#37 ナショナルエコノミー

国民経済をテーマにしたワーカープレイスメントゲーム


プレイ人数:1〜4

プレイ時間:30〜60分

 

内容物

  • ラウンド・共有建物カード
  • 建物カード
  • 消費財カード
  • 労働者カード
  • 未払い給料罰符
  • スタートプレイヤーマーカー

 

2〜4人ゲーム

ゲームの流れ

プレイヤーはそれぞれ労働者を何人か持っている。手番ごとに1人ずつ労働者を職場に配置して働かせる。全員が全ての労働者を配置し終えたらラウンド終了。9ラウンド終了後に最も総資産の多いプレイヤーが勝ち。

 

ゲーム内の空間

  • 山札:裏向きにした建物カードの山。切れたら捨て札を切り直す。
  • 捨て札置き場:全員の捨て札が表向きで置かれる。
  • 消費財山:消費財カードの山。捨てた消費財はここに戻る。
  • ラウンドカード山:各ラウンドの給料を表示するカードの山。
  • サプライ:金と罰符と労働者カードの置き場。
  • 家計:共通の公開空間。プレイヤー全員の支払った給料がここに溜まる。店で物を売るとここから金を取る。
  • 財布:各プレイヤーの手持ちの金。公開情報。
  • 労働者置き場:各プレイヤーが雇った労働者を並べる。公開情報。
  • 手札:各プレイヤーの手札。ラウンド終了時に5枚まで減らす。
  • 個人建物置き場:各プレイヤーが自分で作った建物を置く。そのプレイヤーだけがアクセスできる。
  • 共有建物置き場:共有建物およびプレイヤーが売り払った建物が置かれる。誰でもアクセスできる。

 

ゲームの準備

  • 「採石場」「中学校」「鉱山」各1枚と「大工」を(人数-1)枚共有建物置き場に並べる。
  • ラウンドカード1〜9を1が上になる様に順番通りに重ねて山を作る。
  • 建物カードをよく切って3枚ずつ配り、残りは山にして置く。
  • 消費財カードを全て集め山を置く。
  • 公平な方法で席順と最初のスタートプレイヤーを決め、マーカーを置く。
  • スタートプレイヤーは$5、次のプレイヤーは$6、その次は$7、その次は$8をサプライから受け取る。
  • 各プレイヤーの色を決め、対応する色の労働者カードを2枚ずつ配る。

 

ラウンドの進め方

  • スタートプレイヤーから順に時計回りで手番を行う。
  • 手番が来たら自分の労働者を1人共有または個人の職場に置く。
    • すぐに職場の効果を解決する。
    • 「何人でも使える」職場を除き、既に労働者が置かれている職場はそのラウンド中は使えない。
  • 全員が全ての労働者を置いたらラウンド終了。
  • 全ての労働者を労働者置き場に戻す。
  • 各プレイヤーは労働者1人ごとにそのラウンドの給料を払う。
    • 支払った給料は家計に入る。
    • 手持ちの現金が足りない時は建物を売らなくてはいけない(後述)。
    • 全ての売却可能な建物を処分しても足りない場合は不足額$1につき1枚の罰符を受け取る。
  • 手札が5枚を超えているプレイヤーは5枚になるまで選んで捨てる。
  • 一番上のラウンドカードを裏返して共有建物置き場に並べる(裏面が職場になっている)。

 

建物の売却

  • 「売却不可」以外の全ての建物は給料を払う際に売り払って現金にできる。
  • 売った建物は共有建物置き場に移る。
  • サプライから評価額に等しいだけの現金を受け取る。
    • これはゲーム内に存在する金を増やす唯一の方法である!
  • どの建物を売るかは自由に選べる。

 

カードの売却

  • 「露店」「市場」「スーパーマーケット」「百貨店」「万博」「酒場」「レストラン」は手札を捨てる代わりに家計から金を得る。
  • 家計に十分な金が存在しなければその職場を使うことはできない。
    • 例えば家計に$5しか無ければ露店は使えない。

 

建設

  • 建物を作る場合、手札から建物カードを自分の個人建物置き場に出し、更にコストと同じ枚数だけ手札を選んで捨てる。

 

消費財

  • 消費財カードは建物カードと同じ様に手札に入るが、コストとして捨てる為だけに使える。
  • 捨てた消費財は再び消費財山に戻る。建物カードの捨て札とは混ざらない。

 

職場

  • カードを捨てる効果のある職場は十分な手札が無ければ使えない。
  • 鍵アイコンの付いた建物は常在型の効果。職場ではないので労働者を置けない。

 

労働者

  • 新たに雇った労働者は裏返しで「寝ている」面を上にしておく。そのラウンド中はまだ働けない。
    • 給料は一人前に要求する。
    • 次のラウンドになったら表に返す。
  • 労働者の上限は5人。ただし「社宅」を建てればもっと増やせる。

 

1人用ルール

ゲームの準備

  • 共有建物置き場に「工場」「中学校」「大工」「鉱山」を並べる。
    • 工場が最も新しい順番になる(後述)。
  • プレイヤーに手札3枚・$5・労働者2人を配る。
  • ラウンドカード・消費財・山札を準備する。

 

