ナショナルエコノミー・メセナ カードデザインノート(3)

新カードが作られた経緯など(その3)


プレハブ工務店

コスト3 評価額12 評価額10以下の建物を1つ無料で作る

全ての物の意味は他の物との関係によって規定される。そして全ての物は他の物の在り方に影響する。何が言いたいかというと、この種の「無料で作る」タイプの建物は環境中に存在できる他のカードをだいぶ左右するのだ。

例えば無印では農業系を無料で作る「開拓民」が存在したため最大の農地はコスト3であった。今回はプレハブ工務店のために評価額10と12がある意味で不連続になっており、バランス上の要請から数値が調整されている。この工務店自身、グレイグーになるのを防ぐために評価額が10より高いのである。

 

食品工場

コスト2 評価額12 農業系を所有していれば建設コスト-1 手札を2枚捨て4枚引く

メセナの基本方針のひとつはカードパワー分布をある程度圧縮し、弱い方のカードにも活用の機会を与える事であった。そこで農地へのテコ入れ政策としてシンボルを参照して建設コストが変わる工場を導入した。

プレハブで建設できると変動コストが台無しになるため評価額12である。またギミックが重複して煩雑になったりバランスが不安定になるのを防ぐため、建設会社系の「安く建てる」機能は今回のセットには入っていない。

 

旧市街

コスト2 評価額10 売却不可

それだけでは全く意味をなさず、他の物に参照されて初めて活躍する「ほぞ」。1枚で3つのシンボルが付いているのでお得だ。

シナジーが多いメセナならではのカードである。プレイヤーの工夫と段取りで強さが大きく変化する。上手い使い方を見つけて欲しい。

ナショナルエコノミー・メセナ カードデザインノート(2)

新カードが作られた経緯など(その2)


 

鉄道駅

コスト3 評価額18 終了時建物6つ以上所有で+18点 売却不可

無印の大量得点源だった不動産屋を再構築したもの。建物を作れば作っただけ線型に点が伸びるよりは、ある閾値に達すると大幅に挙動が変わる方が興味深い戦略上の選択を生み出しやすい。

「この条件を満たせ」というミッション方式の建物は他にもいくつか導入している。プレイヤーはある程度の計画性と、どこから勝利点を得るかの選択が求められる。

 

地球建設

コスト4 評価額16 建物を2つ同時に作る 手札が空になったらカードを3枚引く

建物を作るのは楽しい。2個作るのはもっと楽しい。作って手札を空にするのはさらに楽しく、空になった手札で化学工場に行きカードを大量に引くのはそれをも上回るほど楽しい。というわけで全部を1枚のカードに集約した。

建設コストは2つ分支払わなくてはならんのでこれでも二胡市よりはマイルドである。また起動には最低4枚(2枚の建物+それぞれのコストで2枚)の手札が必要なので単独で永久機関にはならない。

 

大聖堂

コスト10 評価額50 勝利点トークン5枚以上で建設コスト-4 売却不可

コンセプトは「バカが考えたカード」である。でかい数字を適当にねじ込んだだけに見えていればデザインは成功したと言える。パッケージにも登場する今作の顔だ。

これの存在意義は勝利点トークンに複数の意味を持たせる事だ。トークンはただ点になるだけでなく聖堂ルートを開く鍵でもある。ゲーム内の各要素が他の複数の要素と接続されている「多脚」構造はルールの単純さと展開の複雑さを両立する決め手になる。

 

( ・3・)<いちおうね

ナショナルエコノミー・メセナ カードデザインノート

新カードが作られた経緯など


ナショナルエコノミー・メセナでは全ての建物カードを新しいものに取り替えた。ここ1年ほどのデザイン哲学の発展と絡めて「なぜその形になっているか」を書き留めておこう。

 

醸造所

コスト4 評価額18 消費財を4枚取り置き次ラウンド開始時に手札に加える

新ブロックをデザインする際に最初に手をつけたのは無用な要素を減らすことだ。拡張や続編でもゲームとしての複雑さは増加するべきではない。1つ新しいルールを入れたら古いルールを1つ減らす。そこで使用頻度が低かった「倉庫」と「社宅」を退場させ、持っているだけで機能するパッシブ効果をゲームから排除した。

そして代わりに言わば能動的な倉庫として次のラウンドにカードを引いてくる建物を作った。手札に入るのは枚数上限チェックの後なので9枚でラウンドを始められるわけだ。

 

