Scythe/大鎌戦役 オープニング研究(その3)

Scythe(大鎌戦役)の最初の数ターンをどう動かすかについて。


 

Saxony/ザクソン

陣営能力:任務達成と戦闘勝利による星をいくつでも置ける

ゲームを素早く終わりにできる速攻野郎。戦闘3回任務2回メック4体で星を6つ置くのが綺麗な形と言われる。内政を無視して序盤から殴りに行く事も考えよう。初期位置に鉄があるのもメックを出しやすく噛み合っている。

 

Mechanical/機械

生産→交易(油油)+配備改良→生産→交易(油油)+配備改良→軍備+メック配備(速度)→移動で君主と油田のワーカーを遭遇地点へ

軍備と移動を改良してひたすら打つ。序盤の軍事力は他の追随を許さぬ筈だ。メック能力はトンネル移動とトンネル戦闘を優先し、隙あらば他勢力に殴りかかる。

生産→交易(鉄鉄)→軍備+メック配備(速度)→移動で遭遇地点に全員集合

速やかにワーカーを4体に増やして畑に送り込む。木材が引けた場合は坑道を作って生産→移動→生産+徴兵。改良と徴兵の補充兵をできるだけ早く解放して軍事力を蓄える。

 

Industrial/工業

交易(鉄鉄)→生産+メック配備(速度)→交易(鉄鉄)→生産+メック配備(トンネル移動)→移動で君主と油田のワーカーを遭遇地点へ

遭遇で木材か建造物が引けたら村に坑道を作ろう。次の移動で工場が狙える。まずメックを鉱山からトンネル伝いに工場隣の鉱山へ移動させ、次に君主を坑道→鉱山→工場と移動させる。

(´・ヮ・)<このルール解釈が合ってればの話ですけど

交易(鉄鉄)→生産+メック配備(速度)→移動で君主と油田のワーカーを遭遇地点へ

遭遇で木材か建物を引いたら坑道を作る。鉄を引いたら生産してトンネル移動メックを配備。腐ったら交易(鉄鉄)→生産でメック。

 

Agricultural/農業

交易(鉄鉄)→生産→交易(鉄油)+メック配備(速度)→移動で君主と油田のワーカーを遭遇地点へ+配備改良

ワーカーの初期位置が鉱山と油田なのを利用した高速展開。生産は腐りやすいので遭遇と工場で手を進めよう。

 

Engineering/技術

交易(油油)→生産+配備改良→交易(鉄鉄)+メック配備(速度)→移動で君主と油田のワーカーを遭遇地点へ

農業とだいたい同じ。遭遇が腐っても生産→交易+配備で6Tまでに2体目のメックが揃う。

 

Patriotic/愛国

交易(油油)→移動で全員油田へ+配備改良→生産→移動で全員村へ+配備改良

交易と生産の下段アクションが腐り気味で動きにくい組み合わせだが、軍備+配備を改良すると一気に暴れる。序盤よりは中盤に勝負をかけよう。ワーカー8人で星を置くのも視野に。

 

 

おわり

( ・3・)<拡張なんか知ったこっちゃないよ

Scythe/大鎌戦役 オープニング研究(その2)

Scythe(大鎌戦役)の最初の数ターンをどう動かすかについて。


 

Crimea/クリミア

陣営能力:1ターンに1枚戦闘カードを捨てて任意の資源1個の代わりにできる

極めて強力な内政能力を持つ。早々に徴兵で戦闘カードを確保してしまえば本拠地から殆ど出ずにゲームを進められる。

 

Patriotic/愛国

交易(飯飯)→生産+徴兵徴兵→交易(油油)→移動で君主を畑、村のワーカーを鉱山へ+徴兵改良→生産+改良徴兵→移動で君主と村のワーカー2人を鉱山へ+建設改良

左右のプレイヤーが徴兵をどれだけ使うかに資源が左右されるのでルートを固定しにくいが、徴兵早め・メック配備遅めでほぼ安定。モニュメントや徴兵を整えてから内政手段として配備を行なうので十分。

 

Mechanical/機械

生産→移動でワーカーを全員畑へ→生産+徴兵徴兵→交易(油油)+改良改良

最初の遭遇すら無視して生産と交易を交互に連打。改良を重ねれば鉄が無いのにメックが出たり油を節約した分だけ木を買って建物を作ったりとやりたい放題。通常アクションだけで内政が充実するので工場アクションはあまり必要でない。