相違点

  • 共有建物置き場には順番がある。後から追加された建物ほど「新しい」扱いになる。
  • プレイヤーが労働者を1人置く度に、まだ塞がれていない最も新しい共有建物置き場の職場が塞がれる。
    • プレイヤーと違う色の労働者を置いてその事を表す。
    • ラウンドが終わったらプレイヤーの労働者とともに除かれる。
  • 建物は1種類につき1つしか共有建物置き場に並べられない。つまり既にある建物を売って現金にすることができない
  • 各ラウンドの終わりには税金を払う。
    • 税金はサプライへ行く。
  • 税金または給料を払えなくなったらゲームオーバー。
  • 最終ラウンドの後に残った資産=得点を競う。

 

カード

(名前は仮のものです)

共有建物カード

 

採石場

カードを1枚引く。スタートプレイヤーを得る。

 

鉱山

カードを1枚引く。何人でも入れる。

 

大工

建物を1つ作る。

 

学校

労働者を1人増やす。

 

露店

手札を1枚捨てて家計から6金を得る。3〜4人プレイでは何人でも入れる。

 

市場

手札を2枚捨てて家計から12金を得る。3〜4人プレイでは何人でも入れる。

 

スーパーマーケット

手札を3枚捨てて家計から18金を得る。3〜4人プレイでは何人でも入れる。

 

百貨店

手札を4枚捨てて家計から24金を得る。3〜4人プレイでは何人でも入れる。

 

万博

手札を5枚捨てて家計から30金を得る。3〜4人プレイでは何人でも入れる。

 

高等学校

労働者を4人に増やす。

 

大学

労働者を5人に増やす。

 

専門学校

労働者を1人増やす。このラウンドからすぐに働ける。

 

 

建物カード

 

農場

消費財を2枚引く。

 

大農園

消費財を3枚引く。

 

果樹園

手札が4枚になるまで消費財を引く。

 

焼畑

消費財を5枚引く。焼畑は消滅する。

 

開拓民

消費財を引く建物を1つ無料で作る。

 

建設会社

建物を1つ作る。コストが1安くなる。

 

ゼネコン

建物を1つ作る。その後カードを2枚引く。

 

二胡市建設

同じコストの建物を2つ作る。1つ分のコストだけを支払う。

 

設計事務所

カードを5枚めくり1枚を引く。

 

工場

手札を2枚捨てて4枚引く。

 

製鉄所

カードを3枚引く。

 

化学工場

カードを2枚引く。手札が空であれば4枚引く。

 

自動車工場

手札を3枚捨てて7枚引く。

 

酒場

家計から5金を得る。

 

レストラン

手札を1枚捨てて家計から15金を得る。

 

倉庫

手札上限+4。売却不可。

 

社宅

労働者数上限+1。売却不可。

 

ヤクザ

終了時:未払い賃金1枚につき-1点で済む。売却不可。

 

不動産屋

終了時:所有する建物1つにつき+3点。売却不可。

 

農協

終了時:手札の消費財1枚につき+3点。売却不可。

 

労働組合

終了時:労働者1人につき+6点。売却不可。

 

鉄道

終了時:工業系1つにつき+8点。売却不可。

 

本社ビル

終了時:パッシブ系1つにつき+6点。売却不可。

 

銅像

得点のみ。売却不可。

 

 


元々2013年に最初のプロトタイプを作ったものの、派生作のウォータイムエコノミーが先に完成し現在まで放置されていた。

マゴス 説明書訂正

15ページ 煉獄火

誤:

「ダイスを 2 個置く。うち 1 個の目の数だけ 自分のライフを減らし、その後もう 1 個の目だけダメージを与える」

 

正:

「ダイスを 2 個置く。うち 1 個の目の数だけ 自分のライフを減らし、その後もう 1 個の目だけダメージを与える。 直ちにターンを終える」

マゴス購買ガイド

box-01

「マゴス」を手に入れる方法は次の通り:

 

プリントアンドプレイ版:

自分で印刷するデータ。900円。ダイスやキューブは他で揃えよう!

 

実物:

カード55枚・ダイス4個・キューブ48個入りの箱。2200円+税。

 

( ・3・)<徐々に情報を追加します

マゴス百科事典

マゴスの背景設定。説明書のページが足りずに割愛されたもの。


a-1:練習用ダミー

HP 10 1ダメージ/2ダメージ/3ダメージ/ミス/ミス/ミス

規則的にスイングする人形にどつかれて怪我をした人を慰める専門の仕事が成立する程度にこの街の分業は進んでいる。

 

a-2:怪魚

HP 10 2ダメージ/2ダメージ/ミス/ミス/3ダメージ/4ダメージ・重複不可*

*6の目が複数出ても1回分しか適用されない

水浸しの牢獄跡にはいくつかの亀裂から太陽光が注いでおり、人食い魚を頂点とする生態系が成立している。

 

a-3:ウィッチドクター

HP 10 ミス/マナに2ダメージ/3ダメージ/ミス/5ダメージ/ミス

彼は元々山菜や小動物を採集して暮らしていたが、ある時異界から金を持った間抜けが現れて谷底に落ちて死んだ。それ以来谷の番をして獲物を待ち続けている。

 

a-4:フロストトロル

HP 15 ミス/2ダメージ/ミス/4ダメージ/ミス/6ダメージ・重複不可

脇から固有の臭い物質を分泌しており縄張りの主張と他生物への警告に用いられる。不用意に生活圏に侵入すると出会い頭に襲われる危険がある。

 

