#30 ラビットラミー

2〜4人用トランプゲーム。前の人より強いカードを出す。手札の残りが全て揃えば上がり。

 

使う物

  • トランプ1組52枚(ジョーカーは除ける)

 

人数

  • 2〜4人(2人のみテスト済み)

 

始め方

  • 席順と開始プレイヤーを決める。
  • トランプをよく切って山を積む。
  • 各プレイヤーに9枚ずつ配り手札にする。

 

ゲームの目的

  • 手札を全て無くす
  • または、手札全てがペアや階段で揃った形にする

 

遊び方

  • 順番が来たら手札から1枚選んで出す。
  • 直前に出されたカードと同等か、それより強いカードしか出せない。
    • Aが最弱、Kが最強。
    • ただしAは直前の数字に関わらず出す事ができる。
    • スートは強さに影響しない。
    • 同じスートのカードが2枚続けて出されたら、以後それが流れるまでそのスートしか出せなくなる。
      • Aもスート縛りの影響を受ける。
  • 同じ数字のカードが2枚続けて出ると、そのゲームの終了まで全てのカードの強さが逆転する。
    • 再度逆転すると元に戻る。
    • 逆転時にはAが最強になるが、いつでも出せる能力はそのまま。Kに能力が移ったりはしない。
  • 出せない/出さない場合はパスして山札から1枚引く。引いたカードが気に入らなければその場で捨て札置き場に置いてもよい。
  • 他全員がパスすると、場のカードが流れて好きなカードが出せる。
    • 最初のカードは開始プレイヤーの前のプレイヤーが出した扱いになる。他の全員がパスすると、開始プレイヤーの前のプレイヤーがこの権利を得る。
    • 流れたカードは捨て札置き場に集めておく。
    • 山が切れたら捨て札を集めて積み直す。

 

勝利条件

  • 手札を全て無くすと勝利。
  • 好きなカードを出す権利を得た時に、手札全てがペア・スリーカード・フォーカード・階段のいずれかに組み込まれていればそれを公開して勝利。
    • 階段は同じスートで3枚以上の続き数字。
      • 例えば♥4-♥5-♥6など。
      • AとKは繋がっていない。
    • 同じカードは複数の組み合わせに数える事ができない。
      • 例えば♠4-♥4-♥5-♥6だと、♥4はペアと階段の両方に入れる事ができないので余りが出る。

 

得点システム(未調整)

  • 上がりの形に応じて得点を計上し、最初に8点に達したプレイヤーの優勝。
  • 手札を全て無くして上がると2点。
  • 手札の公開で上がると、組み合わせに応じて以下の得点。
    • ペア1つにつき1点。
    • スリーカード1つにつき2点。
    • フォーカード1つにつき3点。
    • 3枚の階段1つにつき3点。
    • 4枚の階段1つにつき4点。
    • 5枚以上の階段1つにつき5点。

ギミック倉庫5

年表作成システム

各プレイヤーは左から右へ7枚のカードを並べる。右へ行くほど新しい年代の出来事である。過去は未来へ影響を及ぼす。例えばカードの価値はそれ以前に並べたカードによって決まる。また同時代同士では他のプレイヤーとも相互作用する。

 

関数的資源

資源自体に機能が付いている。一般的な資源管理は「木材」と「建築事務所」があり、後者の機能で前者を消費する。「木を3つ消費して家具店を建設」という具合である。関数的資源においては木材自体に「3つ消費すると建物を作れる」という具合に機能が付いている。関数を変数と別に配置しておく必要が無くなり省スペース。

 

ワーカー3目ならべ

3×3のマス上に数色のワーカーを置く。縦・横・斜めに同じ色のワーカー3つ、もしくは3種類のワーカーを並べれば勝ち。置いたマスによってワーカーの回収や色換えなど特殊効果も。

 

拒否コスト

「対戦相手が資源Xを支払わない限りゲームに勝利する」または「対戦相手が資源Xを支払わない限りYを手に入れる」の類。イモータルアリーナで導入。優位の積み重ねによってXが増大し、相手が支払い切れなくなる。

ギミック倉庫4

ワーカームーブメント

労働者コマを仕事のマスからマスへ動かす。マス同士は線で繋がれている。

 

○×RPG

協力型ゲーム。各自○と×のカードを手札として持っている。所定の課題に対して各自相談せずにどちらかのカードを出し、○を出したプレイヤーの能力値合計が上回っていれば達成。

