マゴス購買ガイド

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「マゴス」を手に入れる方法は次の通り:

 

プリントアンドプレイ版:

自分で印刷するデータ。900円。ダイスやキューブは他で揃えよう!

 

実物:

カード55枚・ダイス4個・キューブ48個入りの箱。2000〜2500円予定。

 

( ・3・)<徐々に情報を追加します

マゴス百科事典

マゴスの背景設定。説明書のページが足りずに割愛されたもの。


a-1:練習用ダミー

HP 10 1ダメージ/2ダメージ/3ダメージ/ミス/ミス/ミス

規則的にスイングする人形にどつかれて怪我をした人を慰める専門の仕事が成立する程度にこの街の分業は進んでいる。

 

a-2:怪魚

HP 10 2ダメージ/2ダメージ/ミス/ミス/3ダメージ/4ダメージ・重複不可*

*6の目が複数出ても1回分しか適用されない

水浸しの牢獄跡にはいくつかの亀裂から太陽光が注いでおり、人食い魚を頂点とする生態系が成立している。

 

a-3:ウィッチドクター

HP 10 ミス/マナに2ダメージ/3ダメージ/ミス/5ダメージ/ミス

彼は元々山菜や小動物を採集して暮らしていたが、ある時異界から金を持った間抜けが現れて谷底に落ちて死んだ。それ以来谷の番をして獲物を待ち続けている。

 

a-4:フロストトロル

HP 15 ミス/2ダメージ/ミス/4ダメージ/ミス/6ダメージ・重複不可

脇から固有の臭い物質を分泌しており縄張りの主張と他生物への警告に用いられる。不用意に生活圏に侵入すると出会い頭に襲われる危険がある。

 

a-5: ネクロマンサー

HP 15 HP4回復/2ダメージ/3ダメージ/4ダメージ/ミス/ミス

彼らの宗教において屍体は自然からの贈り物とされ、髪の毛一本まで利用し尽くす事が返礼であると考えられている。彼ら自身の遺体にこの法則は適用されない。

 

a-6:ヴァンパイア

HP 10 HP2回復・2ダメージ/ミス/HP2回復・2ダメージ/ミス/HP2回復・2ダメージ/ミス

成体のヴァンパイアは1日に3~4リットルの血液を摂取するほか、必要に応じて果物や昆虫などの副食で栄養を補う。

 

a-7:ウォートマトン

HP 20

HPが20~11の時:ミス/ミス/3ダメージ/4ダメージ/ミス/ミス

HPが10~1の時:5ダメージ/ミス/5ダメージ/ミス/5ダメージ/ミス

魔術的に組まれた全自動殺戮機。「動く物を探す」「動かなくなるまで殴る」の2種類の命令だけが与えられている。

 

a-8:暗殺者

HP 15 HP3回復/2ダメージ/ミス/ミス/ミス/10ダメージ・重複不可

彼らは主観的には自警団である。怪しいと感じたよそ者に尋問する裁量と最高で死刑までの量刑を判断する裁量が同時に与えられているに過ぎない。

 

a-9:石像ガーゴイル

HP 25 ミス/2ダメージ/ミス/ミス/5ダメージ/ミス

石に擬態して獲物を待ち伏せる森の狩猟者。実は鳥目なので新月の夜になると地元民に網で収穫される。

 

a-10:死神

HP 15 マナに4ダメージ/マナに4ダメージ/ミス/ミス/4ダメージ/5ダメージ・重複不可

魂を半分だけ刈り取っても人間は問題なく生きていられる。こうした機能的冗長性をマナとして活用する呪文も存在する。

 

a-11:骸骨騎士

HP 15

HPが15~11の時:ミス/2ダメージ/ミス/4ダメージ/ミス/ミス

HPが10~1の時:HP全回復*/2ダメージ/ミス/4ダメージ/ミス/6ダメージ・重複不可

*HPが回復しても行動パターンが変わるのは次の手番から

工学と芸術に多様な才能を発揮し初めて詳細な骨格標本をスケッチした経歴は第二の人生に全く活かされなかった。

 

a-12:眠りライオン

HP 25

HPが25~16の時:HP2減少*/HP2減少/ミス/ミス/3ダメージ/4ダメージ・重複不可

HPが15~1の時:2ダメージ/2ダメージ/ミス/ミス/5ダメージ/7ダメージ・重複不可

*HPが減っても行動パターンが変わるのは次の手番から

極めて不活発で1日16時間寝ているが、ちょっかいを出して来る生物に反射で噛み付くだけの活動レベルは睡眠中も維持している。

 

a-13:デーモン

HP 20 HP4回復/マナに2ダメージ/3ダメージ/4ダメージ/5ダメージ/ミス

世界の亀裂を押し広げて虚無との直結街道を建設すべく送り込まれた尖兵。優れた規律と忠誠心を持ち1日に40キロ行軍する。

 

