魔法の論理的演繹

どうしてフィクション内の魔法が合理的でなくてはならないかの考察


ゲームなり創作物語なりを拵え、作品世界に魔法を存在させたとしよう。火の玉を作るとかネズミに変身するとか宿敵に納豆の匂いを全身から発させるといった便利な現実湾曲メソッドである。するとどこからともなく合理性の番人が現れて文句を付け始める。「この魔法は熱力学の第一法則を破っているぞ!」「変身中の声帯で人間の言語を使えるのはおかしい」「皮膚常在菌が納豆菌の繁殖を抑えるのでは?」といった調子だ。

ううむ、どういう事だろう? そもそも魔法には物理法則をねじ曲げる事が期待されているのではないか? 合理性の番人は物語に不合理な期待を抱いていてすべてが現実世界と同じでなければ気が済まないのか?

そうではない。こうした苦情には実は理がある。本質的な問題は現実を湾曲する事でなく、湾曲の帰結を十分に掘り下げていない事なのだ。

 

物を空中に持ち上げる魔法があったとしよう。その過程で獲得する位置エネルギーと同等以上のエネルギーを外部から供給してやる必要が無いとすれば、それはエネルギー保存則を破っている。そしてエネルギー保存則を破る方法が作品内に存在すると、当然次の様な疑問を惹起する。「どうしてこの人達は永久機関を作って粉挽きを楽にしないんだろう?」記録に残っている範囲でも永久機関を作る試みは13世紀から存在するし、粉挽きは人力でやると相当な重労働だ。

もしその世界の住民が我々の知る意味での生物であり、楽な栄養源を無意味な重労働よりも好むとすれば、永久機関文明を築いていない事についてそれなりに筋の通った説明が必要である。それは「魔法を使いすぎると環境中のマナが汚染される」でもいいし、「ラッダイト運動が激しく自動化はギルドからの執拗な妨害に遭う」でも構わない。またゲド戦記の様に魔法を使って目の前の問題を解決する事が本質的な改善に繋がらないと示唆するのでもよい。とにかくその世界の住人が馬鹿でない事を示すべきなのだ。登場人物の一部でなく全部が馬鹿だとすれば、それは真剣な感情の投入を妨げる理由にしかならない。

 

物理法則を曲げる魔法の論理的帰結を徹底的に描いたらどうなるだろうか? 永久機関文明の出現に伴い生産のボトルネックが情報や天然資源に移行し、経済構造の激変とそれに伴う政治体制の変化を迎え、我々の知る歴史とは全く異なる技術史を構成するかも知れない。あるいは「魔法でパンを生成する事は可能だがそれは必ず他人の食卓に供さなくてはならず、自分自身のためにパンを出す事は許されない」という魔術版インセストタブーによって濫用が戒められ冷たい社会を保つかも知れない。

こうした演繹無しにアドホックに魔法が導入された場合、社会体制や習慣や他の風景との整合性を取るために物理法則に従う事が要請されるのである。登場人物がネズミに化けるのは少しも問題ではない。ネズミを見ても「誰かが変身しているのかも知れない」と疑わない事が問題なのだ。

#42 レモンポーカー

2〜人用トランプゲーム。親の作った2つの手のどちらが強いか当てる。


遊び方

  • 親プレイヤーを決める。もう一方は子になる。
  • トランプデッキ(52枚)をよく切る。
  • 共通カードとして2枚を表向きに置く。
  • 親のホールカードを引く。
    • 裏向きのまま親だけが見ることができる。
    • 5枚を1組として2組引く。
    • 組は引いた時点で固定され、カードを入れ替えることはできない。
  • 親はそれぞれの組のカードを数字の大小に従って並べる。
    • 小さい方が左。
    • 違うスートの同じ数字はどの順番でもよい。
    • Aは最大として扱う(Kの隣)。
  • 親はそれぞれの組ごとに2枚を選んで表に返す。
  • 子は裏向きのカードを1枚選んで表に返す。
  • 子はどちらの組が強い手になるかを予想して賭ける。
  • すべてのカードを表に返す。
  • それぞれの組ごとに、ホールカード5枚と共通カード2枚の中から5枚を選び出して最も強いポーカーの役を作る。
  • 予想の成否に応じて賭け金を払い戻す。

 

( ・3・)<まだ作ってる途中だよ

2016/5/5 ゲームマーケット2016春参戦情報

アナログゲーム即売会「ゲームマーケット」に出展します。

  • 名称:ゲームマーケット2016春
  • 開催日:2016年5月5日(祝)
  • 会場:東京ビッグサイト西3・4ホール
  • 開催時間:10:00〜17:00
  • 入場料:1000円
  • J19-20「スパ帝国」

品薄だったナショナルエコノミーを大量に持って行きます。その他過去作も一応。今回は試遊卓もあります。

GM2016s_MAP

パラドクスいろいろ

( ・3・)あたまのたいそう(・q・ )


 

ヴェブレン財のパラドクス

貴重である以外に実用上の価値が無く、経済力を衒示するための商品をヴェブレン財と呼ぶ。要するに「俺はこれが買えるぐらい金持ちだぞ!」と見せびらかす貴重品である。名刺と一緒に預金通帳を持ち歩いて会う人全てに見せるより貴金属のアクセサリを身につけている方が楽に同じ目的を達成できる。

ところが金持ちの度合いがある段階に達し、全ての人が知っているほどの名士になるとそうした衒示は必要がなくなる。ヴェブレン財を持っていようがいまいが金持ちであると知れ渡っているからである。カダフィ大佐が外国滞在時にテントに泊まっていても「あの人ホテルも取れないぐらい貧乏なのかしら?」と思われたりはしない。

それどころか、むしろヴェブレン財を買わないことによって「ヴェブレン財を買って経済力を衒示する必要がないほど知れ渡った金持ちである」ということを衒示できる。つまりヴェブレン財の不在というヴェブレン財が理論上生じうる。非常に成功したビジネスパーソンなのに質素な格好をしていると精神的にも豊かに見える。

言うまでもなくこの理屈は無限に入れ子にできる。つまり金持ちである事が知れ渡った名士のクラブで1人だけ成金の様な格好をしていれば「ヴェブレン財を買わない事によってヴェブレン財を買う必要がないほど金持ちである事が知れ渡っている事を衒示する必要がないほどの名士である」という衒示ができる。という事はその中であえてヴェブレン財を買わない事によって……

