雑誌の今後

月刊スパ帝国が不定期刊行になるお知らせ


昨年末の総括でも少し触れたのだが、月刊スパ帝国は今後不定期刊行に移行する。工場での生産が軌道に乗って「手作りゲーム付き冊子」という形態を維持する必要が無くなったことと、本のみで十分な分量を確保しようとすると原稿を書くのが追いつかない為である。

今後も散発的な記事をブログに上げつつ、大きなテーマについては不定期に本にまとめて発表しようと考えている。例えば新米ボドゲデザイナーに渡す訓練マニュアルとか。生きているとどうしても書かずにいられない事が積み重なるものだ。本一冊分に積み上がるごとに何らかの製品が出荷されるぞ!

 

という訳で定期刊行は終わりです。これまでご愛顧ありがとうございました。これからも不定期の本を宜しくお願いします。

2015/3/1 ゲームマーケット2015大阪参戦情報

アナログゲーム即売会「ゲームマーケット」に出展します。

  • 名称:ゲームマーケット2015大阪
  • 開催日:2015年3月1日(日)
  • 会場:ハナミズキホール(鶴見緑地駅そば)
  • 開催時間:10:00〜17:00
  • 入場料:1000円
  • ※小学生は保護者同伴、中学生および高校生は学生証の提示で入場無料
  • A09「スパ帝国」

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これまでの月刊スパ帝国のほか「家紋トランプ」「COMMAND」「神威大戦」「押すモゥ」など新作をドバーッと発表。

( ・3・)<COMMAND落ちました

 

やが子も来ます(小声)うそです(・q・ )←うそと本当が量子的に重なってます(・ε・ )

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会場地図:クリックで拡大
会場へのアクセス(外部サイト)

ゲームマーケット運営サイト

勝つ為に戦う(23)

これは翻訳記事です

 

チェスプレイヤー:ハワード・スタントン(1810-74)

この人物を蛇と形容するのは公平を欠くと思われるかも知れない。何しろ彼はいくつもの偉大な業績を持ち、そもそも今日の標準チェス駒は彼が発注した「スタントン式」である。彼は29年間に渡って有名な絵入りロンドン新聞にチェスコラムを連載していた。世界で最初に電信チェスをやったのも彼だ。おまけに当時第一級のシェイクスピア研究者で注釈付き戯曲も出版していた。疑う余地なき重要さと影響力を備えた人士である。

だがその一方、「チェス世界王者」を自称してもいた。出版上の影響力を悪用して、今日ならばトラッシュトーク(相手を混乱させる舌戦)と呼ばれる様な手を使っていた。口頭と紙面の両方でだ。負けた相手には横柄で敵対的な態度を取った。有利になる為にあらゆる盤外戦術を駆使したと言われ、対戦相手を太陽の真正面に座らせた事さえあった! こうした水面下の戦いで最も有名なのが全米王者ポール・モーフィーとの論争である。自称世界王者に挑戦する者が現れると、スタントンは仕事を休んでまで地球の裏側には行けないと言って断った。ポール・モーフィーはこれを欧州への招待状と受け取った。相手のホームで負かしてやるべく遥々欧州に渡り、どうにかスタントンに会って戦いを挑んだ。ちなみにモーフィーはこれまで誰かに直接挑戦した事はほぼ皆無である。

スタントンはまたも釈明をこしらえて試合を先延ばしにした。モーフィーが強く要請するとスタントンは相手のオープニングを研究するのに1ヶ月欲しいと言い、モーフィーも合意した。だがそれでもスタントンは試合そのものには結局同意しなかった。スタントンはそれから出版の力を使い、モーフィーが約束の場に現れなかったとか、必要な掛け金を持って来なかったとか、厚顔無恥なる嘘を撒き散らした。良しにつけ悪しきにつけ、この手の人間はどんなゲームコミュニティにも現れる様である。そして常に誰かの怒りを爆発させるのだ。

 

ストリートファイタープレイヤー:ジェフ・シェイファー

シェイファーはストリートファイターコミュニティの中で常に論争に身を投じている。彼は論争すべき問題を発明する。ロスにいる他のプレイヤーがどれだけ強いか、特定のキャラクターが他のキャラクターにどれだけ優位かといった事だ。この手のダイヤグラムは毎週変わる。そしてシェイファーは常にあらゆる問題に対して狂ったスタンスを取る。誰もが彼を憎まずにはいられない。彼の攻撃はほとんどがロス以外のプレイヤーは下手だと「証明」する事に焦点があり、個人攻撃で炎上させるのを楽しんでいる。ある時など北カリフォルニアのプレイヤーを全く下手だと言い放ち、「霊安室に転がる事すらできないだろう」と凄まじい悪口を浴びせた。しかも霊安室の綴りが間違っていた。

プレイヤーとして見ればシェイファーは上手いが一頭地を抜くほどではない。彼の功績はただ黙って座っている事を不可能にした点にある。人々を激怒させ、遠征させ、練習させ、大会の参加へ駆り立てた。そのうちに彼はストリートファイター界を去った。奇妙に聞こえるかも知れないがこれはコミュニティにとっての損失だと私は思う。

 

原文:http://www.sirlin.net/ptw

Civilization: Beyond Earth テラフォーマー経済(後編)

Civ:BEの公式販促記事


前編はこちら

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大急ぎで不健康問題に対処しよう。まず繁栄カテゴリの美徳「病は気から」を取る。これは健康状態がクソな時でも精神力を用いて何も問題は起きていないと言い続ける事によって事態を軽減する裏技だ。まあバスの中で気を紛らわせてゲロを我慢する様な話だな。さっさと状況をコントロール下に置かなくては。

 

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同時にジェナリ南東の瘴気を労働者で片付けカヴィサンへの交易路を開く。瘴気の壁がルートを完全に塞いでいたせいで今まで交易ユニットを送れなかったのだ。対外交易は最初こそ貧弱だが、ゲーム後半の発達した都市が相手なら凄まじい量の金と科学力をもたらしてくれる。協定や同盟を締結していれば利益は更に増えるぞ!