観光牧場

コスト3 評価額14 手札にある消費財1枚につき$4を家計から得る

これも比較的初期段階から案出していたカードで、農協を強力な集金マシンに生まれ変わらせたものだ。無印の問題点のひとつはゲーム後半に使える強力な家計系建物が無く、建設関連が充実すると家計の金がしばしば無視された事である。「非常に強力だが家計が潤沢でないと起動できない」代物を導入することで、他のプレイヤーが家計を放置している場合の強力な選択肢にした。

 

宝くじ

コスト2 評価額10 家計から$20を得て$10返す

これも同様の意味で存在している。正味の効果は$10引っ張って来るという事だが、家計に$20以上存在していないと起動できない。つまり家計が潤沢にあればあるほど大量の金を効率良く引っ張り出せるというわけで、ゲーム内市場である程度自動的に価格調整が行われる仕組みである。

完全にメカニクス先行でデザインしたカードだがたまたま丁度いい名前を与える事ができた。

なお「家計」という語は「家計金融資産」に見られる様な「集合的な家産」の意味で用いている。

 

( ・3・)とりあえずこんなもんで

ナショナルエコノミー・メセナ

ナショナルエコノミーの続編。ルール・発売日・新要素など。


 

どういう代物なの?

  • ボードゲーム「ナショナルエコノミー」の続編
  • 拡張パックではなく単独で遊べる
  • 建物カードが全て新しい物に置き換わっている

 

何が新しいの?

  • 集めて勝利点を得る「勝利点トークン」
  • 既に持っている建物で建設コストが変わる「変動コスト」
  • 手札に消費財があると効果が高まる「養殖場」「観光牧場」
  • あとなんかやたら点が入る聖堂

 

どこで買えるの?

5/14発売。ナショナルエコノミー・メセナ ルールPDF

EU4マルタ騎士団攻略

Europa Universalis 4(1.19)のマルタ騎士団(The Knights)で勢力拡大を目指す手順


 

1.地場固め(1444〜1470)

まずはビザンツに間諜を送ってギリシア部分の請求権を捏造。軍隊を動員限界まで増やしてオスマンが攻め込んだら即座に便乗参戦し2州切り取る。これでギリシア語地域が増えるので主文化を切り替え、領土をカトリックに改宗できる。僧侶に土地を配って異端審問官を雇うとスムーズ。

艦隊はガレーを製造してできるかぎり拡大。動員限界を超えてもよし。金は近隣の沿岸を略奪すれば手に入る。オスマンが怒り狂うが気にしてはいけない。ヴェネツィア・ハンガリー・オーストリアに使者を送って同盟を形成すれば抑止力は確保できる。教皇アクションで外交評価を上げるとギリギリ届く。この段階では軍隊は10個連隊揃える。

ガレーが十分に溜まったらキプロスの請求権を捏造して攻め込む。マムルークが独立保障をかけているのでこちらも相手にする羽目になるが、ガレーが10隻程度あれば海戦で完封できる。鹵獲か製造で輸送船を10隻揃えて上陸戦を仕掛け、占領したらひたすら待つ。十分な時間が経つと抵抗を諦めて島を引き渡してくれる。

この段階では顧問は雇わない。金が余っている様に見えてもすぐに足りなくなる。重点は外交分野を選び、外交技術LV7と探索アイディア3つをできるだけ早く揃える。

 

2.探検(1470〜1500)

順当に行っていればこの時点で数百ダカットの貯金がある。外交顧問をひたすら取り替えて航海士が出るまで頑張ろう。外交技術LV7と航海士と探索アイディアを合わせると西アフリカの空き地にギリギリ届く。ここに一瞬だけ入植して最寄りの現地国家の請求権を捏造し侵略すべし。先にスペインやポルトガルに埋められていた場合は開戦理由無しで無理やり攻め込もう。

首尾よく土地を奪ったらそこを拠点に版図を広げる。ただしこの段階では騎士団はとても弱く、雑魚だけを狙わないと返り討ちにされる。アフリカ技術グループで軍事技術がLV5以上ある国は要注意。同時代の西欧歩兵が戦闘力3なのにアフリカ戦士は戦闘力6もある。