a-14:地竜

HP 20

HPが20~11の時: HP4回復/HP4回復/ミス/ミス/5ダメージ/6ダメージ・重複不可

HPが10~1の時: マナに2ダメージ/マナに2ダメージ/ミス/ミス/3ダメージ/4ダメージ・重複不可

体の3割が硅素で構成されており、傷ついても土を摂取して再構成できる。色と模様がしばしば変わる。

 

a-15:水竜

HP 10 HP全回復/HP全回復/HP全回復/ミス/5ダメージ/6ダメージ・重複不可

実質的には巨大なクラゲであるが、鋭い爪と猛毒の牙と炎の息を持つ点だけが異なる。

 

a-16:炎竜

HP 10 3ダメージ/3ダメージ/マナに4ダメージ/ミス/5ダメージ/6ダメージ・重複不可

易燃性のガスを排泄する羽虫の群体。獲物に取り付いて自爆攻撃で殺し卵を産み付ける。

 

a-17:虚無よりの闖入者

HP 25

HPが25~16の時:HP全回復/HP全回復/ミス/ミス/5ダメージ/6ダメージ・重複不可

HPが15~11の時: マナに3ダメージ/マナに3ダメージ/ミス/ミス/3ダメージ/4ダメージ・重複不可

HPが10~1の時:4ダメージ/4ダメージ/ミス/ミス/5ダメージ/6ダメージ・重複不可

熱力学的死を迎えた世界の集合的住民。脆弱な生物の暮らす異界を約束の地と見なしている。

 

1/2:調和

ダイスを1個置く。目の数だけマナ回復。

過呼吸処置の要領で血液中の酸素を減らしマナ濃度を高める。窒息の危険があるので初学者は適切な指導の下で行う事が望ましい。

 

3/4:苦痛

ダイスを1個置く。2ダメージを与える。

対象の筋肉を異常緊張させる。元は剛力術として研究されたが、骨折に繋がる場合が多かったため攻撃手段に転用された。

 

5/6:火球

ダイスを2個置く。うち1個の目の数だけマナを消費し、もう1個の目だけダメージを与える。

火のついた松明を投げて爆発させる。魔力のみで燃焼材まで作り出す場合よりはるかに省力である。

 

7/8:治癒

ダイスを1個置く。目の数だけマナ消費。HP4回復。最大マナ1減少。

千切れた腕を再接合するには30~40秒以内が限度。それ以上経過するとマナが流出して傷口が引き合わなくなってしまう。

 

9/10:共鳴

同じ目のダイスを2個置く。好きなだけマナを消費し、同じ数だけダメージを与える。

空気中のマナと固有振動数を合わせる事で無制限にエネルギーを放出する呪文。学習者は様々なポーズを取って同期を図る。

 

11:炎の環

ダイスを1個置く。目の数だけマナ消費。3ダメージを与える。

外縁ほど温度が高いため伏せたり飛び退いて避けるのは逆効果。実は環をくぐる形で飛び込むのが最も安全である。

 

12:瞑想

ダイスを1個置く。5マナ回復。直ちに手番を終える*。

*この呪文を使った後に他の行動はできない

慈悲の瞑想をしている最中の魔法使いは最も強大な殺傷力を持つ。

 

13:地震

ダイスを3個置く。3マナ消費。7ダメージを与える。

魔法使いの土地は常に打ち消しあう方向に揺れており、わずかに同期をずらすだけで地表に大きな震動を作り出せる。

 

14:霊なる炎

ダイスを2個置く。3マナ消費。ダイスのうち1個の目の数だけダメージを与える。

犯した罪と同じ熱さの炎を浴びて火傷をしなければ潔白という神明裁判に用いられる。あらかじめ氷水をかぶっておくのがコツ。

 

15:魂削り

ダイスを1個置く。1ダメージを与える。2マナ回復。

霊魂は機能上の中核部分とそれに栄養を供給する外縁部分に分かれている。外部から衝撃を加えると保持しきれなくなった分のマナが漏れ出すので素早く回収する。

 

16:かまいたち

同じ目のダイスを2個置く。目の数だけダメージを与える。

広い場所で周囲に人や物がない事を確認してから使いましょう。

 

17:野性の咆哮

ダイスを1個置く。自分のHPを2減らす。その後3ダメージを与える。

人間が他の野生動物と区別されるのは自身の体を傷つけるほどの力を出せない事によってである。

 

18:霊感

ダイスを1個置く。マナ全回復。その後ダイスの目の数だけマナ消費。

アイディアを得た時に頭上に閃く電球をマナとして活用する呪文。逆はできない。

 

19:嵐

ダイスを3個置く。5マナ消費。8ダメージを与える。直ちに手番を終える。

発動の前に樹木などに術者自身の体を固定する必要があり、結合が緩いと着地のできない飛翔呪文と化す。

 

20:吸血

同じ目のダイスを2個置く。3ダメージを与える。HP2回復。

血液と母乳の成分が重複する事から吸血はカニバリズム禁忌に抵触しないと論じた随筆は当代における修辞学の到達点である。

 