 

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また外国貿易は互恵的であって先方の都市にも利益があるため、両者の外交関係にプラスの影響を及ぼす。当分攻め込む予定の無い人々と貿易するのがお勧めだ。

 

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過去のシリーズは富は土地から生まれるという重農主義的世界観に基づいていたが、今作の富は交易から生まれる。科学力の過半を外国貿易で稼ぐのは割と普通の事だ。平時には対外交易を重視して研究を進め、有事には国内交易に切り替えて工業力を増やすといった使い方もできるぞ。

 

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アフリカ連合から「領内への侵入」について警告を受けた。翻訳がまずいせいで少々分かりにくいのだが、これは彼らから奪った傀儡都市が文化圏を広げて向こうの領土に肉薄している事について文句を言っているのだ。安心したまえ、我々の友好関係が壊れることはあり得ない。何故なら最初から存在しないからだ。

 

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諜報員を1つの都市に滞在させて任務をこなし続けると、潜入レベルが上がって徐々に高度な仕事ができる様になる。例えばレベル1になると科学力を取ってこれるぞ。金はその気になればいくらでも稼げるし大抵余るのだが、科学力はいくらあっても十分という事は無いのだ。

 

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戦術ロボット工学を完成させ、同時にクエストも達成してアフィニティが上がった。

 

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4と5はそれぞれ砲兵と軍艦のアップグレードだ。砲兵はCiv5のカタパルトと同様、セットアップに時間がかかるが都市への攻撃力が高い。軍艦は海上から遠隔攻撃ができる。どちらも固い都市を落とす時のワンポイントリリーフとして活躍するぞ。

 

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大陸の東端に住む勢力フランコ-イベリアから協定のお誘いだ。なるほど悪くないんじゃないか? 大陸の東半分で同盟を組んで、その間に西半分を制圧するのだ。共に手を携えて事に当たりましょう。殺すのは最後にしてあげます。

 

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繁栄カテゴリを押し進め、ついにエコスケーピングの美徳を獲得した。これで今回ぶちかますテラフォーマー経済の材料が揃ったぞ。必要な物は3つ。外国貿易、テラスケープ、バイオウェルだ。

 

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テラスケープはテラフォーミングで解禁される地形改善で、元の地形に関係なくタイルの産出を食料2・生産2・文化2に問答無用で変えてしまう。非常に強力だが1つにつき6ゴールドの維持費がかかる。

 

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一方バイオウェルはバイオニクスで解禁される地形改善で、タイルの食料産出を2増やした上に健康度を1上げてくれるという超強化版の畑である。ただこちらも1つにつき2ゴールドの維持費がかかる。

 

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そこでこれらの経費を賄うために傀儡都市の貿易で金を稼ぎ、直轄都市を国土改造しまくるのがテラフォーマー経済である。傀儡都市の生み出す不健康はバイオウェルによって相殺する。エコスケーピングで強化されたテラスケープは食料3・生産3・文化3と化け物じみた産出を誇り、畑と鉱山とモアイを1つのタイルに同時に建てた様なものである。

 

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そうする内に自立システムの研究が終わり至高アフィニティがレベル6に達した。主力の歩兵が戦闘力14から24へ一気に強化されるぞ! シヴィロペディアには複数のアフィニティをバランス良く上げるのも選択肢のひとつと書かれているが完全に嘘だ。1つだけに傾注した方が明らかにユニットが強い!

 

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それでは南西の隣人、ARCことネオアメリカ暗黒メガコーポに宣戦布告しよう。向こうはアフィニティレベル2にすら達していない原始的な奴らだ。

 

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その結果一瞬でこうなった。敵はガンナーすら配備しておらずまともな戦力が存在しない。地球の歴史においてテクノロジーで後塵を拝する民族が辿ったのと同じ運命を、この惑星では思想を十分に深めていない者たちが辿るのだ。まあ思想を深める方法自体も特定分野のテクノロジー研究なんだがな。

 

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先方のCEOがついに折れた様だ。10ターンの停戦と引き換えに第2都市を割譲させた。都市を武力で占領すると各施設が66%の確率で破壊されるので、無血開城できるならそれに越した事は無いのだ。

 

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かくてこんな形になった。これ以上西への進軍を続けるにはARCの首都セントラルを迂回する方法が必要だ。

 

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そこでこの位相トランスポーターという人工衛星を使う。こいつは早い話がどこでもドアの出口である。打ち上げた場所に自分の都市にいるユニットを一瞬でテレポートさせる事ができ、あらゆる兵站問題を過去にする究極の輸送手段だ。衛星を打ち上げられるのは本来自分の都市の周辺だけなのだが、至高アフィニティがレベル8に達するとフィラクサイト資源のある場所ならどこでも打ち上げられる様になり惑星の裏側へも一瞬で行ける。

 

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というわけでブラジリアに宣戦布告だ! 東側のカヴィサンとフランコ-イベリアは同盟相手、ARCは停戦中。後顧の憂い無く全軍を突入させるぞ!

 

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と思ったらインド婆さんがアフリカに攻め込んだせいで我々も巻き込まれてしまった。このゲームの同盟は双務的かつ攻撃にも適用されるのでたまにとんでもない形で戦争が始まったりする。

 

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みんな遠征に出払っていてパンアジア本国には軍隊がいない!このままでは領土と交易路を好き放題に荒らされてしまう。

 

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そんな時に役立つのがこの軌道レーザーだ。いわゆる衛星砲という奴で、軌道上から敵のユニットを狙い撃ちできる。そして同世代のオバーシーヤーが攻撃力26しか無いのにこっちは破格の70である。攻め込んで来たローバーが1ターンに1個ずつ蒸発するのだ。まるで生けるもの全てに終わりの時を告げる死の天使みたいだぁ…(中学二年生並の感想)

 

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通行の邪魔なので停戦が切れ次第ARCも滅ぼしておく。このおばさんはモーガン社長の系譜で銭ゲバキャラらしいのだが、あまりそれを発揮する事なく退場となってしまった。

 

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衛星砲は視界さえ通っていれば都市を撃つ事もできる。ボンガニは63という破格の戦闘力を持ち近づいただけで消し炭にされてしまう。衛星を使ってじわじわ削る方が安全だろう。

