英語の話

ゲームを作っていると英語運用力が必要になる事が多い。英語のゲームを遊ぶ。英語で書かれたデザイン論やレビューを読む。海外から材料を仕入れる。通念に反し、中国の工場と交渉する際には中国語でなく英語を用いる。国際取引は大体そういうものだ。

他の全ての技能と同様、英語の運用も別に全ての人間ができる必要はない。やりたい者が能力を伸ばしてできない者の手助けをすれば宜しい。遠く隔たった言語の習得は資質の差が非常に大きい部分なので分担した方が得である。そういう訳で「じゃあ俺がチームの分の仕事を引き受けてやるか」と思う人向けに書いていこう。

 

言語間の距離

地球上には数千の言語が存在する。およそ6000ぐらいだろうと推定されているが、途轍もない奥地の少数民族語が発見されたり話者がいなくなって絶滅したり混ざり合って新種が生まれたりするので正確な数は誰も知らない。

言語と言語には類縁関係がある。例えばポルトガル語とスペイン語とフランス語とイタリア語はどれも元々ラテン語から派生したもので共通点が多い。琉球語は奈良時代に日本語から分化したと考えられており、構造そのものは同じである。一方アイヌ語は日本語とは別系統の言語であってあまり共通点がない。

これの何が問題かと言うと、日本語と英語は非常に隔たった言語で相互に習得が難しいという事だ。少なくとも日本語話者が韓国語を学んだり英語話者がオランダ語を学ぶ場合よりはるかに多くの労力を要する。既に知っている言語と共通部分の無い言語を新たに習得するには、大まかな目安として2500時間みっちり勉強せねばならん。はっきり言って「労働時間」として勘定すると全く割に合わんのだ。私が英語や中国語やエスペラント語を随分やったのは単に好きだからであり、勘定科目としては「遊び」に入っている。

言語習得を巡る言説の混乱はしばしば言語間の距離を見落としているためである。韓国人の日本語が上手いのは近い言語だからであり、日本人の英語が下手なのは遠い言語だからである。別に熱意や社会環境の専一な帰結ではない。

 

最初の足がかり

遠い言語を習得する際に重要なのが文法である。第二言語が「ちょっと分かる」人が「ちゃんと分かる」へ進めない最大の理由はここだ。文章の構造を理解せずに分かる単語を拾い出して意味を想像で繋いでいると、複雑な話が始まった途端に頭が爆発四散する。例を挙げよう:

 

Subjects can no longer declare war with their own subjects’ wargoals.

(属国はそのまた属国の戦争目標を使って宣戦布告できなくなった)

 

これはEuropa Universalis 4のパッチ情報である。意味は要するにこうだ。このゲームでは戦争を始めるのに口実が要る。例えばその土地は本来我々の物だった、と言って取り返す為の戦争を仕掛けるのだ。また属国を持っていれば属国の口実を利用して宗主国が戦争を始めることもできる。その土地は本来うちの属国の物だったから返してやれ! という具合だ。

またこのゲームでは「属国の属国」が生まれることがある。ピラミッド構造だ。その場合に、子属国が孫属国の口実を利用して戦争を始める事が今まではできたがこれからはできなくなったという話なのだ。

文章構造としては何もおかしな所は無い。しかし”Subjects” “subjects’ wargoals” といった部分部分を抜き出して意味を想像していると「属国が属国の口実で戦争できない」、つまり属国は自分自身の口実を使えないという風に誤読してしまう。

これが大体の人の躓く点なのだ。簡単な文章は読めても込み入った物を理解できない。そこからどう上達すればいいかも分からない。文法構造という基礎を理解していないためである。およそ学問や技芸は分からない部分を放置したまま先へ進むと理解不能な範囲が雪だるま式に膨れ上がって爆散するものだ。

 

動詞を探す

日本語の文章を理解するにはまず述語を探し、他の成分との修飾関係を明らかにする。例えば「朝から米を炊いた」であれば

 

炊いた (述語)

米を炊いた (目的語+述語)

朝から米を炊いた (補語+目的語+述語)

 

という風に述語を核にして1語ずつ理解する。これは私が読み語りの先生から教わった事であるが、英語や中国語にも応用可能なので日本語だけの性質ではないのだろうと思う。例えば “Deal 2 damage to a minion.”という英文であれば

 

Deal (与える)

Deal damage (ダメージを与える)

Deal 2 damage (2のダメージを与える)

Deal 2 damage to a minion (手下1体に2のダメージを与える)

 

という具合に少しずつ語を加えるのだ。Dealは動詞、damageは目的語、2は目的語の数詞でa minionは関節目的語、toは前置詞である。

 

前頁の文章でも実演してみよう:

declare (宣言する)

can declare (宣言できる)

can declare war (宣戦布告できる)

Subjects can declare war (属国は宣戦布告できる)

Subjects can no longer declare war (属国はもはや宣戦布告できない)

Subjects can no longer declare war with wargoals (属国はもはや戦争目標を使って宣戦布告できない)

Subjects can no longer declare war with subjects’ wargoals (属国はもはや属国の戦争目標を使って宣戦布告できない)

Subjects can no longer declare war with their own subjects’ wargoals (属国はもはや彼ら自身の属国の戦争目標を使って宣戦布告できない)

subjects

 