 

安全装置のパラドクス

事故を減らすために非常に感度の高い自動安全停止装置を導入すると、始終誤動作して業務の妨げになった挙句現場の判断で勝手にスイッチを切られるので却って安全性が低下する。同様の理屈で煩雑な確認手順が徐々に省略されたり、長いパスワードが紙に書きとめられて漏洩したり、それ自体が問題を起こすウイルス対策ソフトがアンインストールされたりする。

これらの事象は安全の為のコストが便益を上回っている場合に生ずると考えられる。ここから「コストを度外視して安全を追求する場合でもコストを度外視できない」という第二のパラドクスが導かれる。

 

悲劇のパラドクス

古典的作劇手法において、破滅は破滅を防ぐ努力によって引き起こされる。巫女の予言に従って子供を殺そうとしたら逃れて暗殺者になったり、小惑星を叩き割ったら破片が地球に落ちたり、タイムマシンで過去の事故を防ぎに行ったらタイムマシン自体が事故原因だったりするのだ。

これは物語に説得力を持たせる試みの帰結であると考えられる。読者を納得させるには登場人物が危機を防ぐために最大限の努力をせねばならない(さもなくば間抜けの自滅で終わる)。ハッピーエンドであれば「破滅が防がれた」という結果を以て努力の証にできるが、破局で終わる場合は「努力が不十分だったのではないか」という疑念が生じてしまう。そこで破滅を防ぐ努力をすればするほど破滅に近づく構造を導入しておくと、破局を迎えたというまさにその結末によって充分な努力が行われたと示せる。

従って歴史が充分に皮肉に富んでいれば、AIによる人類の滅亡はAIが反乱を起こそうとしていると勘違いした人間が機械を叩き壊してしまったせいで生活が立ち行かなくなるという経緯を辿るはずである。

 

冤罪のパラドクス

問1:ある人が財布を盗んだ嫌疑で逮捕された。この町の警吏は3回に2回は真犯人を捕まえる事で知られ、あとの1回は間違って無関係の人を捕まえてしまう。またこの町の泥棒は3回に1回は捕まる前に盗んだものを隠しおおせる。身辺を捜査したが盗まれた財布は出て来なかった。この人が有罪である確率はいくらか?

問2:今度は警吏が邪悪である。3回に2回は真犯人を捕まえるがあとの1回はそうと知りつつ無辜の人を捕まえて来る。しかもその場合は2回に1回の割合で証拠品を捏造し被疑者の周辺から「発見」する。それ以外は問1と同じ条件だとして、この人が有罪である確率はいくらか?

問3:警吏が輪をかけて邪悪である。無辜の人を捕まえた場合は常に証拠品を捏造する。それ以外の条件は問2と同じだとして、この人が有罪である確率はいくらか?

 

答1:40%

答2:約57.14% (4/7)

答3:100%有罪である!

 

( ・p・)<え、なんで捏造してる方が有罪の可能性高いん? (・ε・ )

 

解説

冤罪云々は一旦忘れて問題を次の様に変形してみよう。

  • 箱A・B・Cがある
  • 箱Aには白玉が6個入っている
  • 箱BとCにはそれぞれ白玉が2個、黒玉が4個入っている
  • 箱は外側からは見分けが付かない
  • 無作為に箱を1つ選び中の玉を1つ無作為に取ったら白玉だった
  • 手を突っ込んだのが箱BまたはCである確率はいくらか?

4/10 = 40%である。3つの箱に18個の玉が入っており、引く確率は全て1/18ずつで同じである。白玉10個のうち6個は箱Aに入っており、残り4個はBとCに入っている。よって箱Aからそれを引いた確率が6/10、BまたはCが4/10。

  • 箱Aの中身が白玉3個と黒玉3個だった場合はどうか?

4/7 = 約57.14%である。今度は白玉が合計で7個しかない(Aに3個、Bに2個、Cに2個)。Aからそれを引いた確率が3/7、BまたはCが4/7。

  • 箱Aの中身が黒玉6個ならばどうか?

4/4 = 100%である。白玉はBとCの箱にしか入っていない!

 

要するにこの問題は事後確率を求めるものである。箱BかCを選ぶ確率は2/3だが、「白玉を引いた」という情報を考慮に入れるとそれより下がる。箱Aの内容分布がBCに近づくに連れてこの情報は影響が薄くなり、AにもBCと同じく白玉2個と黒玉4個が入っている場合には引いた玉の色が全く確率に影響しない。この場合は最初に箱BCを選ぶ確率と同じ2/3が答えになる。箱Aの白玉の割合がBCよりも少なくなると、今度は情報の影響が反転してむしろBCの確率を高める。例えば箱Aが白玉1個黒玉5個であれば4/5が答えである。

先の問題が直感に反しているのは、真犯人が財布を隠しおおせた場合には警吏が証拠を捏造しないという非現実的な前提が含まれているせいである。証拠品が見つからない場合に常に同じ割合で捏造するのであれば有罪確率には影響しない(問3は0/0で定義不能になってしまうが)。

 

( ・p・)<ぱらどっくす 体操になったかな?>(・ε・ )

2016/2/21 ゲームマーケット2016神戸参戦情報

アナログゲーム即売会「ゲームマーケット」に出展します。

  • 名称:ゲームマーケット2016神戸
  • 開催日:2016年2月21日(日)
  • 会場:神戸国際展示場(3号館)
  • 開催時間:10:00〜17:00
  • 入場料:1000円
  • B09「スパ帝国」

マゴスやら本やら今あるものを持っていきます。ナショナルエコノミーも申し訳程度の量だけあります。

EU4 琉球世界征服計画

をv1.14 拡張全部入り


 

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ゲームファンのみんなご機嫌よう。今日はEuropa Universalis 4の初心者向け攻略記事として琉球による世界征服をしてみよう。このゲームの舞台は1444年から1821年。おおよそ大航海時代の始まりからナポレオンの死までだ。この激動の時代にスペイン、ポルトガル、イギリス、フランス、オーストリア、オスマンといった名高い帝国たちが覇を競う。その中で琉球帝国というのはどれぐらいの位置づけかと言うと……このゲームでは開発度という指数が大体人口と同義であり、明や全盛期のロシアで1000ぐらい、イングランドやカスティーリャなどの中堅王国で300程度、ポルトガルなどの小国で100ぐらいだ。これに対し琉球は5である。そう、5だ。これで全世界を征服しようというのは要するに戦闘力5のおっさんでベジータとフリーザとセルを倒して銀河を統一する様なもんであり、頑張ればまあ不可能ではないといった所だな。

 

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ちなみに琉球は開始時の君主も全能力1の屑であり、宗教は何のいい所も無いアニミズム、おまけに中国グループなので技術開発コストも60%増えている。それでは始めよう!