並行して南米の先住民国家も侵略しておこう。真っ先にブラジルを形成できればトルデシリャス条約で他のカトリック国を排除できる。

2つ目のアイディアは物量(Quantity)を選んで人的資源を増やす。アフリカのジャングルではとにかく人が死ぬのでいくらいても足りない。

 

3.アフリカ侵略(1500〜)

軍事技術がLV9に達したら本格侵攻を開始する。この時点で現地国家に野戦で負けることはまず無くなっている。大抵はコンゴ周辺が最も弱く切り取りやすい。宗教アイディアを取って切取り次第にするのがお勧め。地元民を改宗させて教皇への影響力を稼ぐこともできる。

喜望峰および領土と領土を繋ぐ州への入植が終わったら探索アイディアは放棄してよい。管理(Administration)か攻撃(Offensive)が役に立つ。過剰拡大と反乱に気を配りつつ周囲の弱い国をどんどん斬り伏せると、世界のどの勢力よりも急速に領土を増やせるだろう。

なおマルタ騎士団は神権政体で公国ランクに固定されているが、2つの方法で王国に改組できる。管理技術LV20以上になれば決断(Decision)を通じてAdministrative Monarchyにできる。それ未満でも貴族階級の影響力を故意に高めて政権を掌握させれば貴族共和制になり、鎮圧すると元の政体ではなく専制(Despotic Monarchy)になっている。

ただし神権政治は常に正統な後継者が用意されるという強みがあり、同君連合にされる危険も無いので見た目ほどに悪くはない。アフリカで戦っている間は特に変える必要は無いだろう。

 

( ・3・)<こんだけでかくなりゃ後は猫でもできるわい

#45 強欲な5人のごろつき

2人用バッティングゲーム。1〜5のカードを出して宝を取り合う。


コンポーネント

  • 強欲な連中カード(1〜5各2枚)
  • 宝カード(1〜5各1枚)

ゲームの準備

  • 強欲な連中カード1〜5各1枚をそれぞれのプレイヤーに配り手札にする。
  • 宝カードを混ぜて表向きに1列に並べる。

遊び方

  • 各プレイヤーは手札から1枚選び一斉に出す。
  • 大きい数を出した方のプレイヤーが左端の宝を手に入れる。
  • 使った強欲な連中カードは捨て札になる。
  • これを5回繰り返して宝を集める。
  • 同じ数字を出した場合は左端の宝を右端の宝の上に載せる。最後に勝ったプレイヤーがそれらの宝を全て手に入れる。

決着

  • 手札が無くなった時点でより多く宝を集めていたプレイヤーの勝ち。
  • ただし10点以上集めてしまうと負け。宝の重みで帰り道が崩れてしまうのだ!

 

( ・3・)<メガトンコイン(小声)

#41 Not My Fault! (最終版)

2〜8人用ブラフカードゲーム。伏せた札の合計値を申告して次へ回す。以前のプロトタイプと別物になってしまったので新しい記事で。


コンポーネント

  • 進捗カード32枚
    • 0:2枚
    • 1〜6:各5枚
  • マイルストーンカード1枚
  • ポインタカード1枚
  • イエローカード8枚
  • レッドカード8枚

ゲームの準備

  • マイルストーンカードを全員から見える場所に置く
  • 進捗カードを全て混ぜ合わせて山札にする
  • 席順と初手番プレイヤーを決める

遊び方

  • 最初のプレイヤーは山札から1枚取って確認してから裏向きに置き、マイルストーンカードにポインタカードを重ねて数を申告する。嘘をついてもよい。
  • 以降のプレイヤーは次のどちらかを行う。
    • 自分もカードを1枚伏せ、前のプレイヤーより大きな数を申告する。
    • または「監査!」と言って全てのカードを表にする。
      • 伏せられた進捗カードの合計が申告された数より小さければ、直前のプレイヤーがレッドカードを1枚受け取る。
      • 進捗の合計が申告以上であれば、監査したプレイヤー自身がレッドカードを1枚受け取る。
  • 申告できる数は1〜30
    • 5/8/12/17/23/30以外の数は各プレイヤー1ラウンドに1回だけ申告できる。
    • 30を申告したら「完成」を宣言する。全ての札をめくり、30に達していればその時点で(ラウンドでなく)ゲームに勝つ。達していなければレッドカードを1枚受け取る。
  • 以上でラウンド終了。出された全てのカードを捨て札にし、前のラウンドで監査を宣言したプレイヤーから新たなラウンドが始まる。
  • 誰かがレッドカード2枚に達したら負け。残り全員が勝利。

