月刊スパ帝国 Vol.16

ゲーム付きミニ雑誌「月刊スパ帝国」Vol.16の紹介


デザインノートやゲームレビューコーナーも連載しているぞ。Vol.16はRPG戦闘パズル「クライシスエリア」シナリオ#2。コンボシステムを駆使してガリア戦争を勝ち抜こう。クライシスエリア#1はこちら

表紙

内容:

  • 52ページ+表紙のオフセット誌
    • 1人用RPG戦闘パズル「クライシスエリア#2」20面
    • デザインノート
    • ゲームレビューコーナー(Hanabi、BADLAND、The Pioneer Trail、ハイソサエティ、Samurai、ショーグントータルウォー、Imperial、ウッドマン、Civilizationボードゲーム、元老院、ハンニバル対ローマ、アグリコラiOS、Coup、Civilization 3)
    • Minecraftプレイ日記「ぐう凡鉱山採掘記ファイナル」

 

ゲームレビューコーナー:Civilizationボードゲーム

「巨大なボードゲームをそのまま電子化した様な代物」であるCivilizationがボードゲームになった。案の定巨大で複雑であり、初回はセットアップだけで1時間を要する。担当文明を決め、マップ盤を作り、あらゆるカードとチップをマーケットに適切に配置したらゲーム開始だ。

文明は最初、首都と軍隊と開拓者を持っている。軍隊は周囲を探索して小部族の小屋を略奪する。開拓者は新しい都市を作る。都市は軍隊や建物を作ったり資源を収集したりできる。エジプトの場合は最初から首都に1つ「遺産」と呼ばれる強力な建物があるのでそれを活かして戦いたい。

軍事・文化・経済などゲームの要素は多々あるが、勝敗を決めるのは科学力である。科学技術はどれもこれも非常に強力で、移動力を高める「騎乗」やら都市数を増やす「灌漑」やら戦争を有利にする「火薬」やら、とにかく取れば取っただけ文明の性能が上がる。そして最終段階の「宇宙飛行」を取ればその時点で勝利となりゲーム終了だ。この辺りのテクノロジー偏重は実にCivilizationらしい。

殴る先を自由に選べたり、足を引っ張り合ったり、同盟を組んで袋叩きにしたりといった風景は実にアメリカゲーム的だ。そういうのが好きな人にはお勧め。

 

続きは雑誌で読もう。実物は完売。電子版販売中。
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月刊スパ帝国 Vol.6

Vol.6のゲームは「クライシスエリア」。タワーディフェンスをアナログゲームに落とし込んでみた所、紙上で遊ぶRPG戦闘パズルが完成! 全20面! 58ページ! 作るのに死ぬほど時間がかかったのでぜひクリアしてたも!

  • 戦闘パズル「クライシスエリア」
  • 中国サーガ
  • Crusader Kings 2プレイ日記「ぐう凡王朝年代記」
  • ゲームデザイン論
  • 料理コーナー など

実物在庫切れ。電子版販売中。

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キルゾーン プロトタイプ3

 

 

次々に現れる敵を始末する1人用ゲーム。

コンポーネント:

  • 1・2・3の敵カード各3枚、4の敵カード1枚
  • 各種カウンター

 

開始処理:

  • 体力の開始値は3。
  • カラテの開始値は1。
  • 経験値の開始値は0。
  • 敵カードをシャッフルして山を積む。

 

ターン進行:

  • 山札から敵カードを1枚めくり場に追加。
  • 「攻撃」「拘束」「防御」から1つ行動を選ぶ。
  • 行動終了後、拘束されていない敵が場に2体以上いると1ダメージ受ける。
  • 自分の体力が0になるとゲームオーバー。終了時の経験値を競う。

 

戦闘ルール:

  • 「攻撃」は敵1体を選び1ダメージ与える。拘束状態の敵には2ダメージ。
  • 「拘束」はカラテを1消費し敵1体を拘束状態にする。拘束された敵は攻撃に参加しない。
  • 「防御」はカラテの現在値を+1する。
  • 敵カードの数字はその敵の体力を表す。
  • 体力が0になった敵は捨て札置き場へ。
  • プレイヤーは倒した敵の体力に等しい経験値を得る。

 

ステージ終了処理:

  • ステージ番号+1体の敵を倒すとクリア。
  • 場の敵を全て捨て札置き場へ移す。
  • 経験値が閾値を超えていればこの時点でレベルアップ。
  • 体力とカラテが最大値まで回復(超過分は失われる)。

 

リシャッフル:

  • 存在しない山からカードを引こうとした際、捨て札を集めてリシャッフルし山を積む。
  • 捨て札と山札の両方が存在しない場合、山をめくる代わりに1ダメージを受ける。

