#49 ぷにょん拳

得点制じゃんけん


電車を2人で待っている時などの暇つぶし。遊具不要。じゃんけんをして2種類の得点を稼ぐ。

準備

参加者は左手(または利き手でない方)を開いて掌を上向きにする。これが得点を表す。右手はじゃんけんに使う。

遊び方

  • グーで勝ったら:指を1本曲げる。5本とも曲げたら勝ち。
  • チョキで勝ったら:指を2本曲げる。
  • パーで勝ったら:手首を返して掌を下に向ける。その状態でもう1度パーで勝ったら勝ち。ただし掌が下の時にじゃんけんに負けると上向きに戻さなくてはいけない。

 

( ・3・)そんだけ

Not My Fault! のゲームをやらない人向け解説

買ったけどルール分からんという人向けの文脈つき説明


経緯

この工房で作っているゲームは全て「ゲーマーズゲーム」である。つまりゲームが大好きで週に2本は新しいボードゲームを開封して週末はゲーム会に出掛けるような人向けの製品である。取り扱い説明も当然それに準じたもので、普段ゲームをする人なら分かるように記述している。

ところが”Not My Fault!”はものの弾みでゲームをしない人にまで売れてしまったので、急遽解説を加えることになった。

 

ブラフゲームというジャンル

まず世の中には「ブラフゲーム」というものがある。ブラフとは要するにハッタリである。例えば本当は3のカードしか持っていないのにあたかも5のカードがあるように吹聴して、相手がまんまとそれに騙されたら勝ち。見破られてしまったら負け。巧妙に嘘をつく技を競うのである。

そして対戦相手はこれに対して「お前は嘘をついているな?」と疑義をかけることができる。これを「ダウト」とか「チャレンジ」と称する。ダウトがかかったら、果たして本当に嘘をついていたのかを全員の前で調べる。本当に嘘をついていたのなら、その嘘つき野郎は駒を失ったりゲームから脱落したり何か損をする。だから毎回嘘ばかりついていると毎回ダウトされてしまう。時々は本当のことも言ってもっともらしさを保たなくてはいけない。

また「ダウト」をかける側も少しは危険がなくてはいけない。もしダウトが成功して嘘を見破ったら相手を負かし、嘘ではなかった場合はそのまま何事もなく進行するのだと、毎回毎回無闇にダウトをかけるのが得策になってしまうからだ。だから大抵のゲームでは、ダウトをかけて相手が嘘をついていなかった場合、そのダウトをかけた本人が損をするのである。間違って人を嘘つき呼ばわりしてはいけないのだ。

「チャオチャオ」とか「フィブフィブ」とか「ライアーダイス」とか世の中には色々なブラフゲームがある。どれも基本構造はだいたい共通である。カードを引いたりダイスを振ったりして、それが何の数字であるかを適当に吹聴し、対戦相手はそれが嘘か本当か見破ろうと四苦八苦する。

 

Not My Fault!

Not My Fault! はこうしたブラフゲームの伝統を汲んだ作品である。カードを引いて、数字を見て、「俺は5以上のカードを伏せたぞ」とか適当な事を宣言する。そして次の人はそれが本当かどうか考える。嘘を見破られたら負けだ。

ただし独自の特徴が2つある。1つ目は宣言が累積的であることだ。1人目は「俺は5以上を伏せたぞ!」と宣言するが、2人目は「俺と前の奴とで合計8以上を伏せたぞ」とか言わなくてはいけない。そして3人目は「俺と前の2人と合わせて12以上はある」という具合である。

この時、前の連中が実際にいくつのカードを伏せたのか見ることはできない。だから例えば、1人目が「俺は5だ」と言ったのを信じた上で、自分のカードの数字をそれに足し合わせて「8だ」と宣言する。だからあなたが嘘をついていなくても結果的に嘘になってしまうことがある。1人目の伏せたカードが本当は「0」で、あなたのカードが「3」だったら、合計数値は3でしかない。嘘を見破れないと自分が嘘つきになってしまうのである。

