ナショナルエコノミー テーマデザインノート

ゲーム内の要素は何を表しているか


ナショナルエコノミーは元々マクロ経済シミュレータとしてプロトタイプを組み、冗長な要素を削ぎ落としてゲームに落とし込んだ製品である。つまり削られる前の「リアル」な状態があったわけで、そこでは現実の経済とゲーム内要素が一対一対応していた。

もちろんゲームは教材でもシミュレータでもない。そしてデザイナーはゲームの物語についての最終決定権がない。プレイヤーが「これはこういう世界なんだ!」と感じた意味こそが最終稿であり、デザイナーの考えた物語は発表した瞬間に脇に追いやられる。あらゆる分野のあらゆる作品がそうだ。「作者の伝えたかったこと」とか「作品の意味」など存在しない。

それでも一応気になる人のために読み物としてテーマ的説明を書いておく。

 

手札

これは物理的実体を持った「財」、早く言えば在庫を表す。原料、機械、一般消費者向け製品、燃料、食料、部品など資本として固定されていない実物資産全てである。在庫は場所を取るし経年劣化する。だから手札には上限がある。というか上限を付けるのがゲーム文法において自然になるからカードで表している。

販売

手札を捨てて家計から金を取る行為は財を消費に充てる事に相当する。Y=C+IのC部分である。店に派遣された従業員は販売員として商品の流通を担う。家計が潤沢にあるほど百貨店など高度な職場を起動できるのはインフレーションを表す。逆に家計が枯れると効率の低い職場しか起動できないのはデフレーションである。

建設

手札を捨てて建物を作る行為は財を固定資本として投資する事を表す。Y=C+IのIである。

売却

建物の売却はもともと借入であった。実物資産を担保に銀行から金を借りる事で信用創造が行われ、流通する貨幣量が増加するという表現である。サプライから金を供給しているのは政府でも外国人でもなく銀行である。ゲームでこれをやると何もかも面倒なのでただ売る仕組みになった。

家計

「家計金融資産」などに見られる集合的家産の意味である。労働者など国民総体が持っている金だ。当初は消費性向の概念があり全てが消費には回らなかったが面倒なので全て簡略化した。

政府

当初のプロトタイプでは政府が存在しケインジアン政策とか課税を通じて経済を左右できた。面倒なので退場。

外国

当初は貿易の概念があり、投資だけでなく純輸出によって流通貨幣を増やすことができた。家計の取り合いというゲームバランスが壊れるので退場。結果ゲームではY=C+I+G+NXのうち最後の2項が排除され鎖国下の民間経済と化した。

貨幣

貴金属に裏打ちされない信用通貨である。だから担保になる実物資産さえあれば無限に発行される。舞台が20世紀なのはこの辺りの都合による。なお続編で時代設定は忘れ去られた模様。

労働者

国内総体での人口が変動したり、失業者がいたり、市場環境によって賃金が変動したり、解雇によって不況が深刻化したりと動的な振る舞いをする連中だったが全て簡略化。これはゲームだ。誰が何を言おうとただのゲームなんだ。

賃金

元々は動的な賃金水準変動システムを持っていた。生産性の向上によって労働者1人あたりの事業者利益が増え、労働需要が高まり、供給逼迫から賃上げに繋がる…という流れだったが面倒なので全部ラウンドごとに固定。どうせゲームが進めば経済は膨らむのだ。

消費財

バナナは元は存在せず全てが「財」だった。完全にゲーム上の都合で導入している。財を2個生み出す「農場」と、財を2個捨てて4個生み出す「工場」の役割分担が必要になったためである。

勝利点トークン

完全なるゲーム要素。何を表しているかよく分からない。最初は強力な効果がある代わりに負債トークンが発生する建物をデザインしたがバランスが悪く、反転させて効果が控えめな代わりに勝利点トークンが発生する建物にした。ゲーム内要素は複数の獲得手段と複数の使途があると勝手に面白くなるので大聖堂の建設に参照される。

 

[ ・p・]<機械人形は何を表してるんですか? (・ε・;)