トスカーナの戦い 攻略編

トスカーナの戦いを10倍楽しむ攻略情報。この記事を読んで強くなろう。
プレイ動画はこちら(Youtube)

 

・入門ルール編

最初に覚えるべきは「揃えて渡す」テクニックだ。例えば最初に引いた5枚のカードが騎兵・騎兵・騎兵・槍兵・マスケット兵であれば騎兵3枚を相手に渡そう。そうすると相手は他の兵種を2枚引いて来ない限り騎兵を出すしか無い。つまり相手の役が読めるのである。

自分がマスケット兵を引いてしまったら裏目ではないかと思うかも知れない。しかし問題は選択肢の数である。相手に騎兵が3枚あると分かっていて自分にマスケット兵と槍兵の選択肢があれば、勝てる方を選べる。一方に選択肢がありもう一方に無い場合、選択肢のある方が常に有利である。悪くても引き分けになるのだから。

次に考える事は「何が山に多いか」である。有限の物をやり取りしている以上これは必然だ。例えば最初に引いた5枚が騎兵と槍兵ばかりなら、山にはマスケット兵が多く残っていると予測できる。となればマスケットに負ける槍兵を相手に渡すべきである。

 

・初級ルール編

初級ルールからは札の数字がダメージになる。そこで「小さい数字の札を渡す」事も考えねばならぬ。相手の手札が2や3ばかりなら負けても被害は小さい。

「将軍を2枚渡す」のも有効である。将軍は単独では役を形成せず、2枚役に付加する形でしか出せない。ゆえにダブると完全に無駄である。実質的に4枚の手札から選ばなくてはならないのと同じであり、かなり相手を困らせる事ができる。

更に高等テクニックとして「バリキの寸前で止める」というのもある。耐久力が9以下になると火力が2倍になる。そこで相手の残り耐久力が10や11になる様ダメージを調節し、そこから一撃で止めを刺す事を狙う。

 

・中級ルール編

ヴィクトリアの将軍は変幻自在。三すくみを入れ替えるというトリッキーな効果である。これが最大の威力を発揮するのは自力で将軍を引いて来た場合。例えば相手に槍兵を3枚渡したら騎兵3枚が来てしまったとする。ところがその後山札から将軍を引いた。この場合、騎兵・騎兵・将軍を出せばほぼ勝てる。相手は槍兵3枚が安定行動であり、将軍を引く小さな確率に賭けてマスケット兵や三色役を出すのはリスクが大きい。

ナポレオンは打撃点が命。相手の打撃点が小さく自分が大きい場合、将軍を使って勝利を得る事ができる。相手に小さい札を渡す事が他の指導者以上に重要だ。また将軍は必然的に2枚役になるため最大打撃力は13。3枚役に対しては少々分が悪い。

リンカーンの必殺技は三色役。3枚の数字がそのまま打撃点というのはズバ抜けた火力である。状況が許せば相手に将軍を渡すのも有効。撃たせて打ち取ればリターンは圧倒的。それゆえ相手は三色を恐れて将軍を死に札にしてしまう。

グスタフ・アドルフは最も卑怯で強い。将軍の効果は三色以外全てに勝つという凄まじさ。負けた場合の被ダメージが2倍になるというリスクはあるが、ヴィクトリアなど三色役が弱い指導者に対しては積極的に使える。

またグスタフの三色は無類の防御力を誇る。これを出して負けてもダメージは受けず、代わりに同量の「痛み」を受ける。これは言わばダメージの猶予。次のラウンドも負ければ痛みがダメージに変換されるが、勝ちか引き分けなら痛みはそのまま消滅。無かった事になってしまう。ラウンドが敗色濃厚の場合は三色で撤退すべし。なお連続で三色を出し続けて逃げる事は不可能。というのも、ダメージは受けないが負けた扱いになるので、前のラウンドに受けた痛みがダメージに変換されてしまうからである。

 

・上級ルール

上級ルールは読み合いが非常に重要。渡して来た3枚から相手の残り2枚を予測すべし。例えば槍兵の7を渡して来たら相手にもう槍は無い公算が大きい。渡す札はできるだけ小さい数字にしたいからだ。将軍を1枚渡して来たらもう1枚は山の中だろう。2枚あれば2枚渡すのが有効だからだ。無論、こうした計算の裏をかいて不合理な手を選択する事も作戦の内である。

基本的には相手に渡した3枚を残りの2枚で打ち取る形になるが、相手も当然それは予測している。確率と読みに精通した者だけが最後の勝利を手にするのだ。精進すべし!

