月刊スパ帝国 Vol.5

「カードヒーロー」が余りに面白いので同様の戦術ゲームを作ってみたところ、死ぬほど脳漿を絞らせるおぞましい何かが爆誕!

  • 戦術ゲーム「イモータルアリーナ」
  • ゲーム用カード・ボード・チップ
  • Civ4経済学部
  • 伸びる動画とは
  • ゲームデザイン論
  • 料理コーナー
  • 中国サーガ など

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イモータルアリーナ ルール調整

  • 「技あり」は後取制に。取った時点で相手の技ありが無くなる。
  • 最後の兵糧を銀行から取ると、その時点で兵糧の多いプレイヤーに技ありが与えられ、双方とも兵糧が2つになる。
  • 味方全てが生存し、かつ後列にいる状態が発生すると全て中列に移動する。
  • 前のターンに動かした/足止めを受けている駒も追加の兵糧を1つ払えば動かせる。
  • 騎兵の重装甲は「ダメージ1の時に致死攻撃の打ち消しコストが0」に変更。
  • 砲兵の砲撃は打ち消されなかった場合対象を1歩後ろに下げる。
  • 全てのユニットの蘇生は1歩前進/後退が義務になった。蘇生対象は移動した先の列にいなければならない。
  • 前列から前進/突撃したり後列から後退する事はできない。
  • 手番には必ず駒を動かさなくてはならない。全てが足止めを受けていれば兵糧を払って動かす。

イモータルアリーナ プロトタイプ2

兵糧を使いながら駒を動かして敵を倒す2人対戦ゲーム。完全情報。

 

ゲーム空間

  • 戦場:プレイヤーそれぞれに前列・中列・後列の3マス、合計6マス。兵隊は自分の場の中で前後に動ける。複数重なっても構わない。
  • 銀行:兵糧が置いてある。

 

始め方

  • 騎兵・歩兵・砲兵1枚ずつと兵糧2個をそれぞれのプレイヤーに配る。
  • 兵隊カードをそれぞれの中列に置く。
  • 先手後手を決める。

 

手番の進め方

  • 銀行から兵糧を1つ手に入れる。先手の第一手はこの手順を飛ばす。
  • 兵糧は全部で7つ。自分と相手が合わせて7つ持っている場合銀行から取る事はできない。
  • 自分の駒から1つ選んで動かす。前の手番に動かした駒は不可能。
  • 駒の行動から1つ選ぶ。コストが設定されている場合それを支払う。例えばコスト1なら自分の兵糧を1つ銀行に戻す。
  • 移動は自分の場の前・中・後列を行き来する。前列からさらに前進したり後列から後退してもそれ以上は動かない。その行動を選ぶ事自体はできる。
  • 「ダメージ」は対象にダメージカウンターを1つ乗せる。上限なし。
  • 「気力」は行動主体に気力カウンターを乗せる。個別に上限あり。
  • 打ち消しコストが設定されている場合、相手はそれを払ってもよい。そうした場合行動の効果はキャンセルされる。
  • 打ち消しコストが「対象のダメージ」となっている場合、行動対象に乗っているダメージカウンターの数が打ち消しコストになる。
  • ダメージカウンターが0なら打ち消しコスト0。つまり無料で打ち消せる。
  • 「殺害」効果の行動が打ち消されなかった場合、対象はその場で倒れる。この際にダメージ・気力および治癒などの状態が全て消滅する。
  • 駒の「蘇生」行動で倒れた味方を復帰させられる。デスペナルティ等は無し。

 

勝利条件

  • 相手の駒を殺害すると「技あり」
  • 相手の生存している駒が1つも前列に出ておらず、自分の駒が全て生存して前列にいる状態になると「一本」
  • 一本1つか技あり2つで勝利。

 

射程ルール

  • 射程1は自分の前列から相手の中列、または自分の中列から相手の前列まで届く。
  • 射程2は中列から中列、後列から前列まで届く。
  • 相手の生存しているユニットが前列にいる場合、自分の前列ユニットは中列・後列を狙う事ができない。

 

駒情報:

騎兵

  • 「重装甲」特性により殺害される場合の打ち消しコスト-1。例えばダメージ2で白兵を受けた場合、打ち消しコストは2でなく1になる。
  • 突撃:1歩前へ。次のターンも行動できる。
  • 後退:1歩後ろへ。「治癒」状態になる。治癒状態の時に行動するとダメージが全回復。
  • 蘇生:1歩前か後ろへ移動してもよい。その後同じ列にいる倒れた味方1体を蘇生。
  • 白兵:射程1。打ち消しコスト=対象のダメージ。対象を殺害。