肝は係りの関係である。文章中の全ての語は最終的に述語に情報を加える。例えば ”Subjects” は「誰がそれをするか」という情報を “can declare” に追加している。 後半の ”subjects’” は “wargoals” を修飾してそれが誰の物かを示し、wargoalsは「何を使ってそれを行うか」という情報を動詞に加えるものだ。

 

リスニング

聞き取りが苦手だと称する人は多い。スクリプトを目で見れば理解できるが同じ内容を耳から聞いても理解できない。そうすると耳の側に何らかの問題があると考え始めるものだが、実はそれは間違いである。

人間はそもそも正確に言語を発話していないし正確に聞き取ってもいない。音声認識プログラムの様に聞いた音の波形を音素に分解して並べ、単語を構成してテキストを作って読み取る……という仕組みにはなっていない。そうでなく、前後の文脈から先を予想したり空白を頭の中で補完しながら話を聞いているのである。

あるイギリスの大学教授がこんな実験をした。講義の最中に “map” (地図)という語を全て “nap” (昼寝)に置き換えて発話してみたのだ。果たして学生は誰一人それに気づかず “map” と聞き取っていた。napと聞き取ってmapの間違いだろうと想像したのではなく、そもそもnapと言っていた事自体に気づかなかったのだ。

人間は文脈に基づいて次にどんな言葉が来るかを予想する。「あのーすいません、小林ですけど」と言われたら、「すいません」の時点で次は名前か用件だろうと察する。また社会的関係から下の名でなく姓を名乗ると合理的に予見する。そうすると小林とか山田とか斎藤といった日本人の姓が「次に聞くであろう言葉」の集合を形成するので、実際に聞き取った音に最も近い物を選ぶわけだ。

このせいで外国名や珍しい苗字は常に電話口で聞き返される。「菱田ですけど」と言うと「岸田様ですか?」と返ってくるのだ。もちろんこれは初回の事であって、一旦その名で予約を入れてしまえば菱田と聞き取ってもらえる。顧客の名前は「聞きそうな言葉リスト」の上位に入るからだ。

外国語を聞き取れないのは耳が悪いからではないし音素を弁別する能力が足りないせいばかりでもない。話の中身を十分に理解しておらず、次に何が来るか予見できないからだ。ゆえに適切な文脈が外部から与えられると非常に簡単になる場合が多い。例えばあなたが中国語を全く解さないとして、中国の飲食店で注文を聞く係を担当する羽目になったら途方に暮れるだろう。しかしその店に麻婆豆腐(マーポードウフ)と卵炒め(チャオタン)しかメニューがなく、すべての客がぶっきらぼうにどちらかの料理名を叫ぶ以外に一切の発話をしないとしたら数分で完璧にこなせるようになるのではないか? 音素を精密に聞き取る必要が全く無く、2つの音声パターンのどちらに近いかだけを判断すればよいわけだから。

音声言語の聞き取りは多かれ少なかれこういう仕組みになっている。自分が何についての話を聞いていて、次にどんな内容が展開されるかを理解していないと第一言語ですらまともに聞き取れない場合がある。無文脈な固有名詞は特にそうだ。人間は音を聞き取って理解するのでなく、理解する事で音を聞き取るのである。

 

教材

学習教材を推薦する場合は常にEnglishClubというwebサイトを提示している。全て平易な英語で書かれており文法の基礎から順に並んでいる。日本語で手に入る教材はあまり質が良くない。手っ取り早く何かを習得しようとすると大体基礎が貧弱で後になって困る。

受験英語は果たして北米で話されているのと同じ言語であるか疑わしい。むしろこれは日本語話者が英文を機械的に和文に置き換えて理解する技術であって、中国語に対する漢文の関係に近いと思う。 “I’m fine, thank you” と応答する自動機械は多言語話者ではない。

#37 ナショナルエコノミー

国民経済をテーマにしたワーカープレイスメントゲーム


プレイ人数:1〜4

プレイ時間:30〜45分

 

内容物

  • ラウンド・共有建物カード
  • 建物カード
  • 消費財カード
  • 労働者カード
  • 未払い給料罰符
  • スタートプレイヤーマーカー

 

2〜4人ゲーム

ゲームの流れ

プレイヤーはそれぞれ労働者を何人か持っている。手番ごとに1人ずつ労働者を職場に配置して働かせる。全員が全ての労働者を配置し終えたらラウンド終了。9ラウンド終了後に最も総資産の多いプレイヤーが勝ち。

 

ゲーム内の空間

  • 山札:裏向きにした建物カードの山。切れたら捨て札を切り直す。
  • 捨て札置き場:全員の捨て札が表向きで置かれる。
  • 消費財山:消費財カードの山。捨てた消費財はここに戻る。
  • ラウンドカード山:各ラウンドの給料を表示するカードの山。
  • サプライ:金と罰符と労働者カードの置き場。
  • 家計:共通の公開空間。プレイヤー全員の支払った給料がここに溜まる。店で物を売るとここから金を取る。
  • 財布:各プレイヤーの手持ちの金。公開情報。
  • 労働者置き場:各プレイヤーが雇った労働者を並べる。公開情報。
  • 手札:各プレイヤーの手札。ラウンド終了時に5枚まで減らす。
  • 個人建物置き場:各プレイヤーが自分で作った建物を置く。そのプレイヤーだけがアクセスできる。
  • 共有建物置き場:共有建物およびプレイヤーが売り払った建物が置かれる。誰でもアクセスできる。