トスカーナの戦い

「デルタ」という開発コードで呼ばれていた作品に正式名称が付いた。「トスカーナの戦い」である。時代はルネサンスから啓蒙主義時代のどこか(大らか)。イタリアの一地方を巡ってビスマルク・ナポレオン・リンカーン・ヴィクトリア女王・グスタフ=アドルフが大喧嘩するストーリーである。
マニュアル(PDF)


プレイ風景

これに伴いカテゴリ名も「トスカーナの戦い」に変更。発売中!

( ・3・)人 <絶版! 将来復活するかもです!

デルタ 拡張ルール

キャラクター選択制を導入。それぞれ耐久点・ジョーカーの効果・特殊三枚役の効果・バリキモードの効果が異なる。

 

・たかし

耐久点:60

ジョーカー:与ダメージ2倍

特殊三枚役:相手の役札の合計が自分の打撃点になる

バリキ:与ダメージ2倍(ジョーカーと重複、合計4倍)

 

・かずこ

耐久点:55

ジョーカー:三すくみの勝敗を逆転させる

特殊三枚役:自分の捨て札を漁り、一番数の大きい札が打撃点になる

バリキ:三すくみのあいこを全て勝ちにする(2枚役も3枚役に勝つ)

 

・ごさく

耐久点:70

ジョーカー:相手の打撃点を与ダメージに加える

特殊三枚役:3枚がそのまま打撃点になる

バリキ:相手の打撃点を与ダメージに加える

 

・まさみ

耐久点:60

ジョーカー:三すくみを無視して打撃点の大小のみで勝敗を決める

特殊三枚役:役札のうち数字の大きい方から2枚の合計が打撃点になる

バリキ:打撃点を8増やす

 

・しげる(未テスト)

耐久点:60

ジョーカー:特殊三枚役で返されなければ相手の耐久点を4減らす。止めは刺せず耐久点1で踏みとどまる。

特殊三枚役:相手の捨て札を漁り、一番数の大きい札が打撃点になる

バリキ:毎ラウンド終了後相手の耐久点を4減らす。止めは刺せず耐久点1で踏みとどまる。

 

・きよし(未テスト)

耐久点:60

ジョーカー:自分の一番下の捨て札をコピーする。一番下がジョーカーの場合はその上。2枚役との組み合わせでなくとも自由に出せる。これで特殊三枚役を作る事もできるが、相手の特殊三枚役には負ける(先にジョーカーの効果が打ち消されるため)。

特殊三枚役:この3枚と自分の捨て札を組み合わせて2枚役か3枚役を作り、その打撃点をダメージとして与える。

バリキ:手札を交換して2枚引いた後、山の中身を見る事ができる。

 

・ あつし(未テスト)

耐久力:55

ジョーカー:一番大きい数字の札を与ダメージに加える。自分の耐久点が3の倍数であれば三すくみのあいこを勝ちにする。

特殊三枚役:一番大きい数字の札が打撃点になる。自分の耐久点が3の倍数であれば2枚役と特殊三枚役にも勝つ。

バリキ:ラウンド開始時に耐久点が9になる。

 

・しんじ

耐久力:45

ジョーカー:特殊三枚役以外に勝つ。負けた場合は被ダメージ2倍。

特殊三枚役:役札の中で一番大きい数字を記録し、次のラウンドに勝った場合それを追加ダメージとして与える。負けた場合は受ける筈のダメージを記録し、次のラウンドに負けた場合それを追加ダメージとして受ける。追加ダメージに増幅は適用されない。

