2015年ロードマップ

2014年の総括と2015年に何を作るかの概略


年の切れ目なのでこれまでの1年について振り返っておく。別に12/31という日付そのものに特段の意味は無く1年の中のどの日だろうと振り返る事は可能であるが、1年後に「あれ前回はいつ振り返ったっけ?」と思い出せなくなる確率が極めて高いので大晦日という「目立つ日」を集合地点にする。

 

2014年に作った物

この1年間で作って発行した物は以下の通り:

  • ウォータイムエコノミー
  • ウォータイムエコノミー拡張
  • ゲーム2.0
  • ソルヴァーズ
  • ゲームを極める100の知恵
  • ソルヴァーズアフターマス

月に1つ出す事は完全に不可能になっているわけである。理由は主に「為替」と「流通」の2つ。まず急激な円安で輸入物価が跳ね上がりゲーム用コンポーネントを含めるのが難しくなった。加えてマスでの流通が始まりある程度商品としての体裁を整える必要が出てきた。つまり完成度の高い原稿を大量に書き続けないと短いスパンで発刊できないのであり、兵站面から破綻し始めているわけだ。

 

システムの改築

そこで生産方式を環境に合わせて改める事にした。今後作り出す物のラインは大まかに3つに分ける:

  • 単発読み物:ブログに掲載(言語依存指標など)
  • 長編読み物:冊子として発行(100の知恵など)
  • カードゲームとボードゲーム:箱に入れて発売

要するにゲームの試作品をオマケに付けたミニ雑誌という路線を漸次的に放棄する。コンポーネントを伴うゲームは工場生産に切り替えてコストを低減する。往年のイタチョコシステムめいた家内制手工業は終わりだ。その分フットワークは重くなり試作品を繰り返し出したり短いスパンで仕様を変更するのは難しくなるが、それらの工程を発行の前にTTSのシミュレーション空間上で済ませておけば問題はだいぶ軽減される。

なおこれとは別に気が向いたら動画を上げたり下げたりする。

 

2015年の展望

次の1年のために以下の様な企画を用意している:

  • 家紋トランプ
  • ボードゲーム「ウォータイムエコノミー」
  • ボードゲーム「ころころシアム」
  • ボードゲーム「ナショナルエコノミー」
  • カードゲーム「マゴス」
  • カードゲーム「ロンバルホールデム」
  • 長編読み物「数の魔術」
  • 長編読み物「ルールブック・ルールズ」
  • 動画「XCOM地球防衛十字軍(4)」

またやがもんが独力でロンバルディアの王冠を再販せんと試みているのでみんなで応援しよう。

 

といった体制の移行を準備していたのでここ数ヶ月は動きが鈍かったのである。およそ製品デザインはそれを製造する工程とは無縁であり得ず、仕様の多くは工業的都合に拘束される。そしてデザイナーは決まった枠の中でどれだけ自由に動けるかを以て創造性を競う。次の1年はできる事がだいぶ広がりそうだ。それではよいお年を。

最悪のユーザ体験

Webサービスの使い勝手を限界まで悪くするとどうなるかという思考実験


公共料金のプランをWeb上で変更したいと考えたとしよう。まずGoogleで社名を検索して一番上のページへ行く。すると会社情報やら投資家情報やらそれが提供する謎のサービスについての情報が並んでいるが、問題の料金に関するセクションは見当たらない。検索ボックスにキーワードを入れても的外れなFAQばかり出てくる。散々格闘した挙句にようやくそれが目的の会社でなく一切情報を共有しない関連会社のページである事に気づく。

そこで書類束をひっくり返し、数ヶ月前に送られていたと思しき葉書を発掘してアドレスを手打ちする。ところが生憎いつも利用するサイトと前半部分が同じなのでオートコンプリートが発動する。リターンキーを押したら違う場所へ行ってしまいやり直しだ。言うまでもなくoか0か、1かlか、2かzかさっぱり分からないフォントが使用されており正しく打ち込める確率は1/16だ。