 

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最初に挑戦すべき課題は、琉球の二大弱点と言える宗教と技術グループを変更する事だ。このゲームでは宗教ごとに能力やボーナスが異なり、国力が増えて跡継ぎも生まれやすくなるイスラム、同君連合という超強力な外交ツールが使えるキリスト教、戦闘力の上がる神道、多神教ならではの守護神切り替えで状況に対処できるヒンズーなどそれぞれに強みを持っている。その中でアニミズムやシャーマニズムなどの原始宗教はちょっと反乱が起きにくくなるだけで殆どメリットの無い産廃だ。このゲームがヨーロッパに近いほどあらゆる物が強いというバランスなのでしょうがないのだが、世界に伍して戦うには我々も世界宗教に鞍替えしなくてはならん。

 

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そこでまずはイスラムのスンニ派に改宗しよう。具体的には、輸送船を7隻揃えてから1450年までじっと待つ。するとある程度ランダムな期間の後にスールー王国という島国が生成される。こいつは1州しかないスンニ派の国で生成時の兵力はわずか5000、そして誰とも同盟関係に無い。これなら人類のクソザコナメクジこと琉球ですら征服するチャンスがあるわけだ。言うまでもなく放っておくとすぐに隣のブルネイやクタイ王国に吸収されてしまうので急がなくてはいかんぞ。

 

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兵力を揃えていざ開戦!このゲームは戦争を始めるにもそれなりの口実が必要であり、土地への請求権とか貿易上の衝突とか何かしら大義名分をこさえないと安定度が下がってしまうのだが、そんな事をしている間に先を越されては敵わんので何の理由も無しに殴りかかる。逆に考えるんだ。罰符を払えば反則してもいいと考えるんだよ。

 

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数の暴力で上陸戦を制し島を占領!ただし遠すぎて直轄領にする事ができないので我々の属国にしてしまおう。ついでに金もむしる。

 

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ではここで、このゲームの重要な仕組みである中核化について説明しておこう。土地は奪っただけでは駄目で、役人を送り込んで統治できる様にしなくてはならん。この作業を中核化というのだが、中核化できるのは本国と地続きか、あるいは船で安全に行き来できる距離の土地に限られる。この距離が最初はクッソ短くせいぜい台湾ぐらいまでだ。仕方ないので今は属国化という形で間接統治しているわけだ。

 

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スールー島を中核化する為にはもう少し技術を進めなくてはいかん。幸い我が王国も代替わりして5/3/1という平均的能力の娘が跡を継いだ。徳川くんようやくまともな君主が出てきたぞ。それぞれの国は君主の能力に応じて君主点というパワーが毎月貯まっていく。これは宮廷における知的労働を抽象化したもので、土地を中核化したり技術を開発するのに必要だ。このゲームには科学税率とか研究投資みたいな概念は無く、技術水準は君主個人の能力でだいたい決まる。

 

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レベル5の管理技術を開発するとアイディアというものが解禁される。これは国をどんな方向に導くか決めて特殊能力を獲得するものだ。我々は「探索」という未知の世界に植民地を作りまくるアイディアを採用し、中核化可能な距離を1.5倍に伸ばした。

 

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するとスールーを併合できる様になった。属国化してから10年以上経ち、関係が非常に良く、中核化できる範囲内にあれば自分の国として吸収できるのである。

 

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これで琉球は1州から2州に増え、住民の宗教はアニミズムとスンニ派が半々という状態になった。そこでスールー島に宣教師を送り込んでアニミズムに改宗させようと試みると、ムスリム達が怒ってふざけんなてめえが改宗しろと要求してくる。これをおとなしく呑む事で我々は晴れてスンニ派を国教として制定できるのだ!後は沖縄の原始人どもをクルアーン漬けにすれば宗教対立は無くなりめでたしめでたし。なお併合すると同時に隣のクタイ王国が攻め込んで来てスールー島と金を分捕られたが改宗はできたのでまあ良しとする。

 

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それでは宗教問題が片付いたので空き地への入植を始めよう。このゲームでは空き地に新しい都市を作るのがけっこう面倒くさい。まず探索か拡張アイディアを取って入植者という専門家を利用可能にする。次に入植者を空き地に送り込んで植民地を作らせる。植民地は半人前の都市で毎月2ダカットちょっとの維持費がかかる。これは琉球の収入の110%に相当する。さらに空き地は完全な空き地ではなく未開人が住んでおり、たまに吹き矢を持って襲いかかって来るので軍隊を派遣してやらなくてはいかん。その様にして6年ぐらい耐えるとようやく都市として一本立ちするのだ。あ^〜めんどくせ。

 

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また入植の際は他の国に近付き過ぎない様に注意しなくてはならん。このゲームのAIは理由も無しに殴りかかって来たりはしないが、境界の近くに領土を持っているとそれを自分の物だと考えて襲いかかる。要するに居合の達人みたいなもので、間合いに入らない限りは安全だがそこから一歩でも踏み込むと真っ二つにされる。隣接する州および共通の海域に接する州は全てアウトなので注意しよう。

 

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探索アイディアを深めることで入植者が2人に増えた。しかし2つの植民地を支えるだけの税収基盤が無く借金財政に突入。社会の上部構造ばっかりじゃなく下部構造も頑張ってくれよ。

 

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入植者の通勤時間短縮のため首都を東南アジアに移す。琉球王国。スンニ派。首都マナド。これもうインドネシアやんけ!