a-5: ネクロマンサー

HP 15 HP4回復/2ダメージ/3ダメージ/4ダメージ/ミス/ミス

彼らの宗教において屍体は自然からの贈り物とされ、髪の毛一本まで利用し尽くす事が返礼であると考えられている。彼ら自身の遺体にこの法則は適用されない。

 

a-6:ヴァンパイア

HP 10 HP2回復・2ダメージ/ミス/HP2回復・2ダメージ/ミス/HP2回復・2ダメージ/ミス

成体のヴァンパイアは1日に3~4リットルの血液を摂取するほか、必要に応じて果物や昆虫などの副食で栄養を補う。

 

a-7:ウォートマトン

HP 20

HPが20~11の時:ミス/ミス/3ダメージ/4ダメージ/ミス/ミス

HPが10~1の時:5ダメージ/ミス/5ダメージ/ミス/5ダメージ/ミス

魔術的に組まれた全自動殺戮機。「動く物を探す」「動かなくなるまで殴る」の2種類の命令だけが与えられている。

 

a-8:暗殺者

HP 15 HP3回復/2ダメージ/ミス/ミス/ミス/10ダメージ・重複不可

彼らは主観的には自警団である。怪しいと感じたよそ者に尋問する裁量と最高で死刑までの量刑を判断する裁量が同時に与えられているに過ぎない。

 

a-9:石像ガーゴイル

HP 25 ミス/2ダメージ/ミス/ミス/5ダメージ/ミス

石に擬態して獲物を待ち伏せる森の狩猟者。実は鳥目なので新月の夜になると地元民に網で収穫される。

 

a-10:死神

HP 15 マナに4ダメージ/マナに4ダメージ/ミス/ミス/4ダメージ/5ダメージ・重複不可

魂を半分だけ刈り取っても人間は問題なく生きていられる。こうした機能的冗長性をマナとして活用する呪文も存在する。

 

a-11:骸骨騎士

HP 15

HPが15~11の時:ミス/2ダメージ/ミス/4ダメージ/ミス/ミス

HPが10~1の時:HP全回復*/2ダメージ/ミス/4ダメージ/ミス/6ダメージ・重複不可

*HPが回復しても行動パターンが変わるのは次の手番から

工学と芸術に多様な才能を発揮し初めて詳細な骨格標本をスケッチした経歴は第二の人生に全く活かされなかった。

 

a-12:眠りライオン

HP 25

HPが25~16の時:HP2減少*/HP2減少/ミス/ミス/3ダメージ/4ダメージ・重複不可

HPが15~1の時:2ダメージ/2ダメージ/ミス/ミス/5ダメージ/7ダメージ・重複不可

*HPが減っても行動パターンが変わるのは次の手番から

極めて不活発で1日16時間寝ているが、ちょっかいを出して来る生物に反射で噛み付くだけの活動レベルは睡眠中も維持している。

 

a-13:デーモン

HP 20 HP4回復/マナに2ダメージ/3ダメージ/4ダメージ/5ダメージ/ミス

世界の亀裂を押し広げて虚無との直結街道を建設すべく送り込まれた尖兵。優れた規律と忠誠心を持ち1日に40キロ行軍する。

 

a-14:地竜

HP 20

HPが20~11の時: HP4回復/HP4回復/ミス/ミス/5ダメージ/6ダメージ・重複不可

HPが10~1の時: マナに2ダメージ/マナに2ダメージ/ミス/ミス/3ダメージ/4ダメージ・重複不可

体の3割が硅素で構成されており、傷ついても土を摂取して再構成できる。色と模様がしばしば変わる。

 

a-15:水竜

HP 10 HP全回復/HP全回復/HP全回復/ミス/5ダメージ/6ダメージ・重複不可

実質的には巨大なクラゲであるが、鋭い爪と猛毒の牙と炎の息を持つ点だけが異なる。

 

a-16:炎竜

HP 10 3ダメージ/3ダメージ/マナに4ダメージ/ミス/5ダメージ/6ダメージ・重複不可

易燃性のガスを排泄する羽虫の群体。獲物に取り付いて自爆攻撃で殺し卵を産み付ける。

 

a-17:虚無よりの闖入者

HP 25

HPが25~16の時:HP全回復/HP全回復/ミス/ミス/5ダメージ/6ダメージ・重複不可

HPが15~11の時: マナに3ダメージ/マナに3ダメージ/ミス/ミス/3ダメージ/4ダメージ・重複不可

HPが10~1の時:4ダメージ/4ダメージ/ミス/ミス/5ダメージ/6ダメージ・重複不可

熱力学的死を迎えた世界の集合的住民。脆弱な生物の暮らす異界を約束の地と見なしている。

 

1/2:調和

ダイスを1個置く。目の数だけマナ回復。

過呼吸処置の要領で血液中の酸素を減らしマナ濃度を高める。窒息の危険があるので初学者は適切な指導の下で行う事が望ましい。

 

3/4:苦痛

ダイスを1個置く。2ダメージを与える。

対象の筋肉を異常緊張させる。元は剛力術として研究されたが、骨折に繋がる場合が多かったため攻撃手段に転用された。

 