2つ目の特徴はある程度高い数を宣言しなくてはいけないことだ。このゲームでは、過大申告(実際に伏せられたよりも大きな数を宣言する)は全て嘘として扱われるが、過小申告(実際に伏せられたよりも小さな数)は全く問題がない。だから毎回できるだけ小さな数字を宣言していれば安全である。

そうなってしまうとゲームの動きが鈍くなるので、5,8,12,17,23,30という特定の数値に色を付けて「次はここまで進め」という義務を課している。その義務を果たさない様な宣言は1ラウンド(誰かが次にダウトをかけるまでの間)に1回しかできない。だから過大申告にならない様に気をつけつつ、課せられたノルマも達成する様に頑張りつつ、一体誰が大ボラを吹いているのか見張っていなくてはならない。これが現実世界のシステム開発の風景に似ていることからNMFはIT開発会社が舞台に設定されている。

 

以上を踏まえたルール説明

まず誰がゲームに参加するか決める。最少は2人、最多で8人である。参加者にはそれぞれ片側が黄色い「戒告」カードを1枚ずつ配る。これは義務を果たさない宣言をする権利をすでに使ったかどうかを記録するためのカードである。最初は灰色の面が上だ。

卓をぐるりと囲む様に適当に座る。そうしたらジャンケンとか年の若い順とかで誰が最初の番になるか決める。0から6の数字が書いてあるカードは全部を裏にしてよく混ぜ、皆が取りやすい場所に積んでおく。これを山札と称する。両面が赤い「停職」カードはそれとは別にして取りやすい場所にまとめておく。

最後に0から30の数字が書いてあるカードを皆から見える場所に置き、大きな矢印の描いてあるカードで「0」を指し示す様に置く。これは宣言された数字を示すためのカードである。

これでゲームの準備ができた。

 

このゲームでは、時計回りに1人ずつ順番が回ってくる。最初の番の者はまず山札からカードを引く。それを自分だけで見て、裏向きに置いて、それがいくつ以上の数字か宣言する。1以上ならいくつでもよい。その数まで矢印を進めて全員に示す。この時、黒いマス(5,8,12,17,23,30)以外の数字を宣言したら、自分の戒告カードを裏返して黄色い面を上にする。「白い場所に止まる権利をもう使ってしまった」と示すのだ。

2番目以降の者は、順番が来たら「自分もカードを引く」か「前の奴にいちゃもんを付ける」かどちらか好きな方をする。両方はできない。カードを引く場合は、同じ様に山から引いて、自分だけで見て、裏向きに置く。そしてそれまでに伏せられたカード全部でいくつ以上かを宣言する。前の宣言よりも大きくしなくてはいけない。

いちゃもんを付ける場合は「監査!」と叫ぶ。これは「お前は嘘をついているな!今から検査してやる!」という意味である。それまでに伏せられたカードを全て表向きにして数字を足し合わせる。前の者の宣言よりも小さければ、前の者が停職(赤いカード)を取らされる。宣言と同じまたはそれより大きければ、監査と叫んだ者が停職カードを取らされる。

どちらの場合でもここで一旦区切りがついてリセットされる。矢印の数値は0に戻る。戒告(黄色いカード)は全て灰色の面に戻る。使った数字カードは全部まとめて捨て札置き場に置く。そして監査と叫んだ者の番から再開する。

停職カードを2枚取らされた者はゲームに負ける。残り全員の勝ちで終了である。

カードを伏せた後に「30」を宣言した場合は少し特殊な処理をする。その場ですぐに全ての伏せられたカードを表にして数字を足し合わせる。それが30以上であれば、30を宣言した者が直ちにゲームに勝利する。その1人が勝ち、残り全員が負けで終了である。30未満なら宣言した者が停職カードを取らされ、監査の場合と同じ様に仕切り直して続ける。順番は宣言した者の次の者からになる。

ゲームが進んで山札が切れてしまったら、それまでまとめておいた捨て札を再び裏向きにして混ぜ合わせ山札を作る。

 

5人以上で遊ぶ時は「エクストリームルール」を推奨する。停職カードを1枚取らされた者はゲームから脱落する。残りの者でゲームを続け、誰かが最後の1人になるか、30宣言で1人勝ちしたら決着となる。

Not My Fault! 〜俺のせいじゃない!〜

炎上プロジェクトをテーマにしたブラフゲーム。ルールや発売日など。


燃えよプロジェクト!