21:血の生贄

ダイスを1個置く。最大HP2減少。その後ダイスの目の数だけHP回復。

元々は体力を前借りして12時間後に利子と共に返す呪文だったが、日付変更線を利用して踏み倒す手法が広まったため先払いに約款が変更された。

 

22:献身

ダイスを1個置く。目の数だけ自分のHPを減らす。マナ全回復。

もしあなたの右の手が罪を犯させるなら、それを切って捨てなさい。五体の一部を失っても、全身が地獄に落ち込まない方が、あなたにとって益である。- マタイによる福音書 5:30

 

23:煉獄火

ダイスを2個置く。うち1個の目の数だけ自分のHPを減らし、その後もう1個の目だけダメージを与える。直ちにターン終了。

*説明書の記載ミスで直ちにターン終了が漏れている。

人を呪わば穴二つ。ただし受ける傷の深さに差があれば攻撃手段に転用が可能である。

 

24:暗殺剣

ダイスを1個置く。7マナ消費。目の数だけダメージを与える。

陽炎の様にゆらめく殺気が対象の精神を蝕み、次の一太刀を避ける事ができないと思い込ませる。

 

25:三連射

この呪文は3種類のモードを持つ。手番ごとにどれか1種類のモードだけを発動できる。

  • ダイスを1個置く。1ダメージを与える。
  • ダイスを2個置く。3ダメージを与える。
  • ダイスを3個置く。5ダメージを与える。

魔弾を確実に命中させる種々な手段が研究された結果、採用されたのは「たくさん撃つ」であった。

 

26:魂の刈り取り

ダイスを2個置く。2ダメージを与える。ダイス目の合計だけマナ回復。

霊魂を少しずつ刈り取って別人の物を流し込み、最終的にすっかり置き換えても全くパーソナリティに変化は無い。

 

27:鮮血の迸り

ダイスを1個置く。最大HP4減少。その後HP全回復。

生物の体は傷を受けると緊急事態と判断して心拍を高めるが、これは同時に出血も増やしてしまう。

 

28:憤怒

この呪文は2種類のモードを持つ。手番ごとにどれか1種類のモードだけを発動できる。

  • ダイスを1個置く。1ダメージを与える。
  • 自分の残りHPより大きい数のダイスを1個置く。4ダメージを与える。

人間には高度の共感能力があり他者の痛みを知覚できる。このメカニクスを逆用して苦痛を流し込む呪文。

 

29:末日

ダイスを4個置く。自分のHPを好きなだけ減らす。その後相手に同じだけダメージを与える。

世界の終りを告げる角笛を魔術的に鳴らして同じ空間にある全てのものを虚無へと引きずり込み、術者自身が消え去る寸前に止める自爆技。

 

30:炎竜剣

ダイスを3個置く。8マナ消費。ダイスのうち1個の目+4のダメージを与える。

高熱の刃によって非常に治りにくい傷を付ける。人道に反する武器として教会資格の停止要件になるか否かが目下議論されている。

 

31:快癒

ダイスを2個置く。目の合計だけマナ消費。HP全回復。最大マナ2減少。

術者本人が持つ十全な肉体のイメージに向けて再構成する。あなたが想像する全ての応用手段が既に試された。

 

32:覚醒

ダイスを1個置く。目の数だけ最大マナ減少*。HP2回復。マナ全回復。

*最大マナが残りマナを下回った場合、残りマナがその値まで減少する。

目の前が明るくなって疲労と倦怠が立ち所に消え去り集中力が高まる便利な呪文。

 

33:蘇生

ダイスを1個置く。好きなだけマナを消費し、同じ数だけHPを回復する。最大マナ1減少。

意外なことに、媒介として使うのでなくマナそのものを体力に変換しているのはこの呪文だけである。

 

1人用ストーリー

頭のおかしい公爵がお城の地下で秘密の拷問を繰り返していたら世界を切り裂く悲鳴によって魔法使いの住む土地と繋がってしまいました。異界を探検して呪文書を持ち帰りましょう!

 

2人用ストーリー

仲間とともに首尾よく呪文書を持ち帰りましたが、戦利品の分配に関して意見の不一致が起こりました。ここは文明人らしく魔術的「論争」で決着をつけましょう!

 

ストーリー(ボツ版)

ネルデスカの公爵様は美しい街と立派な城をお治めになり、その地下には輪をかけて立派な牢獄(ダンジョン)と秘密の拷問部屋をお持ちでした。公爵様はここで囚人を責め苛むのが大変にお気に入りで、お城の地下からは夜ごと微かな悲鳴が轟いて参ります。ある日、魔法使い(マゴス)の嫌疑で捕らえた男に焼きごてを当てますと、血も凍るような、この世の終わりの如き悲鳴を上げました。それに続いて地鳴りがして床石が割れ、水が噴き出して地階が水浸しになり、見たこともない巨大な人食い魚や瘴気を帯びた小鬼が現れて参りました。こうした訳でお城の地下は魔法使いの住む異界の土地と繋がってしまったのでございます。

公爵様は何より体面を重んじられる立派な方でしたから、穴を塞ぐ為に勇士を募られました。地下深くの異界に分け入り、世界の亀裂を元通りにする方法を探し出すこと。そしてあわよくば魔法使いの秘術を地上に持ち帰ること。これが命知らずどもに課せられた使命でございます。

未知への冒険に旅立つ準備はよろしいですかな?