 

ゲームの準備

  • 「採石場」「中学校」「鉱山」各1枚と「大工」を(人数-1)枚共有建物置き場に並べる。
  • ラウンドカード1〜9を1が上になる様に順番通りに重ねて山を作る。
  • 建物カードをよく切って3枚ずつ配り、残りは山にして置く。
  • 消費財カードを全て集め山を置く。
  • 公平な方法で席順と最初のスタートプレイヤーを決め、マーカーを置く。
  • スタートプレイヤーは$5、次のプレイヤーは$6、その次は$7、その次は$8をサプライから受け取る。
  • 各プレイヤーの色を決め、対応する色の労働者カードを2枚ずつ配る。

 

ラウンドの進め方

  • スタートプレイヤーから順に時計回りで手番を行う。
  • 手番が来たら自分の労働者を1人共有または個人の職場に置く。
    • すぐに職場の効果を解決する。
    • 「何人でも使える」職場を除き、既に労働者が置かれている職場はそのラウンド中は使えない。
  • 全員が全ての労働者を置いたらラウンド終了。
  • 全ての労働者を労働者置き場に戻す。
  • 各プレイヤーは労働者1人ごとにそのラウンドの給料を払う。
    • 支払った給料は家計に入る。
    • 手持ちの現金が足りない時は建物を売らなくてはいけない(後述)。
    • 全ての売却可能な建物を処分しても足りない場合は不足額$1につき1枚の罰符を受け取る。
  • 手札が5枚を超えているプレイヤーは5枚になるまで選んで捨てる。
  • 一番上のラウンドカードを裏返して共有建物置き場に並べる(裏面が職場になっている)。

 

建物の売却

  • 「売却不可」以外の全ての建物は給料を払う際に売り払って現金にできる。
  • 売った建物は共有建物置き場に移る。
  • サプライから評価額に等しいだけの現金を受け取る。
    • これはゲーム内に存在する金を増やす唯一の方法である!
  • どの建物を売るかは自由に選べる。

 

カードの売却

  • 「露店」「市場」「スーパーマーケット」「百貨店」「万博」「酒場」「レストラン」は手札を捨てる代わりに家計から金を得る。
  • 家計に十分な金が存在しなければその職場を使うことはできない。
    • 例えば家計に$5しか無ければ露店は使えない。

 

建設

  • 建物を作る場合、手札から建物カードを自分の個人建物置き場に出し、更にコストと同じ枚数だけ手札を選んで捨てる。

 

消費財

  • 消費財カードは建物カードと同じ様に手札に入るが、コストとして捨てる為だけに使える。
  • 捨てた消費財は再び消費財山に戻る。建物カードの捨て札とは混ざらない。

 

職場

  • カードを捨てる効果のある職場は十分な手札が無ければ使えない。
  • 鍵アイコンの付いた建物は常在型の効果。職場ではないので労働者を置けない。

 

労働者

  • 新たに雇った労働者は裏返しで「寝ている」面を上にしておく。そのラウンド中はまだ働けない。
    • 給料は一人前に要求する。
    • 次のラウンドになったら表に返す。
  • 労働者の上限は5人。ただし「社宅」を建てればもっと増やせる。

 

1人用ルール

ゲームの準備

  • 共有建物置き場に「工場」「学校」「大工」「鉱山」を並べる。
    • 工場が最も新しい順番になる(後述)。
  • プレイヤーに手札3枚・$5・労働者2人を配る。
  • ラウンドカード・消費財・山札を準備する。

 

相違点

  • 共有建物置き場には順番がある。後から追加された建物ほど「新しい」扱いになる。
  • プレイヤーが労働者を1人置く度に、まだ塞がれていない最も新しい共有建物置き場の職場が塞がれる。
    • プレイヤーと違う色の労働者を置いてその事を表す。
    • ラウンドが終わったらプレイヤーの労働者とともに除かれる。
  • 建物は1種類につき1つしか共有建物置き場に並べられない。つまり既にある建物を売って現金にすることができない
  • 各ラウンドの終わりには税金を払う。
    • 税金はサプライへ行く。
  • 税金または給料を払えなくなったらゲームオーバー。
  • 最終ラウンドの後に残った資産=得点を競う。

 

1人用ルール案2

  • 工場でなく農場が最初に存在する
  • 同じ建物をいくつでも売れる
  • 建物の買取額は評価額の半分
  • 税金は存在しない
  • 最後に100点以上あればクリア!