 

Industrial/工業

交易(飯飯)→生産→交易(飯飯)+徴兵徴兵→移動で村のワーカーを鉱山へ→交易(飯飯)+配備徴兵→生産+メック配備

生産と交易で内政。徴兵を打ち切った後は本拠地ワープ能力で畑のワーカーを他へ移す。

 

Agricultural/農業

生産→交易(飯鉄)→軍備(カード)+徴兵徴兵→交易(鉄鉄)+メック配備(速度)→移動で君主を遭遇地点へ、ワーカーを畑に2人鉱山に1人配置

素早くメックを出して展開する普通のオープニング。本拠地とマットだけで内政が完結しないので遭遇で引いた物を使って何とか凌げ(投げやり)。

 

Engineering/技術

交易(鉄鉄)→生産→交易(鉄鉄)+メック配備(速度)→移動で君主を遭遇地点、ワーカーを畑に2人鉱山に1人配置(メックは畑に)

本拠とマットで内政が完結しない組み合わせその2。幸い遭遇でどの資源を引いても手が進むので事故は起きにくい。油田にワーカーを移せれば生産アクションがかなり優秀になる。

 

 

Nordic/ノルディック

陣営能力:最初からワーカーが河を渡れる

際立った強みはないが生産も良し工場も良し、最も適応力の高い陣営である。初期のワーカー移動範囲内に全ての資源があったり、最初の遭遇地点から湖渡り+速度で工場に直接行けたりと細かい部分で気が利いている。

 

Agricultural/農業

交易(油油)→移動+配備改良→交易(油油)→移動+配備改良

君主は遭遇地点へ、ワーカーは村へ。隣の状況にも左右されるが、アルビオン側の村に2人とも寄せると後で全ての資源にアクセスできる。後は交易生産交易でメックの湖渡りと速度を揃えて工場を目指しつつワーカーを配置する。

 

Engineering/技術

交易(鉄鉄)→生産→交易(鉄鉄)+メック配備(速度)→移動

君主は遭遇地点へ、ワーカーは油田へ。2Tに油を1つ確保しているので生産で改良が可能。ワーカーを増やさなくとも改良さえすれば生産と交易を交互に打つだけで内政が進む。移動アクションは下段に繋げにくいので工場アクションの優先順位は高い。

 

Industrial/工業

アルビオンが空いている場合

交易(鉄鉄)→移動でワーカーを鉱山とアルビオン側の村へ→生産+メック配備(速度)→移動で君主を遭遇地点、村のワーカーを鉱山へ

以後は生産を選択する度にメックが出て来る。湖渡りを選択すれば6Tに工場に突撃できる。

アルビオンが塞がっている場合

交易(鉄鉄)→移動でワーカーを鉱山とラスヴィエト側の村へ→生産+メック配備(速度)→移動で君主を遭遇地点へ

村の増員を素早く鉱山へ送り込むのが難しいので、ワーカーを食料に配置しつつ交易+徴兵と生産+配備を連発し内政を拡充する。

 

Mechanical/機械

移動で君主を油田、森のワーカーを村へ→生産→交易(油油)+改良改良→移動で君主を遭遇地点、村のワーカー2人を畑へ

交易を打つ度に改良ができる体制を作ってから内政寄りで進める。メックは後回し。遭遇で木材が引けると即座に畑に風車を作って生産交易の連打が可能になる。

 

Patriotic/愛国

交易(油油)→移動+配備改良→交易(油油)→移動+配備改良

君主は遭遇地点へ、ワーカーは村に寄せる。遭遇で出たものと相談しつつメックを配備したりワーカーを展開したり工場を狙ったりしよう(適当)。

(´・ヮ・)<こいついつもぶん投げてんな

Scythe/大鎌戦役 オープニング研究(その1)

Scythe(大鎌戦役)の最初の数ターンをどう動かすかについて。


 

Polania/ポラニア

陣営能力:遭遇マスに入ったとき1つでなく2つのボーナスを選択できる。

ポラニアはとにかく遭遇を取らなくては話にならん。「出会い厨」という通称が定着するほどである。スタート地点から外に出るためには湖渡りか川渡りかトンネルが必要であり、さらに移動速度+1も無いと効率的に走り回れない。よって「メック2体」または「メック1体+トンネル」の組み合わせが早急に必要である。