5/6:火球

ダイスを2個置く。うち1個の目の数だけマナを消費し、もう1個の目だけダメージを与える。

火のついた松明を投げて爆発させる。魔力のみで燃焼材まで作り出す場合よりはるかに省力である。

 

7/8:治癒

ダイスを1個置く。目の数だけマナ消費。HP4回復。最大マナ1減少。

千切れた腕を再接合するには30~40秒以内が限度。それ以上経過するとマナが流出して傷口が引き合わなくなってしまう。

 

9/10:共鳴

同じ目のダイスを2個置く。好きなだけマナを消費し、同じ数だけダメージを与える。

空気中のマナと固有振動数を合わせる事で無制限にエネルギーを放出する呪文。学習者は様々なポーズを取って同期を図る。

 

11:炎の環

ダイスを1個置く。目の数だけマナ消費。3ダメージを与える。

外縁ほど温度が高いため伏せたり飛び退いて避けるのは逆効果。実は環をくぐる形で飛び込むのが最も安全である。

 

12:瞑想

ダイスを1個置く。5マナ回復。直ちに手番を終える*。

*この呪文を使った後に他の行動はできない

慈悲の瞑想をしている最中の魔法使いは最も強大な殺傷力を持つ。

 

13:地震

ダイスを3個置く。3マナ消費。7ダメージを与える。

魔法使いの土地は常に打ち消しあう方向に揺れており、わずかに同期をずらすだけで地表に大きな震動を作り出せる。

 

14:霊なる炎

ダイスを2個置く。3マナ消費。ダイスのうち1個の目の数だけダメージを与える。

犯した罪と同じ熱さの炎を浴びて火傷をしなければ潔白という神明裁判に用いられる。あらかじめ氷水をかぶっておくのがコツ。

 

15:魂削り

ダイスを1個置く。1ダメージを与える。2マナ回復。

霊魂は機能上の中核部分とそれに栄養を供給する外縁部分に分かれている。外部から衝撃を加えると保持しきれなくなった分のマナが漏れ出すので素早く回収する。

 

16:かまいたち

同じ目のダイスを2個置く。目の数だけダメージを与える。

広い場所で周囲に人や物がない事を確認してから使いましょう。

 

17:野性の咆哮

ダイスを1個置く。自分のHPを2減らす。その後3ダメージを与える。

人間が他の野生動物と区別されるのは自身の体を傷つけるほどの力を出せない事によってである。

 

18:霊感

ダイスを1個置く。マナ全回復。その後ダイスの目の数だけマナ消費。

アイディアを得た時に頭上に閃く電球をマナとして活用する呪文。逆はできない。

 

19:嵐

ダイスを3個置く。5マナ消費。8ダメージを与える。直ちに手番を終える。

発動の前に樹木などに術者自身の体を固定する必要があり、結合が緩いと着地のできない飛翔呪文と化す。

 

20:吸血

同じ目のダイスを2個置く。3ダメージを与える。HP2回復。

血液と母乳の成分が重複する事から吸血はカニバリズム禁忌に抵触しないと論じた随筆は当代における修辞学の到達点である。

 

21:血の生贄

ダイスを1個置く。最大HP2減少。その後ダイスの目の数だけHP回復。

元々は体力を前借りして12時間後に利子と共に返す呪文だったが、日付変更線を利用して踏み倒す手法が広まったため先払いに約款が変更された。

 

22:献身

ダイスを1個置く。目の数だけ自分のHPを減らす。マナ全回復。

もしあなたの右の手が罪を犯させるなら、それを切って捨てなさい。五体の一部を失っても、全身が地獄に落ち込まない方が、あなたにとって益である。- マタイによる福音書 5:30

 

23:煉獄火

ダイスを2個置く。うち1個の目の数だけ自分のHPを減らし、その後もう1個の目だけダメージを与える。直ちにターン終了。

*説明書の記載ミスで直ちにターン終了が漏れている。

人を呪わば穴二つ。ただし受ける傷の深さに差があれば攻撃手段に転用が可能である。

 

24:暗殺剣

ダイスを1個置く。7マナ消費。目の数だけダメージを与える。

陽炎の様にゆらめく殺気が対象の精神を蝕み、次の一太刀を避ける事ができないと思い込ませる。

 

25:三連射

この呪文は3種類のモードを持つ。手番ごとにどれか1種類のモードだけを発動できる。

  • ダイスを1個置く。1ダメージを与える。
  • ダイスを2個置く。3ダメージを与える。
  • ダイスを3個置く。5ダメージを与える。

魔弾を確実に命中させる種々な手段が研究された結果、採用されたのは「たくさん撃つ」であった。

 

26:魂の刈り取り

ダイスを2個置く。2ダメージを与える。ダイス目の合計だけマナ回復。

霊魂を少しずつ刈り取って別人の物を流し込み、最終的にすっかり置き換えても全くパーソナリティに変化は無い。

 

27:鮮血の迸り

ダイスを1個置く。最大HP4減少。その後HP全回復。

生物の体は傷を受けると緊急事態と判断して心拍を高めるが、これは同時に出血も増やしてしまう。

 

28:憤怒

この呪文は2種類のモードを持つ。手番ごとにどれか1種類のモードだけを発動できる。

  • ダイスを1個置く。1ダメージを与える。
  • 自分の残りHPより大きい数のダイスを1個置く。4ダメージを与える。

人間には高度の共感能力があり他者の痛みを知覚できる。このメカニクスを逆用して苦痛を流し込む呪文。

 