 

カード

(名前は仮のものです)

共有建物カード

 

採石場

カードを1枚引く。スタートプレイヤーを得る。

 

鉱山

カードを1枚引く。何人でも入れる。

 

大工

建物を1つ作る。

 

学校

労働者を1人増やす。

 

露店

手札を1枚捨てて家計から6金を得る。3〜4人プレイでは何人でも入れる。

 

市場

手札を2枚捨てて家計から12金を得る。3〜4人プレイでは何人でも入れる。

 

スーパーマーケット

手札を3枚捨てて家計から18金を得る。3〜4人プレイでは何人でも入れる。

 

百貨店

手札を4枚捨てて家計から24金を得る。3〜4人プレイでは何人でも入れる。

 

万博

手札を5枚捨てて家計から30金を得る。3〜4人プレイでは何人でも入れる。

 

高等学校

労働者を4人に増やす。

 

大学

労働者を5人に増やす。

 

専門学校

労働者を1人増やす。このラウンドからすぐに働ける。

 

 

建物カード

 

農場

消費財を2枚引く。

 

大農園

消費財を3枚引く。

 

果樹園

手札が4枚になるまで消費財を引く。

 

焼畑

消費財を5枚引く。焼畑は消滅する。

 

開拓民

消費財を引く建物を1つ無料で作る。

 

建設会社

建物を1つ作る。コストが1安くなる。

 

ゼネコン

建物を1つ作る。その後カードを2枚引く。

 

二胡市建設

同じコストの建物を2つ作る。1つ分のコストだけを支払う。

 

設計事務所

カードを5枚めくり1枚を引く。

 

工場

手札を2枚捨てて4枚引く。

 

製鉄所

カードを3枚引く。

 

化学工場

カードを2枚引く。手札が空であれば4枚引く。

 

自動車工場

手札を3枚捨てて7枚引く。

 

酒場

家計から5金を得る。

 

レストラン

手札を1枚捨てて家計から15金を得る。

 

倉庫

手札上限+4。売却不可。

 

社宅

労働者数上限+1。売却不可。

 

ヤクザ

終了時:未払い賃金1枚につき-1点で済む。売却不可。

 

不動産屋

終了時:所有する建物1つにつき+3点。売却不可。

 

農協

終了時:手札の消費財1枚につき+3点。売却不可。

 

労働組合

終了時:労働者1人につき+6点。売却不可。

 

鉄道

終了時:工業系1つにつき+8点。売却不可。

 

本社ビル

終了時:パッシブ系1つにつき+6点。売却不可。

 

銅像

得点のみ。売却不可。

 

 


元々2013年に最初のプロトタイプを作ったものの、派生作のウォータイムエコノミーが先に完成し現在まで放置されていた。

マゴス 説明書訂正

15ページ 煉獄火

誤:

「ダイスを 2 個置く。うち 1 個の目の数だけ 自分のライフを減らし、その後もう 1 個の目だけダメージを与える」

 

正:

「ダイスを 2 個置く。うち 1 個の目の数だけ 自分のライフを減らし、その後もう 1 個の目だけダメージを与える。 直ちにターンを終える」

マゴス百科事典

マゴスの背景設定。説明書のページが足りずに割愛されたもの。


a-1:練習用ダミー

HP 10 1ダメージ/2ダメージ/3ダメージ/ミス/ミス/ミス

規則的にスイングする人形にどつかれて怪我をした人を慰める専門の仕事が成立する程度にこの街の分業は進んでいる。

 

a-2:怪魚

HP 10 2ダメージ/2ダメージ/ミス/ミス/3ダメージ/4ダメージ・重複不可*

*6の目が複数出ても1回分しか適用されない

水浸しの牢獄跡にはいくつかの亀裂から太陽光が注いでおり、人食い魚を頂点とする生態系が成立している。

 

a-3:ウィッチドクター

HP 10 ミス/マナに2ダメージ/3ダメージ/ミス/5ダメージ/ミス

彼は元々山菜や小動物を採集して暮らしていたが、ある時異界から金を持った間抜けが現れて谷底に落ちて死んだ。それ以来谷の番をして獲物を待ち続けている。

 

a-4:フロストトロル

HP 15 ミス/2ダメージ/ミス/4ダメージ/ミス/6ダメージ・重複不可

脇から固有の臭い物質を分泌しており縄張りの主張と他生物への警告に用いられる。不用意に生活圏に侵入すると出会い頭に襲われる危険がある。

 

a-5: ネクロマンサー

HP 15 HP4回復/2ダメージ/3ダメージ/4ダメージ/ミス/ミス

彼らの宗教において屍体は自然からの贈り物とされ、髪の毛一本まで利用し尽くす事が返礼であると考えられている。彼ら自身の遺体にこの法則は適用されない。

 

a-6:ヴァンパイア

HP 10 HP2回復・2ダメージ/ミス/HP2回復・2ダメージ/ミス/HP2回復・2ダメージ/ミス

成体のヴァンパイアは1日に3~4リットルの血液を摂取するほか、必要に応じて果物や昆虫などの副食で栄養を補う。

 

a-7:ウォートマトン

HP 20

HPが20~11の時:ミス/ミス/3ダメージ/4ダメージ/ミス/ミス

HPが10~1の時:5ダメージ/ミス/5ダメージ/ミス/5ダメージ/ミス

魔術的に組まれた全自動殺戮機。「動く物を探す」「動かなくなるまで殴る」の2種類の命令だけが与えられている。

 

a-8:暗殺者

HP 15 HP3回復/2ダメージ/ミス/ミス/ミス/10ダメージ・重複不可

彼らは主観的には自警団である。怪しいと感じたよそ者に尋問する裁量と最高で死刑までの量刑を判断する裁量が同時に与えられているに過ぎない。

 