残念なことにポラニアの地元ではメックの材料である鉄を産出しない。また最初の遭遇で鉄/木/メック/建造物のどれかを引ける確率は82%しかない。よって交易で鉄を買い入れつつ当たりの遭遇カードを引ける様に祈るのが基本方針である。

(´・ヮ・)<こいついつも祈ってんな

以下、プレイヤーマットごとの具体的な手順を示す。

 

Agricultural/農業

速攻型

交易(鉄鉄)→生産→交易(鉄鉄)+メック配備(速度)→移動で全員村へ

この遭遇で鉄を引いた場合はもう一度交易をして2体目を配備し湖渡りを取る。木を引いたら生産でトンネルを建造する。メックか建造物が引ければ生産。その次のターンには移動で中央へ渡れる。油を引いたらその場で建設を改良し、交易(木木)→生産+トンネル建造でその次に移動。どれも引けなければ交易→生産→交易。

内政型

交易(油油)→移動+配備改良→交易(油油)→移動で全員村へ+配備改良

こちらは最初の4Tで2回改良を行い、交易のたびにメックが出る様にする。盤面に左右されずに内政を拡充できるが、遭遇で鉄を引いても手番を圧縮できない。最初の交易1回を省いて1T早く遭遇することも可能だが、完全な外れだった場合はやや事故になる。

 

Engineering/技術

交易(鉄鉄)→生産→交易(鉄鉄)+メック配備(速度)→移動で全員村へ

鉄が引ければ交易、木が引ければ軍備、メックか建造物が引ければ生産、どうにもならなければ交易→生産→交易で移動手段を揃える。

 

Industrial/工業

交易(鉄鉄)→生産→交易(鉄木)→生産+メック配備(速度)→移動で全員村へ+トンネル建造

遭遇の中身に関係なく5Tにメックとトンネルが揃う。建造物を引いた場合に腐るのが嫌ならワーカーを1人森に残しておくのも可。

移動→交易→移動とする方が2T早く遭遇できるのだが、金属だけを引いた場合に村で2回生産してワーカーがいきなり8人になったり、民心2と$3しか無い状態で遭遇カードを引くため2番や3番の選択肢が腐ったりと事故要素の塊になるのでお勧めしない。

 

Mechanical/機械

移動→交易(鉄鉄)→移動で全員村へ

遭遇の出たとこ勝負である。マットだけで内政を安定させる手段が無いのでさっさと運試しに行こう。幸い初期民心が3あるので遭遇事故はない。交易+改良の使い勝手がよいので原油を引いたらそちらに回り道をしてもよい。

 

Patriotic/愛国

交易(油油)→移動+配備改良→交易(油油)→移動で全員村へ+配備改良

遭遇が最悪のケースでも交易→軍備→交易→軍備で何とかメックが整う。とにかくメックの出しにくいマットなので最初にUGでコストを下げておかないと大事故の危険がある。

 

 

Rusviet/ラスヴィエト

陣営能力:同じアクションを連続で選べる

「村から工場にワープする」能力のおかげでどのマットを引いても最速で工場に到達できる。内政とのバランスを取りつつ中央に突っ込むのが常套手段である。

 

Industrial/工業

生産→移動で君主を村、ワーカーを鉱山へ→生産+メック配備(村ワープ)→移動で工場到達

4Tでメックとワーカーを出しつつ工場に入れる。多分このオープニングが強力すぎるので「ラスヴィエトは工業マット禁止」の追加ルールが発表されたのだろう。

( ・p・)<あたまおかしい

 

Agricultural/農業

生産→生産→交易(鉄鉄)+メック配備(村ワープ)→移動→移動で工場到達

5Tでメックを出し、ワーカーを出し、ワーカーの配置も終えつつ工場に到達できる。村の4人のワーカーをまとめて中央の森に持っていくと生産の度に建設ができる。

移動で君主を村、ワーカーを鉱山へ→生産→交易(鉄鉄)+メック配備(村ワープ)→移動で工場到達、ワーカーは村へ

生産の下段アクションが実質的に腐っているためワーカー最大の星を取るためと割り切る。工場アクションと遭遇で内政を回す。

 

