Bitcoin騒動に関して

Bitcoinについて色々調べていたら急にニュースが来たので現状の考えを記録。


貨幣の成り立ちを説明する際にはしばしば牛の寓話が挿入される。君は牛を2頭持っている。1頭を手放して羊に換えたい。そこで羊が余っていて牛を欲しがっている人を捜して市場を練り歩く。しばらくの後にそれが不便だと気付き、まず牛を金に換えてから羊を買う様になる……

これは全く正しくない。人類の経済は物々交換で始まったのではない。経済システムは大まかに4種類あり、成立順に次の様になる:

 

1:貸し借りの経済

狩りで大きな獲物を捕って来たが自分達だけでは食べ切れない。そこで近隣の家族みんなを呼んで豪華な食事を振る舞う。彼らはその恩義を覚えておいて、後で困った時に助けてくれる。即ち「これで貸し1つだよ」という経済である。共同体に存在する人間の数が少なければこれは十全に機能する。我々も知人に対して「この間お世話になったから」と手土産を持って行ったりする。

 

2.贈与の経済

土産を持って行くのは別に見返りを期待してとか借りを返すためばかりではない。単に贈りたいからかも知れぬ。また部族の境界付近にごみを捨てたら、隣の部族が勝手にそれを拾った挙げ句自分達への贈り物だと解釈する事もある。そして何らかのお返しをして来る。ポリネシアには霊的価値を持ったアクセサリを島から島へ贈与して受け渡す習慣も存在した。これも財物が流通する形態の1つである。

 

3.交換の経済

他の部族と特産品を交換する、あるいは珍しい貝とか金属をやり取りする。古代ギリシャでは35kgの青銅塊が通貨として使われた。要はコモディティを取引の媒介にする仕組みである。オンラインゲームの取引ですら手頃なアイテムが通貨として使われたりする。

 

4.信用の経済

銀行は当初貸金庫であった。金貨を安全に保管してくれるサービスである。預け入れたら代わりに引換証を貰う。窓口に引換証を持って行けば金貨を払い出してくれる。するとこの引換証を金貨の代わりに支払いに使うのが便利だと分かる。どうせいつでも金貨に換えられるからだ。これが銀行券、いわゆる紙幣である。

これは一見金というコモディティを介した交換の経済に見えるが実は違う。もし自分の金庫に入れておいた金貨が盗まれたら無くなってそれきりだが、銀行に預けておいた金貨が金庫に侵入した泥棒に盗まれても銀行券は手元に残る。そして銀行に金貨を請求できる。銀行はもうその金貨を持っていないけれど、他所から工面して支払わなくてはならない。銀行は引き換え義務というマイナスの金=負債を抱えている。誰かが負債を抱え、同じ額の請求権を別の誰かが持ち、その請求権を流通させる。金本位制廃止後も銀行券は中央銀行の負債であり本質的には変わらない。誰かが借金を抱え、それを返済する為に働く債務者本位制である。

 

Bitcoinやその他の新興通貨に関する混乱は、社会制度が4に達しているのに通念上の「貨幣」に対する理解が3で止まっているせいである。金は交換すべきコモディティではない。誰かの負債である。政府がそれを金だと定めたから金になるのではない。そういう金は政府紙幣と呼ばれすぐ紙になる。信用通貨を「無価値なコモディティを政府の力で流通させている」と誤解した所から全ての問題が始まっている。

Bitcoinの根源的な問題は誰の負債でもない事だ。世界には1200万少々のコインが存在するが誰もそれに対する支払い義務を負ってはいない。つまりこれは信用通貨ではない。またコインは使用価値を持たないビットの塊であり交換用コモディティでもない。民間の政府紙幣である。それ自体に使用価値の無い4の「お金」と、誰も負債を抱えておらず金山から掘り出せる3の「お金」を巧みに混同させ、あたかも無から有を作り出したかの様に見せているだけである。無より生まれし物無に帰すべし。

月刊スパ帝国Vol.21

ゲーム付きミニ雑誌「月刊スパ帝国」Vol.21の紹介


Vol.21は特集「ゲーム2.0」と題し、ゲーマーを7つの民族に分類してデザイン上の論争を解きほぐす。変則トランプゲーム「ロンバルホールデム」ルール付き。

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内容:

  • 特集「ゲーム2.0」
    • 1章:ゲームは未来のキャリアだ
    • 2章:私は何者か
    • 3章:ゲーム2.0
    • 4章:2030年に向けたゲーム作り
    • 5章:未来の衝撃
  • 動画を分業する話
  • 強くなる為に戦う
  • 作文の話
  • なぜ有料コンテンツは失敗するか