 

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東西ティモールを確保したら経済力がだいぶ膨らんだ。今度はここから喜望峰を目指しインド洋へと針路を向ける。西向くんだよ90度!そして西ティモールからココス島へと渡りたいのだが、その為には入植範囲を伸ばす航海士という顧問が必要だ。どの種類の顧問が出るかはランダムで、金を払えば新しいのを引ける。というわけで金の続く限りガチャを回してみたが結局出なかったので仕方なくクリスマス諸島へ入植する。思う様に行かんのが人生、そして歴史というものだろうな。

 

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さて二代目の凡人女王が死に跡を継いだ三代目は2/6/4となかなかの秀才だ。このゲームの君主能力は最低が0で最高が6、平均は3だ。合計能力12は満足すべき水準だしこれなら軍事技術も伸ばせそうである。

 

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というわけで近くの弱そうな国を虐めて金と土地を奪う事にしよう。ティドレ処分じゃおんどりゃ!

 

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西方入植も順調である。ディエゴガルシアからモーリシャスを経由して喜望峰へ。この世界には先住民が大人しくて入植しやすいスイートスポットが点在しており、ポルトガルがアジアに来る時の足がかりとして機能するのだが、我々はそれを逆に辿って西方世界を目指すのである。

 

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ところで目を離している隙に日本が悲惨な事になっていた。西半分を朝鮮に、東半分を上杉家に分捕られて滅亡寸前になる足利将軍の屑。一休この状況を何とかせい!

 

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さて琉球が一方的にライバル視しているアユタヤ王国が第三者との戦争で壊滅状態に陥ったという知らせが入った。そこでまずアユタヤの農民一揆に金を渡して支援する。

 

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すると罪なき農民から年貢を絞るとは許せん!助太刀いたす!という開戦理由が使えるようになるので早速宣戦。農民は放置し軍隊がいないのをいい事に首都を制圧する。

 

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そして金をむしり取り向こうの君主に股をくぐらせる。このゲームはライバルを凹ませると君主点が増えるという仕組みがあり、時々こうして意味もなく戦争をふっかけて威張りくさる事で部下がやる気を出して国が発展するのだ。

 

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さて西方入植も順調に進みセントヘレナ島がそろそろ一本立ちする。そこで対岸のブラジルにいる先住民国家にお前は原始的だという理由で戦争をふっかけ土地と金をむしる。これで我々はスペイン人と隣同士になり、西洋化改革運動を始められる。即ち我々の技術グループを中国から西欧に変更し研究速度を大幅に向上させるのだ!

 

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用済みになった先住民の土地は隣の先住民に買い取ってもらおう。これぞ以夷制夷。

 

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西洋化の完了には10年ぐらいかかる。その間に外交包囲網を駆使して近くの国を切り取っておこう。時には反動勢力が蜂起する事もあるが武力で鎮圧。

 

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目の上のタンコブであったクタイ王国をだいぶ小さくしてやった。なおこれらの土地をいきなり直轄化すると過剰拡大ペナルティにより国内に問題が起きるので、まずブルネイ王国を復活させ我々の属国にする。そしてこの新しい土地を属国に預けておき、10年後に併合すれば問題は起きにくい。

 

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そうこうする内に西洋化完了。技術コストが大幅に安くなったぞ!最強になった記念に先住民貯金箱をどんどん叩いていこう。

 

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アメリカ先住民は内政効率が高くやたら金を溜め込んでいる。その一方技術開発コストは+250%という絶望的な水準なのでとにかく弱い。叩くとコインの出るハテナブロックみたいな存在だ。

 

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技術グループが西欧であれば、拡張アイディアによって「お前はアジア人だ!」という開戦理由が使える様になる。恐らくはイギリスやオランダの東方進出を再現する為のシステムなのだろうが、西洋化したアジア人が使うと歯止めがかからなくなる。弱い国から順番に切り取ってどんどん膨らんでいこう。おいらは西洋文明お前らは違う♪

 

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さて朝鮮と上杉に挟まれて滅亡しかかっていた日本だが、上杉家が新たな将軍に就任する事で復活を果たした模様。見事なとんちに足利元将軍も地獄で苦笑い。そして明が中華人民共和国ぐらいのサイズになっているんだがそれは大丈夫なんですかね。

 

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停戦期間が過ぎたのでクタイ王国に再侵攻。完全に消滅させ1世紀前の雪辱を果たす。

ベンガルがデリーとの戦争に忙しい様なので横から殴って金をむしる。弱い奴を容赦なく叩きのめすアジア的残酷さと潜在的ライバルを機に乗じて弱めておくヨーロッパ的陰湿さが融合したすごくいやらしい文明だよ。

 

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ベネズエラあたりに橋頭堡を築いたのでアステカ文明に喧嘩を売る。技術差があるしまあなんとかなるやろと思っていたらボコボコにやられたので謝って許してもらう。数の差がちょっときつかったね…

 

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入植者は東南アジアの空き地を埋めるかたわら南アフリカも確保している。ここは首都と違う大陸なのでほとんど税収が得られないのだが、塞いでおくとヨーロッパ人がアジアにやって来れなくなるのだ。機に乗じて隣のムタパ王国も倒す。じわじわ北上して領土を広げよう。

 

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東南アジアは大体埋まり、ブルネイは属国、パサイは同盟国だ。残るマジャパイトを叩き潰しに行こう。

 

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奴らはそれなりの軍事力を有していたがうっかり島嶼部に上陸したのが運の尽き。艦隊で包囲して閉じ込めてしまった。お前ら陸軍に比べて海軍が貧弱すぎるだろ。制圧完了。保護国にする。保護国は属国と違い併合できないが、貿易の取り分を召し上げることができる。これでモルッカ諸島の貿易は我々が制した!