#40 埋蔵金(仮題) プロトタイプ

数字の書かれた得点カードを埋めて合計を当てるゲーム


人数:2〜6

プレイ時間:5〜10分

 

ストーリー

あるところに税務署に告げることのできないお金を沢山持った紳士が集まりました。自分達の財産を地中から「発見」して綺麗なお金を手に入れましょう!

 

コンポーネント

  • 得点カード44枚
    • 1点16枚
    • 2点12枚
    • 4点8枚
    • 8点4枚
    • -5点4枚
  • 競りコマ6個
  • 競りボード1枚
    • 0/2/3/5/7/11/13/16/20の数字にそれぞれコマを置く場所がある
  • 親番マーカー1個

 

始め方

  • 得点カードの山をよく切って7枚ずつ配る(残りのカードは使わない)。
  • 公平な方法で最初の親番を決める。
  • 各プレイヤーのコマの色を決める。

 

遊び方

  • ゲームは6ラウンドで構成される。
  • ラウンドごとにプレイヤーは得点カードを集める。
  • 最後に最も多くの得点を持っていたプレイヤーの勝ち。
  • 誰かが20点に達した場合も即座にゲーム終了。最も得点の高いプレイヤーの勝ち。

 

ラウンドの進め方

  • 各プレイヤーは自分の手札から1枚選び、裏向きのまま卓の中央に置く。
  • 親番プレイヤーから時計回りに、自分のコマを競りボードのどこか1箇所に置く。
    • 既に誰かが置いた値には置けない。
    • 0は複数あるうちの「大きい」方から埋めなくてはならない(先に置いた方が大きい扱いになる)。
  • 出されたカードを全て表に返し、得点を合計する。
  • 競り値が合計得点を超えていたプレイヤーはバースト。何も貰えない。
    • 更にマイナス点のカードが出ていたら全て引き取らなくてはならない。
      • 2人以上がバーストしたら最も競り値の高いプレイヤーが引き取る。
  • 競り値が合計得点以下のプレイヤーは、高い値を付けた順に好きなカードを1枚取る。
    • ピタリ賞:競り値が合計得点ちょうどであれば出ている全てのプラス得点カードを取る。
  • 取ったカードは自分の前に置いておく。最後に得点になる。
  • 余ったカードはそのまま表向きで残る。
    • 次回以降のラウンドで取れる。
    • 競りの合計得点には影響しない。
  • 親番プレイヤーはラウンドごとに時計回りに隣へ移る。

 

( ・3・)<調整中です

2015/5/5 ゲームマーケット2015春参戦情報

アナログゲーム即売会「ゲームマーケット」に出展します。

  • 名称:ゲームマーケット2015春
  • 開催日:2015年5月5日(祝日)
  • 会場:東京ビッグサイト
  • 開催時間:10:00〜17:00
  • 入場料:1000円
  • ※小学生は保護者同伴、中学生および高校生は学生証の提示で入場無料
  • A18「スパ帝国」

チラシ表-01 チラシ裏-01

GM2015s_Map_hc-01
会場地図:クリックで拡大

ゲームマーケット運営サイト

翻訳記事:勝つ為に戦う(33)

参考文献

Cadwell, Tom “Zileas.” The Zilean School of Asskickery. 2004.
http://www.zileas.com/strategies/ (消滅)

Caro, Mike. Caro’s Book of Poker Tells. New York: Cardoza Publishing, 2003.

Cohen, Sarah. “Morphy/Staunton: The Controversy.” Sarah’s Serendipitous Chess Page. 2004.
http://www.angelfire.com/games/SBChess/Morphy/MorphyStaunton.html (消滅)

Collins, James C., and Jerry I Porras. Built to Last. New York: HarperCollins Publishers, 1997.
邦訳版

Crandall, Terry. J. “Jose Capablanca” and “Dr. Emanuel Lasker.” The Game is Afoot. 2004.
http://starfireproject.com/chess/capablanca.html
http://starfireproject.com/chess/lasker.html
(消滅)

Fatsis, Stefan. Word Freak. New York: Penguin Group, 2001.

Heisman, Dan. “Chess Quotations.” Chessville. 2004.
http://www.chessville.com/misc/Quotes/misc_trivia_quotes_the_players.htm
(消滅)

Killian, Seth “s-kill.” “Mental Toughness.” Shoryuken.com. 2002.

Lasker, Edward. Chess for Fun & Chess for Blood. United Kingdom: Constable and Company Limited, 1942.

Miyamoto, Musashi. Translated by Thomas Cleary. The Book of Five Rings. Boston: Shambhala Publications, Inc., 1993.
(五輪書)

Miyamoto, Musashi. Translated by William Scott Wilson. The Book of Five Rings. Tokyo: Kodansha International, Inc., 2002.