すったもんだの末に目的のサイトに辿り着くがまたしてもどこを押せば良いか不明である。数十回の不毛な行き帰りの末にようやく一般>その他>サービス>問い合わせからコンタクトフォームを呼び出した上で一番下にある「よくあるお問い合わせ」欄に正しいリンクを発見する。すると必要なサービスを受けるにはJavaアプレットを動かさなくてはならんと告げられる。当然認証などはされていないのでPCのセキュリティ設定を下げなくてはならん。Java自体のアップデートとPCの再起動も必要だ。

アプレットが起動するとPCが途轍もなく熱くなりファンが唸りを上げ始めるが我慢して先に進む。パラグラフの中に同じ色でリンクが埋め込まれているため地雷原よろしくミスクリックが多発するが、バックボタンを押すと「正しい操作が行われませんでした」と表示され最初からやり直しだ。ようやく認証画面を出す事に成功し、葉書に記載されていたIDとパスワードを入力するが「無効です」と言われる。打ち間違えたかな? 更にやり直すが同じ結果になる。そして「3回ログインに失敗してアカウントがロックされました」と告げられる。よく見るとIDではなくその下に記載されたお客様番号を全角数字で打ち込む事が期待されていたらしい。

仕方なくページ下部に記載された番号に電話をかけるが今は金曜の夕方である。全く予想して然るべき事にコールセンターは平日の昼間しか稼動しておらず次のチャンスは59時間後だ。忘れないように電話番号と要件をポストイットに書いて電話機に貼っておく。

そしてどうにか週明けに電話すると同じ事をしていた連中が大勢いたらしく非常に繋がりにくい。自動応答システムの案内に従って電話機のボタンを押すが何度やってもエラーになり、仕方なく「その他のお問い合わせ」カテゴリに突入してひたすら待機。奇跡的にオペレーターと邂逅して事情を告げるとIDを郵送で再発行すると言われる。

1週間後にようやく届くが何故か書留扱いで送られており郵便受には不在連絡票が入っていた。郵便局に電話して再配達を申し込もうとするが今日の受付時間は過ぎている。仕方なく健康保険証を持って郵便局まで直接赴くが身分証明書がもう1点必要だと言われてすごすご引き返し、自分宛の郵便とパスポートを持って捲土重来を期すが前者は無効で後者は期限が切れていた。そこでまたも家に帰り、工具箱から電動ドリルを取り出して自らのこめかみを貫き苦痛に満ちた人生から解放された。

〜完〜

Tabletop Simulator

バーチャルボードゲーム空間”Tabletop Simulator”の活用事例


近年アナログゲームとデジタルゲームの境界は急速に曖昧になっている。ボードゲームがタブレットに移植されたり、人気PCゲームを元にしたボードゲームが発売されたり、相互にメカニクスやデザインが影響を与えあったりしている。そうした中でついに「仮想物理空間でボードゲームを遊ぶ」という決定的なツールが出てきた。

tts

Tabletop Simulator。発売前のアーリーアクセス版で15ドル。出来合いの部品でチェスやポーカーを遊ぶこともできるが真骨頂は画像を読み込ませて好きなコンポーネントを生成できるという点だ。要するに自分で作ったボードゲームをネットワーク上の仮想空間で遊べるのである。

kamo

ゲーム製作者はこれで2つの大きなメリットを享受できる。第一にテストプレイの為に物理的に集まる必要が無くなる。第二にコンポーネントを印刷する前にゲーム内での見栄えを確認できる。上手く使いこなせれば相当な生産性向上に結びつくだろう。

http://store.steampowered.com/app/286160/

 

( ・3・)<なお英語必須

構想の呪い

なぜゲームの構想は面白そうに見えるのかという考察


ゲームの構想とか企画案は大抵面白そうに見える。というより、ゲームに限らず何事もアイディアを練っている段階では素晴らしい。こんなギミックを/ストーリーを/フレーバーを/キャラクターを考えたぞ! 実際に作れば必ず面白くなる!という具合にしてゲームの作り方を聞きに来る人は途切れないものであるが、質問に答える前にそもそも「なぜその企画は素晴らしく思えるのか」を考えてみよう。