バリキ:ラウンド終了時、相手の捨て札にジョーカーがあれば7点のダメージを与える。止めは刺せず耐久点1で踏みとどまる。

 

続々追加予定

 

追記:まさみは男

エフェサスとシラキュースの戦い

#12 デルタのバックストーリー。

 

プレイヤーは憎み合う二つの都市、エフェサスとシラキュースの公爵である。ゲームの目的は、傭兵団を雇って戦闘を繰り返し敵の国力を0にする事である。

カード内容:騎兵、マスケット兵、矛兵各6枚。指揮官アンティフォラス2枚。

年の初め、各々の公爵は5つの傭兵団を抱えている。その内の2つに退職金をやって解体し、残り3つは解雇する。解雇された傭兵団は相手の公爵の下へ流れて行く。流れて来た傭兵団3つと新たに探し出した傭兵団2つの内から3つ選んで軍団を編成し、秋の決戦に臨む。

決戦に勝つと敵の国力を減少させる。猛将アンティフォラス兄弟は威力を2倍にするが、騎兵・マスケット兵・矛兵の揃った布陣ならばその突撃を跳ね返せる。二人のアンティフォラスは瓜二つで混乱を招くので一つの軍団に同居する事はできない。

国力が一桁まで減少すると「ピンチの怒り」が発動。呪術師ピンチのまじないにより敵に与える損害が2倍になる。

#12 デルタ

デルタ(仮題)

手札の役を作って戦う2人用ゲーム。相手の耐久点を削り切れば勝ち。

 

コンポーネント:

トランプのスペード・ハート・ダイヤの2〜7とジョーカー2枚

数字を記録する手段

 

開始処理:

・各プレイヤーは60点の耐久点を持ってゲームを始める。これを記録する手段を用意する。

 

ラウンド処理(同時ターン制):

・カードを切って山を積む。

・山から5枚ずつ引いて手札にする。

・そこから2枚ずつ裏向きで捨てる。

・残った3枚を相手に渡す。

・渡された3枚を手札にする。

・山から2枚ずつ引く。

・2枚ずつ裏向きで捨てる。

・残った3枚を同時に公開して勝敗を判定。

・その3枚は必ず何らかの役を構成していなくてはならない。役は以下の通り:

・3枚役:同じスートのカードが3枚

・2枚役:同じスートのカードが2枚、別のカードが1枚

・特殊役:3つのスートのカードが1枚ずつ

・ジョーカー2枚は役にならない。

・3枚役と2枚役は揃っているスートで三すくみの勝負をする。スペードはハートに勝ち、ハートはダイヤに勝ち、ダイヤはスペードに勝つ。

・3枚役は同じスートの2枚役に勝つ。

・特殊役は3枚役と2枚役の両方に負けるが、ジョーカーを含んだ2枚役にだけは勝つ。

・同じスートの3枚役同士、2枚役同士、特殊役同士は引き分け。点数は発生しない。

・勝ったら役の打撃点を計算する。

・3枚役は3枚の数字の合計。

・2枚役は揃っている2枚の合計。

・特殊役は相手の役の打撃点をそのまま使う。

・打撃点を与ダメージとして相手の耐久点から差し引く。

・ジョーカーを含んでいればダメージを2倍にする。

・ラウンド終了。カードはラウンドごとに全て集めて切り直す。

 

バリキモード:

・残り耐久点が1桁になったらバリキモード発動。与ダメージが2倍になる。

・例えばバリキモード時に15点の役で勝つと相手の耐久点を30点減らす。

・ジョーカーとも重複する。バリキモード時に7・6・ジョーカーの役で勝つと相手の耐久点を52点減らす。

・バリキモード時に特殊役で勝った場合、まず相手の役の打撃点を計算し、それの2倍を相手の耐久点から差し引く。

 

終了処理:

・耐久点が0以下になったら負け。