 

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ARCから奪った貧しい都市を国内交易に活用する。テラスケープで直轄都市の生産力を高めつつ傀儡都市をバイオウェルだけに留めておく事で交易の利益を最大にできるのだ。

 

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フランコ-イベリアとの同盟を締結。東側3国で固まっておけば当面の安全保障は鉄壁だ。大丈夫、きっと何も悪いことは起きませんよ。

 

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と言った次のターンにカヴィサンがフランコに攻め込んでしまった。我々はその両方と同盟していたが防衛の方が優先されフランコ側で参戦する羽目になった。なんやかんやでカヴィサンとアフリカとブラジリアを同時に倒さなくてはいかん。戦い続ける呪いでもかかってるのかこの星は。

 

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主力が留守なのでカヴィサン方面は衛星砲で対処しよう。この際微妙に不便なのが、人工衛星は他国のものとも効果範囲が重なってはいけないというルールと、衛星砲の有効範囲がやたら広いという事だ。向こうの首都にはソーラーコレクターが打ち上がっていて衛星砲を置ける場所がここしか無かった。

 

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どうにかこうにかアフリカを叩きのめして停戦。どうかこの平和が世界最後の日まで続きますように!

 

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そして遂に、協調的思考の研究が完了しアフィニティレベル11のユニットが解禁された! 歩兵の戦闘力が24から48へ大幅に向上。このゲームの戦力カーブはかなり気前が良く、後半の方がユニット性能の伸び率が高いという構造になっている。序盤は接戦で終盤になると一気に盤面が傾いて行くのだ。

 

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ひたすら押しまくってブラジリアの首都を陥落させ停戦合意。健康度が酷いことになってしまった上に外国交易ができなくなった影響で財政が火の車だ。国が傾く前にゲーム自体を終わらせよう。

 

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カヴィサン首都のすぐ側にちょうど良くフィラクサイトが湧いていたので位相トランスポーターを打ち上げた。パンアジアの全ての軍団をマンディラにお住いのみなさんに直接お届けします。

 

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かくて首都を黒焦げにし講話に至った。これで惑星に存在した6つの国のうちアフリカ・ARC・ブラジリア・カヴィサンの4つが元々の首都を失ったわけだ。つまりあと1カ国が首都を失えば制圧勝利の条件を満たせる。

 

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というわけでフランコの領土にも位相トランスポーターを置こう。いきなり庭先に転送ゲートが開いてトンがった鎧の軍団が攻めて来るとか宇宙戦争感があるな。ちなみに海ヘックスには海軍ユニットも送れるぞ。

 

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これより全ての戦争を終わらせる戦争を始める。もう後戻りはできん。

 

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本命の戦略目標は首都のル・クールだが、生憎そちらには衛星を打ち上げられる場所が無い。まずプロスペリテを落として橋頭堡を築く。

 

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プロスペリテの衛星打ち上げ範囲を活用して衛星砲とトランスポーターを展開。地形が険しいせいでまともに攻めたらとんでもなく面倒臭い拠点だが、宇宙戦力を活用すれば割と何とかなってしまうのだ。

 

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海と陸から完全に包囲された姿はコンスタンティノープルの最期を思わせる。さらばだ偉大なる文明よ。

 

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かくて首都を制圧! 勝利! 細かい変更点だがCiv5と違い1ターン維持する必要は無くなった。最後の首都を落とした瞬間に勝ちだ。サクサク展開だな!

 

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では最後に、この記事を読んでいる人が一番知りたいと思われる質問に答えておく。このゲームは面白いのか? 少なくとも言えるのはCiv5より遥かに良くなったという事だ。5は古いCivのデザインと新しいデザインとが混在していてプレイヤーを振り回した。敵の都市を占領すると国力が増えるぞ! でも不幸も増えるから手加減して征服しろ! こういったコンフリクトがBeyond Earthではほぼ全て解消されている。伝統的なCivの文法と違う所もあるがデザインに一貫性と必然性がある。

 

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インターフェースの挙動の軽さとゲーム展開の速さは非常に大きな魅力だと思う。気前のいいボーナスといい畳み掛ける終盤といいCivilization Revolutionに近い部分がかなりある。本気でやり込むとAIが人間に敵わなくなるのだが、これは戦術システムを採用した全てのゲームに言える事だ。ゲームバランスという点だけで言えばアルファケンタウリよりも整っている。

 

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というわけで結論としては、ユニットを動かして探検したり戦ったりするのが好きなゲーマーならきっと気に入るだろう。何千時間もやり込む代物ではないかも知れないが、ストラテジー分野の良作の1つだ。この作品を紹介できた事は個人的経験として素晴らしいと思う。という所で終わりだ。ではまた会う日まで御機嫌よう。

 

Civilization: Beyond Earth
https://www.civilization.com/jp/games/civilization-beyond-earth/
日本語対応(音声は英語)
Windows / Mac / Linux
デモ版あり

Civilization: Beyond Earth テラフォーマー経済(前編)

Civ:BEの公式販促記事


動画版はこちら:

 

ゲームファンのみんなご機嫌よう。今回は公式からの依頼でCivilizationシリーズ最新作Beyond Earthを攻略するぞ。いつもみたいな不適切要素は無いので安心して楽しんでくれ。

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まずこいつがどんなゲームか簡単に説明しておこう。Civilizationシリーズは国を作って運営する文明管理ゲームで、今作はその宇宙版だ。未知の惑星に人類の様々な党派が降り立ち、未来国家を作って領土紛争をしたりイデオロギー対立をしたり貿易利権を争ったりして楽しく過ごす。科学が進んでも人間のやる事は変わらんな。

 

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ところで宇宙版Civと言うと15年前に出た「アルファ・ケンタウリ」を連想する人がいるかも知れない。あちらも別の惑星に人類の党派が降り立っていつもの争いを始めるゲームで、本作Beyond Earthとも様々な共通点がある。ただしあちらがCivilization 2ベースだったのに対してこちらはCiv5が基盤になっており、システム面はまるで別物だ。

 