29:末日

ダイスを4個置く。自分のHPを好きなだけ減らす。その後相手に同じだけダメージを与える。

世界の終りを告げる角笛を魔術的に鳴らして同じ空間にある全てのものを虚無へと引きずり込み、術者自身が消え去る寸前に止める自爆技。

 

30:炎竜剣

ダイスを3個置く。8マナ消費。ダイスのうち1個の目+4のダメージを与える。

高熱の刃によって非常に治りにくい傷を付ける。人道に反する武器として教会資格の停止要件になるか否かが目下議論されている。

 

31:快癒

ダイスを2個置く。目の合計だけマナ消費。HP全回復。最大マナ2減少。

術者本人が持つ十全な肉体のイメージに向けて再構成する。あなたが想像する全ての応用手段が既に試された。

 

32:覚醒

ダイスを1個置く。目の数だけ最大マナ減少*。HP2回復。マナ全回復。

*最大マナが残りマナを下回った場合、残りマナがその値まで減少する。

目の前が明るくなって疲労と倦怠が立ち所に消え去り集中力が高まる便利な呪文。

 

33:蘇生

ダイスを1個置く。好きなだけマナを消費し、同じ数だけHPを回復する。最大マナ1減少。

意外なことに、媒介として使うのでなくマナそのものを体力に変換しているのはこの呪文だけである。

 

1人用ストーリー

頭のおかしい公爵がお城の地下で秘密の拷問を繰り返していたら世界を切り裂く悲鳴によって魔法使いの住む土地と繋がってしまいました。異界を探検して呪文書を持ち帰りましょう!

 

2人用ストーリー

仲間とともに首尾よく呪文書を持ち帰りましたが、戦利品の分配に関して意見の不一致が起こりました。ここは文明人らしく魔術的「論争」で決着をつけましょう!

 

ストーリー(ボツ版)

ネルデスカの公爵様は美しい街と立派な城をお治めになり、その地下には輪をかけて立派な牢獄(ダンジョン)と秘密の拷問部屋をお持ちでした。公爵様はここで囚人を責め苛むのが大変にお気に入りで、お城の地下からは夜ごと微かな悲鳴が轟いて参ります。ある日、魔法使い(マゴス)の嫌疑で捕らえた男に焼きごてを当てますと、血も凍るような、この世の終わりの如き悲鳴を上げました。それに続いて地鳴りがして床石が割れ、水が噴き出して地階が水浸しになり、見たこともない巨大な人食い魚や瘴気を帯びた小鬼が現れて参りました。こうした訳でお城の地下は魔法使いの住む異界の土地と繋がってしまったのでございます。

公爵様は何より体面を重んじられる立派な方でしたから、穴を塞ぐ為に勇士を募られました。地下深くの異界に分け入り、世界の亀裂を元通りにする方法を探し出すこと。そしてあわよくば魔法使いの秘術を地上に持ち帰ること。これが命知らずどもに課せられた使命でございます。

未知への冒険に旅立つ準備はよろしいですかな?

#40 埋蔵金(仮題) プロトタイプ

数字の書かれた得点カードを埋めて合計を当てるゲーム


人数:2〜6

プレイ時間:5〜10分

 

ストーリー

あるところに税務署に告げることのできないお金を沢山持った紳士が集まりました。自分達の財産を地中から「発見」して綺麗なお金を手に入れましょう!

 

コンポーネント

  • 得点カード44枚
    • 1点16枚
    • 2点12枚
    • 4点8枚
    • 8点4枚
    • -5点4枚
  • 競りコマ6個
  • 競りボード1枚
    • 0/2/3/5/7/11/13/16/20の数字にそれぞれコマを置く場所がある
  • 親番マーカー1個

 

始め方

  • 得点カードの山をよく切って7枚ずつ配る(残りのカードは使わない)。
  • 公平な方法で最初の親番を決める。
  • 各プレイヤーのコマの色を決める。

 

遊び方

  • ゲームは6ラウンドで構成される。
  • ラウンドごとにプレイヤーは得点カードを集める。
  • 最後に最も多くの得点を持っていたプレイヤーの勝ち。
  • 誰かが20点に達した場合も即座にゲーム終了。最も得点の高いプレイヤーの勝ち。

 

ラウンドの進め方

  • 各プレイヤーは自分の手札から1枚選び、裏向きのまま卓の中央に置く。
  • 親番プレイヤーから時計回りに、自分のコマを競りボードのどこか1箇所に置く。
    • 既に誰かが置いた値には置けない。
    • 0は複数あるうちの「大きい」方から埋めなくてはならない(先に置いた方が大きい扱いになる)。
  • 出されたカードを全て表に返し、得点を合計する。
  • 競り値が合計得点を超えていたプレイヤーはバースト。何も貰えない。
    • 更にマイナス点のカードが出ていたら全て引き取らなくてはならない。
      • 2人以上がバーストしたら最も競り値の高いプレイヤーが引き取る。
  • 競り値が合計得点以下のプレイヤーは、高い値を付けた順に好きなカードを1枚取る。
    • ピタリ賞:競り値が合計得点ちょうどであれば出ている全てのプラス得点カードを取る。
  • 取ったカードは自分の前に置いておく。最後に得点になる。
  • 余ったカードはそのまま表向きで残る。
    • 次回以降のラウンドで取れる。
    • 競りの合計得点には影響しない。
  • 親番プレイヤーはラウンドごとに時計回りに隣へ移る。