 

花集め

種々な色の花を集める。花はそれぞれ複数の色を持っていて、それを参照して役を作る。

 

戦線構成カードゲーム

各自自分のデッキを持ち、そこから手札を引く。手札から交互に自分の場にカードを出す。場は5列の戦線になっており、戦闘力を持った兵隊や隣同士の兵隊を入れ替えるカードなどを使い戦列を構成する。イニシアチブを取る事により任意の列から戦闘を解決できる。突破するとその左右の列に対して支援効果がある。3列取れば勝ち。土地を造成したりもできる。

 

多民族国家スコアリング

ボード上のタイルにはそれぞれ種々な民族が住んでいる。これをつなげて帝国の版図を築く。最も多い民族はプラスの点に、それ以外の民族はマイナスの点になる。

 

ミープル戦争

駒の性能は置いた場所で決まる。

 

戦列オークション

横の戦列にそれぞれ兵士カードを置き、多い方がその列を取る。交互に1つずつ戦列を指定して解決。隣の戦列が勝っていれば戦闘力が2倍になる。

#28 アイスクリームタレット

1人用カードパズルゲーム。上から降って来るアイスクリームを並べて消す。山札が一巡する度にカードが増えて難しくなる。上まで埋まったら負け。

 

内容物

  • 1〜9のアイスクリームカード各4枚
  • クラッシュアイスカード4枚

 

始め方

  • 1〜6アイスクリームカード各4枚、合計24枚をよく切って山を積む。
  • 卓の上を片付け、横3枚×縦5枚のカードを並べられる場所を作る。

 

場の構造

カードを並べる事ができるのは3×5の空間。一番上まで積み上がると負け。

 

遊び方

  • 山からアイスクリームカードを1枚めくり、場の好きな列に置く。
  • アイスは「上から落ちて」来る。その列にアイスが無ければ一番下の段に、既にアイスがあればその上の段に置く。
  • 縦・横・斜めに同じ数字が3つ並ぶとそれらは消え、捨て札置き場に移動する。
    • 捨て札はいつでも参照できる。
  • 3つ以上の続き数字でも消える。例えば1・2・3など。
    • 端の数字同士は繋がらない。
    • 並び順は何でも良い。1・3・2と並んでいても消える。
    • 4つ以上の続き数字が並ぶと、それら全てが消える。例えば1・2・4が重なっている上に3を置くと4枚とも消える。
  • 複数のライン(例えば縦と横など)を同時に揃えた場合、それら全てが同時に消える。
  • クラッシュアイスは普通には消えず、縦・横・斜めに隣接するアイスが消えると巻き添えで消える。
  • 消えるとその上にあったアイスは下に落ちる。
  • 落ちた結果並びができればそれも消える。
  • アイスが5段目まで積み重なるとゲームオーバー。ただし置いた瞬間に消えればセーフ。

 

山が切れたら

  • 捨て札を集め、新たなカードを加えて切り、山を積み直して続行。
  • 2巡目:7のカード4枚を加える
  • 3巡目:クラッシュアイスカード4枚を加える
  • 4巡目:8のカード4枚を加える
  • 5巡目:9のカード4枚を加える

 

勝利条件

5巡目の山が切れた時、場にクラッシュアイスが無ければその時点で勝ち! クラッシュアイスが残っていれば、捨て札からクラッシュアイスを全て取り除いて山を積み直し、場のクラッシュアイスが全て無くなるまで続行。

 

スコアアタック

通常ルールを制覇したらスコアアタックに挑戦だ! 変更点は以下の通り。

  • 最終巡が終わってもクリアにならず、同じカード構成のまま山を積み直してゲームオーバーになるまで続行。終了時の得点を競う。
  • 最初からクラッシュアイス4枚が山に入っている。
  • 3巡目で8のカードを追加。
  • 9のカードは使わない。
  • 場からカードを一掃すると+1点(全消し)。
  • 4枚続きを作ると+1点。
  • 5枚続きを作ると+2点。
  • 2ライン同時消しで+2点。
  • 3ライン同時消しで+4点。
  • 連鎖消しで1回につき+2点

 

#27 神の怒り プロトタイプ

#26 カラコレを弄り続けたら違うゲームになってしまった。5つの塔を建設し、高さによって点を競う。高過ぎると神の怒りを買って崩されるというチキンレース。

プレイ人数:2〜4人

 