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大西君の推薦状

求職中の大西君に持たせた推薦状の写し


私は西村裕と申します。小規模な独立ゲーム開発者として「ゲーム工房スパ帝国」を運営しております。またゲームプレイヤーとしてもスパ帝の名が少々知られており、解説動画が述べ1300万回視聴されております。このほど、ゲーム開発仲間である大西凌平君を職位に推薦したく、彼の優れた点や将来性についてご紹介申し上げます。

ゲーム開発者にとって重要な素養のひとつは柔軟性であると私は信じます。彼はその点において優れています。自分のゲームについて忌憚の無い意見を聞く事を彼は恐れません。顧客からのフィードバックが開発の上で重要である事を彼は理解しており、積極的に多数の人々に作品を見せて意見を求めます。またより重要な点として、彼はユーザの意見に反駁しません。「つまらないと思うのは君の遊び方が間違っているからだ、このゲームはこうやって遊ぶんだ」という弁舌を彼は振るいません。楽しい遊び方にユーザを誘導できなかった事を製品の瑕疵と受け止め、改善に努めます。

また彼は自ら成長する術を知っています。カードゲーム「ロンバルディアの王冠」を開発する際に彼が最初に用意したのは、構想や草案ではなく遊べるプロトタイプです。彼はゲームのアイディアを練る事を好みますが、それと同じ程度にアイディアを現実に存在させる為に手を動かす事を好みます。コンポーネントとルール文書を完全に整え、そのゲームが良いか悪いか余人が批評できる状態で呈示する事は彼の原則である様です。そして批評や意見を余す所なく聞き、次のプロトタイプに反映させます。こうした柔軟性と勤勉さは彼を優れたチームプレイヤーにしており、「王子カードの活用範囲が狭い」「司教のパワーレベルが低い」といった注文を次々に繰り出すテストチームと完全な連携が取れていました。

「クエストフォーザニューワールド」の制作の際にはそうした将来性を見る事ができました。彼が当初用意したプロトタイプには国ごとの特殊能力や数の組み合わせによる特殊な勝敗など、種々な例外ルールがありましたが、それが覚え切れないというユーザの意見に素直に耳を傾けました。そして次のプロトタイプにおいては戦略性を損なわないまま大幅にルールが整理されていました。彼は常にソリューションを探します。他の人々の意見も、手を動かす時間も、全て経験として吸収していきます。大西君を迎え入れれば、短い期間のうちに大きく成長する様を見る事ができるでしょう。

以上の点に基づき、大西凌平君をゲーム開発の職位に推薦致します。

2014年2月4日 西村裕

翻訳記事:勝つ為に戦う(19)

これは翻訳記事です

 

冷静さ

冷静さとは、一瞬の内に起きる出来事の全ての瞬間を見る能力である。それにはしばしば時間の流れが遅くなったかの様な感覚が伴う。これが可能になるのは、その状況に十分に慣れて、脳が不必要な情報を全て遮断できる様になった時だ。そうなれば残るのは必要な手がかりだけである。

新しいゲームを始めたばかりで不慣れな内は、決定的瞬間は文字通り瞬く間に過ぎ去ってしまうだろう。最初はそもそも、その瞬間が重要で注意を要するという事に気付かないかも知れない。たとえ気付いても、その瞬間に起こりうる何百万もの可能性に圧倒され、全てを正しく認識する事は不可能だろう。それが変わるのは、その瞬間を迎える準備ができる様になった時である。決定的瞬間が来るのが分かり(なぜならその前に起きる事のパターンを既に知っているから)、その瞬間に起きうる事はほんの数種類だと分かり、待ち望む1つか2つの合図以外は全て無視できる様になる。

格闘ゲーム「ギルティギアXX」から例を取ろう。私の使用キャラクターはチップだ。私は突進して行って連続攻撃を繰り出し、相手にガードさせる。恐らくはしゃがみガードだ。私はここにトリックを差し込んで、「中段」蹴りを繰り出す事ができる。これは立ちガードしなくてはならない。相手がチップとの対戦に慣れていなければ、こちらの攻撃は瞬く間に展開し、ただそれを終わるのを待つだけになるだろう。そして攻撃から抜け出すには何らかの判断をしなくてはならないという事にすら気付かないだろう。