 

レベルアップ:

  • 経験値3でカラテ最大値+1
  • 経験値9で体力最大値+1、「カイシャク」を習得。カラテを1消費して敵1体を攻撃。それで止めを刺した場合、場にいる他の全ての敵に1ダメージ。この二次ダメージで止めを刺した敵は殺害数に入らず経験値も得られない。
  • 経験値20で体力最大値+1、カラテ最大値+1、インタビューを習得。カラテ1消費、拘束状態の敵を即死させ2倍の経験値を得る。
  • 経験値35で体力最大値+1、防御によるカラテ回復が2になる。
  • 経験値60でタツマキケンを習得。カラテ1と体力1を消費して攻撃を行う。ターンを消費しない(続けて行動できる)。
  • 経験値90で体力+1

キルゾーン プロトタイプ2

押し寄せる敵をカラテで倒し続ける一人用カードゲーム。
ゲームオーバー時の得点を競う。

 

コンポーネント:

・1・2・3のカード各4枚

・キャラクターカード

 

開始処理:

・使用するキャラクターカードを選ぶ。

・カウンターを用意し、耐久力・血中カラテをそれぞれキャラクターの初期値に設定。

・経験値を0に設定。

・ウェーブを1に設定。

・数字カードをよく切って山を積む。

 

ターン処理:

・山から1枚めくり場に置く。

・キャラクターカードに定義された行動から1つ選ぶ。

・その後、場に敵が2体以上いれば自分の耐久力を1減らす。

 

戦闘処理:

・カードの数字は耐久力を表し、どれだけのダメージを与えれば倒れるかである。

・倒れた敵は殺害ゾーンに置かれる。

 

ウェーブ処理:

・決められた数の敵を殺害ゾーンに置くとウェーブ終了。

・必要殺害数はウェーブ番号+1である。つまり第1ウェーブは2体倒せば終了。

・殺害ゾーンに置かれた敵の数字を合計し、経験値に加算。

・経験値が一定以上になると新たな能力を獲得する。

・場と殺害ゾーンのカードを全て捨て札置き場に移す。

・耐久力と血中カラテ濃度をキャラクター能力値に戻す。

・ウェーブ番号を1増やして次のウェーブへ。

 

終了処理:

・耐久力が0になるとゲームオーバー。

・獲得した経験値が得点。

 

 

キャラクター:ニンジャスレイヤー

・攻撃:場の敵1体を選びダメージ1

・チャドー呼吸:カラテ+1

・フックロープ:カラテ1消費。敵1体を拘束。拘束された敵は攻撃に参加しない

・カイシャク:カラテ1消費。敵1体を攻撃。これで止めを刺すと場の敵全てにダメージ1。二次ダメージで止めを刺した敵は捨て札置き場へ行く。

・耐久力3

・血中カラテ濃度1

・経験値3でカラテ+1

・経験値9で耐久力+1

・経験値20でインタビューを習得:カラテ1消費。使用してもターンが終了しない(続けて行動できる)。拘束状態の敵1体に3のダメージ。

・経験値40で耐久力+1

・経験値72でタツマキケンを習得:カラテ1消費。耐久力1消費。使用してもターンが終了しない。敵1体に1のダメージ。

・経験値128でカラテ+1

・経験値200で耐久力+1

プロトタイプ:キルゾーン

1人用カードゲーム。襲いかかる軍勢を迎撃。

 

コンポーネント:

・「1」「2」「3」カード各4枚

・各種カウンター

 

開始処理:

・カードを切って山を積む。

・プレイヤーの初期マナは1。

 

ターン処理:

・山から1枚めくりキルゾーンに置く。

・「攻撃」「追放」「爆破」「防御」から行動を1つ選ぶ。

・「攻撃」はキルゾーン内の敵を1体選びダメージカウンターを1つ載せる。

・ダメージカウンターがHP以上になった敵は墓場ゾーンへ行く。

・「追放」はマナを1消費。キルゾーン内の敵を1体選び待機ゾーンへ送る。

・「爆破」はマナを1消費。キルゾーン内にいる残りHPが1の敵を1体選びダメージ1。更に他の敵全てにダメージ1。この二次ダメージでHPが0になった敵は墓場でなく待機ゾーンへ行く。

・「防御」はマナを1増やす。

・墓場に3体送る毎に、キルゾーン内の敵が全て待機ゾーンへ移動し、プレイヤーのダメージカウンターが0、マナが1になる。

・プレイヤーの行動の後キルゾーンに2体以上の敵がいれば、プレイヤーにダメージ1。

・山が切れたら待機ゾーンのカードを切って積み直す。

・墓場に9体の敵を送れば勝ち。

・プレイヤーのダメージカウンターが3になったら負け。