2014年 スパ帝国ロードマップ

2014年に作りそうな製品のリスト


新年あけましておめでとうございます。今年もゲーム工房スパ帝国に宜しくお付き合い下さい。というわけで今年の製品開発予定(暫定)を公開。

 

ウォータイムエコノミー拡張パック

月刊スパ帝国Vol.19の付録「ウォータイムエコノミー」に追加の国ボードとスコアボードを導入。複数人による協力プレイも実装。共同で勝利点を獲得し、規定の年限に規定の勝利点を持っていれば勝利だ。追加国の予定は以下:

  • 自由フランス:インフラの概念が無く自由に動員できる。労働力上限は3。建設の代わりに「宣伝」職場を使い、既に配置したダイスを叩き起こして再び働かせる事ができる。
  • オランダ:持っている資金の量に応じて勝利点を得るコマンドがある。
  • ポーランド:労働力でなくインフラを下げて勝利点を得る事ができる。
  • ギリシャ:各職場に特定のダイス目が割り当てられており、その目を配置するとボーナスが得られる
  • その他:力の限り作って出荷

 

ゲーム2.0

game20

 

暫定企画。90年代ごろまでの主流ゲームデザインを「ゲーム1.0」、ドイツゲームなど現代のゲームデザインを「ゲーム2.0」と定義し、設計思想の根本的な変化を解説する。

例えばCivilizationシリーズには国勢調査画面があり、プレイヤーが生産しているシールドの数に基づいて工業生産のトン数が表示されたり、支配しているスクエアの数に基づいて国土面積の平方マイル数が表示される。これは何の為にあるのだろうか? と考えたらゲーマー2.0である。昔の我々は「どうして工業製品100万トンを1シールドで表すのだろうか?」と考えていたからだ。物事を抽象化して「シールド(またはハンマー)」の様なアイコンに落とし込むのは非常にゲーム2.0的な発想である。ゲーマー2.0にとってはシールド(ハンマー)の数こそゲームの実体だが、ゲーマー1.0にとっては「100万トンの工業製品」こそが実際に存在している対象物だったのだ。

同様にして、伝統的なウォーゲームは1ヘクスが何メートルか、部隊の兵員が何人かを厳密に定義していた。これに対して最近の作品である”Battle of the Buldge”は非常に抽象的なアプローチを採用しており、標準的な歩兵部隊は兵員数が「4単位」であり、戦車の移動力は「2マス」である。全てが整数で表されるモデル化された世界だ。これは現実を模するのでなく、プレイヤーに面白い選択肢とゲーム体験を提供する事に集中しているのである。

ゲーム2.0の大きな特徴は以下の通り:

  • 現実を模する為に格段の努力をしない
  • 数値が可能な限り桁の小さい整数で表される
  • ルールが明晰でプレイヤーに公開されている
  • リプレイ性が高い
  • 常に正解となる選択肢が存在せず毎回頭を使う
  • 「間違った」遊び方をしてもゲームが壊れにくい

企画だけでまだ存在していない! 実際に書かれるかどうかは前評判次第だ!

 

新版ロンバルディアの王冠

カードデザインを一新し、1人用ルールを正式に組み込む。協力プレイの実装も検討中。カードを並べると大きな一枚絵になる。

 

ころころシアム完全版

月刊スパ帝国Vol.15の付録「ころころシアム」を拡充しスタンドアロン製品化。キャラクター追加とインターフェースの改善が主。

 

メックアリーナ2014

過去に2度付録にした「メックアリーナ」を拡充・改善し、コンポーネントも豪華にしてスタンドアロン製品化。パラメータボードと機体ボードを統合して手元に1枚の盤を置く様にする。距離ボードは分離して共用にする。機体も大量に追加し、簡単な物から非常に複雑な物まで取り揃える。

 

ナショナルエコノミー

WWII後の国民経済の中で事業を運営するゲーム。労働者に払った給料は家計に入り、商店を通じて再び戻って来る。循環型マネーサプライ。余剰利益は新たなインフラの建設に回し、それを担保に銀行で金を借りると世界に存在する金の量が増える。