内容物

  • 1〜5のカード各9枚
  • 摩天カウンター1個
  • 労働者コマ4個(色違い)
  • 道コマ1本
  • ゲーム盤1枚:

 

ゲームの目的

終了時点で手札の価値が最も高いプレイヤーの勝利。

 

始め方

  • くじ引きで開始プレイヤーを決める。
  • 1〜5のカード合計45枚をよく切って山を積む。
  • カードを5枚ずつ配り手札にする。
  • 労働者コマをそれぞれのプレイヤーの前に置く。

 

遊び方

  • 交互に手番を行う。
  • 順番が来たら以下のA〜Cの手順で進める。
  • A.山からカードを1枚引く。
  • B.自分の労働者コマを盤上の線のうちどれかの上に移動させる。
    • 他のコマがある場所や元いた場所は不可。
    • 置ける場所が無い/置きたくない場合、コマを喫煙所に置き、手札から1枚選んで裏向きに自分の前に捨てる。これは-3点になる。
  • C.移動させた先の線に従ってカードを盤上に出す。
  • 例えば1と2の間の線にコマを置いたら、1のカードを2の上に置くか、2のカードを1の上に置く。
  • 2と3の間には2本の線がある。これは別々として扱われる。
  • 最初にどれか1つの数字に3枚のカードが置かれら、それに「摩天カウンター」を置く。
  • 摩天カウンターを置いたプレイヤーは好きな数字の間に道を作る。これは労働者を配置できる新たな場所になる。
  • どれが1つの数字に5枚のカードが置かれたらゲーム終了。

 

得点計算

  • 同じカードを3/4/5枚持っていれば+3/+7/+12点。
  • これにカード1枚ごとの得点を加える。得点は盤上のその数字に何枚のカードが置かれているかによって決まる。
  • 盤に0/1/2/3/4/5枚のカードが置かれていれば、そのカードは1枚につき0/0/+1/+2/+3/-1点。
  • 摩天カウンターが置かれている数字は得点が2倍。
  • 自分の前に捨てたカード(喫煙所)1枚につき-3点。

 

3〜4人ゲームでは3と4の間にも線を引く。

QftNW スパ帝国版ルール

やがもん作。2人用カードゲーム。カードの伏せ合いで領地を奪う。相手より強いカードを伏せると資金を失い、破産すると領地を取られる。同じ領地を3枚集めるか、5枚のストレートを作れば勝ち。また相手が持っていない3枚のストレートでも勝ち。

 

内容物

  • 1〜5の手札用カード各2枚
  • A〜Gの領地カード各5枚
  • 6面ダイス2個(資金マーカー用)

 

始め方

  • 手札用カード1〜5をそれぞれのプレイヤーに手札として配る。
  • 領地カード35枚をよく切って山を積む。
  • 各プレイヤーは領地カードの山から1枚ずつ引き、自分の場に置く。
  • 各自資金用のダイスを自分の場に置き、5の目を上に向ける。

 

勝利条件(どれかを満たせば勝利)

  1. 同じ領地カードを3枚揃える
  2. 5枚続きのストレートを揃える。AとGは繋がっていない。
  3. 相手が持っていない3枚続きのストレートを揃える。例えば相手がA・B・Cのどれも持っていない時にABCを揃えれば勝ち。

 

遊び方

  • 領地カードの山から1枚めくり、場に置く。
  • 各プレイヤーは手札から1枚選んで伏せ、同時に公開する。
  • 数の大きい方が勝ち。
  • 1は5に勝つ。
  • 相手より1だけ大きい数で勝った場合、自分の資金を+2する(上限6)。
  • 2以上大きい数を出した場合、差分だけ自分の資金を減らす。
    • 5は1に負ける上に資金も減る。
  • 勝ったプレイヤーは場に出ている領地カードを獲得して自分の場に置く。
  • 同じ数なら引き分け。双方資金を1減らし、場に出ている領地カードを裏向きにして山の一番下に置く。
    • 双方資金1で引き分けても資金は減らない。
  • 資金が0以下になったら破産。双方資金を5に戻し、対戦相手は破産者の領地カードから1種類指定する。その種類を1枚しか持っていなければそれを捨てて山札の一番下に置く。2枚以上持っていれば1枚を捨て、残りを相手に渡す。
  • 以上でラウンド終了。また最初に戻り、どちらかが勝利条件を満たすまで繰り返す。