XCOM 2の戦い方

XCOM 2のレジェンド難度攻略指南


XCOM: Enemy Unknownの続編XCOM 2が2016年に発売された。これに関して2つ明らかにしておきたい。まずこのゲームは非常に面白い。EUの時点で相当な完成度だったが、2はそれを全ての面で少しずつ上回った。次にこのゲームは難しい。EUの時点で相当な地獄だったが、2はそれを少しどころではなく上回っている。というわけで最高難度の攻略を掲載しCOMキチ氏を助ける事にする。

 

1.バカとXCOMは高いところが好き

最も重要な戦術訓は「高所を取れ」だ。撃とうとする敵よりも高い場所に射手がいれば命中率に+20の修正が付く。これは鼻が擦り合う間合いまで接近した場合の距離ボーナスと同じである。特に最初のマップではまず高い建物を見つけ、敵をそこで待ち伏せるか、遠過ぎるなら3人が待ち伏せて残り1人が突っ込むと良い。接近戦よりよほど確実に敵を始末できる。

また高所にいる側は後ろに下がる事で射線が通らない様にもできるし、必要なら飛び降りて地上戦にもできる。位置エネルギーは素晴らしい。

 

2.偵察せよ

索敵はこのゲームの非常に重要な側面である。2分隊と同時に交戦しないだけでも壊滅の危険は大きく減る。また敵の視界ギリギリで固まって監視をしておけば、敵のターンに一斉監視射撃を浴びせた上に次の自分のターンでも動けるので、実質的に2ターン分の先制攻撃ができる。

このため、潜伏技能を持つ隊員を先行偵察させたり、バトルスキャナーを投げて敵の位置を把握するのは非常に有利な行動だ。「一方的に居場所を知っている」というのは「銃口をケツに突っ込んでいる」と同じ程度の優勢である。

 

3.リスクを選択せよ

武装が充実する後半はともかく、序盤戦は絶対にゼロリスクで進める事ができない。どんなに完璧に動いても運が悪い時は隊員が死ぬ。ゆえに指揮官は安全と危険の選択でなく「どの危険を取るか」の選択を迫られる。

危険は大きく分けて3つある。

  • A.側面を取られる
  • B.敵を始末できない
  • C.別の敵分隊と遭遇してしまう

原則はA<B<Cである。つまり敵が遮蔽に隠れていて、回り込むと側面を取れるが自分も無遮蔽になってしまう場合、構わず突っ込む方が正解である。無遮蔽でボッ立ちになる危険よりも敵を討ち漏らして反撃される危険の方がたいてい大きい。

ただし突っ込む事で別の分隊に遭遇してしまう危険が予想される場合は自重した方がいい。敵を倒し切れない危険があるにせよ、一度に2分隊に襲い掛かられる危険よりはまだ小さい。

そして言うまでもなく遮蔽を取るために無駄に前進して敵分隊に発見されるのは最悪である。

 

4.火力を優先せよ

以上を踏まえている限り敵から奇襲を受ける危険は比較的小さい。つまり殆どの交戦は自軍の攻撃から始められるのだ。ゆえに投資は防御力よりも火力に回す。1ターンで敵を倒し切れば防御力は参照されない死んだ数値に過ぎない。

研究は磁力兵器をできるだけ早く完了させるのが良い。それ以前にすべき研究はバイオテクノロジー・オフィサー解剖・モジュラーウエポン・複合素材・トルーパー解剖(バトルスキャナー)ぐらいである。

 

5.医療を甘く見るな

戦略レベルでの典型的な負け方は、まず作戦レベルで事故が起きて一軍メンバーが負傷し、その間に別のミッションが発生して雑兵を送り込み、戦闘力が足りずにズルズルと負けを重ねる・・・というものである。これを防ぐ為に医療には能動的に投資すべきだ。先進戦闘センターはゲリラ戦術学校の次に作ってよい。非常に重要なスキャン目標が存在せず、3人以上が負傷しているなら本部で医療ボーナスを受けるべきだ。

 

( ・3・)なお全てを完璧に動かしても負ける時は負ける(無慈悲)