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またストーリーの面でも、アルファケンタウリは本来一致協力する筈のクルーがガーランド船長暗殺事件によってバラバラになってしまったという話だったが、今作は最初から様々な国や企業が自前の入植者を送り込んでおり、予定通りバラバラに降り立って予定通り争いを始めるというより一層度し難さの増した末法世界になっている。

 

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また党派自体もアルファケンタウリでは国籍や人種ではなく思想によって分かれていたが、今作では地球のそれぞれの地域ごとにプロジェクトを進めたためネオアメリカやネオ中国やネオブラジルが惑星上にのさばる形になる。それゆえ指導者たちも特定の思想の代表者というよりは文化グループの代表であり、要するにまんまCiv5の続きなのだ。

 

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それでは早速ゲームを始めよう。難易度は最高のアポロ。速度は標準でマップサイズは「小さい」にしておこう。普通サイズのマップはやたらでかいのでみんなも最初に遊ぶ時は小さい方を選択しておくとよいぞ。

 

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今作の面白い特徴として、党派をある程度自分でカスタマイズできる。つまり固有能力・都市ごとのボーナス・最初に持っている情報・最初に持っているブーストの4つのカテゴリについてそれぞれ好きな物を選べるのだ。言うまでもなく今回は最強の組み合わせを容赦なく選んでゲームをなぎ倒すぞ。まずスポンサーはパンアジア連盟。でかい中国に日本と韓国とベトナムが加わった連中で、労働者の作業効率が高い。

 

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ちなみに指導者はダオミン・ソチュアというクソババアで、恐らくダオミン・スーとム-・ソチュアを適当に組み合わせて名付けたんだろう。科学知識と管理能力に優れた天分を持ち、その有り余る才能を部下を酷使して長時間労働させる事のみに費やす鬼のようなおばさんだ。これより酷い奴は多分プレイヤーしかいないと思う。

 

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続いて入植者のタイプを選択する。選べるのは科学者・難民・貴族・技術者・芸術家の5種類で、何だか半分ぐらいロクでもない連中な気がする。今回使うのは芸術家だ。これは各都市の文化産出量を+3するという破格の能力を持っており他に比べて頭2つ抜けている。Civ5無印におけるフランスの強さを覚えているかな? 各都市の文化産出が+2される「アンシャン・レジーム」能力だ。その1.5倍だぞコンチクショウ!

 

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宇宙船の装備は最初に得られる情報を決める。これは明白にどれかが強いという事は無いのだが、総合的に見て生命体センサーが便利だろう。惑星にはやたら強い原住生物がうようよ棲息しており巣に近づくと血相を変えて襲いかかってくる。だから予め巣の位置を知っておくと探索ユニットを殺されずに済むのだ。

 

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最後に貨物だが、これは機械で決まりだ。このシリーズにおいて最初から労働者ユニットがいるのは尋常ではない。パンアジア連盟の固有能力とも相性が良い。これで党派のカスタマイズが完了した! 勘のいい人は気づいているだろうが、要はひたすらスタートダッシュに有利な属性を詰め込んだのだ。

 

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そして目指す惑星の種類を選択。今回は全ての陸地が一体になったパンゲアタイプに挑もう。地続きとは言い条けっこう通行不可能な地形が多いので興味深い地政学上の選択が生まれる。

 

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ではいよいよ惑星降下だ! 首都を作る場所は降下地点と周辺6ヘクスから選べるのだが、その前に少し解説しておこう。今作では以前のシリーズと都市タイルの産出量に関するルールがかなり異なっている。基本産出力が食料・生産・金銭2/1/1というのは同じだが、以前は地形と基本産出のうちどちらか高い方が適用されたのに対し、今作では両者を足したものが都市タイルの産出になる。

 

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だからこの様に食料2を産出する草原に都市を作ると都市タイルは4/1/1になる。逆に丘は生産1しか生み出さないので、その上に建てると2/2/1になってしまう。つまり丘都市は厳禁、国力最大化の為には都市は草原か平原に作らなくてはいけない。以前の作品とは正反対だ。また資源のあるタイルに作るとその資源は消滅する。これも以前とは違う所だ。

 

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序盤はエクスプローラーを生産しつつ惑星の探索を進めよう。戦闘力を持った原住生物が徘徊しているが、こいつらは開始時点では友好的だ。まあ、狂王の試練場で出会う友好的なゾンビと同程度には友好的だろう。うっかり巣に近づいたりこちらからちょっかいを出さなければ襲いかかって来る事はあんまりない。

 

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文化ポイントを一定量貯めると新たな美徳を獲得できる。これはCiv5の社会政策とほぼ同じで、様々な文明ボーナスを選択する事になる。今回の戦略であるテラフォーマー経済においては「繁栄」カテゴリの美徳が特に重要だ。

 

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未来版お菓子の小屋こと資源ポッドを漁っていたら人工衛星が手に入った。こいつは動かない空中要塞みたいなもので、打ち上げると都市の上空に数十ターンに渡って浮かび続ける。ソーラーコレクターの効果は真下にある7ヘクスの金銭産出量が1増えるというものだ。

 

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衛星を打ち上げられるのは自分の都市の周辺だけ。また衛星の効果範囲同士が重なってはいけない。アルファケンタウリの衛星が惑星上空を飛び回って特定の位置というものを持たなかったのに対し、こちらは完全に静止衛星で空に浮かぶ城みたいな扱いになっている。

 

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おっと、新しい党派が降下して来たぞ。以前のシリーズとは違い、今作では勢力がバラバラのタイミングで登場する。また降りてきた瞬間に全員とコンタクトするので中盤になってやっと別大陸の住民と初顔合わせをするといった事態は起こらない。

 

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惑星の裏側にも降りて来た。本拠地同士の距離は外交政策を決める上でも結構重要なファクターだ。基本的に近ければ滅ぼし遠ければ後でゆっくり滅ぼす。

 