 

その他のルール

  • 2人が同じラウンドに勝利条件を満たした場合、破産していない方のプレイヤーの勝利(領地を獲得しつつ破産し、それによって奪われた領地で対戦相手も勝利条件を満たした場合、相手に勝利の優先権がある)。

イモータルアリーナ プロトタイプ2

兵糧を使いながら駒を動かして敵を倒す2人対戦ゲーム。完全情報。

 

ゲーム空間

  • 戦場:プレイヤーそれぞれに前列・中列・後列の3マス、合計6マス。兵隊は自分の場の中で前後に動ける。複数重なっても構わない。
  • 銀行:兵糧が置いてある。

 

始め方

  • 騎兵・歩兵・砲兵1枚ずつと兵糧2個をそれぞれのプレイヤーに配る。
  • 兵隊カードをそれぞれの中列に置く。
  • 先手後手を決める。

 

手番の進め方

  • 銀行から兵糧を1つ手に入れる。先手の第一手はこの手順を飛ばす。
  • 兵糧は全部で7つ。自分と相手が合わせて7つ持っている場合銀行から取る事はできない。
  • 自分の駒から1つ選んで動かす。前の手番に動かした駒は不可能。
  • 駒の行動から1つ選ぶ。コストが設定されている場合それを支払う。例えばコスト1なら自分の兵糧を1つ銀行に戻す。
  • 移動は自分の場の前・中・後列を行き来する。前列からさらに前進したり後列から後退してもそれ以上は動かない。その行動を選ぶ事自体はできる。
  • 「ダメージ」は対象にダメージカウンターを1つ乗せる。上限なし。
  • 「気力」は行動主体に気力カウンターを乗せる。個別に上限あり。
  • 打ち消しコストが設定されている場合、相手はそれを払ってもよい。そうした場合行動の効果はキャンセルされる。
  • 打ち消しコストが「対象のダメージ」となっている場合、行動対象に乗っているダメージカウンターの数が打ち消しコストになる。
  • ダメージカウンターが0なら打ち消しコスト0。つまり無料で打ち消せる。
  • 「殺害」効果の行動が打ち消されなかった場合、対象はその場で倒れる。この際にダメージ・気力および治癒などの状態が全て消滅する。
  • 駒の「蘇生」行動で倒れた味方を復帰させられる。デスペナルティ等は無し。

 

勝利条件

  • 相手の駒を殺害すると「技あり」
  • 相手の生存している駒が1つも前列に出ておらず、自分の駒が全て生存して前列にいる状態になると「一本」
  • 一本1つか技あり2つで勝利。

 

射程ルール

  • 射程1は自分の前列から相手の中列、または自分の中列から相手の前列まで届く。
  • 射程2は中列から中列、後列から前列まで届く。
  • 相手の生存しているユニットが前列にいる場合、自分の前列ユニットは中列・後列を狙う事ができない。

 

駒情報:

騎兵

  • 「重装甲」特性により殺害される場合の打ち消しコスト-1。例えばダメージ2で白兵を受けた場合、打ち消しコストは2でなく1になる。
  • 突撃:1歩前へ。次のターンも行動できる。
  • 後退:1歩後ろへ。「治癒」状態になる。治癒状態の時に行動するとダメージが全回復。
  • 蘇生:1歩前か後ろへ移動してもよい。その後同じ列にいる倒れた味方1体を蘇生。
  • 白兵:射程1。打ち消しコスト=対象のダメージ。対象を殺害。

歩兵

  • 前進:1歩前へ。
  • 後退:1歩後ろへ。「治癒」状態になる。治癒状態の時に行動するとダメージが全回復。
  • 蘇生:1歩前か後ろへ移動してもよい。その後同じ列にいる倒れた味方1体を蘇生。
  • 射撃:射程2。コスト1/打ち消しコスト2。対象にダメージ1。対象は次のターン行動できない。

砲兵

  • 前進:1歩前へ。
  • 後退:1歩後ろへ。「治癒」状態になる。治癒状態の時に行動するとダメージが全回復。
  • 蘇生:1歩前か後ろへ移動してもよい。その後同じ列にいる倒れた味方1体を蘇生。
  • 射撃:射程2。コスト1/打ち消しコスト2。対象にダメージ1。自分の気力+1(上限2)。
  • 砲撃:コスト:気力2/打ち消しコスト=対象のダメージ。射程2。対象を殺害。