Seirawan, Yasser. Play Winning Chess. London: Everyman Publishers plc., 2003.

Sirlin, David. Sirlin.net. 2004.
http://www.sirlin.net

Sun, Tzu. Edited by James Clavell. The Art of War. New York: Dell Publishing, 1983. (More recent edition here.)
(孫子兵法)

Sun, Tzu. Translated by Ralph D. Sawyer. The Art of War. Boulder, Colorado: Westview Press, Inc., 1994.

Sun, Tzu. Translated by Lionel Giles, MA. Sun Tzu on the Art of War. 2003.
http://www.kimsoft.com/polwar.htm (消滅)

Thomson, Leonore. Personality Type: An Owner’s Manual. Boston: Shambhala Publications, Inc., 1998.


原文:http://www.sirlin.net/ptw

翻訳記事:勝つ為に戦う(32)

これは翻訳記事です

 

 

最後に

ゲームで勝つ為の考察は現実の生活にも応用できるのだろうか? 否。それは別問題だ。ただ、よほど愚かでなければ対戦ゲームからも人生の知恵を何かしら学ぶだろう。ゲームは訓練と、練習と、修養が必要だ。好きな事なら打ち込むのもずっと楽だろう。ゲームは最悪の状況でも冷静でいる事を教えてくれる。そして命ある限り決してあきらめない事を。誰かを責めるより失敗から学ぶ事を教えてくれる。それが本当に成長するただ一つの道だからだ。そして継続的な成長だけが生き残る道だと教えてくれる。

対戦ゲームは表現手段でもある。ゲームの中と外で生き方を変えるのは難しい。プレイヤーは普段生活の中でやっている様に情報を処理し、決断を下し、同じような側面を重視し、同じような技能に長ける。実際私を含めて、多くのプレイヤーが自分が何者であるかをゲーム内での表現を通じて知る。世界には様々な表現形態があるが、その中で対戦ゲームが優れているのは自分の世界観と他者の世界観をぶつけ合うという点だ。真偽が問われる事の無いおかしな理論を拵えるのは簡単だ。だが対戦ゲームでは戦場に突っ込んで泥まみれになり、そうしたアイディアが通用するかを試してみなくてはならない。もしあなたが変わり者の天才であれば一切の疑義なしにそれを証明できる。ただの混乱した喚き屋ならその通り証明され、他者から教訓を学んで今後に生かす機会を与えられる。

更に対戦ゲームは結果への集中を教えてくれる。自分では優れたプレイヤーだと思っていても、コミュニティは勝者こそが勝つ力を持っていると判断する。重要なのは結果だけだ。それを受け入れなくてはいけない。練習すれば誰もが最高のプレイヤーに「なりうる」だろう、練習する機会さえあれば、あれさえあればこれさえあれば。そうした全てが金メダルの前では無意味だ。実際にその仕事をやりのけた者の手に金メダルは渡る。これはどんな事業、挑戦であっても同じだろう。未完成の巨大なプロジェクトや製品は結果を出した物に比べれば僅かな価値しかない。素晴らしい半分書きかけの本は実際に出版された本に劣る。より良い生活を夢見ているのは、実際に動いて人生を変えるのに比べて価値がない。

「勝つ為に戦う」の生活への応用は単純直截とは行かない。ゲームのどの側面が生活と異なり、どの側面が同じかは自分で考えなくてはならない。それは自分自身で下す決断である。本当に勝つ為に戦うならば、その道は険しく、そして他のどんな人生の道にも劣らず充実しているだろう。

それでは良いゲームを。幸運を祈る。

 

原文:http://www.sirlin.net/ptw

翻訳記事:勝つ為に戦う(31)

これは翻訳記事です

 

 

権力を振るう

 

どれだけの時間が与えられるかは決められない。決められるのはその時間で何をするかだ。
—指輪物語 ガンダルフの格言……を少し改竄

 

権力を持った後、一つの道は圧制者と化して君臨する事だ。そうする事は全く可能だ。怪しいルール裁定や不正調査にいつも当事者として顔を出す胡散臭い存在。トラッシュトークで対戦相手をやり込める、下品で不快な存在。そういう悪役になれる。そしてそうするプレイヤーもいる。世界の片隅で手にした権力に酔った者もいれば、最初からそういう人間もいる。対戦ゲームのコミュニティは大会に勝つ能力ばかりを評価するので他の問題には寛容だ。憎まれつつも欠かせない存在になるかも知れない。大会の審判は何かにつけて人生の邪魔をするだろうが、この道を選んだ者はそういう悪名すら楽しんでしまうだろう。

ただ忘れがちなのは、コミュニティにいる期間は暴君でいられる期間より大抵ずっと長いという事だ。ここに来るまでに多くのプレイヤーに出会い、友達や仲間を得て、ゲームという共通の関心で繋がっているはずだ。連勝が終わっても関係は終わらない。新しい王に取って代わられた後、果たしてどういう者として記憶されているだろうか?