a-9:石像ガーゴイル

HP 25 ミス/2ダメージ/ミス/ミス/5ダメージ/ミス

石に擬態して獲物を待ち伏せる森の狩猟者。実は鳥目なので新月の夜になると地元民に網で収穫される。

 

a-10:死神

HP 15 マナに4ダメージ/マナに4ダメージ/ミス/ミス/4ダメージ/5ダメージ・重複不可

魂を半分だけ刈り取っても人間は問題なく生きていられる。こうした機能的冗長性をマナとして活用する呪文も存在する。

 

a-11:骸骨騎士

HP 15

HPが15~11の時:ミス/2ダメージ/ミス/4ダメージ/ミス/ミス

HPが10~1の時:HP全回復*/2ダメージ/ミス/4ダメージ/ミス/6ダメージ・重複不可

*HPが回復しても行動パターンが変わるのは次の手番から

工学と芸術に多様な才能を発揮し初めて詳細な骨格標本をスケッチした経歴は第二の人生に全く活かされなかった。

 

a-12:眠りライオン

HP 25

HPが25~16の時:HP2減少*/HP2減少/ミス/ミス/3ダメージ/4ダメージ・重複不可

HPが15~1の時:2ダメージ/2ダメージ/ミス/ミス/5ダメージ/7ダメージ・重複不可

*HPが減っても行動パターンが変わるのは次の手番から

極めて不活発で1日16時間寝ているが、ちょっかいを出して来る生物に反射で噛み付くだけの活動レベルは睡眠中も維持している。

 

a-13:デーモン

HP 20 HP4回復/マナに2ダメージ/3ダメージ/4ダメージ/5ダメージ/ミス

世界の亀裂を押し広げて虚無との直結街道を建設すべく送り込まれた尖兵。優れた規律と忠誠心を持ち1日に40キロ行軍する。

 

a-14:地竜

HP 20

HPが20~11の時: HP4回復/HP4回復/ミス/ミス/5ダメージ/6ダメージ・重複不可

HPが10~1の時: マナに2ダメージ/マナに2ダメージ/ミス/ミス/3ダメージ/4ダメージ・重複不可

体の3割が硅素で構成されており、傷ついても土を摂取して再構成できる。色と模様がしばしば変わる。

 

a-15:水竜

HP 10 HP全回復/HP全回復/HP全回復/ミス/5ダメージ/6ダメージ・重複不可

実質的には巨大なクラゲであるが、鋭い爪と猛毒の牙と炎の息を持つ点だけが異なる。

 

a-16:炎竜

HP 10 3ダメージ/3ダメージ/マナに4ダメージ/ミス/5ダメージ/6ダメージ・重複不可

易燃性のガスを排泄する羽虫の群体。獲物に取り付いて自爆攻撃で殺し卵を産み付ける。

 

a-17:虚無よりの闖入者

HP 25

HPが25~16の時:HP全回復/HP全回復/ミス/ミス/5ダメージ/6ダメージ・重複不可

HPが15~11の時: マナに3ダメージ/マナに3ダメージ/ミス/ミス/3ダメージ/4ダメージ・重複不可

HPが10~1の時:4ダメージ/4ダメージ/ミス/ミス/5ダメージ/6ダメージ・重複不可

熱力学的死を迎えた世界の集合的住民。脆弱な生物の暮らす異界を約束の地と見なしている。

 

1/2:調和

ダイスを1個置く。目の数だけマナ回復。

過呼吸処置の要領で血液中の酸素を減らしマナ濃度を高める。窒息の危険があるので初学者は適切な指導の下で行う事が望ましい。

 

3/4:苦痛

ダイスを1個置く。2ダメージを与える。

対象の筋肉を異常緊張させる。元は剛力術として研究されたが、骨折に繋がる場合が多かったため攻撃手段に転用された。

 

5/6:火球

ダイスを2個置く。うち1個の目の数だけマナを消費し、もう1個の目だけダメージを与える。

火のついた松明を投げて爆発させる。魔力のみで燃焼材まで作り出す場合よりはるかに省力である。

 

7/8:治癒

ダイスを1個置く。目の数だけマナ消費。HP4回復。最大マナ1減少。

千切れた腕を再接合するには30~40秒以内が限度。それ以上経過するとマナが流出して傷口が引き合わなくなってしまう。

 

9/10:共鳴

同じ目のダイスを2個置く。好きなだけマナを消費し、同じ数だけダメージを与える。

空気中のマナと固有振動数を合わせる事で無制限にエネルギーを放出する呪文。学習者は様々なポーズを取って同期を図る。

 

11:炎の環

ダイスを1個置く。目の数だけマナ消費。3ダメージを与える。

外縁ほど温度が高いため伏せたり飛び退いて避けるのは逆効果。実は環をくぐる形で飛び込むのが最も安全である。

 

12:瞑想

ダイスを1個置く。5マナ回復。直ちに手番を終える*。

*この呪文を使った後に他の行動はできない

慈悲の瞑想をしている最中の魔法使いは最も強大な殺傷力を持つ。

 

13:地震

ダイスを3個置く。3マナ消費。7ダメージを与える。

魔法使いの土地は常に打ち消しあう方向に揺れており、わずかに同期をずらすだけで地表に大きな震動を作り出せる。

 