 

( ・3・)<調整中です

2015/5/5 ゲームマーケット2015春参戦情報

アナログゲーム即売会「ゲームマーケット」に出展します。

  • 名称:ゲームマーケット2015春
  • 開催日:2015年5月5日(祝日)
  • 会場:東京ビッグサイト
  • 開催時間:10:00〜17:00
  • 入場料:1000円
  • ※小学生は保護者同伴、中学生および高校生は学生証の提示で入場無料
  • A18「スパ帝国」

 

*マゴス遅延のお知らせ

今回の新作「マゴス」は輸送トラブルで当日会場に間に合いません。そこで会場でお買い上げの方には数日中に送料無料でお届けします。お詫びの追加サプライ「ラウンドカード」も付きます!

 

チラシ表-01 チラシ裏-01

GM2015s_Map_hc-01
会場地図:クリックで拡大

ゲームマーケット運営サイト

翻訳記事:勝つ為に戦う(33)

参考文献

Cadwell, Tom “Zileas.” The Zilean School of Asskickery. 2004.
http://www.zileas.com/strategies/ (消滅)

Caro, Mike. Caro’s Book of Poker Tells. New York: Cardoza Publishing, 2003.

Cohen, Sarah. “Morphy/Staunton: The Controversy.” Sarah’s Serendipitous Chess Page. 2004.
http://www.angelfire.com/games/SBChess/Morphy/MorphyStaunton.html (消滅)

Collins, James C., and Jerry I Porras. Built to Last. New York: HarperCollins Publishers, 1997.
邦訳版

Crandall, Terry. J. “Jose Capablanca” and “Dr. Emanuel Lasker.” The Game is Afoot. 2004.
http://starfireproject.com/chess/capablanca.html
http://starfireproject.com/chess/lasker.html
(消滅)

Fatsis, Stefan. Word Freak. New York: Penguin Group, 2001.

Heisman, Dan. “Chess Quotations.” Chessville. 2004.
http://www.chessville.com/misc/Quotes/misc_trivia_quotes_the_players.htm
(消滅)

Killian, Seth “s-kill.” “Mental Toughness.” Shoryuken.com. 2002.

Lasker, Edward. Chess for Fun & Chess for Blood. United Kingdom: Constable and Company Limited, 1942.

Miyamoto, Musashi. Translated by Thomas Cleary. The Book of Five Rings. Boston: Shambhala Publications, Inc., 1993.
(五輪書)

Miyamoto, Musashi. Translated by William Scott Wilson. The Book of Five Rings. Tokyo: Kodansha International, Inc., 2002.

Seirawan, Yasser. Play Winning Chess. London: Everyman Publishers plc., 2003.

Sirlin, David. Sirlin.net. 2004.
http://www.sirlin.net

Sun, Tzu. Edited by James Clavell. The Art of War. New York: Dell Publishing, 1983. (More recent edition here.)
(孫子兵法)

Sun, Tzu. Translated by Ralph D. Sawyer. The Art of War. Boulder, Colorado: Westview Press, Inc., 1994.

Sun, Tzu. Translated by Lionel Giles, MA. Sun Tzu on the Art of War. 2003.
http://www.kimsoft.com/polwar.htm (消滅)

Thomson, Leonore. Personality Type: An Owner’s Manual. Boston: Shambhala Publications, Inc., 1998.


原文:http://www.sirlin.net/ptw

翻訳記事:勝つ為に戦う(32)

これは翻訳記事です

 

 

最後に

ゲームで勝つ為の考察は現実の生活にも応用できるのだろうか? 否。それは別問題だ。ただ、よほど愚かでなければ対戦ゲームからも人生の知恵を何かしら学ぶだろう。ゲームは訓練と、練習と、修養が必要だ。好きな事なら打ち込むのもずっと楽だろう。ゲームは最悪の状況でも冷静でいる事を教えてくれる。そして命ある限り決してあきらめない事を。誰かを責めるより失敗から学ぶ事を教えてくれる。それが本当に成長するただ一つの道だからだ。そして継続的な成長だけが生き残る道だと教えてくれる。

対戦ゲームは表現手段でもある。ゲームの中と外で生き方を変えるのは難しい。プレイヤーは普段生活の中でやっている様に情報を処理し、決断を下し、同じような側面を重視し、同じような技能に長ける。実際私を含めて、多くのプレイヤーが自分が何者であるかをゲーム内での表現を通じて知る。世界には様々な表現形態があるが、その中で対戦ゲームが優れているのは自分の世界観と他者の世界観をぶつけ合うという点だ。真偽が問われる事の無いおかしな理論を拵えるのは簡単だ。だが対戦ゲームでは戦場に突っ込んで泥まみれになり、そうしたアイディアが通用するかを試してみなくてはならない。もしあなたが変わり者の天才であれば一切の疑義なしにそれを証明できる。ただの混乱した喚き屋ならその通り証明され、他者から教訓を学んで今後に生かす機会を与えられる。