では仮に、前もってこの中段蹴りを見せておいて、それがどういう物か説明したらどうだろうか? 中段を出す度に立ちガードせよと伝える。練習する。ガードできる様になる。そしていざ実戦になると、それでもやはり私は中段蹴りを当てる事ができる筈である。実戦の混沌の中で中段蹴りを正しく見極めるのはかなり難しいからだ。中段蹴りがいつ来るか分からないので備えておく事もできない。立ちガードそのものは反射神経が良ければ可能なのだが、格闘ゲームは(通説に反し)反射神経だけの問題ではない。反射神経が役に立つのは、次に何が起こるか分からないのに素早く反応しなくてはならない状況である。鋭い読みがあれば相手が次にやりそうな事を予測する基盤ができる。それが無い場合に反射神経に頼らなくてはならないのである。

ここで、中段蹴りをガードするための重要な手がかりを教えよう。実はこちらは好きな時にこの技を出せるわけではない。出し方は2つしか無いのだ。相手に向かって走って行った後、まず6P、斬撃、斬撃、重い斬撃という具合に連続技を出す。これは別に注意しなくてもよい。何が何やらよく見えなくてもそれで構わない。この時点でこちらができる事は非常に限られており、せいぜい裂掌からの連続攻撃ぐらいである。これは派手な炎を纏ったパンチで始まる。そしてその後、中段蹴りを繰り出すチャンスが来る。あるいはそうせずに下段蹴りを出すという選択肢もある。下段蹴りの後にはもう1回中段蹴りのチャンスがある。こちらが中段蹴りを出せるタイミングはこの2つだけなのだ。

これを知っていれば、次に同じ状況になった時に冷静さを保っていられる。こちらは走って行ってパンチか何かを繰り出すが、別にこれは吟味する必要が無い。ただしその後にはたいてい裂掌が来る。それが来たら、立ちガードするかしゃがみガードするかを決めるタイミングである。よし、裂掌が来た。予定通りだ。中段蹴りが来る最初のタイミングだ。実戦上の都合に照らすと、こちらの選択肢は2つしかない。多くの可能性に圧倒される必要は全く無い。次に来るただ1つの瞬間にだけ集中すればよい。それを待つのだ。画面上の無関係な情報は全て遮断せよ。体力バーは忘れよう。スーパーゲージも忘れよう。SEも忘れよう。キャラクターや背景の美麗なグラフィックも忘れよう。見る必要があるのは中段蹴りの始動モーションだけだ。練習するうちに、この状況は慣れ親しんだ物になり、無駄な情報を遮断する能力が発達するに連れて中段蹴りを食らう事など想像すらできなくなる。その瞬間はあたかもスローモーションの様に流れ、相手がそんな蹴りを当てようとしている事が可笑しく感じられる。一方、初心者にとっては同じ瞬間が一条の閃光の様に過ぎ去り、何が起きているか全く分からないのである。

喩え話をしよう。ある人物の声を聞いたら手を叩く事に決めたとする。そして30人がめいめい勝手に話している部屋に入る。数秒ごとに新しい人物が話し始める。その全てが不協和音であり、聞き取る事などできるわけがない。ではここで、同じ任務を別の部屋でやってみよう。今度はその部屋は完全に無音であり、中に入るのは目的の人物だけである。その1人が静寂を破って話し始める。「簡単じゃないか、誰がこんな任務に失敗するんだ?」と思い、少しも困難なくすぐに手を叩く。これが上級プレイヤーの見ている1/60秒の世界である。完璧な集中によって不必要な全ての情報を遮断し、重要な手がかりだけを残しているのだ。

 

「バーチャファイター3」から別の例を挙げよう。ジェフリーが「大カウンター」(相手の技を潰すタイミング)でローキックを当てると確実に投げを決める事ができる。キックの当たりが大カウンターでなかった場合は確実には投げられない。プレイヤー達にどうやってそれを判断しているか聞いたところ、彼らは「大カウンターの音を聞いたら投げコマンドを入力しろ」と言った。最初は冗談を言っているのだと思った。実戦の混沌の中でその音だけを聞き分けるのは至難の業である。しかし練習するうちに、キックボタンを押した後、全てがスローモーションになってその音を待ち構える事ができる様になったのだ。その音を聞いた時には既に準備ができており、投げコマンドを入力するのは馬鹿馬鹿しいほど簡単になった。