 

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ブルネイ吸収完了!ただし住民はヒンズー教徒なので宣教師を送って悔い改めさせねばならん。

 

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宣教師は基本的に1国につき1人なので改宗はゆっくりとしか進まない。そこで同じスンニ派の国を襲って領土を奪うことで宗教上の問題を避けることにした。

 

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今度は東回りでメキシコに到達。アステカ文明にリターンマッチを挑む。前回はアステカとその属国どもをまとめて相手にしたから失敗したのだ。属国が離反しているこのタイミングなら各個撃破できる。アステカ人はナワトルという宗教を信奉しており、ひたすら戦争をして生贄を捧げ続けないと太陽が昇らなくなって国が破滅する。その無間地獄から逃れるためには5つの国を属国にしてからそれら全てを離反させるという作業を5回やらなくてはいかん。言うまでもなくその前にヨーロッパ人とか琉球人がやって来て植民地をこさえるのでアステカには二度と太陽が昇ることは無い。

 

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メキシコは一休みして他を殴りに行く。北米とカムチャッカでおやつをつまんだ後、満州地方の遊牧民を完全制圧し属国化する。属国と保護国のどちらになるかは技術グループで決まる。中国グループやインドグループは保護国に、遊牧民やムスリムやヨーロッパは属国になる。

 

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メキシコ殴り再開。先に海岸線を制圧しておくと後の兵站が楽だ。ここを起点にしてインカも殴る。

 

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さて、メキシコに中核州が5つ出来たので植民地国家が誕生した。その名もリューキュアン・メキシコ。これも従属国の一種で併合はできないが戦争に援軍を出してくれる。そして同じ地域で土地を獲得すると自動で全部こいつに流れるのだ。一見損に思えるかもしれないが、中核化を肩代わりしてくれると考えればなかなか便利だ。全力で征服を続けると土地が多すぎて統治の手が回らんのである。

 

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リューキュアン・コロンビアも成立。先住民の土地をどんどん食わせて膨らまそう。給食の嫌いなおかずを代わりに食べてくれる男子みたいなもんですね。

 

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コロンビアと言い条それ以外の地域を領有することも別に禁止されていないのでメキシコを分担させる。リューキュアンコロンビアメキシコというよくわからん地域が出来上がった。

 

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遊牧民は雑魚ばかりなのでどんどん征服。オイラトを完全制圧し、属国のホルチンにその土地を与える。地続きであれば従属国に自由に土地を配れるのだ。中核化作業とそれに伴う国内問題は臣下に肩代わりさせ全てが済んだところで併合する。

 

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続いてウズベクも制圧。今やモスクワ大公国すら目と鼻の先だ。日本が関ヶ原の戦いを迎える頃、琉球はアジアの3分の1を支配していた。ここ試験に出るからな。

 

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用済みになった同盟国パサイも飲み込む。君はいい友人だったがマラッカの港が素晴らしすぎるのがいけないのだよ。大きすぎて1回の戦争で飲み込めないので主要部分だけ奪いマラッカ王国を保護国として設立する。当然貿易は全部召し上げるぞ。

 

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1611年、ホルチンを併合し満州の覇者となった琉球。過熱した架空戦記は危険な領域に突入する。

 

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貧乏!腹立つ!ソマリアを殴る!貧乏!腹立つ!メキシコを殴る!世界各地をローテーションで殴り続けた結果、見事地球最大の帝国に成長した。随分小さく遠い存在になりました、クソザコミニ国家だった頃の琉球。

 

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固有イベントの国学により永久ボーナスが付与された。このゲームには歌舞伎が流行って技術コストが安くなるとか忍者が襲いかかってくるとか日本固有のイベントが色々あるのだが、嬉しいものは日本文化に、嬉しくないものは日本国に紐付いており、日本文化だが日本でない琉球はいいところだけを取れるのだ。

 

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「お前はアジア人だ!」という開戦理由が使えない相手との効率的な戦い方。まず1州だけ切り取って元々そこにあった国を復活させる。次の戦争でその国が過去に持っていた土地を奪い返す。後は併合すればあら不思議、領土が大きくなっちゃった!

 

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そうこうする内にカリフォルニア設立完了。ムタパも完全併合して東アフリカの覇者になった。1625年現在の勢力圏はこんな具合で、東南アジアを本拠にアフリカ東海岸とシベリアだか満州だかよくわからん地域を飛び地として持っている。成り行きで朝鮮と同盟を結んでいるため半島が青く表示されているぞ。後はモスクワ大公国の東方殖民を妨害しつつアジア全部を保護国にしよう。

 

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まずセイロン島のミニ国家を制圧して足場を確保。次にデリーと手を組んでバフマニーを挟撃だ。どんなにでかかろうがインドグループであれば一発で保護国にできる。なおその際に我々とは無関係にバフマニーを攻めている奴がいると防衛戦争を引き継がなくてはならんのが少々めんどくさい。

 

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そうして従えたはいいのだがここで問題発生。我々の従属国であるバフマニーにそのまた従属国がいた。通常他の国を保護国化するとその従属国は全て独立するのだが、防衛戦争の最中だったのでリセットされなかった模様。世界征服の実績は地球上に自国と従属国しかない状態を作るのが達成条件で、従属国のそのまた従属国があるとダメなのだ。グジャラートさん、話し合いの時が近づいております。

 

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一方その頃ヨーロッパではモスクワ大公国が黒海とバルト海の港を手に入れロシアに改組。デンマークがなぜかスウェーデンを吸収して膨れ上がり、百年戦争に敗れたフランスは虫の息であった。

 

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シンドとの交渉で保護国化を要求したところガタガタ震えながら快諾してくれた。これも人徳というものだ。

 

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中東琉球化計画の一環としてヒジャーズに宣戦。大国のオスマンが後ろ盾に付いていたが険所に誘い出し殲滅。同盟を破棄させると共にアデン湾の対岸を分捕った。

 

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そしてここに琉球帝国の首都を持ってくる!すると東アフリカ一帯が首都と地続きになるので100%の税収が得られるのだ。東南アジアやシベリアは同じアジア大陸という事で相変わらず内地として扱われる。

 

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アジアの小国を切り取っていたらデリーや明など大粒ばかりが残ってしまった。そして困った事にこの2つは同盟関係にある。そこでまずインドのどうでもいい国に宣戦しデリーにも付き合ってもらう。そしてその戦争が継続している内に明に宣戦。このゲームでは三つ巴の戦争は許されておらず、すでに我々と同じ側で戦争をしている国は敵方の援軍として呼ばれる事がない。首都を制圧し、同盟を破棄させ、交易の要衝を切りとりまくって弱体化させる。全てが終わったところで最初の戦争も講和に持っていく。

 

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かくてこんな世界地図になった。が、ここで問題が発生。非西欧文明が西洋化する為には隣に西欧技術グループの国が無くてはならず、だからこそスペインやイギリスの進出を完全にブロックしていたのだが、よく考えたら我々琉球も今では西欧文明であった。そのため我々から学ぶ形で明が洋務運動に成功。前近代中国に特有の内政ペナルティが無くなり超巨大な西洋国家が爆誕してしまった。どうしてくれんのこれ!