14:霊なる炎

ダイスを2個置く。3マナ消費。ダイスのうち1個の目の数だけダメージを与える。

犯した罪と同じ熱さの炎を浴びて火傷をしなければ潔白という神明裁判に用いられる。あらかじめ氷水をかぶっておくのがコツ。

 

15:魂削り

ダイスを1個置く。1ダメージを与える。2マナ回復。

霊魂は機能上の中核部分とそれに栄養を供給する外縁部分に分かれている。外部から衝撃を加えると保持しきれなくなった分のマナが漏れ出すので素早く回収する。

 

16:かまいたち

同じ目のダイスを2個置く。目の数だけダメージを与える。

広い場所で周囲に人や物がない事を確認してから使いましょう。

 

17:野性の咆哮

ダイスを1個置く。自分のHPを2減らす。その後3ダメージを与える。

人間が他の野生動物と区別されるのは自身の体を傷つけるほどの力を出せない事によってである。

 

18:霊感

ダイスを1個置く。マナ全回復。その後ダイスの目の数だけマナ消費。

アイディアを得た時に頭上に閃く電球をマナとして活用する呪文。逆はできない。

 

19:嵐

ダイスを3個置く。5マナ消費。8ダメージを与える。直ちに手番を終える。

発動の前に樹木などに術者自身の体を固定する必要があり、結合が緩いと着地のできない飛翔呪文と化す。

 

20:吸血

同じ目のダイスを2個置く。3ダメージを与える。HP2回復。

血液と母乳の成分が重複する事から吸血はカニバリズム禁忌に抵触しないと論じた随筆は当代における修辞学の到達点である。

 

21:血の生贄

ダイスを1個置く。最大HP2減少。その後ダイスの目の数だけHP回復。

元々は体力を前借りして12時間後に利子と共に返す呪文だったが、日付変更線を利用して踏み倒す手法が広まったため先払いに約款が変更された。

 

22:献身

ダイスを1個置く。目の数だけ自分のHPを減らす。マナ全回復。

もしあなたの右の手が罪を犯させるなら、それを切って捨てなさい。五体の一部を失っても、全身が地獄に落ち込まない方が、あなたにとって益である。- マタイによる福音書 5:30

 

23:煉獄火

ダイスを2個置く。うち1個の目の数だけ自分のHPを減らし、その後もう1個の目だけダメージを与える。直ちにターン終了。

*説明書の記載ミスで直ちにターン終了が漏れている。

人を呪わば穴二つ。ただし受ける傷の深さに差があれば攻撃手段に転用が可能である。

 

24:暗殺剣

ダイスを1個置く。7マナ消費。目の数だけダメージを与える。

陽炎の様にゆらめく殺気が対象の精神を蝕み、次の一太刀を避ける事ができないと思い込ませる。

 

25:三連射

この呪文は3種類のモードを持つ。手番ごとにどれか1種類のモードだけを発動できる。

  • ダイスを1個置く。1ダメージを与える。
  • ダイスを2個置く。3ダメージを与える。
  • ダイスを3個置く。5ダメージを与える。

魔弾を確実に命中させる種々な手段が研究された結果、採用されたのは「たくさん撃つ」であった。

 

26:魂の刈り取り

ダイスを2個置く。2ダメージを与える。ダイス目の合計だけマナ回復。

霊魂を少しずつ刈り取って別人の物を流し込み、最終的にすっかり置き換えても全くパーソナリティに変化は無い。

 

27:鮮血の迸り

ダイスを1個置く。最大HP4減少。その後HP全回復。

生物の体は傷を受けると緊急事態と判断して心拍を高めるが、これは同時に出血も増やしてしまう。

 

28:憤怒

この呪文は2種類のモードを持つ。手番ごとにどれか1種類のモードだけを発動できる。

  • ダイスを1個置く。1ダメージを与える。
  • 自分の残りHPより大きい数のダイスを1個置く。4ダメージを与える。

人間には高度の共感能力があり他者の痛みを知覚できる。このメカニクスを逆用して苦痛を流し込む呪文。

 

29:末日

ダイスを4個置く。自分のHPを好きなだけ減らす。その後相手に同じだけダメージを与える。

世界の終りを告げる角笛を魔術的に鳴らして同じ空間にある全てのものを虚無へと引きずり込み、術者自身が消え去る寸前に止める自爆技。

 

30:炎竜剣

ダイスを3個置く。8マナ消費。ダイスのうち1個の目+4のダメージを与える。

高熱の刃によって非常に治りにくい傷を付ける。人道に反する武器として教会資格の停止要件になるか否かが目下議論されている。

 

31:快癒

ダイスを2個置く。目の合計だけマナ消費。HP全回復。最大マナ2減少。

術者本人が持つ十全な肉体のイメージに向けて再構成する。あなたが想像する全ての応用手段が既に試された。

 

32:覚醒

ダイスを1個置く。目の数だけ最大マナ減少*。HP2回復。マナ全回復。

*最大マナが残りマナを下回った場合、残りマナがその値まで減少する。

目の前が明るくなって疲労と倦怠が立ち所に消え去り集中力が高まる便利な呪文。

 

33:蘇生

ダイスを1個置く。好きなだけマナを消費し、同じ数だけHPを回復する。最大マナ1減少。

意外なことに、媒介として使うのでなくマナそのものを体力に変換しているのはこの呪文だけである。

 

1人用ストーリー

頭のおかしい公爵がお城の地下で秘密の拷問を繰り返していたら世界を切り裂く悲鳴によって魔法使いの住む土地と繋がってしまいました。異界を探検して呪文書を持ち帰りましょう!

