Scythe(大鎌戦役)の最初の数ターンをどう動かすかについて。
Crimea/クリミア
陣営能力:1ターンに1枚戦闘カードを捨てて任意の資源1個の代わりにできる
極めて強力な内政能力を持つ。早々に徴兵で戦闘カードを確保してしまえば本拠地から殆ど出ずにゲームを進められる。
Patriotic/愛国
交易(飯飯)→生産+徴兵徴兵→交易(油油)→移動で君主を畑、村のワーカーを鉱山へ+徴兵改良→生産+改良徴兵→移動で君主と村のワーカー2人を鉱山へ+建設改良
左右のプレイヤーが徴兵をどれだけ使うかに資源が左右されるのでルートを固定しにくいが、徴兵早め・メック配備遅めでほぼ安定。モニュメントや徴兵を整えてから内政手段として配備を行なうので十分。
Mechanical/機械
生産→移動でワーカーを全員畑へ→生産+徴兵徴兵→交易(油油)+改良改良
最初の遭遇すら無視して生産と交易を交互に連打。改良を重ねれば鉄が無いのにメックが出たり油を節約した分だけ木を買って建物を作ったりとやりたい放題。通常アクションだけで内政が充実するので工場アクションはあまり必要でない。
Industrial/工業
交易(飯飯)→生産→交易(飯飯)+徴兵徴兵→移動で村のワーカーを鉱山へ→交易(飯飯)+配備徴兵→生産+メック配備
生産と交易で内政。徴兵を打ち切った後は本拠地ワープ能力で畑のワーカーを他へ移す。
Agricultural/農業
生産→交易(飯鉄)→軍備(カード)+徴兵徴兵→交易(鉄鉄)+メック配備(速度)→移動で君主を遭遇地点へ、ワーカーを畑に2人鉱山に1人配置
素早くメックを出して展開する普通のオープニング。本拠地とマットだけで内政が完結しないので遭遇で引いた物を使って何とか凌げ(投げやり)。
Engineering/技術
交易(鉄鉄)→生産→交易(鉄鉄)+メック配備(速度)→移動で君主を遭遇地点、ワーカーを畑に2人鉱山に1人配置(メックは畑に)
本拠とマットで内政が完結しない組み合わせその2。幸い遭遇でどの資源を引いても手が進むので事故は起きにくい。油田にワーカーを移せれば生産アクションがかなり優秀になる。
Nordic/ノルディック
陣営能力:最初からワーカーが河を渡れる
際立った強みはないが生産も良し工場も良し、最も適応力の高い陣営である。初期のワーカー移動範囲内に全ての資源があったり、最初の遭遇地点から湖渡り+速度で工場に直接行けたりと細かい部分で気が利いている。
Agricultural/農業
交易(油油)→移動+配備改良→交易(油油)→移動+配備改良
君主は遭遇地点へ、ワーカーは村へ。隣の状況にも左右されるが、アルビオン側の村に2人とも寄せると後で全ての資源にアクセスできる。後は交易生産交易でメックの湖渡りと速度を揃えて工場を目指しつつワーカーを配置する。
Engineering/技術
交易(鉄鉄)→生産→交易(鉄鉄)+メック配備(速度)→移動
君主は遭遇地点へ、ワーカーは油田へ。2Tに油を1つ確保しているので生産で改良が可能。ワーカーを増やさなくとも改良さえすれば生産と交易を交互に打つだけで内政が進む。移動アクションは下段に繋げにくいので工場アクションの優先順位は高い。
Industrial/工業
アルビオンが空いている場合
交易(鉄鉄)→移動でワーカーを鉱山とアルビオン側の村へ→生産+メック配備(速度)→移動で君主を遭遇地点、村のワーカーを鉱山へ
以後は生産を選択する度にメックが出て来る。湖渡りを選択すれば6Tに工場に突撃できる。
アルビオンが塞がっている場合
交易(鉄鉄)→移動でワーカーを鉱山とラスヴィエト側の村へ→生産+メック配備(速度)→移動で君主を遭遇地点へ
村の増員を素早く鉱山へ送り込むのが難しいので、ワーカーを食料に配置しつつ交易+徴兵と生産+配備を連発し内政を拡充する。
Mechanical/機械
移動で君主を油田、森のワーカーを村へ→生産→交易(油油)+改良改良→移動で君主を遭遇地点、村のワーカー2人を畑へ
交易を打つ度に改良ができる体制を作ってから内政寄りで進める。メックは後回し。遭遇で木材が引けると即座に畑に風車を作って生産交易の連打が可能になる。
移動でワーカーを村と鉱山へ→生産→交易(鉄油)→生産→軍備+メック配備(速度)→移動で君主を遭遇地点、村のワーカーを畑へ
Patriotic/愛国
交易(油油)→移動+配備改良→交易(油油)→移動+配備改良
君主は遭遇地点へ、ワーカーは村に寄せる。遭遇で出たものと相談しつつメックを配備したりワーカーを展開したり工場を狙ったりしよう(適当)。
(´・ヮ・)<こいついつもぶん投げてんな
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