 

我が名はオジマンディアス、王中の王なり。我が偉業の前に戦慄せよ!

—英国の詩人、パーシー・ビッシュ・シェリー

 

シェリーの詩はある旅行者が砂地の真ん中に朽ち果てた台座を見つけた所を描いている。この王の偉業は長い間忘れ去られていたが、怒りと傲慢さは残っていた。偶然にも”Ozy”はギリシャ語の”ozium”から来ており、「息」とか「空気」を表す。 “Mandias”はギリシャ語の”mandate”で「支配する」という意味である。つまりオジマンディアスは「空気の支配者」あるいは「虚無の支配者」という事なのだ。ゲームコミュニティでの権力に酔い潰れる前に少しこの事を考えておこう。

 

善と悪

強いプレイヤーの行動を善とか悪と断ずるのは想像以上に難しい。2つの例を考えよう。殺戮者と教師である。

 

殺戮者

これはストリートファイターの伝説的なプレイヤー、トーマス・オサキの場合である。私自身は全盛期の彼と実際に対戦した事は無いのだが知り合いではある。彼の黄金期の活動について多少不正確な記述があっても許してくれる事を願う。

全盛期の彼は北カリフォルニアのストリートファイター界を支配していた。彼の「勝つ為に戦う」姿勢は広く知られていた。彼は決して「カジュアルな試合」をやらないと言われており、常に全力で、どの試合にも何かが賭かっていたり真剣な大会であるかの様に打ち込んだという。そして誰に対してもそうだった。ゲームの技量など全く無い9歳の女の子が相手でもだ。ひたすら前ステップから投げだけを浴びせ続けていた。彼は情けというものが無かったのか? そんなに嫌な奴だったのか? 私自身はトーマスは意地悪なわけではなかったと思う。単に高い所を目指していたのだ。彼は卓越の高いハードルを設け、一切妥協せずに自己鍛錬の道を歩み、どんな時でも凡庸さを受け入れたり半端な力で戦ったりはしなかったのだ。同輩達は最高のプレイを大会以外でもいつでも見られるという素晴らしい機会に恵まれた。

それで9歳の女の子はどうなのか? 多分、そもそもその対戦台に来たのが場違いだったのだろう。トーマスから見て、その子を台から早くどかした方が「正当な」対戦者が座れるという事だったのかも知れない。

 

シャドウとヴォーロン

教師の項に移る前に、TVドラマ「バビロン5」のシャドウとヴォーロンのたとえ話をしよう。このスペースオペラでは、シャドウとヴォーロンという2つの 「古代種族」が若い種族の取り扱いを巡って対立する。シャドウは混沌と不穏をもたらす。種族と種族の間に戦争を引き起こし、「同盟者」を裏切る。そしてほとんど無敵の不気味な黒い宇宙船に乗り、誘拐した超能力者に操縦させて理由もなく攻撃を仕掛ける。明らかに悪い奴らだ。

一方ヴォーロンは外交的で面倒見がよい。彼らは普段は介入せず、若い種族が自力で発展するのを見守る。ただし種族同士が手を組む為の決定的な瞬間で助けに入る。実を言えば、ヴォーロンは生命誕生の昔にあるDNAを撒いておき、時が来たら若い種族が彼らを神と見なす様に按配していたのだ。そうすれば彼らの言う事に耳を傾け、団結してシャドウの軍勢に立ち向かえる。ヴォーロンは善い人達だ。

本当にそうだろうか? 実はシャドウもヴォーロンと目的は同じだったのだ。若い種族が強く賢くなる事を目指していた。彼らは数十億年に一度現れて破壊を引き起こし、弱い種族を銀河から消し去る事で強い種族の為の空き地を作っていた。弱者を守るのは情緒的に美しいが、長い目で見れば種族の生存を脅かすと彼らは論ずる。ヴォーロンも目指す先は同じだが、それを教育と援助と平和によって実現しようとしている。

シャドウに対してはこんな批判も成り立つだろう。彼らは自分の独善的な信念を全員に押し付けている。 対戦ゲームではこれは何に当たるだろうか。実は2つの決定的な違いがある。まず、殺戮者プレイヤーは別に自分の信念を全員に押し付けているわけではない。そのゲームをやる人間にだけ適用している。地球人はシャドウの信念を無視して済ませる事はできないが、別に誰も対戦ゲームをやる事を強制されてはいない。とりわけ殺戮者のいる特定のゲームをやる様には全く強制されない。その領域へ踏み込んだのは本人の選択だ。次に、そもそも対戦ゲームの本質というのは、一方のプレイヤー(勝者)がもう一方のプレイヤー(敗者)にそのゲームをどう戦うべきかという信念を押し付ける事だ。銀河の政治においては信念を押し付けるのは不当だろうが、対戦ゲームはそもそもそういう物だ。殺戮者が勝敗こそ全てと考え、それを押し付けて来るのが嫌だという人は対戦ゲームに向いていない。止めるかその価値観を受け入れるべきだ。