 

構想はラフ画だ

絵を描く人はしばしば、どうして鉛筆書きのラフは綺麗なのにペンを入れると汚いのかという悩みを抱く。これは人間の頭の柔軟性がなする業だ。ラフ画は複数の輪郭線が重ね合わされた状態になっている。それを見た人間の頭は最も美しい線を選び出して勝手に補完する。ゆえにペンを入れて1本の線に確定するとしばしば美しくなくなるわけだ。

ゲームの構想はラフ画に似ていて、その段階ではまだ実装する方法が無数にある。少し前に作った「ソルヴァーズ」がまさにそうで、未来の足立区で傭兵をやるRPGという構想からはどんなものでも作れる。最初に実装してボツになった「ダイスを振って結末を選ぶ」ゲームも、最後に実装した「ダイスを割り当てて達成点を稼ぐ」ゲームも当初の企画要件は満たしている。

構想とはそれを実装する無数の方法を重ね合わせた概略図である。構想を弄り回している限りにおいて、我々の頭はその中で最も優れた可能性を無意識に見て取っている。企画は美しい。それは曖昧な部分が全て想像で補われているからだ。

 

実装こそ仕事

構想を現実世界に顕現させるには無数の可能性から1つを選ばなくてはならない。そしてこの部分が工程の大半を要求する。時間も知識も経験も、また世間が才能と呼ぶ何らかの代物も、全ては「沢山の実装可能性から1つを選び出す」ために費消される。スタミナは任務ごとにリセットするのか引き継ぐのか?任務に失敗したヒーローは入院するのか?車庫を屋上に建てることは許されるのか?一々決断せねばならん。

ルールにせよフレーバーにせよ審美的デザインにせよ、作り上げる物のありとあらゆる細部に無数の実装可能性があり、実現するのはその中の1つだけだ。ゆえに構想段階では素晴らしかったゲームが作ってみると大して面白くないという事態も頻繁に起きる。別に実装が何かを破壊したわけではない。素晴らしい構想が最初から想像の世界の住人だったからである。言い換えると、構想がまとまった段階では仕事の大部分は未完了であり、良し悪しを判断する材料すら無いという事だ。

 

小さなことから

仕事は無数の小さな作業が積み重なったものである。ゲーム作りならそれぞれの細部について実装を選び出す事だ。これに機械的方法論は無い。汎用の正解も無い。個別案件ごとに「コストが0のものは見張っておかないとバランスを破壊する」とか「資源AをBに換えてまたAに戻せる場合、変換レートによって永久機関が出来上がる」といった大量の経験則や「べからず」が存在するだけだ。

「ゲームはどうやって作ればいいか?」は妥当な質問ではない。それは無数の細部についての無数の質問を1つのパッケージにまとめた物だ。無効な質問からは無効な回答のみ得られる。有効な回答を得るには「数値を半分にする効果と+1する効果を同居させたが四則演算と端数切り捨てをどの順序で適用させるべきか?」とか「初心者へのチュートリアルでルールの細部を省くとしたらどの部分がいいか?」とか「タイトルロゴのAをɅにするのは審美的に妥当か?」など単一の質問へ分割せねばならん。

言い換えれば経験とはそうした無数の質問のそれぞれについて自分自身の答えを出せる様になる事である。それは構想を練っているだけでは決して得られない。実際に手を動かして結果を見るほかない。そしてまさに、そうした細部への想像が及ばぬが故に構想が途轍もなく素晴らしく思えてしまうという事がしばしば起きるのだ。

 

以上で「どうやってゲームを作ればいいか」という質問への一旦の答えとする。

言語依存指標

「洋ゲーやりたいけど英語わからん」という人に必要な語学力を伝える人向けガイド


「このゲームやりたいんだけどどれぐらい英語力あればいい?」という質問はたまに受ける。CivilizationでもEUでもFTLでもドイツ製ボードゲームでも何でもいいが、とにかく日本語化されていないゲームは地球上に大量にある。そこで既存のプレイヤーが必要語学水準を伝えようとするのだが、その際に適切な指標が無い事がしばしば問題になる。「簡単な英語が分かれば大丈夫だよ」「高校生ぐらいのテキストが読めればいいんじゃないかな」…簡単ってどの程度だ? どの高校のどのテキストの水準だ?