Engineering/技術

工場型

生産→生産→交易(鉄鉄)+メック配備(村ワープ)→移動→移動で工場到達

手順は農業と同じ。油田にワーカーを3人置くと改良を連発できる。

遭遇型

生産→生産→交易(鉄鉄)+メック配備(速度)→移動で遭遇とワーカー配置

移動手順を1回節約しつつ遭遇も取る。運良くメックが出ればそのまま5Tで工場に突入でき、遭遇が完全に外れでも生産+改良→交易+配備と下段アクションを連発できる。何がどう転んでも強い。

 

Mechanical/機械

生産→移動で君主を村、ワーカーを鉱山へ→生産→軍備+メック配備(村ワープ)→移動で工場到達

工業マットの下位互換めいた動きになるがそれでも早い。工場アクションさえ取ってしまえばメックは少々後回しでも何とかなる。

 

Patriotic/愛国

生産→交易(油油)→移動で君主を村、ワーカーを鉱山へ+配備改良→生産→軍備+メック配備(村ワープ)→移動で工場到達

根本的に国とマットの相性が悪い。初期民心が2なので遭遇ギャンブルも分が悪い。その後の展開は工場アクション次第である。

 

内政ルート

生産→生産→交易(鉄鉄)→軍備+メック配備(河渡り)→移動で村のワーカー1人を鉱山、残り3人を畑へ→生産+徴兵4連発

工場を完全に無視して畑をガン掘りする。両隣が下段アクションを発動してくれれば後半に向けて戦力が増える(希望的観測)。

 

( ・3・)<続きはあした!

翻訳記事:「ナショナルエコノミー・メセナ」–菜園の孫悟空

これは翻訳記事です

2017/11/22 Cheng Lap

 

以前紹介したマクロ経済ゲーム「ナショナルエコノミー」の拡張版が出た。ただし厳密に言えば拡張というより続編であり、元のゲームが無くても単独で遊べる。基本的なシステムはナショナルエコノミーと同じだが使うカードが全て入れ替わっており、遊び方に色々変化が加わっている。混ぜたければ無印のカードと混ぜてもよい。

無論それだけではなくシステムにも色々追加要素が乗っている。

まず、「勝利点」の概念が加わった。何か公益に関する行動をする度に光の環みたいなトークンが1個貰える。これには2つの効果がある。まず行動による追加得点であり、次に特定の建物のコストを下げる。実のところ勝利点を手に入れる方法の1つは菜園に行って苗を植える事であり、1回植えるごとに1個光の環が貰える。これで大体どんな代物か察して貰えたと思う。

次に「割引」の概念である。無印版ではあらゆる建物のコストは鉄の定価であり下げる方法は全く無かった。一方拡張版では特定の条件を満たすことで安く建物を作れる。例えば食品工場は農地を持っていればコストが下がる。工業団地は工業系を持っていればいるほど安くなる。

そして第三に「ミッション」の概念だが、これは実のところ建物の機能である。無印ナショナルエコノミーには持っている物に応じて得点を増やす建物が色々あり、例えば鉄道は工業系1つにつき8点追加だった。一方拡張の得点系建物は「これこれの条件を満たせば追加何点」という具合である。例えば鉄道駅は建物6つ以上所有、輸出港は工業2つが条件だ。

非常に変わっているのが墓地である。ゲーム終了時に手札が1枚も無ければ追加で8点貰える。果たしてこれは人は何も持たずに生まれ、死ぬときも何も持って行けない事を表現しているのだろうか?

これ以外にもゲーム全体の資産価格水準が上がっており、建物を売った時に得られる金が増えている。おかげでゲーム中の貨幣流通量が増え、金を稼ぎやすくなり、人を養うのも容易になり、自分を売って糊口を凌ぐという事態にもなりにくい。以前は人が多いとすぐ物乞いに追い込まれたが、今回は気楽に人を増やせる様になった。これも大きな変化だ。

こういった改変の中で最も象徴的なのが「大聖堂」だ。バックストーリーは特に書かれていないが「大聖」という名称から察するに斉天大聖孫悟空の廟か何かだろう。大聖様はゲーム中で最も高価な建物であり、何とコストがカード10枚である。その分得点も最高だ。そして光の環を5つ集めるとコストが6枚に下がる。明らかに光の環を集めさせるために存在している代物である。