ダイススレイヤー対戦版 プロトタイプ2

プレイ人数:2人

 

1人用との相違:

  • 2人が交互に手番を行う。
  • それぞれが自分の場、ストック、得点を持つ。
  • 手番の際相手の場からダイスを取ってもよい。
  • 自分の手番終了時に場にダイスが10個以上あると敗北。
  • 場のダイスの数によって手番初めに追加されるダイスの数が変化。0-4個なら3個、5-6個なら2個、7個以上なら1個。
  • ダイスを消すと一度に消した数-1個を振り、相手の場に追加。
  • 同じ数字3つを揃えると、場のダイスを消した後その3つのダイスを相手の場に移す。
  • ボムは共有制。最初は所有権が中立。どちらかが使うと相手に所有権が移る。以後使う度に所有権が移動。
  • 得点が100点以上に達した時、消した後に残った場のダイスを全て相手の場に移す。

#21 サイコロ麻雀 プロトタイプ

牌の代わりにダイスを使う麻雀。プレイ人数は1人〜無制限。

 

2人以上のルール:

開始処理

  • 起家と席順を決める。
  • コインを5枚ずつ配る。

 

ゲームの流れ

  • 東一局から始まる。
  • 親(最初に手番を行うプレイヤー)は局ごとに順繰り。
  • 親が1周すると南入。
  • 2人プレイは北場まで、3人なら西場まで、4人以上なら南場まで。
  • それが終わると「白場」に突入。
  • 白場はトップの上がり止め権あり。
  • 終了時点で持っているコインによって順位を付ける。
  • 誰かのコインが0になり場代を払えなくなったらその時点で終了(トビ)。

 

局処理

  • 場代として全員が1枚ずつコインを場に出す。
  • ドラ表示ダイスを振る。出た目がそのままドラ。
  • 親から順に手番を行う。役を作って点を競う。
  • 得点が最も高いプレイヤーが場に出ている全てのコインを取る。
  • 同率一位が複数いる場合先に手番を行ったプレイヤーが勝ち(頭ハネ)。
  • 他の全てのプレイヤーが0点だった場合、最後のプレイヤーは手番を行わずに勝利。
  • 役満が出るとその時点で勝利しコインを総取り。以後のプレイヤーは手番を行わない。

 

手番処理

  • 8個のダイスを振る。公開情報。
  • 「リーチ」「振り直し」「そのまま」のどれか1つを選択。
  • リーチを選ぶとコインを1枚場に追加。ダイスを1つ振り直す。得点が2倍。
  • 振り直しを選ぶとコインを1枚場に追加。3回までダイスを1つ振り直せる。
  • 残りのコインが1枚以下ならリーチと振り直しは無料。
  • そのままを選ぶとコイン追加無しで手番終了。
  • 4つ同じ目があればカンができる。カンをするとリンシャン牌として1個ダイスを振って追加。これは振り直し回数に含まれない。
  • カンは手番選択の前にもできる。カン後にリーチをかけたり降りたりできる。
  • リーチ後のカンも可能。上がり形が変わっても構わない。ただしリーチを選択したら直後に1個振り直さなくてはならない。リーチ→カン→振り直しは不可。

 

アガリ形

  • 手がアガリ形になっていなければ0点である。
  • アガリ形は2面子+1雀頭(対子)もしくは4対子。
  • 面子は同じ目3つか続きの目3つ。
  • 対子は同じ目2つ。
  • 同じ目4つは2つの対子として扱ってもよい。
  • 同じ目5つは刻子(3つ同じ数字)と対子として扱ってもよい。以下同様。

 