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さてここで今作の研究システムを説明しておこう。伝統的なテクノロジーツリーに代わり、Beyond Earthではテクノロジーウェブというものが登場する。今までのように1つの方向へ伸ばしていくのではなく、中心から始まって外縁へと進歩する。この結果研究の方向を非常に偏らせる事が可能になった。今まではどのテクノロジーも最終的には研究しなくてはいけなかったのだが、今作では例えば下方向のサイバネティクス分野に傾注して上方向の生物分野をまるきり無視するといったやり方もできる。

 

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序盤は先駆者と生態学を研究し、首都ではエクスプローラー2つの後に地球遺物を作る。美徳はコロニー・イニシアティブを一直線に目指そう。数十回試行錯誤したのだが多分これが一番動き出しが早い。

 

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美徳のお陰で本来186ハンマーかかるコロニストが無料で貰えた。首都のすぐ北に入植し、右上に見えるオレンジ色の勢力「アフリカ連合」に喧嘩を売っていこう。ここを前哨地とする。いや本当に「前哨地」というシステムなのだ。都市は作った当初は人口ゼロで何も産出せず、15ターンぐらいかけてやっと一人前の都市になる。

 

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その間に首都では交易拠点を作る。交易はCiv5: Brave New Worldで導入されたのとほぼ同じ仕組みで、交易ユニットを使って都市と都市を結び毎ターン何らかの資源収入を得る。国内なら食料と生産、国外なら金と科学といった具合で、これが滅茶苦茶強力なので大急ぎで第2都市を作ったのである。

 

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またCiv5にあった都市国家もステーションという名で再登場している。今回は金をやって仲良くなるのではなく純粋な交易相手だ。コアゲーマーはそろそろ気づいたかと思うが、今作はCivilizationシリーズの伝統を捨て去り、Civ5が目指した物を集めて昇華させたデザインになっている。このお陰でだいぶシステム間のコンフリクトが減って遊びやすくなっているのだ。

 

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それでは交易システムの説明に入ろう。交易拠点を建てた都市は交易ユニットを生産できる。こいつらは自分で動かすのでなく、どの都市へ行けと命ずると勝手に往復して収入を生み出してくれる。1つの都市につきそこを出発点とする交易路を2本まで設営できるぞ。

ただし目的地まで物理的に歩いて行けない場合は不可能だ。他国の国境とかユニットは構わずすり抜けて行くが、山岳や亀裂の様な通行不可能地形には阻まれるし、陸上交易ユニットであれば海を渡ることもできない。また惑星上には瘴気と呼ばれる毒の霧が点在していて、軍事ユニットならダメージを受けるだけだが交易ユニットは通行が完全に不可能である。ナウシカみたいな世界だ。

 

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交易収入のルールは国外・国内・ステーションでそれぞれ異なる。国外であれば相手の都市の規模に応じて金と科学力が手に入る。ステーションはそれぞれ得られる物が決まっていて、交易を続ける内に成長する。そして国内の場合、2つの都市の食料と生産の「差」に応じて交易収入が決まる。つまり豊かな都市と貧しい都市の間で交易をするのが一番効率的なのだ。そしてどちらから出発したかに関係なく、何故か豊かな都市の方に収入が加算される。

 

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従って国内交易から最大の利益を得るためには貧しい都市は貧しいままにしておかなくてはならん。下手に平等発展させると却って国力が減ることもある。豊かは貧しい、貧しいは豊か。まるでマクベスだ。この世界において中央は収奪すべき地方があって初めて栄えるのだ。そしてこれが後で重要な戦略上の意味を持ってくる。

 

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ステーション交易のお陰で文化がどんどん貯まる。コロニーイニシアティブと支援の手まで取った所で繁栄カテゴリは一旦止め、力カテゴリの応用戦術とサバイバル術に進む。

 

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するとTier 1の美徳を6つ取ったボーナスとして1つ無料で美徳が貰える。6つというのが中々良く出来ていて、1つのカテゴリだけだとギリギリ足りないので色々組み合わせを考える事になる。それではスカベンジャーを取って原住生物をぬっ殺す度に研究が進む様にしよう。

 

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都市の施設には全て「選択クエスト」というものが設定されていて、建ててしばらくすると2種類のボーナスのうち好きな方を選べる。要はどっちのUBを使うか環境を見て決められるという事だ。

 

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北東に住むアフリカ連合のおっさんがラブコールを送って来た。是非とも受けたいが1つ問題がある。協定を結んだ相手に攻め込むと世界の嫌われ者になってしまうのだ。申し訳ないが今は応じる事ができない。あなた方を滅ぼした後でもう一度話し合おうではないか。

 

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というわけで着々と準備を進める。適応科学の美徳を取ってアフィニティを沢山得られる様にしておこう。このアフィニティというのは今作で新たに出てきた概念で、平たく言うと惑星に対する思想である。地球みたいに暮らすか、現地に適応するか、全てを機械化するかという考え方の違いを表している。そして思想が先鋭化すればするほど軍隊が強くなるのだ。

 

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実際にやって見せよう。今、電力システムを研究したことで「あ^〜やっぱり機械は最高なんじゃぁ^〜」という機運が住民の間で高まり、至高アフィニティが1段階上がった。

 

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その結果、戦闘力10の初期型兵士ユニットが戦闘力14のマリーンにアップグレードされた。なんじゃそりゃと思うかも知れないがそういうゲームなんだ。特定の思想が深まれば深まるほど兵隊の持ってる銃がでかくなったり戦車の装甲が厚くなって敵の兵器を圧倒できるというイデオロギーの戦いなんだ。ジオンの精神が形になった結果ノイエ・ジールが出てくる様なもんだと思ってくれ。

 

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しかもアップグレードは取った瞬間に既存の全てのユニットが無料で新型に変身する。つまり予め安い旧型をいっぱい作っておいて、十分な数が揃ったらまとめて新型にアップグレードするのが一番効率的なんだ。それまでの期間はエイリアンを虐めて暇をつぶしておけば科学力と経験の両方が手に入る。

 

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そして好戦的瞑想という物凄く矛盾した美徳を取って至高アフィニティをもう1段階上げよう。

 

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すると予め作っておいた攻撃力8のレンジャーが全て攻撃力14のガンナーに化ける。Civ5で説明すると、弓を作ってから文化を貯めて瞑想すると目を開けたらみんなクロスボウになっている感じだ。バイオレンスジャックのガクエン退屈男編みたいにこの惑星そのものが誰かのイマジネーションで出来ているのかも知れん。