ただし気をつけよう。もしそうした瞬間を見る事ができ、対戦相手の誰もができないとしたら、対戦は非常に有利になる。トリックは毎回通用する。そしてそのトリックは優れているのだと勘違いする。そしてある日同等の冷静さを持った強敵に出会い、向こうはこう思うのだ:「何だこいつは? こんな見え見えのトリックに引っかかると思っているのか?」ここに至って今度は自分が馬鹿に思えるだろう。そしてトリックはもちろん通用しない。

だが話はここで終わらず、まだその上がある。上級者と対戦したら「冷静さによるトリック」はもう一切通用しないのだろうか? 基本的に通用しない、ゆえに全く新しい戦略を考えなくてはならない、と以前私は思っていた。だが気付いたのだ。あるプレイヤーは間違いなく最強なのに、時々セオリーから全く外れた行動をしていた(彼の名はアレックス・ヴァイエ。後の章でもまた登場する)。行動Bが優れていると誰もが知っている状況で彼は行動Aを選ぶ。あるいは、まともなプレイヤーなら誰でも見破れる様な見え見えのタイミングでトリックを繰り出す。それは時間の無駄の筈である。ところが彼はそれを当てて、しかも勝ってしまうのだ。何故だろう?

ヴァイエに言わせれば、対戦相手はいつでも一定の認識能力を持っているわけではない。ヴァイエは相手を苛立たせたり混乱させる為にあらゆる手を尽くし、その認識能力を減衰させる。もしゲーム中に恐ろしく変な事が起きれば、相手はその瞬間に囚われて「なんじゃありゃ?」と思い、一時的に目の前の事が見えなくなる。その時こそ、いつもなら見え見えの攻撃が当たってしまうのである。ヴァイエは相手の集中力を失わせ、時間がスローダウンする感覚を奪い去るのである。

興味深い事に、セオリーから外れる行動はヴァイエにとっては非常に効果的なのだ。彼は本来なら当たらない様な攻撃を上手く差し込むだけでなく、それを可能にする為に敵を惑わせる。非常識な行動で敵を混乱させる。もし彼の行動を棋譜の上で吟味したら、「この行動は危険だ、この行動は無意味だ、この一連の動きは全く非効率で別のコンボの方が常にダメージが大きい」という風に批評できるだろう。彼の選択はしばしば非論理的で非最適である。しかしゲームの達人は彼であり、学ばねばならないのは私の方である。誰よりも冷静に状況を見据える達人と対戦する事になったら、セオリーから外れて相手を惑わす事はますます重要になる。相手の目に「砂」をぶつけるのである。普段は見える瞬間が見えなくなったら、本当は通用しない数多くの戦術を差し込むチャンスだ。

 

闇の如く知り難くあれ。雷の如く素早く動け。
—孫子兵法

 

原文:http://www.sirlin.net/ptw

2014/3/9 ゲームマーケット2014大阪参戦情報

アナログゲーム即売会「ゲームマーケット」に出展します。

  • 名称:ゲームマーケット2014大阪
  • 開催日:2014年3月9日(日)
  • 会場:大阪マーチャンダイズ・マート(OMMビル)2階 B・Cホール
  • 開催時間:10:00〜17:00
  • 入場料:1000円(カタログ付き、税込予価)
  • ※保護者同伴の場合、小学生以下無料
  • A07「スパ帝国」

月刊スパ帝国Vol.7、9〜21を頒布予定。ウォータイムエコノミーをお持ちの方には会場限定の追加国カード「スパ帝国」をプレゼント!最新号「ゲーム2.0」もあるよ!

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ゲームマーケット運営サイト

2014/2/15 ボドゲ忍者屋敷

都内ゲーム会イベントの案内


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2/15(土)、ロール&ロールステーション秋葉原店にてゲーム会を開催! 13:00〜18:00で途中入り途中抜け可能。プレイ予定ゲームは以下の通り:

  • ウォータイムエコノミー(+拡張)
  • テラミスティカ
  • ほか

軽量級中心の1回目と重量級の2回目を踏まえ、今回は両者の混合で開催する事になった。「重いゲームの卓」と「軽いゲームの卓」を立てるので好きな方に参加しよう!

無茶苦茶に重すぎないゲームなら持ち込みもOK! 予約は先着順、RRSまで! タイトルを「ボドゲ忍者屋敷希望」とした上で名前・電話番号・参加予定時間を明記の事。

連絡先:r-r-s☆arclight.co.jp(☆を@に変えて入力)

店舗ページ:http://www.arclight.co.jp/r_r_s/aki/