得点と役

  • ドラ:1枚につき+1点
  • 間張:振り直しで順子(続き数字)の真ん中の数字を引いた +2点
  • 辺張:456の4を引いた場合または123の3を引いた +2点
  • 単騎:雀頭を引いた +2点
  • 嶺上開花:カンの際に引いたダイスで上がり +2点
  • 刻子:2・3・4・5のカンしていない刻子1つにつき+2点
  • 老頭刻:1・6のカンしていない刻子1つにつき+4点
  • 槓子:2・3・4・5の槓子1つにつき+4点
  • 老頭槓:1・6の槓子1つにつき+8点
  • 平和:順子2つと雀頭 +6点
  • タンヤオ:1と6を含まない +4点
  • チャンタ:全ての面子と雀頭に1か6が含まれる +4点
  • 一盃口:同じ順子が2つ +4点
  • 一歩高:1つ数字のずれた順子が2つ(例えば233445) +2点
  • 一気通貫:123と456の順子がある +6点
  • 対対和:刻子が2つ +4点
  • 双槓子:槓子が2つ 役満
  • 連刻:続き数字の2つの刻子(例えば333444など) +4点
  • 五星:同じ数字の刻子と雀頭 +4点
  • 一色同刻:同じ数字の刻子2つ +8点
  • 清一色:全て同じ目 役満
  • 清老頭:1と6のみ 役満
  • 天和:最初から上がり形になっている +4点
  • 三連刻:3つ続き数字の刻子と雀頭(例えば33344455)(真ん中が雀頭では成立しない) 役満
  • 四対子:4つの対子 +6点
  • 一色双龍会:11112233または44556666 役満
  • 大紅包:四対子で同じ対子が2つずつ 役満
  • 同時に満たした役は全て複合する。例えば11223366は平和・チャンタ・一盃口
  • 上がり形に複数の解釈を許す場合、最も得点が高いものだけを用いる(上の例は四対子にはならない)

 

1人ルール:

  • コイン5枚を持って開始。
  • 1枚場に出して8個振り、リーチ/振り直し/そのままを選択する手順を同様に行う。
  • 獲得した点を加算してハイスコアを競う。
  • その局に10点以上取れば出したコインは追加分も含め手元に帰って来る。
  • 9点以下であれば没収される。
  • コインが無くなると終了。
  • 役満は80点で計算。他の役と複合はしない。

キルゾーン プロトタイプ3

 

 

次々に現れる敵を始末する1人用ゲーム。

コンポーネント:

  • 1・2・3の敵カード各3枚、4の敵カード1枚
  • 各種カウンター

 

開始処理:

  • 体力の開始値は3。
  • カラテの開始値は1。
  • 経験値の開始値は0。
  • 敵カードをシャッフルして山を積む。

 

ターン進行:

  • 山札から敵カードを1枚めくり場に追加。
  • 「攻撃」「拘束」「防御」から1つ行動を選ぶ。
  • 行動終了後、拘束されていない敵が場に2体以上いると1ダメージ受ける。
  • 自分の体力が0になるとゲームオーバー。終了時の経験値を競う。

 

戦闘ルール:

  • 「攻撃」は敵1体を選び1ダメージ与える。拘束状態の敵には2ダメージ。
  • 「拘束」はカラテを1消費し敵1体を拘束状態にする。拘束された敵は攻撃に参加しない。
  • 「防御」はカラテの現在値を+1する。
  • 敵カードの数字はその敵の体力を表す。
  • 体力が0になった敵は捨て札置き場へ。
  • プレイヤーは倒した敵の体力に等しい経験値を得る。

 

ステージ終了処理:

  • ステージ番号+1体の敵を倒すとクリア。
  • 場の敵を全て捨て札置き場へ移す。
  • 経験値が閾値を超えていればこの時点でレベルアップ。
  • 体力とカラテが最大値まで回復(超過分は失われる)。

 

リシャッフル:

  • 存在しない山からカードを引こうとした際、捨て札を集めてリシャッフルし山を積む。
  • 捨て札と山札の両方が存在しない場合、山をめくる代わりに1ダメージを受ける。

 

レベルアップ:

  • 経験値3でカラテ最大値+1
  • 経験値9で体力最大値+1、「カイシャク」を習得。カラテを1消費して敵1体を攻撃。それで止めを刺した場合、場にいる他の全ての敵に1ダメージ。この二次ダメージで止めを刺した敵は殺害数に入らず経験値も得られない。
  • 経験値20で体力最大値+1、カラテ最大値+1、インタビューを習得。カラテ1消費、拘束状態の敵を即死させ2倍の経験値を得る。
  • 経験値35で体力最大値+1、防御によるカラテ回復が2になる。
  • 経験値60でタツマキケンを習得。カラテ1と体力1を消費して攻撃を行う。ターンを消費しない(続けて行動できる)。
  • 経験値90で体力+1