 

2人用ストーリー

仲間とともに首尾よく呪文書を持ち帰りましたが、戦利品の分配に関して意見の不一致が起こりました。ここは文明人らしく魔術的「論争」で決着をつけましょう!

 

ストーリー(ボツ版)

ネルデスカの公爵様は美しい街と立派な城をお治めになり、その地下には輪をかけて立派な牢獄(ダンジョン)と秘密の拷問部屋をお持ちでした。公爵様はここで囚人を責め苛むのが大変にお気に入りで、お城の地下からは夜ごと微かな悲鳴が轟いて参ります。ある日、魔法使い(マゴス)の嫌疑で捕らえた男に焼きごてを当てますと、血も凍るような、この世の終わりの如き悲鳴を上げました。それに続いて地鳴りがして床石が割れ、水が噴き出して地階が水浸しになり、見たこともない巨大な人食い魚や瘴気を帯びた小鬼が現れて参りました。こうした訳でお城の地下は魔法使いの住む異界の土地と繋がってしまったのでございます。

公爵様は何より体面を重んじられる立派な方でしたから、穴を塞ぐ為に勇士を募られました。地下深くの異界に分け入り、世界の亀裂を元通りにする方法を探し出すこと。そしてあわよくば魔法使いの秘術を地上に持ち帰ること。これが命知らずどもに課せられた使命でございます。

未知への冒険に旅立つ準備はよろしいですかな?

#40 埋蔵金(仮題) プロトタイプ

数字の書かれた得点カードを埋めて合計を当てるゲーム


人数:2〜6

プレイ時間:5〜10分

 

ストーリー

あるところに税務署に告げることのできないお金を沢山持った紳士が集まりました。自分達の財産を地中から「発見」して綺麗なお金を手に入れましょう!

 

コンポーネント

  • 得点カード44枚
    • 1点16枚
    • 2点12枚
    • 4点8枚
    • 8点4枚
    • -5点4枚
  • 競りコマ6個
  • 競りボード1枚
    • 0/2/3/5/7/11/13/16/20の数字にそれぞれコマを置く場所がある
  • 親番マーカー1個

 

始め方

  • 得点カードの山をよく切って7枚ずつ配る(残りのカードは使わない)。
  • 公平な方法で最初の親番を決める。
  • 各プレイヤーのコマの色を決める。

 

遊び方

  • ゲームは6ラウンドで構成される。
  • ラウンドごとにプレイヤーは得点カードを集める。
  • 最後に最も多くの得点を持っていたプレイヤーの勝ち。
  • 誰かが20点に達した場合も即座にゲーム終了。最も得点の高いプレイヤーの勝ち。

 

ラウンドの進め方

  • 各プレイヤーは自分の手札から1枚選び、裏向きのまま卓の中央に置く。
  • 親番プレイヤーから時計回りに、自分のコマを競りボードのどこか1箇所に置く。
    • 既に誰かが置いた値には置けない。
    • 0は複数あるうちの「大きい」方から埋めなくてはならない(先に置いた方が大きい扱いになる)。
  • 出されたカードを全て表に返し、得点を合計する。
  • 競り値が合計得点を超えていたプレイヤーはバースト。何も貰えない。
    • 更にマイナス点のカードが出ていたら全て引き取らなくてはならない。
      • 2人以上がバーストしたら最も競り値の高いプレイヤーが引き取る。
  • 競り値が合計得点以下のプレイヤーは、高い値を付けた順に好きなカードを1枚取る。
    • ピタリ賞:競り値が合計得点ちょうどであれば出ている全てのプラス得点カードを取る。
  • 取ったカードは自分の前に置いておく。最後に得点になる。
  • 余ったカードはそのまま表向きで残る。
    • 次回以降のラウンドで取れる。
    • 競りの合計得点には影響しない。
  • 親番プレイヤーはラウンドごとに時計回りに隣へ移る。

 

( ・3・)<調整中です

2015/5/5 ゲームマーケット2015春参戦情報

アナログゲーム即売会「ゲームマーケット」に出展します。

  • 名称:ゲームマーケット2015春
  • 開催日:2015年5月5日(祝日)
  • 会場:東京ビッグサイト
  • 開催時間:10:00〜17:00
  • 入場料:1000円
  • ※小学生は保護者同伴、中学生および高校生は学生証の提示で入場無料
  • A18「スパ帝国」

 

*マゴス遅延のお知らせ

今回の新作「マゴス」は輸送トラブルで当日会場に間に合いません。そこで会場でお買い上げの方には数日中に送料無料でお届けします。お詫びの追加サプライ「ラウンドカード」も付きます!