シャドウのやり方は乱暴に見えるが、私がいつも言っているのはアメリカと日本のストリートファイタープレイヤーの邂逅だ。一般的に日本の方が対戦レベルは高い(理由についてはここでは踏み込まない)。日本プレイヤーの様なとんでもなく強い相手に直面した時、自分のコミュニティが弱者を切り捨てて強さを追求する仕組みになっていた方が良かったと思うのではないか? 面倒見の良い幼稚園方式は市民的美徳を備えているだろうが、日本のプレイヤー(あるいは他の強豪)と戦うには軍人の美徳だけが頼りだ。

とはいえヴォーロンのやり方も魅力的だ。誰しも自分のやり方があるし、善の旗の下に集って悪と戦いたいものだ。一人前の戦士になる前に揺籠が必要なプレイヤーもいるだろう。ゲームコミュニティ全体として見れば、新規プレイヤーを正しい方向に導く教師は必要である。そしてもちろんそうした教師がプレイヤーの総数を増やしてくれるという利益もあるし、技能の向上も利益だ。弱いプレイヤーをただ殺戮するのでなく指導する事で全体のレベルが向上し、それが徐々に向上への圧力になる。

ではどちらが正しいのか? シャドウと違い私は信念を押し付ける気は無い(少なくともこの問題に関しては)。これは各々の選択だ。私はどちらのやり方も正当だと思うし、多分ゲームコミュニティはどちらのタイプもいて初めて十全になるのだろう。だがこれは言っておく。シャドウのやり方を取れば自分自身も強くなる。ヴォーロンのやり方は弱くなる。教育は美徳であるが、教師には代価が伴うのだ。

 

教師

教師はゲームの基礎と細かい綾の両方に通じていなくてはならない。よくある間違いを観察し、批評する機会は多いだろう。だが残念なことに、批評者に金メダルは無い。あるのは勝者にだけだ。もちろん指導した後進の成功を見て満足するという報酬はあるだろうが。

教師の道には障害が多い。まず、弱いプレイヤーを助ける為に時間を使うという事は、強いプレイヤーとの戦いにそれだけ時間を使えないという事だ。次に、弱いプレイヤーにしか通じないテクニックを使う悪い癖が身についてしまう。そしてもっと悪いことに、殺戮者と違い「常に全力を出し切る」事で自分を鍛える機会が無い。教師は生徒に反撃と理解のチャンスを与えるために手加減をしなくてはならないからだ。以前の章で、強いプレイヤーはそもそも使う機会を与えてくれない様なテクニックを弱いプレイヤーに対して練習するという話をしたのを思い出して欲しい。教師はこの弱いプレイヤーの役をしなくてはならないのだ。

その間、殺戮者は自分の限界に挑み続け決して手抜きをしない。全ての瞬間に全力を出し切るのだ。弱い対戦相手は戦術の訓練にもならないだろうが、それでも常に100%の集中を保つという、大会においては重要な技能の訓練になる。

殺戮者か教師か、どちらでも好きな方を選ぶがよい。誰しも優しい教師の方を庇うが、冷たい殺戮者にも相応の美徳がある事を知って欲しい。殺戮者こそ技能の限界を広げる存在であり、不人気ではあっても極めて重要な貢献をしているのだ。

 

原文:http://www.sirlin.net/ptw

翻訳記事:勝つ為に戦う(30)

これは翻訳記事です

 

 

栄光は束の間

名誉もゲームも移ろいやすい。「最近はどんな活躍をしたの?」と大衆は問う。脚光を浴び続けるには勝ち続けなくてはならない。それは大変な事業だ。過去に勝てたからといって、これからの勝ちが神に下賜されるわけではない。そうしている間に他の者たちが努力と成長を続け、いつか「よりその座に相応しい」者となって現れる。

 

頂点に立てば、取って代わろうとする者が列を成して待ち構えているものだ。

—初代ストリートファイターのボスキャラクター、サガット リュウに称号を明け渡す際に

 

おそらくこれまで、どうやって上達し他のプレイヤーを倒すかに心血を注いできたのだろう。だが競争相手は今いるプレイヤー達だけではない。新参プレイヤーや、今はまだ始めてすらいない未来のプレイヤーもいつかは頂点の座を脅かしに来る。もちろん知識や経験の面では遥かに優位だろうが、向こうは若さという武器がある。いつかは体力や集中力で敵わなくなる。少なくとも、敵わない相手が出て来る。テニスであれチェスであれ、ベテランが若手に倒される瞬間というものがやって来る。好むと好まざるとにかかわらず。そして新参ならではの強みというのもある。定石を知らない為に、また若さゆえの反骨で型にとらわれない思考ができるのだ。

そう、今の同輩に倒されないとしても、いつか老人は衰え未来の世代に追い越される。ちなみにゲームによっては25歳で「老人」扱いだ!

 

 

詩人ディラン・トマスの助言に従うか?