Not My Fault!はシステム開発会社を舞台にしたブラフゲームである。プレイヤーは数字カードを引いてプロジェクトを進める。全員の伏せたカードの合計数が実際の進捗であるが、困ったことに各プレイヤーは自分の分しか実態が分からない。誰かが過大申告をしていたら案件は静かに炎上しているのだ!

申告が明らかに実態とズレていると思ったら「監査!」と叫ぼう。その瞬間全ての数字カードが表にされ真相が明らかになる。もし実際の進捗が申告に達していなかったら、直前に手を動かしていた人間が全ての責任を負わされクビが飛ぶ。

しかし監査を恐れて小さな申告を続ける事もできない。何故ならプロジェクトにはマイルストーンが設定されており、そこに届かない申告は1人1回しか許されないからだ。やらかしてしまった後は実態がどうあれ黒いマスまで進んだ事にしなくてはいけない。

嘘つきどもを蹴散らして生き残るか、または奇跡的にプロジェクトを完成させて手柄を自分の物にすれば勝ちだ!

 

どこで買えるの?

  • Amazon
  • ボードゲームショップ

6/10発売。Not My Fault!ルールPDF

ナショナルエコノミー・メセナ カードデザインノート(5)

新カードが作られた経緯など(その5)


消費財

消費財神経衰弱の遊び方:同じ品目をめくったら取れる

 

消費財おみくじの遊び方:同じ品目が出るまで1枚ずつめくる

2枚:凶

3〜4枚:末吉

5〜6枚:小吉

7〜9枚:中吉

10〜枚:大吉

 

消費財ババ抜きの遊び方:1枚抜いてその品目をババにする

ナショナルエコノミー・メセナ カードデザインノート(4)

新カードが作られた経緯など(その4)


鉄工所

コスト1 評価額8 あなたの労働者が鉱山にいればカードを2枚引く

バランス調整は続編の重要な側面である。バニラにはかなり意図的に強いカードと弱いカードを入れていたのだが、メセナでは強い方の極を多少マイルドにしつつ弱い方の極を底上げしてパワーの分布を狭める事にした。

この「鉄工所」はカードを2枚引けるが先に鉱山に入っていなくては起動できない。つまり正味2人で3枚のドローである。序盤に生産力が不足して手詰まりになった場合の打開策として機能する。

 

養殖場

コスト2 評価額12 消費財を2枚引く 手札に消費財があれば3枚引く

農場と大農園の中間である。条件付き3枚ドローでそれ自身とシナジーを形成する。これが存在する事で建物カードより消費財を1枚残しておきたい局面が生ずる。

今作で非常に気に入っているカードの一つ。カードパワーがちょうどいいのである。終盤になってもそれなりに使われる割に序盤に出てもゲームを壊さない。

#48 塔(仮)

2〜6人用カード分配ゲーム。昇順か降順に数字を並べる。


 

コンポーネント

  • 数字カード90枚(0〜9各9枚)
  • バスケットマーカー6枚
  • 5点マーカー1枚

 

ゲームの準備

  • 数字カードをよく切って山にする。
  • 席順と最初のプレイヤーを公平な方法で決める。
  • 人数分のバスケットマーカーを卓上に並べる。

 

ゲームの流れ

  • ゲームは5ラウンドに渡って行われる。
  • 山からカードがめくられ、ラウンドごとに各プレイヤーは1〜3枚手に入れる。
  • 手に入れたカードは持ち主の前に「塔」として並べる。
    • それぞれの塔は数字が昇順か降順でなくてはいけない。
    • 塔は1人3つまで。
    • 並べられないカードは失点になる。
  • 最後に塔の高さに応じて得点を集計し、最も多いプレイヤーの勝ち。