翻訳記事:「アグリコラ」–繁殖の空間すら無いゲーム

これは翻訳記事です

2016/11/16 Cheng Lap

 
「アグリコラ」の様な言わずと知れた名作をわざわざ紹介する必要は無い気もするが、名作をどれも紹介しない事にすると原稿の種が無くなってしまうので不要とは知りつつ取り上げてみよう。それに世界にはまだまだこのゲームを遊んだ事の無い人が残っているだろうし、紹介した所で大多数はどうせ遊ばないにせよ、遊べばきっと面白いのだ。少なくとも私は好きだ。そういうわけで一度紹介する事にした。

アグリコラはドイツ製ゲームである。プレイヤーはドイツの農家になり、2〜3個の食料と2人(夫婦を表している)の人間と大きな空き地を持って始める。そして他のプレイヤーと共にそこら中を駆けずり回って天然資源を採取し、家人を養い、土地を耕し、我が身と我が家を整えて天下泰平を目指すのだ。6回目の収穫の後最も点数の高いプレイヤーが勝者になる。

そして忘れてはならないのだが、最初の時点では家の空間は2人が生活するのにやっとの狭さであり、公営住宅よりマシな点と言えば羊や豚をペットとして飼ってもいい事だけだ。

どうして家が狭いのを強調するのかと思うかもしれないが、これが非常に重要な点なのだ。遊べばすぐに分かるだろうが、このゲームでは「家族を増やす」行動が極めて重要である。というのも家族1人はラウンドごとの行動1回を表しており、家族成員が多ければ多いほど点数を上げやすく、少なければ低いままになりやすい。さらに家族の人数そのものも最後に1人3点で計算される。このため多くの人が認める通り、アグリコラとはいかに子孫を増やすかのゲームなのだ。一直線に5人まで増やすべきかはやや疑問の余地があるものの、少なくとも3人目の家族はできるだけ早く生んだ方が有利だという点は誰もが同意するはずだ。

しかしこのゲームでは子供は作りたければ作れるという代物ではない。何か特殊能力を使わない限り、最初の狭い家では「家族を増やす」アクションを使うことすらできず、大人しく他の活動に励むしかない。木を集め、部屋を増設し、家を3部屋なり4部屋なりに拡大して繁殖のための空間を用意して初めて繁殖アクションを使えるのだ。要するに開始時点では「子作り部屋すら無い」という事である。結婚して家を建ててようやく始まるという恐ろしく現実的な仕様だ。もし家を建てやすいゲーム展開になれば出生率は上がるし、何らかの原因で家を建てるのが困難になれば出生率も期待できない事になる。

それにも増して現実的な事に、ゲーム終盤の12〜13ラウンド(14ラウンドが最後)になると「空き部屋がなくても繁殖」というアクションが新たに出てくる。果たして年齢も限度に近づいて焦り始めたのかどうか、生活水準も顧みず、部屋があろうと無かろうと構わず、とにかく子供を生んでしまう。そして生まれて来た子供は自分の寝室すら無く誰かと雑魚寝である。実に悲劇的だが、これでもちゃんと3点になる。

 

しかもこれは人間に限った事ではない。ゲーム中に出てくる他の動物も同じなのだ。羊も牛も豚も、家の中でなく牧場で暮らしているとは言え、その牧場に十分な空間が無ければ繁殖できない。つまり空間が余っていなければ仔牛も生まれて来ない。どうせ生まれて来ても人間に食われるだけにせよ、居住空間が狭すぎると動物ですら子作りの気分にならず何も生まれないのである。

そればかりか植物すらこの運命から逃れられない。このゲームでは土地を耕して畑を作らなければ、作物の種を撒いて育てる事は不可能である。農地が無ければどうなるか? 残念、植物もまた繁殖できない。つまり何もかも土地問題に収斂していく。一見したところ点数を取り合う農業ゲームに見えるが、その本質は繁殖空間争奪ゲームである。人間だろうが動物だろうが植物だろうがみな同じなのだ。

これを遊び終えた時ひとつの真実に気付くだろう。どうして香港や台湾の出生率は一人っ子政策も無いのにこんなに低くなっているのか。政府はもっと子供が生まれれば良いと言うが、一体何をどう生むつもりだ? 部屋が無ければ繁殖アクションすら使えないと知っているか? ボードゲーマーですら気づいている事に税金泥棒どもは目をつぶり、自分は何も間違った事をしていないと嘯いているのだ。

 

原文はこちら:http://www.cup.com.hk/2016/11/16/chenglap-agricola-boardgame/