 

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ところで3つのアフィニティがどう違うのか説明しておこう。調和は地球の生き物も惑星の生き物も仲良く暮らそうという博愛主義で人口を増やすのが得意だ。純血は地球の生き物こそ最高だという排外主義で文化を高めるのに適する。至高は地球の生き物も惑星の生き物も全部始末して機械に置き換える平等主義で軍事力に優れる。そして現行バージョンだと明らかに至高が強い。

 

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それでは仕事に取り掛かろう。まず隣人その2ことカヴィサン保護領のインドおばさんに同盟を申し込む。これでどちらかが戦争を始めるともう一方も自動的に引きずり込まれる様になった。

 

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そしてこちらの方が優れた戦力を持っている事を確認した上で隣人その1に攻め込む。これで少なくとも形の上では2対1になる。ネオ中国とネオインドが組んでネオアフリカに侵攻するとはたまげた未来だなぁ。

 

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戦争のやり方はCiv5と同じだ。まず自分の陣地をガチガチに固めて敵を誘い込み、首尾よく殲滅したら徐々に戦線を押し上げる。いきなり突っ込んでも射撃の的になるので気長にやろう。

 

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敵都市からの砲撃が届かない位置に陣取って守りを固め、うっかり近づいて来たユニットがいれば矢玉を浴びせて叩き潰す。自分の兵が少なければ陣地に下がり、有利なら敵地に向かって踏み込む。本作の戦術の極意はこの一点に尽きる。

 

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そして15ターンほどの押し合いへし合いを経て敵都市を完全に包囲した。攻城戦のコツは十分な数のガンナーを揃えて一気に間合いを詰める事だ。ぐずぐずしていると敵も撃ち返して来るので戦力の小出しはいかん。傷ついたユニットがいる場合は回復を待ってから全員で突撃しよう。

 

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敵の前線都市を占領したぞ! 奪った都市の処遇はCiv5と同じで、併合して自分の物にもできるし傀儡にして金と科学力だけを吸い上げる事もできる。傀儡の方が不幸が増えにくいのも相変わらずだ。

 

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そうそう、不幸ではなく「不健康」なんだ。Civ5の幸福システムがほぼそのまま引き継がれているが、名前が健康度に変わっている。また今回はマイナスになった時のペナルティがかなり軽い! 国民がゲロまみれでも成長・文化・科学・生産がじわじわ下がる程度であり、前作みたいに赤くなった途端全てが滅茶苦茶になったりはしない。国内情勢に配慮して征服戦争を途中で止める必要は無くなったのだ。

 

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そして傀儡都市は国内交易においても重要なファクターだ。どの道ユニットを取り出すことができない関係上、こいつらは必然的に工業生産力が低くなる。そこで国内交易路に組み入れてしまえば中核都市に生産力を提供する外部ブースターとして運用できるのだ。一見珍妙な国内交易ルールだが傀儡都市システムと絡むと俄然歯車が噛み合って来る。まさに征服した属州からの収奪そのものなのだ。

 

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この概要を見てくれ。ティアンゴンとアヤヤンの交易で、生産力の高いティアンゴンは3の生産を得ており、食料の多いアヤヤンは2の食料を得ている。加えてアヤヤンには国内交易路1本につき1の生産を得る施設が建っている。ここから更にティアンゴンの開発を進め、同時にアヤヤンを貧しくする事によってティアンゴンの得る交易収入を大幅に増やす事もできるのだ。

 

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さて戦争と並行してイベントの方も進めておこう。体を半分機械化した難民が助けを求めて来たので彼らの居住地を作ってやる事になった。次の獲物に向けた前線基地として首都の南西に入植する。

 

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すると見返りにサイバネティクスのノウハウを教えてくれた! 至高アフィニティがレベル3に到達し道路の維持費が無料になる。本作でもCiv5と同様道路1本につき1ゴールドの維持費が必要だが、機械化帝国のみその限りではない。

 

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アフィニティレベル3のアップグレードはローバーだ。戦闘力12から18に向上し特殊能力も付く。前作の騎兵が騎士になるのと大体同じだと思ってくれ。

 

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それと説明するタイミングが無かったのだが、戦争が始まった直後に諜報機関を完成させていた。こいつは1人1つ作れる国家遺産で、Civ5と同じように諜報員を雇って金やテクノロジーを盗める様になる。ただし盗むと言い条盗まれた側の金は減らんし、盗む金額も完全にターン数依存で向こうの金庫とは無関係だ。テクノロジーに関しても落語の蒟蒻問答よろしく向こうの知らんことを何故か学んできたりする。なので潜入先は割とどうでもよく、当分攻め込む予定の無い地点へ送り込めばほぼ正解だ。

 

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そんなこんなでアフリカ連合の首都を奪ったりその隣を掠めたりしていたら健康度がマイナス31に達してしまった。文化と科学が2割ずつ差っ引かれる上に工業生産まで下がっている。流石にこのままだとゲロで窒息するので停戦しよう。

 

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ミスターアフリカ、寛大な提案をしよう。君を殴るのを止めてやる。というわけで平和が戻って来た。

 

後編に続く!