更に対戦ゲームは結果への集中を教えてくれる。自分では優れたプレイヤーだと思っていても、コミュニティは勝者こそが勝つ力を持っていると判断する。重要なのは結果だけだ。それを受け入れなくてはいけない。練習すれば誰もが最高のプレイヤーに「なりうる」だろう、練習する機会さえあれば、あれさえあればこれさえあれば。そうした全てが金メダルの前では無意味だ。実際にその仕事をやりのけた者の手に金メダルは渡る。これはどんな事業、挑戦であっても同じだろう。未完成の巨大なプロジェクトや製品は結果を出した物に比べれば僅かな価値しかない。素晴らしい半分書きかけの本は実際に出版された本に劣る。より良い生活を夢見ているのは、実際に動いて人生を変えるのに比べて価値がない。

「勝つ為に戦う」の生活への応用は単純直截とは行かない。ゲームのどの側面が生活と異なり、どの側面が同じかは自分で考えなくてはならない。それは自分自身で下す決断である。本当に勝つ為に戦うならば、その道は険しく、そして他のどんな人生の道にも劣らず充実しているだろう。

それでは良いゲームを。幸運を祈る。

 

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翻訳記事:勝つ為に戦う(31)

これは翻訳記事です

 

 

権力を振るう

 

どれだけの時間が与えられるかは決められない。決められるのはその時間で何をするかだ。
—指輪物語 ガンダルフの格言……を少し改竄

 

権力を持った後、一つの道は圧制者と化して君臨する事だ。そうする事は全く可能だ。怪しいルール裁定や不正調査にいつも当事者として顔を出す胡散臭い存在。トラッシュトークで対戦相手をやり込める、下品で不快な存在。そういう悪役になれる。そしてそうするプレイヤーもいる。世界の片隅で手にした権力に酔った者もいれば、最初からそういう人間もいる。対戦ゲームのコミュニティは大会に勝つ能力ばかりを評価するので他の問題には寛容だ。憎まれつつも欠かせない存在になるかも知れない。大会の審判は何かにつけて人生の邪魔をするだろうが、この道を選んだ者はそういう悪名すら楽しんでしまうだろう。

ただ忘れがちなのは、コミュニティにいる期間は暴君でいられる期間より大抵ずっと長いという事だ。ここに来るまでに多くのプレイヤーに出会い、友達や仲間を得て、ゲームという共通の関心で繋がっているはずだ。連勝が終わっても関係は終わらない。新しい王に取って代わられた後、果たしてどういう者として記憶されているだろうか?

 

我が名はオジマンディアス、王中の王なり。我が偉業の前に戦慄せよ!

—英国の詩人、パーシー・ビッシュ・シェリー

 

シェリーの詩はある旅行者が砂地の真ん中に朽ち果てた台座を見つけた所を描いている。この王の偉業は長い間忘れ去られていたが、怒りと傲慢さは残っていた。偶然にも”Ozy”はギリシャ語の”ozium”から来ており、「息」とか「空気」を表す。 “Mandias”はギリシャ語の”mandate”で「支配する」という意味である。つまりオジマンディアスは「空気の支配者」あるいは「虚無の支配者」という事なのだ。ゲームコミュニティでの権力に酔い潰れる前に少しこの事を考えておこう。

 

善と悪

強いプレイヤーの行動を善とか悪と断ずるのは想像以上に難しい。2つの例を考えよう。殺戮者と教師である。

 

殺戮者

これはストリートファイターの伝説的なプレイヤー、トーマス・オサキの場合である。私自身は全盛期の彼と実際に対戦した事は無いのだが知り合いではある。彼の黄金期の活動について多少不正確な記述があっても許してくれる事を願う。

全盛期の彼は北カリフォルニアのストリートファイター界を支配していた。彼の「勝つ為に戦う」姿勢は広く知られていた。彼は決して「カジュアルな試合」をやらないと言われており、常に全力で、どの試合にも何かが賭かっていたり真剣な大会であるかの様に打ち込んだという。そして誰に対してもそうだった。ゲームの技量など全く無い9歳の女の子が相手でもだ。ひたすら前ステップから投げだけを浴びせ続けていた。彼は情けというものが無かったのか? そんなに嫌な奴だったのか? 私自身はトーマスは意地悪なわけではなかったと思う。単に高い所を目指していたのだ。彼は卓越の高いハードルを設け、一切妥協せずに自己鍛錬の道を歩み、どんな時でも凡庸さを受け入れたり半端な力で戦ったりはしなかったのだ。同輩達は最高のプレイを大会以外でもいつでも見られるという素晴らしい機会に恵まれた。

それで9歳の女の子はどうなのか? 多分、そもそもその対戦台に来たのが場違いだったのだろう。トーマスから見て、その子を台から早くどかした方が「正当な」対戦者が座れるという事だったのかも知れない。

 

シャドウとヴォーロン

教師の項に移る前に、TVドラマ「バビロン5」のシャドウとヴォーロンのたとえ話をしよう。このスペースオペラでは、シャドウとヴォーロンという2つの 「古代種族」が若い種族の取り扱いを巡って対立する。シャドウは混沌と不穏をもたらす。種族と種族の間に戦争を引き起こし、「同盟者」を裏切る。そしてほとんど無敵の不気味な黒い宇宙船に乗り、誘拐した超能力者に操縦させて理由もなく攻撃を仕掛ける。明らかに悪い奴らだ。