 

チラシ表-01 チラシ裏-01

GM2015s_Map_hc-01
会場地図:クリックで拡大

ゲームマーケット運営サイト

翻訳記事:勝つ為に戦う(33)

参考文献

Cadwell, Tom “Zileas.” The Zilean School of Asskickery. 2004.
http://www.zileas.com/strategies/ (消滅)

Caro, Mike. Caro’s Book of Poker Tells. New York: Cardoza Publishing, 2003.

Cohen, Sarah. “Morphy/Staunton: The Controversy.” Sarah’s Serendipitous Chess Page. 2004.
http://www.angelfire.com/games/SBChess/Morphy/MorphyStaunton.html (消滅)

Collins, James C., and Jerry I Porras. Built to Last. New York: HarperCollins Publishers, 1997.
邦訳版

Crandall, Terry. J. “Jose Capablanca” and “Dr. Emanuel Lasker.” The Game is Afoot. 2004.
http://starfireproject.com/chess/capablanca.html
http://starfireproject.com/chess/lasker.html
(消滅)

Fatsis, Stefan. Word Freak. New York: Penguin Group, 2001.

Heisman, Dan. “Chess Quotations.” Chessville. 2004.
http://www.chessville.com/misc/Quotes/misc_trivia_quotes_the_players.htm
(消滅)

Killian, Seth “s-kill.” “Mental Toughness.” Shoryuken.com. 2002.

Lasker, Edward. Chess for Fun & Chess for Blood. United Kingdom: Constable and Company Limited, 1942.

Miyamoto, Musashi. Translated by Thomas Cleary. The Book of Five Rings. Boston: Shambhala Publications, Inc., 1993.
(五輪書)

Miyamoto, Musashi. Translated by William Scott Wilson. The Book of Five Rings. Tokyo: Kodansha International, Inc., 2002.

Seirawan, Yasser. Play Winning Chess. London: Everyman Publishers plc., 2003.

Sirlin, David. Sirlin.net. 2004.
http://www.sirlin.net

Sun, Tzu. Edited by James Clavell. The Art of War. New York: Dell Publishing, 1983. (More recent edition here.)
(孫子兵法)

Sun, Tzu. Translated by Ralph D. Sawyer. The Art of War. Boulder, Colorado: Westview Press, Inc., 1994.

Sun, Tzu. Translated by Lionel Giles, MA. Sun Tzu on the Art of War. 2003.
http://www.kimsoft.com/polwar.htm (消滅)

Thomson, Leonore. Personality Type: An Owner’s Manual. Boston: Shambhala Publications, Inc., 1998.


原文:http://www.sirlin.net/ptw

翻訳記事:勝つ為に戦う(32)

これは翻訳記事です

 

 

最後に

ゲームで勝つ為の考察は現実の生活にも応用できるのだろうか? 否。それは別問題だ。ただ、よほど愚かでなければ対戦ゲームからも人生の知恵を何かしら学ぶだろう。ゲームは訓練と、練習と、修養が必要だ。好きな事なら打ち込むのもずっと楽だろう。ゲームは最悪の状況でも冷静でいる事を教えてくれる。そして命ある限り決してあきらめない事を。誰かを責めるより失敗から学ぶ事を教えてくれる。それが本当に成長するただ一つの道だからだ。そして継続的な成長だけが生き残る道だと教えてくれる。

対戦ゲームは表現手段でもある。ゲームの中と外で生き方を変えるのは難しい。プレイヤーは普段生活の中でやっている様に情報を処理し、決断を下し、同じような側面を重視し、同じような技能に長ける。実際私を含めて、多くのプレイヤーが自分が何者であるかをゲーム内での表現を通じて知る。世界には様々な表現形態があるが、その中で対戦ゲームが優れているのは自分の世界観と他者の世界観をぶつけ合うという点だ。真偽が問われる事の無いおかしな理論を拵えるのは簡単だ。だが対戦ゲームでは戦場に突っ込んで泥まみれになり、そうしたアイディアが通用するかを試してみなくてはならない。もしあなたが変わり者の天才であれば一切の疑義なしにそれを証明できる。ただの混乱した喚き屋ならその通り証明され、他者から教訓を学んで今後に生かす機会を与えられる。

更に対戦ゲームは結果への集中を教えてくれる。自分では優れたプレイヤーだと思っていても、コミュニティは勝者こそが勝つ力を持っていると判断する。重要なのは結果だけだ。それを受け入れなくてはいけない。練習すれば誰もが最高のプレイヤーに「なりうる」だろう、練習する機会さえあれば、あれさえあればこれさえあれば。そうした全てが金メダルの前では無意味だ。実際にその仕事をやりのけた者の手に金メダルは渡る。これはどんな事業、挑戦であっても同じだろう。未完成の巨大なプロジェクトや製品は結果を出した物に比べれば僅かな価値しかない。素晴らしい半分書きかけの本は実際に出版された本に劣る。より良い生活を夢見ているのは、実際に動いて人生を変えるのに比べて価値がない。

「勝つ為に戦う」の生活への応用は単純直截とは行かない。ゲームのどの側面が生活と異なり、どの側面が同じかは自分で考えなくてはならない。それは自分自身で下す決断である。本当に勝つ為に戦うならば、その道は険しく、そして他のどんな人生の道にも劣らず充実しているだろう。

それでは良いゲームを。幸運を祈る。

 

原文:http://www.sirlin.net/ptw