2015年ロードマップ

2014年の総括と2015年に何を作るかの概略


年の切れ目なのでこれまでの1年について振り返っておく。別に12/31という日付そのものに特段の意味は無く1年の中のどの日だろうと振り返る事は可能であるが、1年後に「あれ前回はいつ振り返ったっけ?」と思い出せなくなる確率が極めて高いので大晦日という「目立つ日」を集合地点にする。

 

2014年に作った物

この1年間で作って発行した物は以下の通り:

  • ウォータイムエコノミー
  • ウォータイムエコノミー拡張
  • ゲーム2.0
  • ソルヴァーズ
  • ゲームを極める100の知恵
  • ソルヴァーズアフターマス

月に1つ出す事は完全に不可能になっているわけである。理由は主に「為替」と「流通」の2つ。まず急激な円安で輸入物価が跳ね上がりゲーム用コンポーネントを含めるのが難しくなった。加えてマスでの流通が始まりある程度商品としての体裁を整える必要が出てきた。つまり完成度の高い原稿を大量に書き続けないと短いスパンで発刊できないのであり、兵站面から破綻し始めているわけだ。

 

システムの改築

そこで生産方式を環境に合わせて改める事にした。今後作り出す物のラインは大まかに3つに分ける:

  • 単発読み物:ブログに掲載(言語依存指標など)
  • 長編読み物:冊子として発行(100の知恵など)
  • カードゲームとボードゲーム:箱に入れて発売

要するにゲームの試作品をオマケに付けたミニ雑誌という路線を漸次的に放棄する。コンポーネントを伴うゲームは工場生産に切り替えてコストを低減する。往年のイタチョコシステムめいた家内制手工業は終わりだ。その分フットワークは重くなり試作品を繰り返し出したり短いスパンで仕様を変更するのは難しくなるが、それらの工程を発行の前にTTSのシミュレーション空間上で済ませておけば問題はだいぶ軽減される。

なおこれとは別に気が向いたら動画を上げたり下げたりする。

 

2015年の展望

次の1年のために以下の様な企画を用意している:

  • 家紋トランプ
  • ボードゲーム「ウォータイムエコノミー」
  • ボードゲーム「ころころシアム」
  • ボードゲーム「ナショナルエコノミー」
  • カードゲーム「マゴス」
  • カードゲーム「ロンバルホールデム」
  • 長編読み物「数の魔術」
  • 長編読み物「ルールブック・ルールズ」
  • 動画「XCOM地球防衛十字軍(4)」

またやがもんが独力でロンバルディアの王冠を再販せんと試みているのでみんなで応援しよう。

 

といった体制の移行を準備していたのでここ数ヶ月は動きが鈍かったのである。およそ製品デザインはそれを製造する工程とは無縁であり得ず、仕様の多くは工業的都合に拘束される。そしてデザイナーは決まった枠の中でどれだけ自由に動けるかを以て創造性を競う。次の1年はできる事がだいぶ広がりそうだ。それではよいお年を。

TTS互助会

オンラインで自作ゲームのテストプレイをする定期会の呼びかけ


まずはこちらの記事を読んで頂きたい。 http://14owl.hateblo.jp/entry/2014/12/13/000600 どうせ読まないだろうから簡単にまとめると、

  • Tabletop SimulatorというPCソフトがある
  • これを使えばオンライン上の物理空間でボードゲームが遊べる
  • 画像データを読み込んで自作ゲームを入れることも可能
  • 電車に乗らなくても集まってテストプレイ会ができるぜ( ・ヮ・)

というわけだ。そこでアナログゲーム制作者(および作りかけのゲームで遊ぶのが好きなαマニア)が集まりを作って定期的にプレイセッションをしようという構想である。テストしたい制作物があればその日までに読み込んでおいて皆に見せる。それぞれの作った物を順繰りに遊び、調整に関して意見を交換する。誰も特にテストしたい物が無ければModで既存のボードゲームを読み込んでゆるゆる遊ぶ。

。定例会は毎週土曜日の夜19時から。それ以外の時間にも卓が不定期に立つ。参加に必要なものは:

  • Tabletop Simulatorを動かせる環境
  • ボイスチャット環境(セッション中キーボードを打っている暇は基本的に無い)
  • 作りかけのゲームを遊ぶのが苦痛でないゲーマー魂

である。加わりたい人はまずhttp://www.cometeo.com/room/MaujDCLD/へ。見学は自由。

最悪のユーザ体験

Webサービスの使い勝手を限界まで悪くするとどうなるかという思考実験


公共料金のプランをWeb上で変更したいと考えたとしよう。まずGoogleで社名を検索して一番上のページへ行く。すると会社情報やら投資家情報やらそれが提供する謎のサービスについての情報が並んでいるが、問題の料金に関するセクションは見当たらない。検索ボックスにキーワードを入れても的外れなFAQばかり出てくる。散々格闘した挙句にようやくそれが目的の会社でなく一切情報を共有しない関連会社のページである事に気づく。

そこで書類束をひっくり返し、数ヶ月前に送られていたと思しき葉書を発掘してアドレスを手打ちする。ところが生憎いつも利用するサイトと前半部分が同じなのでオートコンプリートが発動する。リターンキーを押したら違う場所へ行ってしまいやり直しだ。言うまでもなくoか0か、1かlか、2かzかさっぱり分からないフォントが使用されており正しく打ち込める確率は1/16だ。

すったもんだの末に目的のサイトに辿り着くがまたしてもどこを押せば良いか不明である。数十回の不毛な行き帰りの末にようやく一般>その他>サービス>問い合わせからコンタクトフォームを呼び出した上で一番下にある「よくあるお問い合わせ」欄に正しいリンクを発見する。すると必要なサービスを受けるにはJavaアプレットを動かさなくてはならんと告げられる。当然認証などはされていないのでPCのセキュリティ設定を下げなくてはならん。Java自体のアップデートとPCの再起動も必要だ。

アプレットが起動するとPCが途轍もなく熱くなりファンが唸りを上げ始めるが我慢して先に進む。パラグラフの中に同じ色でリンクが埋め込まれているため地雷原よろしくミスクリックが多発するが、バックボタンを押すと「正しい操作が行われませんでした」と表示され最初からやり直しだ。ようやく認証画面を出す事に成功し、葉書に記載されていたIDとパスワードを入力するが「無効です」と言われる。打ち間違えたかな? 更にやり直すが同じ結果になる。そして「3回ログインに失敗してアカウントがロックされました」と告げられる。よく見るとIDではなくその下に記載されたお客様番号を全角数字で打ち込む事が期待されていたらしい。

仕方なくページ下部に記載された番号に電話をかけるが今は金曜の夕方である。全く予想して然るべき事にコールセンターは平日の昼間しか稼動しておらず次のチャンスは59時間後だ。忘れないように電話番号と要件をポストイットに書いて電話機に貼っておく。