一方ヴォーロンは外交的で面倒見がよい。彼らは普段は介入せず、若い種族が自力で発展するのを見守る。ただし種族同士が手を組む為の決定的な瞬間で助けに入る。実を言えば、ヴォーロンは生命誕生の昔にあるDNAを撒いておき、時が来たら若い種族が彼らを神と見なす様に按配していたのだ。そうすれば彼らの言う事に耳を傾け、団結してシャドウの軍勢に立ち向かえる。ヴォーロンは善い人達だ。

本当にそうだろうか? 実はシャドウもヴォーロンと目的は同じだったのだ。若い種族が強く賢くなる事を目指していた。彼らは数十億年に一度現れて破壊を引き起こし、弱い種族を銀河から消し去る事で強い種族の為の空き地を作っていた。弱者を守るのは情緒的に美しいが、長い目で見れば種族の生存を脅かすと彼らは論ずる。ヴォーロンも目指す先は同じだが、それを教育と援助と平和によって実現しようとしている。

シャドウに対してはこんな批判も成り立つだろう。彼らは自分の独善的な信念を全員に押し付けている。 対戦ゲームではこれは何に当たるだろうか。実は2つの決定的な違いがある。まず、殺戮者プレイヤーは別に自分の信念を全員に押し付けているわけではない。そのゲームをやる人間にだけ適用している。地球人はシャドウの信念を無視して済ませる事はできないが、別に誰も対戦ゲームをやる事を強制されてはいない。とりわけ殺戮者のいる特定のゲームをやる様には全く強制されない。その領域へ踏み込んだのは本人の選択だ。次に、そもそも対戦ゲームの本質というのは、一方のプレイヤー(勝者)がもう一方のプレイヤー(敗者)にそのゲームをどう戦うべきかという信念を押し付ける事だ。銀河の政治においては信念を押し付けるのは不当だろうが、対戦ゲームはそもそもそういう物だ。殺戮者が勝敗こそ全てと考え、それを押し付けて来るのが嫌だという人は対戦ゲームに向いていない。止めるかその価値観を受け入れるべきだ。

シャドウのやり方は乱暴に見えるが、私がいつも言っているのはアメリカと日本のストリートファイタープレイヤーの邂逅だ。一般的に日本の方が対戦レベルは高い(理由についてはここでは踏み込まない)。日本プレイヤーの様なとんでもなく強い相手に直面した時、自分のコミュニティが弱者を切り捨てて強さを追求する仕組みになっていた方が良かったと思うのではないか? 面倒見の良い幼稚園方式は市民的美徳を備えているだろうが、日本のプレイヤー(あるいは他の強豪)と戦うには軍人の美徳だけが頼りだ。

とはいえヴォーロンのやり方も魅力的だ。誰しも自分のやり方があるし、善の旗の下に集って悪と戦いたいものだ。一人前の戦士になる前に揺籠が必要なプレイヤーもいるだろう。ゲームコミュニティ全体として見れば、新規プレイヤーを正しい方向に導く教師は必要である。そしてもちろんそうした教師がプレイヤーの総数を増やしてくれるという利益もあるし、技能の向上も利益だ。弱いプレイヤーをただ殺戮するのでなく指導する事で全体のレベルが向上し、それが徐々に向上への圧力になる。

ではどちらが正しいのか? シャドウと違い私は信念を押し付ける気は無い(少なくともこの問題に関しては)。これは各々の選択だ。私はどちらのやり方も正当だと思うし、多分ゲームコミュニティはどちらのタイプもいて初めて十全になるのだろう。だがこれは言っておく。シャドウのやり方を取れば自分自身も強くなる。ヴォーロンのやり方は弱くなる。教育は美徳であるが、教師には代価が伴うのだ。

 

教師

教師はゲームの基礎と細かい綾の両方に通じていなくてはならない。よくある間違いを観察し、批評する機会は多いだろう。だが残念なことに、批評者に金メダルは無い。あるのは勝者にだけだ。もちろん指導した後進の成功を見て満足するという報酬はあるだろうが。

教師の道には障害が多い。まず、弱いプレイヤーを助ける為に時間を使うという事は、強いプレイヤーとの戦いにそれだけ時間を使えないという事だ。次に、弱いプレイヤーにしか通じないテクニックを使う悪い癖が身についてしまう。そしてもっと悪いことに、殺戮者と違い「常に全力を出し切る」事で自分を鍛える機会が無い。教師は生徒に反撃と理解のチャンスを与えるために手加減をしなくてはならないからだ。以前の章で、強いプレイヤーはそもそも使う機会を与えてくれない様なテクニックを弱いプレイヤーに対して練習するという話をしたのを思い出して欲しい。教師はこの弱いプレイヤーの役をしなくてはならないのだ。

その間、殺戮者は自分の限界に挑み続け決して手抜きをしない。全ての瞬間に全力を出し切るのだ。弱い対戦相手は戦術の訓練にもならないだろうが、それでも常に100%の集中を保つという、大会においては重要な技能の訓練になる。

殺戮者か教師か、どちらでも好きな方を選ぶがよい。誰しも優しい教師の方を庇うが、冷たい殺戮者にも相応の美徳がある事を知って欲しい。殺戮者こそ技能の限界を広げる存在であり、不人気ではあっても極めて重要な貢献をしているのだ。

 

原文:http://www.sirlin.net/ptw