 

ラウンドの流れ

  • 時計回りに手番を行う。
  • 手番が来たら次のどちらかを行う:
    • 山からカードを1枚めくりいずれかのバスケットマーカーに載せる。
      • 1つのバスケットには3枚まで。
    • バスケット1つをその上にあるカードと共に取る。
  • バスケットを取ったらそのラウンドはもう参加できず順番を飛ばされる。
  • バスケットを取ったプレイヤーはカードを自分の塔に並べる(後述)。
  • 全員が1つずつバスケットを取ったらラウンド終了。バスケットマーカーを場に返して次のラウンドへ。

 

カードの並べ方

  • 各プレイヤーは「塔」3つと「ゴミ捨場」1つをカード置き場として持っている。
  • 取ったカードはその場でいずれかに並べなくてはいけない。
    • 順番は自由。1と4を取ったら1と4のどちらを先に置いても構わない。
  • 「塔」は昇順または降順に数字が並ぶ。
    • 2枚目のカードを置いた時点で順番が決まる。例えば1の後に3を置いたら以後は4以上の数字を置かなくてはいけない。
    • 後から間に数字を挟むことはできない。上の例ではもう2は置けない。
  • 「ゴミ捨場」は塔に置けない/置きたくないカードを押し込む場所である。
    • 最後に失点になる。
    • 置ける枚数や数字に制限はない。
  • 最初にいずれか1つの塔に5枚目のカードを置いたプレイヤーは+5点を獲得する。

 

得点集計

  • それぞれの塔は0/1/2/3/4/5/6/7/8/9/10枚で0/1/3/6/10/15/21/28/36/45/55点。
  • ゴミ捨場は同じだけのマイナス点。

 

 

( ・3・)<ひとつ問題があるとすればケルトとコロレットだってことだ

#47 翡翠キャラバン(仮)

財宝を分配する2〜4人用競りゲーム。


 

コンポーネント

  • 財宝カード56枚
    • 金カード8枚(1〜8)
    • 贋金カード6枚(1, 3〜6, 8)
    • 香辛料カード14枚(1×4, 2×4, 3×3, 4×3)
    • 翡翠カード12枚
    • 書物カード16枚(ABCDE各3枚・ワイルド1枚)

 

ゲームの準備

  • 財宝カードをよく切って山にする。
  • 席順と最初のプレイヤーを公平な方法で決める。

 

ゲームの流れ

  • ゲームは7ラウンドに渡って行われる。
  • ラウンドごとに山から8枚のカードをめくりプレイヤー同士で分配する。
  • 最後に集めたカードの価値を集計し最も多いプレイヤーの勝ち。

 

ラウンドの流れ

  • 山から8枚めくり卓上に並べる。
  • 最初のプレイヤーから時計回りに「そこから何枚取るか」を申告する。
    • 必ず前のプレイヤーより少ない枚数を申告するかパスする。
      • ハードパス。一度パスしたらその競りからは脱落する。
    • 他全員がパスしたら、最後に申告したプレイヤーはその枚数だけ好きな様に選んでカードを取る。
  • カードを取ったプレイヤーはそのラウンドはもう参加できない。
  • 残りのプレイヤーのうちで、直前にカードを取ったプレイヤーの左隣から始めて同じ様にカードを取る。
  • 1人を除いて全員が取ったら最後のプレイヤーは残っているカードを全て取る。そのプレイヤーは次のラウンドの最初のプレイヤーになる。

 

申告の仕方

  • 1枚以上、場に残っている枚数以下の数を申告する。
  • 2ラウンド目以降は「X枚取って1枚返す」申告ができる。
    • 卓上のカードを取った後、その前から持っていたカードのうち1枚を選んで場に返す。
    • 返されたカードはそのラウンド中に他のプレイヤーに分配される。
    • 「贋金」カードは返せない(後述)。
    • 1枚返す申告は0.5少ない数として扱われる。3枚>3枚で1枚返す>2
  • 最小の申告は「1枚取って1枚返す」。その時点で他のプレイヤーはパスしかできない。