 

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とりあえず今できる事をしよう。アラビア半島を征服したり脅迫で領土を掠め取ったり日本を完全制圧して保護国にしたり。この世界の歴史には何か大きなイレギュラーが起きた様ですね。

 

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ヒジャーズをもう一回殴りたいのだが停戦期間終了と同時にすぐさまオスマンとの同盟を再締結したらしい。しょうがないのでいつもの手だ。まずオスマンと同盟し、どうでもいい国を一緒に殴ってその間に本命を攻める。

 

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かなり国力が付いてきたのでそろそろロシアに襲いかかろう。作戦はこうだ。まずシベリアの国境地帯を要塞でガチガチに固めておく。開戦と同時にロシア軍が殺到するが放置。その間に同盟国のオスマンを通ってヨーロッパロシアに突撃し本命のモスクワを落としてしまう。ロシア軍が慌てて引き返して来たらオスマン軍を盾にしてやっつける。というわけで無事に領土が手に入った。

 

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明がヤルカンドに侵攻。スンニ派の守護者を任ずる我々は援軍として明と戦わねばならん。そこでヤルカンドの防衛は完全放置してさっさと明の中枢を制圧、貴州省のあたりを分捕って勝手に停戦した。これで明は領土が東西に分断され兵站がものすごく面倒くさくなる筈である。

 

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先に併合した満州シベリア地域だが、ほぼスンニ派への改宗が終わった様だ。そのあおりでチベット仏教くんが息をしていない模様。

 

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クメールと朝鮮をまとめて叩き保護国にする。明は貿易摩擦を口実に攻め込んでさらに分断だ。ロシアにも攻め込んでもう一塊の土地を奪う。そしてグジャラート問題最終解決のためバフマニーを切り離し再度攻め込む!が、ここで問題発生。バフマニーくんは独立を企てて日本やマジャパイトと連携していたのだが、これが攻め込む際にも普通に同盟として機能してしまう。奴らはうちの従属国だから敵方に援軍は出さないとゲーム内レファレンスで言っていたが嘘だった。仕方ないのでもう一度それぞれ制圧しもう一度保護国化して始末をつける。人生が5回くらいあったら5回とも世界征服する。

 

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バフマニーは保護国化するのでなく海岸線を切り取って別の国を設立する。この方が過去の恨みが無いので言う事を聞かせやすい。

 

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一難去ってまた一難、今度は朝鮮が西洋化して保護国から外れてしまった。保護国は通常西洋化をしないのだが、保護国化の前に着手していた場合は別。二度手間三度手間。

 

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ヒジャーズを完全制圧したので次はオスマンの番だ。こいつの弱点は首都がヨーロッパ大陸にあるのに領土がアジアとアフリカにも広がっていること。間の土地を切り取って地続きでなくしてしまえば海外州扱いになって税収が激減する。

 

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ロシアが西洋化運動の副作用で非常に不安定になっているので悪戯をしてみよう。まずうちの領土の1州をペルミとして設立する。そしてロシアのペルミ分離主義者に金を送って活性化させる。するとこいつらが制圧した地域がどんどんペルミに鞍替えするのだ。戦わずして領土を増やす。

 

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さてここで楽しいお知らせだ。外交技術LV23を開発したことで「うちは帝国だぞ!」という開戦理由が使えるようになった。範囲無制限でいくらでも戦争をふっかけて領土を切り取れる。早速隣近所を制圧しよう。ヤルカンド、オスマン、ロシア、フンジ。片っ端から征服して属国を設立し10年経ったら併合する。かくて勢力圏がこれだけ広がった。

 

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ポルトガルの作った植民地国家が本国を見限り独立していた様なので海を越えて制圧に行く。ブラジルを完全併合しリューキュアン・ブラジルに改組だ。1703年オスマンほぼ消滅!アフガニスタン併合!ここから先は駆け足だ。

 

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滅亡寸前になっていたポルトガルを叩き太平洋の島々を奪う。リトアニアを併合して巨大化したポーランドに攻め込み、軍を粉砕して内乱を鎮圧できん様にする。シーア派の牙城ペルシャを半壊させ大正義スンニ派に塗り替える。我々がロシアを虐めすぎたせいで息を吹き返したノヴゴロドに制裁を加えつつモロッコ・ソンガイを破り、定期殴り便で明を少しずつ小さくして見事な打岩に仕立て上げる。先の動乱でポーランドから分離した小国も即座に併呑。俺の勢力圏がどんどん広がっていきますよ!

 

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続いてヨーロッパ戦線の足がかりとしてブリタニーを征服。すぐさま大英帝国に攻め込んでブリテン島北部を切り取りスコットランドを設立する。返す刀でフランスに攻め込み完全併合からの属国化。そうしたら今度は以前フランスだった地域に攻め込んで領土を奪還するのだ!更に大英帝国崩壊のどさくさで独立していたアメリカ合衆国に攻め込んで3分の1を奪い、何故か巨大化したトスカーナ公国を叩いてナポリを復活。

 

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後は時間との戦いだ。このゲームは1821年で強制的に終わってしまう。ハイチとスペインの二正面を同時に進めダブルピースで講和する。切り取った土地はどんどん属国に割り当てよう。ロシア消滅!カナダ消滅!ポーランド三分割!スカンジナビア制圧!メキシコ消滅!オーストリア大幅縮小!スペインを殴りつつ片手間に先住民国家を併呑しアメリカ大陸を綺麗に掃除。神聖ローマの領邦も順番に切り取って属国の養分にする。

 

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そしてスペインの完全併合によりその植民地国家もオマケに付いてきた!本国を完全併合すると従属国も所属が移るのである。スパニッシュブラジルという名前だが琉球の植民地国家であり、かつリューキュアンブラジルとは別の国なのだ。ややこしい。

 

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停戦が切れる端からどんどん攻め込もう。自分で何もしなくても属国が勝手に軍隊で制圧してくれるので楽である。さてここでマラッカを一旦切り離してから再度攻め込む。というのも、マラッカがオーストラリアに作った植民地がマラッカン・オーストラリアという別の国を形成してしまい従属国の従属国ができてしまったからだ。これでは世界征服が達成できんのでやむなく戦争をおっぱじめる。制圧完了。マラッカン・オーストラリアが琉球の従属国になった。なおスパニッシュオーストラリアもうちの従属国だ。

 

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これで残るは神聖ローマと東欧の一部だけだ。皇帝と選帝侯全てを制圧して帝国そのものを解体する。これで皇帝が一々防衛に出しゃばってくる事は無くなったぞ!しかる後は停戦を無視して攻め込んでしまおう。安定度が下がり厭戦感情が増えるペナルティを食らうものの、十分な君主力があれば安定度はすぐに回復できる。制圧!制圧!また制圧!