先に挙げた菜園の村は無印版の農場とほぼ同じでどちらもバナナを2枚引く。ただし菜園の方は光の環も付いてくる。他に「研究所」は建物カードを2枚引いて光の環が1つおまけ。「宮大工」は建物を作った時に光の環が貰える。環は大体こんな感じだ。

これ以外にもなかなか変わった挙動をするものが2つある。1つは「醸造所」で、機能はバナナを4枚引く。ただしすぐ貰えるのでなく次のラウンドの開始時に入って来る。ラウンド終了時に手札上限がある事を考えれば使い道は自ずと知れるだろう。これとシナジーを生ずるのが「観光牧場」で、果たして筆者が読み間違っているのかどうか、ともかく説明の日本語を読む限りでは手札のバナナ1枚につき4ドルが貰え、しかもそのバナナは無くならずそのまま持っていられる。つまり「バナナを見せるだけで金が貰える」のだ。この理解が正しければとんでもない強カードである。醸造所と組み合わせればもはや独走だろう。

(訳注:元記事の著者は説明文を正しく理解している)

大体こんな具合だ。拡張版と元の版とを混ぜて遊べばさらに楽しいが、一部のカードは下位互換になってしまう。例えば「食品工場」は「工場」より明らかに強い。なので何を混ぜるか選んだ方がいいだろう。ほんの少しのカードだけを加えて隠し味にするのもよい。当然それには両方のセットを持っていないといけないのだが、どの道拡張版だけを買って無印を持っていない人はそうそう居るまい。

これを読み終わったら興味のある人は早速買いに行こう。……いやその前に日本行きの飛行機チケットを買った方がいいのか?

 

原文はこちら:http://www.cup.com.hk/2017/11/22/chenglap-national-economy-mecenat-boardgame/

ナショナルエコノミー・メセナ カードデザインノート(5)

新カードが作られた経緯など(その5)


消費財

消費財神経衰弱の遊び方:同じ品目をめくったら取れる

 

消費財おみくじの遊び方:同じ品目が出るまで1枚ずつめくる

2枚:凶

3〜4枚:末吉

5〜6枚:小吉

7〜9枚:中吉

10〜枚:大吉

 

消費財ババ抜きの遊び方:1枚抜いてその品目をババにする

ナショナルエコノミー・メセナ カードデザインノート(4)

新カードが作られた経緯など(その4)


鉄工所

コスト1 評価額8 あなたの労働者が鉱山にいればカードを2枚引く

バランス調整は続編の重要な側面である。バニラにはかなり意図的に強いカードと弱いカードを入れていたのだが、メセナでは強い方の極を多少マイルドにしつつ弱い方の極を底上げしてパワーの分布を狭める事にした。

この「鉄工所」はカードを2枚引けるが先に鉱山に入っていなくては起動できない。つまり正味2人で3枚のドローである。序盤に生産力が不足して手詰まりになった場合の打開策として機能する。

 

養殖場

コスト2 評価額12 消費財を2枚引く 手札に消費財があれば3枚引く

農場と大農園の中間である。条件付き3枚ドローでそれ自身とシナジーを形成する。これが存在する事で建物カードより消費財を1枚残しておきたい局面が生ずる。

今作で非常に気に入っているカードの一つ。カードパワーがちょうどいいのである。終盤になってもそれなりに使われる割に序盤に出てもゲームを壊さない。

ナショナルエコノミー・メセナ カードデザインノート(3)

新カードが作られた経緯など(その3)


プレハブ工務店

コスト3 評価額12 評価額10以下の建物を1つ無料で作る

全ての物の意味は他の物との関係によって規定される。そして全ての物は他の物の在り方に影響する。何が言いたいかというと、この種の「無料で作る」タイプの建物は環境中に存在できる他のカードをだいぶ左右するのだ。

例えば無印では農業系を無料で作る「開拓民」が存在したため最大の農地はコスト3であった。今回はプレハブ工務店のために評価額10と12がある意味で不連続になっており、バランス上の要請から数値が調整されている。この工務店自身、グレイグーになるのを防ぐために評価額が10より高いのである。

 

食品工場

コスト2 評価額12 農業系を所有していれば建設コスト-1 手札を2枚捨て4枚引く

メセナの基本方針のひとつはカードパワー分布をある程度圧縮し、弱い方のカードにも活用の機会を与える事であった。そこで農地へのテコ入れ政策としてシンボルを参照して建設コストが変わる工場を導入した。