 

得点計算

  • 金:数字がそのまま得点
  • 贋金:数字がそのまま得点 ただし贋金の合計が金の合計を超えてしまったプレイヤーは贋金が全て0点になる
  • 翡翠:集めた枚数1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12で1/3/6/10/15/21/28/36/45/55/65/75点
  • 香辛料:集めた数字の合計を比べる
    • 1位:24点
    • 2位:12点
    • 3位:6点
    • 同点の場合はその次の順位との合計を分け合う(例えば1位が2人いれば36点を分けて18点ずつ)
  • 書物:ABCDEのセット1組で20点 1つ欠けのセットは10点 2つ欠けセットは5点 セットにならないバラのカードは1枚1点

 

( ・3・)これもテーマ決まってないの

#46 ケーキの切り分け(仮)

2〜5人用ケーキ分配ゲーム。同じ色のカードを集めて出荷する。


コンポーネント

  • ケーキカード55枚
    • 黄:12枚
    • 赤:12枚
    • 青:12枚
    • 緑:12枚
    • ワイルド:2枚
    • +2点:5枚
  • 包丁マーカー1枚
  • 得点マーカー適量
  • ラウンドマーカー

 

ゲームの準備

  • 席順と最初に包丁マーカーを持つプレイヤーを公平な方法で決める。
  • ケーキカードをよく切って山にする。
  • 全員に1枚ずつケーキカードを伏せ札として配る(持ち主は確認してよい)。

 

ゲームの流れ

  • ゲームは7ラウンドに渡って行われる。
  • ラウンドごとに人数に応じた枚数のケーキカードを山からめくり、プレイヤー同士で分配する。
  • 第3/第5/第7ラウンドの終わりに、集めたカードを出荷して得点にする。
    • 出荷するためには同じ色のカードを決まった枚数集めなくてはいけない。
    • 出荷できずに余ってしまったカードはマイナス点になる。
  • 最後に最も得点の多いプレイヤーの勝ち。

 

ラウンドの流れ

  • 山からプレイ人数に応じた枚数のカードをめくる。2/3/4/5人で5/7/9/11枚。
    • 山が足りなければ捨て札(出荷済みカード)を切り直す。
  • 包丁マーカーを持つプレイヤーはそこから1〜3枚を自由に選び、時計回りに次のプレイヤーに渡す。
    • 渡されたプレイヤーはそれを自分のカードとして取るか次のプレイヤーに渡す。
    • 以後のプレイヤーも同様にして、誰かが取るまでカードを回す。
    • 誰も取らずに包丁マーカーを持つプレイヤーまで戻って来たらそれを取らなくてはいけない。
  • カードを取ったプレイヤーはそのラウンドはもう参加できない。
  • まだカードを取っていないプレイヤーのうち、最も順番が近いプレイヤーに包丁マーカーを移し、同様に分配を続ける。
  • 1人を除いて全員がカードを取ったら、最後に残ったプレイヤーが残っているカードを全て取る。そのプレイヤーが次のラウンドで最初に包丁マーカーを持つ。

出荷の流れ

  • 第3/第5/第7ラウンドの終わりに各プレイヤーは出荷を行い得点を手に入れる。
    • まず伏せ札を表にして集めたカードに加える。
    • 次にワイルドカードを持つプレイヤーは1枚ごとにそれを黄/赤/青/緑のどれにするか宣言する。
    • プレイヤーごとに各色何枚あるか集計し、必要枚数に達していれば出荷して得点する。
      • 黄:2枚で3点
      • 赤:3枚で6点
      • 青:4枚で12点
      • 緑:5枚で18点
      • +2点:1枚で2点
    • 必要枚数(またはその倍数)を超える分は余りになり出荷できない。例えば黄カードが5枚あったら2組出荷で1枚余り。
    • 出荷したカードは捨て札にする。
  • 出荷を終えたら、プレイヤーごとに「最も多く余っている色」を見る。その枚数に応じて得点か失点が課される。
    • 例えば黄色1枚・青3枚・緑2枚が余っていたら青の3枚。
    • 0/1/2/3/4枚で+3/+1/0/-3/-6点。
  • 出荷できなかったカードはそのまま手元に残り次へ持ち越す。
    • ただしワイルドカードは出荷できなくとも捨て札にする。
  • 第3/第5ラウンドであれば各プレイヤーに新たに伏せ札を1枚ずつ配る。