そしてどうにか週明けに電話すると同じ事をしていた連中が大勢いたらしく非常に繋がりにくい。自動応答システムの案内に従って電話機のボタンを押すが何度やってもエラーになり、仕方なく「その他のお問い合わせ」カテゴリに突入してひたすら待機。奇跡的にオペレーターと邂逅して事情を告げるとIDを郵送で再発行すると言われる。

1週間後にようやく届くが何故か書留扱いで送られており郵便受には不在連絡票が入っていた。郵便局に電話して再配達を申し込もうとするが今日の受付時間は過ぎている。仕方なく健康保険証を持って郵便局まで直接赴くが身分証明書がもう1点必要だと言われてすごすご引き返し、自分宛の郵便とパスポートを持って捲土重来を期すが前者は無効で後者は期限が切れていた。そこでまたも家に帰り、工具箱から電動ドリルを取り出して自らのこめかみを貫き苦痛に満ちた人生から解放された。

〜完〜

Tabletop Simulator

バーチャルボードゲーム空間”Tabletop Simulator”の活用事例


近年アナログゲームとデジタルゲームの境界は急速に曖昧になっている。ボードゲームがタブレットに移植されたり、人気PCゲームを元にしたボードゲームが発売されたり、相互にメカニクスやデザインが影響を与えあったりしている。そうした中でついに「仮想物理空間でボードゲームを遊ぶ」という決定的なツールが出てきた。

tts

Tabletop Simulator。発売前のアーリーアクセス版で15ドル。出来合いの部品でチェスやポーカーを遊ぶこともできるが真骨頂は画像を読み込ませて好きなコンポーネントを生成できるという点だ。要するに自分で作ったボードゲームをネットワーク上の仮想空間で遊べるのである。

kamo

ゲーム製作者はこれで2つの大きなメリットを享受できる。第一にテストプレイの為に物理的に集まる必要が無くなる。第二にコンポーネントを印刷する前にゲーム内での見栄えを確認できる。上手く使いこなせれば相当な生産性向上に結びつくだろう。

http://store.steampowered.com/app/286160/

 

( ・3・)<なお英語必須

構想の呪い

なぜゲームの構想は面白そうに見えるのかという考察


ゲームの構想とか企画案は大抵面白そうに見える。というより、ゲームに限らず何事もアイディアを練っている段階では素晴らしい。こんなギミックを/ストーリーを/フレーバーを/キャラクターを考えたぞ! 実際に作れば必ず面白くなる!という具合にしてゲームの作り方を聞きに来る人は途切れないものであるが、質問に答える前にそもそも「なぜその企画は素晴らしく思えるのか」を考えてみよう。

 

構想はラフ画だ

絵を描く人はしばしば、どうして鉛筆書きのラフは綺麗なのにペンを入れると汚いのかという悩みを抱く。これは人間の頭の柔軟性がなする業だ。ラフ画は複数の輪郭線が重ね合わされた状態になっている。それを見た人間の頭は最も美しい線を選び出して勝手に補完する。ゆえにペンを入れて1本の線に確定するとしばしば美しくなくなるわけだ。

ゲームの構想はラフ画に似ていて、その段階ではまだ実装する方法が無数にある。少し前に作った「ソルヴァーズ」がまさにそうで、未来の足立区で傭兵をやるRPGという構想からはどんなものでも作れる。最初に実装してボツになった「ダイスを振って結末を選ぶ」ゲームも、最後に実装した「ダイスを割り当てて達成点を稼ぐ」ゲームも当初の企画要件は満たしている。

構想とはそれを実装する無数の方法を重ね合わせた概略図である。構想を弄り回している限りにおいて、我々の頭はその中で最も優れた可能性を無意識に見て取っている。企画は美しい。それは曖昧な部分が全て想像で補われているからだ。

 

実装こそ仕事

構想を現実世界に顕現させるには無数の可能性から1つを選ばなくてはならない。そしてこの部分が工程の大半を要求する。時間も知識も経験も、また世間が才能と呼ぶ何らかの代物も、全ては「沢山の実装可能性から1つを選び出す」ために費消される。スタミナは任務ごとにリセットするのか引き継ぐのか?任務に失敗したヒーローは入院するのか?車庫を屋上に建てることは許されるのか?一々決断せねばならん。

ルールにせよフレーバーにせよ審美的デザインにせよ、作り上げる物のありとあらゆる細部に無数の実装可能性があり、実現するのはその中の1つだけだ。ゆえに構想段階では素晴らしかったゲームが作ってみると大して面白くないという事態も頻繁に起きる。別に実装が何かを破壊したわけではない。素晴らしい構想が最初から想像の世界の住人だったからである。言い換えると、構想がまとまった段階では仕事の大部分は未完了であり、良し悪しを判断する材料すら無いという事だ。

 

小さなことから

仕事は無数の小さな作業が積み重なったものである。ゲーム作りならそれぞれの細部について実装を選び出す事だ。これに機械的方法論は無い。汎用の正解も無い。個別案件ごとに「コストが0のものは見張っておかないとバランスを破壊する」とか「資源AをBに換えてまたAに戻せる場合、変換レートによって永久機関が出来上がる」といった大量の経験則や「べからず」が存在するだけだ。

「ゲームはどうやって作ればいいか?」は妥当な質問ではない。それは無数の細部についての無数の質問を1つのパッケージにまとめた物だ。無効な質問からは無効な回答のみ得られる。有効な回答を得るには「数値を半分にする効果と+1する効果を同居させたが四則演算と端数切り捨てをどの順序で適用させるべきか?」とか「初心者へのチュートリアルでルールの細部を省くとしたらどの部分がいいか?」とか「タイトルロゴのAをɅにするのは審美的に妥当か?」など単一の質問へ分割せねばならん。

言い換えれば経験とはそうした無数の質問のそれぞれについて自分自身の答えを出せる様になる事である。それは構想を練っているだけでは決して得られない。実際に手を動かして結果を見るほかない。そしてまさに、そうした細部への想像が及ばぬが故に構想が途轍もなく素晴らしく思えてしまうという事がしばしば起きるのだ。

 

以上で「どうやってゲームを作ればいいか」という質問への一旦の答えとする。