 

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と調子に乗っていたら厭戦感情のせいで一向一揆が起きそうになったのでしばらく休憩。うちスンニ派なんだけどな。分離主義者の反乱を鎮圧してから最後の2国に攻め入る。

 

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終わり!平定!世界征服完了!あと35年余ってはいるが特にする事もないのでここで終わりだ!では2016年も御機嫌よう。

ナショナルエコノミー 過剰売却ルール詳細

「ナショナルエコノミー」の賃金支払い時に建物を売る際の厳密なルール。


原則1:現金が足りない場合、売却可能な建物があれば売らなければいけない

原則2:どれをどの組み合わせで売ってもよい

原則3:必要を超えて建物を売ることはできない

これは「売却後に手元に残る現金が売った建物のうちどれか1つの価値以上になってはいけない」と読む。つまり「あ、これ売らんで良かったわ」という事になってはいけない。

例1:不足額$10。手元には$10の建物と$20の建物がある。$20の建物を売るのは合法

例2:不足額$20。手元には$10と$18と$20の建物がある。$20の建物を売るのは合法。$10と$18の組み合わせで売るのも合法。$20に加えて他の建物を売るのは不可

 

この3についての詳しい挙動が説明書には記載されていない。そもそも過剰に建物を売ることは殆どの場合本人の不利益であり、ゲームに実際上の影響を及ぼすことが滅多に無いからである。煮詰まった対戦などで厳密なルールを適用したい場合は上記のガイドラインに従うべし。

EU4 琉球世界征服メモ

Europa Universalis 4で琉球王国による世界征服を狙う場合の手順(v1.13)


概要

世界征服計画は3つの段階に分かれる。琉球自体の弱点を克服する前期、世界最大の国力を獲得する中期、全てを飲み込む後期である。

前期は1444年から1550年ごろまで。この期間においてはスンニ派への国教変更と西洋化を達成する。

中期は1550年ごろから1680年ごろまで。この期間においてはアジア全てを征服する。

後期は1680年ごろから1821年まで。世界の残り全てを飲み込む。

 

前期

一時停止を解く前にしておくべき事は以下の通り。

  • 陸軍維持費を最低に下げる
  • 軽量船を杭州の交易保護任務に当てる
  • 残りの船は休眠させる(売り払ってはいけない!)
  • 商人を日本から杭州に移動させる
  • 国家重点を管理に設定
  • 国王を将軍に任命

外交官は周囲の国の機嫌を取りつつ適当に過ごす。1447年になったら輸送船2隻と歩兵1連隊を生産キューに入れる。最初に挑戦すべき課題はスールー王国の征服である。これは1450年以降にイベントで生成される小国であり、琉球でも勝てる唯一のスンニ派国家である。生成されるタイミングにある程度ランダムな幅があるので対処が2通りに分かれる。

早く生成された場合:

プレイヤーが探索アイディアを取る前にスールーが生じた場合、開戦理由無しで即座に殴りかかる。初期状態のスールーには歩兵3個連隊しか軍隊がいない。士気全快の5個連隊であれば上陸ペナルティを差し引いても確実に勝てる。占領したら和平交渉で属国化し、外交官を送り込んで関係を+190まで上げておく。その後探索アイディアを3つ目まで取ったら併呑する。スールーに宣教師を送り込むとスンニ派の暴徒が蠢き始めるので、その要求を飲む形で国教の方を変更。後は沖縄を改宗させればめでたくムスリム国家の仲間入りを果たせる。

遅く生成された場合:

スールーが生成された時点で探索アイディアがある場合、まずパナイ島(Panay)に一瞬だけ入植してスールー島の請求権を捏造。完了と同時に攻め込んで占領し、スンニ派に改宗したらスールー島自体はどこかに売り払う。マラッカ・シアク・パサイあたりに売るとブルネイとの対立を引き起こせる。

改宗する為には半数以上の州がスンニ派でなくてはならない(半数ちょうどは可:つまり2つのうち1つがスンニならOK)。またアニミズムのうちに予言(安定度コスト+5%・反乱-1%)と生贄(名声+1・安定度コスト-20%)の決定をしておくと改宗後もボーナスが残るので非常に便利。

管理技術LV5に達したら重点は外交に切り替え、探索アイディアを進める。

その後はブリトゥン島(Belitung)→ココス諸島(Cocos)→ディエゴガルシア島(Diego Garcia)→モーリシャス島(Mauritius)へ渡る。航海士がいれば西ティモール(West Timor)→ココス諸島の方がマジャパイト王国に睨まれないので楽。その次は喜望峰(Cape)へ。イニャンバネ(Inhanbane)に入植してから航海士を雇えばギリギリで届く。外交技術LV7になればモーリシャスから直接渡れる。

この後は空いていればセントヘレナ、いなければ象牙海岸地域の適当な空き地に入植。そこからブラジルへ渡り、貿易会社でない西洋文明と隣同士になったら西洋化開始。なおブラジルと象牙海岸の土地は争いの元なので用が済んだら売り払うべし。

首都は頃合いを見てブリトゥンに移し、日本がこちらを睨み始めたら沖縄を売り払って難を逃れる。予算と相談しながら東南アジアの入植も進めよう。ただしこの段階では付近の強国が請求権を捏造できる場所は避ける。先住民は全て虐殺する(西洋化前の段階では軍事君主点の価値が低い)。スンニ派同士である事を利用して強そうな国と同盟を組み生き延びるべし。

 

中期

西洋化が完了したら一気に技術を進める。マラッカやモルッカの小国を外交で保護国化し交易力を全て召し上げる。2つ目のアイディアは拡張を取り、全速力で空き地に入植すると共にアジア中に喧嘩を売る。