 

決着

  • 第7ラウンドの出荷を終えた後、最も得点の多いプレイヤーの勝ち。
  • 同点の場合は包丁マーカーに近い方が優先される。

 

( ・3・)<実はまだテーマ決まってません。

ナショナルエコノミー・メセナ カードデザインノート(3)

新カードが作られた経緯など(その3)


プレハブ工務店

コスト3 評価額12 評価額10以下の建物を1つ無料で作る

全ての物の意味は他の物との関係によって規定される。そして全ての物は他の物の在り方に影響する。何が言いたいかというと、この種の「無料で作る」タイプの建物は環境中に存在できる他のカードをだいぶ左右するのだ。

例えば無印では農業系を無料で作る「開拓民」が存在したため最大の農地はコスト3であった。今回はプレハブ工務店のために評価額10と12がある意味で不連続になっており、バランス上の要請から数値が調整されている。この工務店自身、グレイグーになるのを防ぐために評価額が10より高いのである。

 

食品工場

コスト2 評価額12 農業系を所有していれば建設コスト-1 手札を2枚捨て4枚引く

メセナの基本方針のひとつはカードパワー分布をある程度圧縮し、弱い方のカードにも活用の機会を与える事であった。そこで農地へのテコ入れ政策としてシンボルを参照して建設コストが変わる工場を導入した。

プレハブで建設できると変動コストが台無しになるため評価額12である。またギミックが重複して煩雑になったりバランスが不安定になるのを防ぐため、建設会社系の「安く建てる」機能は今回のセットには入っていない。

 

旧市街

コスト2 評価額10 売却不可

それだけでは全く意味をなさず、他の物に参照されて初めて活躍する「ほぞ」。1枚で3つのシンボルが付いているのでお得だ。

シナジーが多いメセナならではのカードである。プレイヤーの工夫と段取りで強さが大きく変化する。上手い使い方を見つけて欲しい。

ナショナルエコノミー・メセナ カードデザインノート(2)

新カードが作られた経緯など(その2)


 

鉄道駅

コスト3 評価額18 終了時建物6つ以上所有で+18点 売却不可

無印の大量得点源だった不動産屋を再構築したもの。建物を作れば作っただけ線型に点が伸びるよりは、ある閾値に達すると大幅に挙動が変わる方が興味深い戦略上の選択を生み出しやすい。

「この条件を満たせ」というミッション方式の建物は他にもいくつか導入している。プレイヤーはある程度の計画性と、どこから勝利点を得るかの選択が求められる。

 

地球建設

コスト4 評価額16 建物を2つ同時に作る 手札が空になったらカードを3枚引く

建物を作るのは楽しい。2個作るのはもっと楽しい。作って手札を空にするのはさらに楽しく、空になった手札で化学工場に行きカードを大量に引くのはそれをも上回るほど楽しい。というわけで全部を1枚のカードに集約した。

建設コストは2つ分支払わなくてはならんのでこれでも二胡市よりはマイルドである。また起動には最低4枚(2枚の建物+それぞれのコストで2枚)の手札が必要なので単独で永久機関にはならない。

 

大聖堂

コスト10 評価額50 勝利点トークン5枚以上で建設コスト-4 売却不可

コンセプトは「バカが考えたカード」である。でかい数字を適当にねじ込んだだけに見えていればデザインは成功したと言える。パッケージにも登場する今作の顔だ。

これの存在意義は勝利点トークンに複数の意味を持たせる事だ。トークンはただ点になるだけでなく聖堂ルートを開く鍵でもある。ゲーム内の各要素が他の複数の要素と接続されている「多脚」構造はルールの単純さと展開の複雑さを両立する決め手になる。

 

( ・3・)<いちおうね