歩兵

  • 前進:1歩前へ。
  • 後退:1歩後ろへ。「治癒」状態になる。治癒状態の時に行動するとダメージが全回復。
  • 蘇生:1歩前か後ろへ移動してもよい。その後同じ列にいる倒れた味方1体を蘇生。
  • 射撃:射程2。コスト1/打ち消しコスト2。対象にダメージ1。対象は次のターン行動できない。

砲兵

  • 前進:1歩前へ。
  • 後退:1歩後ろへ。「治癒」状態になる。治癒状態の時に行動するとダメージが全回復。
  • 蘇生:1歩前か後ろへ移動してもよい。その後同じ列にいる倒れた味方1体を蘇生。
  • 射撃:射程2。コスト1/打ち消しコスト2。対象にダメージ1。自分の気力+1(上限2)。
  • 砲撃:コスト:気力2/打ち消しコスト=対象のダメージ。射程2。対象を殺害。

プロトタイプ:イモータルアリーナ

3つの駒を動かして戦う2人用ボードゲーム。
5点先取か3点差で勝ち。

 

盤面について:

・双方が移動できる空間を持ち、それぞれ前列/中列/後列に分かれている。

・相手の空間に入って行く事はできない。

 

開始処理:

・先行を決める。

・駒を全て中列に置く。

 

ターン処理:

・動かす駒を1つ選ぶ。前のターンに動かした駒は不可。

・駒の持つ行動から1つ選ぶ。

・動かせる駒があれば動かさなくてはならない。

・どの駒も動かせない場合、何もせずに手番が終わる。

 

終了処理:

・どちらかが5点に達するか3点差を付ければ勝ち。

 

射撃ルール:

・射撃は射程内の敵を1体選び、命中判定をして成功すればストライクカウントを与える。

・射程は3つ先の列まで。自分の中列から相手の中列、前列から後列、後列から前列まで届く。

・命中判定は6面ダイスを2つ振り、どちらかが4以上なら成功。つまり75%。

 

格闘ルール:

・格闘の射程は2つ先まで。前列から中列、中列から前列まで届く。

・ダイスを3個振り、相手のストライクカウント以下の目が1つでも出れば成功。相手は倒れる。

・格闘の対象が重装甲を持つ場合、3個でなく2個振る。

 

致死砲撃ルール:

・射撃と同様の射程を持つが、格闘と同様にダイスを3つ振り致死判定。

・重装甲なら2つ振る。

 

乱戦ルール:

・相手の倒れていない駒が前列にいる場合、自分の前列にいる駒は相手の中列/後列を攻撃できない。

 

死亡ルール:

・駒が倒れるとストライクと気力を全て失う。

・倒れた駒を動かす事はできない。また攻撃の対象にもならない。

・相手の駒を倒すごとに得点+1。

 

蘇生ルール:

・他の駒を使って倒れた駒を復帰させる事ができる。

・駒はその場で復帰し、特別のペナルティは無い。

 

圧倒ルール:

・敵の倒れていない駒が1つも前列に無い状態で、自分の倒れていない駒3つを前列に移動させると「圧倒」が発生する。

・これにより得点+2。

・その後自分の駒全てが中列に戻る。

 

気力ルール:

・一部の行動は気力を高める。これは行動の成否に関わらず獲得される。

・気力の上限は2。これ以上の増加は無視される。

 

速攻ルール:

・速攻属性の付いた行動を選んだ場合、次のターンに続けてその駒を動かしてもよい。

 

拘束ルール:

・敵を拘束すると、その駒は次のターンに動かせなくなる。

 

治癒ルール:

・「治癒」属性の行動を選ぶと自然治癒状態になる。

・自然治癒状態の駒を動かすと、それに付いているストライクが全て無くなる。

・一度動かすか倒れると自然治癒状態は解除される。

 

 

*駒一覧

戦士:

・重装甲

・スプリント:1列前進。速攻。

・後退:1列後退。治癒。

・格闘:格闘攻撃。

・蘇生:1列前進するか後退してもよい。その後同じ列にいる味方を蘇生。

 

炎使い:

・前進:1列前進。

・後退:1列後退。治癒。

・火球:気力+1。射撃。

・業火:気力2消費。致死砲撃。

・蘇生:1列前進するか後退してもよい。その後同じ列にいる味方を蘇生。

 

氷使い:

・前進:1列前進。

・後退:1列後退。治癒。

・冷気:射撃。命中すれば拘束。

・蘇生:1列前進するか後退してもよい。その後同じ列にいる味方を蘇生。