入植の優先はアジアと南アフリカ。アメリカとオセアニアは後回しでよい。ブルボン島などヨーロッパ人がアジアに来る際の足がかりを先回りして塞いでおくと後が楽。またアジア国家に隣接する州は中核化せずにおく。こうすれば連中は永遠に西洋化できない。植民地に限り非中核州でも過剰拡大を引き起こさない。

中国・東南アジア・インドを重点に弱い国を切り取って保護国化。金が潤沢になって来たら歩兵を全て傭兵に置き換える。騎兵と砲兵は正規兵のまま歩兵を傭兵にするとかなり人的資源の節約になる。

アフリカへの入植地についても、現地国に隣接する州は貿易会社にしておくと西洋化されずに済む。保護国のままにしておければ二度手間が防げる。

余裕があればメキシコとペルーに植民地国家を作り、現地の王国を切り取って太らせるのも良い。該当地域内に本国が持っている領土は中核化せずとも即座に植民地国家の物になる。植民地国家は中核化と改宗に大幅なボーナスが付いているので土地を食べさせるのに便利。

シベリアにも入植して西進しておくとロシアを足止めできる。ただしアジア国家に隣接する部分を中核化しない様に注意。

明は強敵だが反乱が起きたタイミングを狙って同盟国と共に攻め込めば勝つチャンスはある。順や呉などの痕跡が残っている土地を切り取って独立させるとその後の分離主義反乱によって勝手に膨らむ。明の領土自体を上手く寸断できれば反乱鎮圧が難しくなるので更に良い。

保護国化できる範囲はすべて保護国化で決着させ、直接土地を切り取る事は考えない。直轄領はむしろ中東に求めた方が良い。

アイディアは探索→拡張→物量までが鉄板で、その後は君主点と相談しつつ攻勢・精鋭・外交・管理あたりを取る。空き地がなくなったら探索と拡張を放棄してスロットを空ける。

 

後期

外交技術LV23に達すると「帝国主義」の開戦理由が使える様になる。これは好き勝手に宣戦して好き勝手に土地を切り取る全世界モンゴル化システムであり世界征服が一気に加速する。またこの先の外交技術は実質的に艦隊の強化と従属国の機嫌取りの為に存在しているので切り捨ててしまっても何とかなる。そこで外交スロットを気にせず属国を作りまくる戦略で版図を拡げよう。

外交スロット超過により月々の外交君主点が差し引かれるが、マイナスになっても単に君主点が使えなくなるだけでそれ以上のペナルティは無い。これによって出来なくなる事は以下の通り:

  • 外交技術とアイディアの開発
  • 「直接の宣戦相手から土地を割譲させる」「同盟を破棄させる」「中核を放棄させる」「金銭」以外の講和条件
  • 属国の併呑
  • 提督の雇用
  • その他文化書き換えなどの細かい仕事

以上を踏まえ、「完全併合して属国を設立させる」「占領譲渡により属国に切り取らせる」「切り取って附庸国(Client State)を作る」のどれかで世界地図を塗りつぶそう。この際注意する必要があるのは、附庸国を設立できるのは首都と同大陸か地続きになっている州のみであるという事だ。ヨーロッパ地域に設立したい場合は遷都を工夫する必要がある。

管理点の余剰があれば主に中東・トルコ地域を直轄地として切り取る。スンニ派なので改宗の必要が無い。アジア・ヨーロッパ・アフリカ全てにアクセスが良い。

本国を完全併合すると従属国は全てオマケで付いて来る。特に植民地国家などは馬鹿正直に切り取るより本国を押さえる方が早い場合も多い。

神聖ローマ帝国は可能な限り早く解体すべし。皇帝と選帝侯全ての首都を制圧すれば解体ボタンを押せる。

終盤になると属国の戦力が本国を上回る様になり反乱の機運が高まる。戦勝の際に得られる名声点を変換する形で機嫌を取ろう。

 

( ・3・)<だいたいこんなかんじです

2015/11/22 ゲームマーケット2015秋参戦情報

アナログゲーム即売会「ゲームマーケット」に出展します。

  • 名称:ゲームマーケット2015秋
  • 開催日:2015年11月22日(日)
  • 会場:東京ビッグサイト
  • 開催時間:10:00〜17:00
  • 入場料:1000円
  • F35-36「スパ帝国」

「ナショナルエコノミー」「マゴス」及び旧作を何点か持ち込みます。会場限定でナショナルエコノミーのおまけカードも配ります。

GM2015a_Map

ゲームマーケット運営サイト

#41 Not My Fault!(仮)

2〜5人用ブラフカードゲーム。伏せた札の合計値を申告して次へ回す。


コンポーネント

  • 進捗カード35枚
    • 0:4枚
    • 1:7枚
    • 2:12枚
    • 4:8枚
    • 8:4枚
  • マイルストーンカード8枚(2/3/5/7/11/13/18/25)
  • 戒告カード11枚

 

ゲームの準備

  • マイルストーンカードを卓上に順番に並べる
  • 進捗カードを全て混ぜ合わせて7枚ずつ配る(残りは取り置く)
  • 席順と初手番プレイヤーを決める

 

遊び方

  • 最初のプレイヤーはまず手札を1枚裏向きに置き、マイルストーンカードのどれかを上にずらして数を申告する。嘘をついてもよい。
  • 以降のプレイヤーは次のどちらかを行う。
    • 自分もカードを1枚伏せ、前のプレイヤーより大きな数のマイルストーンを申告する。
    • または「監査!」と言って全てのカードを表にする。
      • 伏せられた進捗カードの合計が申告されたマイルストーンより小さければ、直前のプレイヤーが戒告カードを1枚受け取る。
      • 進捗の合計が申告以上であれば、監査したプレイヤー自身が戒告カードを1枚受け取る。
  • 最後のマイルストーンが申告されたら次のプレイヤーは監査しかできない。
  • 以上でラウンド終了。出された全てのカードを捨て札にし、前のラウンドで監査を宣言したプレイヤーから新たなラウンドが始まる。
  • 誰かが3戒告に達したら負け。残り全員が勝利。
  • 全員の手札が無くなったら捨て札と最初に配らなかった進捗カードを全て混ぜ合わせて5枚ずつ配る。

 

( ・3・)<発売は来年ですね (・q・ )