「簡単」とか「TOEIC何点程度の単語」といった基準は恣意的で曖昧ゆえ役に立たぬ。そこであるゲームがどの程度の言語依存性を持っているかを0〜5の数値で機械的に表す指標を考案した。英語に限らず「その言語をどれだけ読めれば良いか」を伝える為のツールとして活用されたし。

 

0:言語依存なし

そもそも言語記述が存在しなかったり、全く読めなくとも問題なく遊べるゲーム。例えば初代マリオは一切文字を読む必要が無い。「姫様はこの城にはいないのです」とキノコ太郎が訴えるのを完全に無視してもストーリーは平常運行する。ほとんどの格闘ゲームとか縦・横スクロールシューティングもここに入る。なおアラビア数字は便宜上「言語」に入れないので、数字だけを読むゲームもここに分類される。

 

1:単語のみ

“Fire” “Item” “Boss”といった単語を拾って意味を理解できればよいゲーム。例えばほぼストーリーの存在しないFPSでも武器の名前ぐらいは読めないと困る。グラフィックが荒すぎて緑色のアイテムが薬草なのかパセリなのか判然としない場合も文字の助けを借りる事になると思われる。またDiabloシリーズなどのRPGでも”Damage”や”Toughness”といったステータス画面の単語は分からないと完全にノーヒントで装備品を選ぶ羽目になる。

 

2:指示文まで

「石の平原へ行ってデッカード・ケインを探せ」とか「ソウルストーンを台座に置け」といったゲームからプレイヤーに与えられる指示を理解する必要のあるゲーム。近年のお使いクエストは親切なマーカーが表示されるのが普通だが、特定のアイテムを持っていく必要がある場合などは指示が読めないと詰まる。FPSでも「Eを押してアイテムを取れ」などのレクチャーは表示されるし、チュートリアルは往々にして「SHIFTを押しながら上の緑をクリックしろ」といった指示文を含む。

 

3:説明文まで

「穀物庫を建てると食料の半分が保持されます」「このスキルを使うと残りのマナに応じてダメージを与えます」といった説明文を理解する必要のあるゲーム。いわゆる思考系ゲームの大部分がここに入る。また装備品やスキルを吟味するタイプのRPGもここ。ボードゲームも大体はここ。ルールブックを読むのもほぼこの範疇。Civilizationを遊ぶには説明文の理解ができれば十分である。

 

4:叙述文まで

「惑星の地表に降り立つと奇妙な四本足の生物が佇んでいた。一見友好的に見えるがどうすべきか…」といった「何がどうしてこうなった」の文型を理解する必要のあるゲーム。中世君主なりきりゲームであるCK2はここまでの読解ができないと十全に楽しめない。また一見簡単そうなPapers, PleaseやFTLや洞窟物語も実はストーリーの読解がゲーム上必要になる局面があり、分類としてはここに入る。カーリーブレイスを処置して救出するのは実はかなり面倒くさい。

 

5:古文など

“Thou hast sworn to do thy Lord’s bidding in all. He covets a piece of land and orders the owner removed. Dost thou:” (汝は主君の命を全くすると誓えり。さて彼は一片の土地を不当に欲してその所有者を排さんとす。汝如何にせりや) これはウルティマ4の冒頭で浴びせられる質問である。Thou hastがYou haveの古形である事は当然知っていますよね? 古文、方言、その他非標準の文章がここに入る。

 