 

穏やかな夜に身を任せるな。
老いても怒りを燃やせ、終わりゆく日に。
怒れ、怒れ、消えゆく光に。

 

迫り来るのは老いと競争相手だけではない。ゲームと生活の両立が深刻な問題になって来る。どれほど天性の才能があろうと、ゲームで勝ち続けるには時間と思考力を注ぎ続けなくてはならない。人生には沢山の脇道がある。恋人、配偶者、子供、親戚、仕事、付き合い、そして他の趣味。それだけでなく、もう「ゲームへの愛」が失せてしまう事もある。好きでもないゲームで頂点に居続けようとするのは困難にして危険である。そのゲームが好きな者達はずっと楽にやり続け、上達し、時間と思考力を注ぎ込める。それと張り合っていられるとしても、人生の大部分を好きでもない事に費やすのはそれ自体が問題であるし、そのうち破綻する。

いくつかの競技はこの点で恵まれている。例えば非常に得意になった分野がたまたまバスケットボールであれば、もう鉛筆工場で働く心配はしなくていい。プロバスケットボール業と広告とですぐに金が唸り始める。運気が列を成して待っていてくれる。こういう場合は本当に幸せだ。

対戦ゲームのプレイヤーはそこまで幸せではない。残念ながらこれを書いている時点で、ゲーム大会はまだまだ黎明期に過ぎず、「プロゲーマーになる」という夢は限られたゲームの限られた人間にしか現実的でない。いくつかの団体が状況を変えようとしているし、それに私も喜んで協力したいが、まだ現実問題としてそうなってはいないのだ。いつか我々の社会が肉体スポーツより頭脳スポーツの方に重きを置く様になる事を私は願ってやまない。

殆どのゲームにおいてプロになるのが現実的でない以上、ゲームの世界で頂点に君臨し続けるのに必要な努力と、仕事や生活とが両立しなくなるのは非常にあり得る事だ。その座に居られる内に楽しんでおこう。

(訳注:原著Playing to Winが出版されたのは2006年)

 

原文:http://www.sirlin.net/ptw

翻訳記事:勝つ為に戦う(29)

これは翻訳記事です

 

最上級プレイヤー向けガイド

最強になったら

選んだゲームで文字通り最強になったら、あるいは最強の中の一人になったら、もうこれ以上の助言は無用だろう。というより私が助言を乞いたい。ただ、この後に直面するだろう問題について少しばかり忠告をしておきたい。

  1. 自分が権力を持っていると自覚すること。同じゲームを遊んでいる人々という世界の中の小さな部分に過ぎないとしても。
  2. それが束の間の栄光に過ぎないと理解すること。後から後から取って代わろうとする挑戦者が現れる。戦って守り切るか大人しく明け渡すかだ。
  3. 権力を持っている内に何をするか決めること。どんな良い事や悪い事ができるだろうか? いやそもそも何が良くて何が悪いか誰が決めるのか? コミュニティに対して責任があるとしたらどんな責任だろうか?

 

今や権力と共に

You got the touch,
you got the power!
スタン・ブッシュ “The Touch”
トランスフォーマー・ザ・ムービー サウンドトラックより

「理論上」最強のプレイヤーには悪いが誰も興味がない。ここで扱うのは正式な試合で腕前を証明した本物の最強プレイヤーだ。すべての挑戦を受けて立ち、公衆の前でそのゲームの強さを見せつけた者達だ。彼らは権力を持っている。

対戦ゲームのコミュニティは自然に階級が構成される。最強のプレイヤー達が頂点のエリートクラブを作る。また他のリーダー達も一緒にいる場合がある。大会運営者、ウェブサイト管理者、プレイヤー団体の代表などだ。だが常に確かなのは、最上級のプレイヤー達がこうした非公式のクラブに集まり、その下の大衆に大きな影響を及ぼすという事である。

このプレイヤー達がどう遊ぶのが良い、どう遊ぶのが正しいと言えば大衆は耳を傾ける。彼らがゲームなり大会なりにルール変更や禁則が必要だと言えば、支持者を動員して実際に影響を及ぼせる(ゲーム以外の問題についての意見は的外れかも知れないが、どちらにせよそのメッセージを聞かせるだけの影響力を持っている)。彼らは悪の親玉かも知れないしヒーロー扱いかも知れないが、どちらにせよゲーム内の技量については誰にも文句を言わせない。最上級のエキスパートは雑魚の喚きに耳を貸す必要などない。彼らは力を、勝つための力を持っているのだから。それこそまともな対戦ゲームコミュニティにおける最終判決なのだ。

勘違いした雑魚が挑戦状を叩きつけて来たり、あるいは純粋に熱心な初心者が対戦を申し込んで来たら、彼らの運命はあなたの手の内にある。情け容赦なく叩き潰してもいい。指導して育ててもいい。バレない様に、あるいはあからさまにわざと負ける事もできる。自由にできるのはゲームの結果だけではない。ある程度まで、相手がそのゲームについて、自分について、そして対戦ゲーム一般についてどんな印象を抱くか操作できるのだ。

 

原文:http://www.sirlin.net/ptw