プレハブで建設できると変動コストが台無しになるため評価額12である。またギミックが重複して煩雑になったりバランスが不安定になるのを防ぐため、建設会社系の「安く建てる」機能は今回のセットには入っていない。

 

旧市街

コスト2 評価額10 売却不可

それだけでは全く意味をなさず、他の物に参照されて初めて活躍する「ほぞ」。1枚で3つのシンボルが付いているのでお得だ。

シナジーが多いメセナならではのカードである。プレイヤーの工夫と段取りで強さが大きく変化する。上手い使い方を見つけて欲しい。

ナショナルエコノミー・メセナ カードデザインノート(2)

新カードが作られた経緯など(その2)


 

鉄道駅

コスト3 評価額18 終了時建物6つ以上所有で+18点 売却不可

無印の大量得点源だった不動産屋を再構築したもの。建物を作れば作っただけ線型に点が伸びるよりは、ある閾値に達すると大幅に挙動が変わる方が興味深い戦略上の選択を生み出しやすい。

「この条件を満たせ」というミッション方式の建物は他にもいくつか導入している。プレイヤーはある程度の計画性と、どこから勝利点を得るかの選択が求められる。

 

地球建設

コスト4 評価額16 建物を2つ同時に作る 手札が空になったらカードを3枚引く

建物を作るのは楽しい。2個作るのはもっと楽しい。作って手札を空にするのはさらに楽しく、空になった手札で化学工場に行きカードを大量に引くのはそれをも上回るほど楽しい。というわけで全部を1枚のカードに集約した。

建設コストは2つ分支払わなくてはならんのでこれでも二胡市よりはマイルドである。また起動には最低4枚(2枚の建物+それぞれのコストで2枚)の手札が必要なので単独で永久機関にはならない。

 

大聖堂

コスト10 評価額50 勝利点トークン5枚以上で建設コスト-4 売却不可

コンセプトは「バカが考えたカード」である。でかい数字を適当にねじ込んだだけに見えていればデザインは成功したと言える。パッケージにも登場する今作の顔だ。

これの存在意義は勝利点トークンに複数の意味を持たせる事だ。トークンはただ点になるだけでなく聖堂ルートを開く鍵でもある。ゲーム内の各要素が他の複数の要素と接続されている「多脚」構造はルールの単純さと展開の複雑さを両立する決め手になる。

 

( ・3・)<いちおうね

ナショナルエコノミー・メセナ カードデザインノート

新カードが作られた経緯など


ナショナルエコノミー・メセナでは全ての建物カードを新しいものに取り替えた。ここ1年ほどのデザイン哲学の発展と絡めて「なぜその形になっているか」を書き留めておこう。

 

醸造所

コスト4 評価額18 消費財を4枚取り置き次ラウンド開始時に手札に加える

新ブロックをデザインする際に最初に手をつけたのは無用な要素を減らすことだ。拡張や続編でもゲームとしての複雑さは増加するべきではない。1つ新しいルールを入れたら古いルールを1つ減らす。そこで使用頻度が低かった「倉庫」と「社宅」を退場させ、持っているだけで機能するパッシブ効果をゲームから排除した。

そして代わりに言わば能動的な倉庫として次のラウンドにカードを引いてくる建物を作った。手札に入るのは枚数上限チェックの後なので9枚でラウンドを始められるわけだ。

 

観光牧場

コスト3 評価額14 手札にある消費財1枚につき$4を家計から得る

これも比較的初期段階から案出していたカードで、農協を強力な集金マシンに生まれ変わらせたものだ。無印の問題点のひとつはゲーム後半に使える強力な家計系建物が無く、建設関連が充実すると家計の金がしばしば無視された事である。「非常に強力だが家計が潤沢でないと起動できない」代物を導入することで、他のプレイヤーが家計を放置している場合の強力な選択肢にした。

 

宝くじ

コスト2 評価額10 家計から$20を得て$10返す

これも同様の意味で存在している。正味の効果は$10引っ張って来るという事だが、家計に$20以上存在していないと起動できない。つまり家計が潤沢にあればあるほど大量の金を効率良く引っ張り出せるというわけで、ゲーム内市場である程度自動的に価格調整が行われる仕組みである。