以上である。これで既に遊んだことのあるゲームの言語依存度を聞かれたら「単語が読めればいい」とか「指示文を理解する必要がある」などと明確に伝えられる。実際のところ、単語は辞書があれば簡単に調べられる。難しさを決めるのはむしろ文型である。

 

応用可能性

最後に、上記を踏まえて開発者向けに応用の可能性を提示する。例えば長々とした会話でお使いを依頼されたとしても、最後に1行だけ「薬草を隣町へ持っていけ」と違う文字色で書かれていれば言語依存度は4から2に下がる。これは外国人のみならず長い文章を読めない者にも助けになろう。言語的な難しさを決めるのは文章量とか単語の種類ではなく、「ゲームを進めるのに最低限必要な理解すべき文型」である。

翻訳記事:勝つ為に戦う(22)

これは翻訳記事です

 

マニアック

チェスプレイヤー:ダヴィド・ヤノフスキー(1868-1927)

このグランドマスターはチェスの一側面に取り憑かれていた。即ちビショップだ。

彼にはゲーム上のちょっとした悪癖があった。自分のビショップを大事にし過ぎるのは有名な弱点だった。しかもそれを誰よりも自信満々にやるのだ。ついでに彼は自分の容姿にも自信満々な伊達男だった。

-ヤノフスキーの友人、フランク・マーシャル

ヤノフスキーはビショップが大好きで、対戦相手もそれは重々承知していた。彼は様々な打ち手と盤面を編み出してビショップの力を最大に活かした。ひとつの側面に取り憑かれたプレイヤーにとって、その側面を誰よりもよく理解する事になるのは必然だ。大好きな部分に関しては世界最高のプレイヤーすら上回るのだ。ただし肝心の武器を失うと弱ってしまう。ヤノウスキーの対戦相手は、ビショップを守る為には他の駒を犠牲にしなくてはならない様な攻撃を仕掛ければいいと気づいた。そのうちアメリカではビショップを「ヤノフ」と呼ぶのが流行り始めた。

 

ストリートファイタープレイヤー、デイヴィッド・サーリン

そして著者である私自身の登場だ。私はオーティズの様な辛抱強さでも知られていたが、むしろ有名だったのは同じ技を繰り返し繰り返し出す事の方だ。まず100回でも繰り返し出せるような技を探し出す。お仕置きを恐れずにずっと出し続けられる技が見つかればこの上なく嬉しい。そういう技が存在するのはゲームデザインとしてどうかとも言えるが、それはプレイヤーである私にとってはどうでもいい事だ。「想定通りに」「楽しく」プレイする義務など負ってはいない。ヤノフスキーはビショップを使い続けてその駒が「ヤノフ」と呼ばれるに至ったが、私はストリートファイターでローズを使い続けた挙句に私自身が「屈中パン」と呼ばれるに至った。

理論上、もし特定の技を相手が止められなければ私は読み合いに付き合う必要が無い。自分の次の行動が読まれる心配もしなくていい。次に何をするかお互い承知だ!少なくともその技を出している限り負けないのであれば問題はないし、それを破れると証明する義務は相手にある。

私は操作が下手糞で反応が遅い事でも有名で、それを補う為にはタイミングを上手く読まねばならなかった。ストリートファイターアルファ2(ストZERO2の北米版)ではかなり活躍できた。いくつもの大会で優勝したし、ヴァイエとチョイを除けばアメリカのどんな選手にも安定して勝てた。ただ、他のゲームでは上級者のグループには入ったもののもっと強いプレイヤーの陰に隠れてしまった。

このプレイスタイルから学んだ教訓はこうだ。ひとつの側面を極めるだけでも相当上まで行けるが、頂点までは行けない。アルファ2の時ですらヴァイエやチョイとの頂上決戦では「同じ技をひたすら出す」作戦を放棄せざるを得なかった。別のキャラクターでオールラウンドな戦い方をする必要があったのだ。チョイの凄さに触れるにつけ、私は重点を他へ移して「すべてのボタンを使う」様になった。

 

原文:http://www.sirlin.net/ptw