完全にメカニクス先行でデザインしたカードだがたまたま丁度いい名前を与える事ができた。

なお「家計」という語は「家計金融資産」に見られる様な「集合的な家産」の意味で用いている。

 

( ・3・)とりあえずこんなもんで

EU4マルタ騎士団攻略

Europa Universalis 4(1.19)のマルタ騎士団(The Knights)で勢力拡大を目指す手順


 

1.地場固め(1444〜1470)

まずはビザンツに間諜を送ってギリシア部分の請求権を捏造。軍隊を動員限界まで増やしてオスマンが攻め込んだら即座に便乗参戦し2州切り取る。これでギリシア語地域が増えるので主文化を切り替え、領土をカトリックに改宗できる。僧侶に土地を配って異端審問官を雇うとスムーズ。

艦隊はガレーを製造してできるかぎり拡大。動員限界を超えてもよし。金は近隣の沿岸を略奪すれば手に入る。オスマンが怒り狂うが気にしてはいけない。ヴェネツィア・ハンガリー・オーストリアに使者を送って同盟を形成すれば抑止力は確保できる。教皇アクションで外交評価を上げるとギリギリ届く。この段階では軍隊は10個連隊揃える。

ガレーが十分に溜まったらキプロスの請求権を捏造して攻め込む。マムルークが独立保障をかけているのでこちらも相手にする羽目になるが、ガレーが10隻程度あれば海戦で完封できる。鹵獲か製造で輸送船を10隻揃えて上陸戦を仕掛け、占領したらひたすら待つ。十分な時間が経つと抵抗を諦めて島を引き渡してくれる。

この段階では顧問は雇わない。金が余っている様に見えてもすぐに足りなくなる。重点は外交分野を選び、外交技術LV7と探索アイディア3つをできるだけ早く揃える。

 

2.探検(1470〜1500)

順当に行っていればこの時点で数百ダカットの貯金がある。外交顧問をひたすら取り替えて航海士が出るまで頑張ろう。外交技術LV7と航海士と探索アイディアを合わせると西アフリカの空き地にギリギリ届く。ここに一瞬だけ入植して最寄りの現地国家の請求権を捏造し侵略すべし。先にスペインやポルトガルに埋められていた場合は開戦理由無しで無理やり攻め込もう。

首尾よく土地を奪ったらそこを拠点に版図を広げる。ただしこの段階では騎士団はとても弱く、雑魚だけを狙わないと返り討ちにされる。アフリカ技術グループで軍事技術がLV5以上ある国は要注意。同時代の西欧歩兵が戦闘力3なのにアフリカ戦士は戦闘力6もある。

並行して南米の先住民国家も侵略しておこう。真っ先にブラジルを形成できればトルデシリャス条約で他のカトリック国を排除できる。

2つ目のアイディアは物量(Quantity)を選んで人的資源を増やす。アフリカのジャングルではとにかく人が死ぬのでいくらいても足りない。

 

3.アフリカ侵略(1500〜)

軍事技術がLV9に達したら本格侵攻を開始する。この時点で現地国家に野戦で負けることはまず無くなっている。大抵はコンゴ周辺が最も弱く切り取りやすい。宗教アイディアを取って切取り次第にするのがお勧め。地元民を改宗させて教皇への影響力を稼ぐこともできる。

喜望峰および領土と領土を繋ぐ州への入植が終わったら探索アイディアは放棄してよい。管理(Administration)か攻撃(Offensive)が役に立つ。過剰拡大と反乱に気を配りつつ周囲の弱い国をどんどん斬り伏せると、世界のどの勢力よりも急速に領土を増やせるだろう。

なおマルタ騎士団は神権政体で公国ランクに固定されているが、2つの方法で王国に改組できる。管理技術LV20以上になれば決断(Decision)を通じてAdministrative Monarchyにできる。それ未満でも貴族階級の影響力を故意に高めて政権を掌握させれば貴族共和制になり、鎮圧すると元の政体ではなく専制(Despotic Monarchy)になっている。

ただし神権政治は常に正統な後継者が用意されるという強みがあり、同君連合にされる危険も無いので見た目ほどに悪くはない。アフリカで戦っている間は特に変える必要は無いだろう。

 

( ・3・)<こんだけでかくなりゃ後は猫でもできるわい