月刊スパ帝国 Vol.11

スパ帝国がミニ雑誌になった! ゲームに関する記事を1冊の中に凝縮! 更にアナログゲームが1つ付録に! Vol.11の内容:

  • 1人用落ちものカードゲーム「アイスクリームタレット」
  • 収納用ミニ袋+ミニ説明書
  • 20ページ+表紙のオフセット誌
  • ゲームレビューコーナー(SimCity 2000、Can’t Stop、Civilization Revolution、Small World)
  • Wizardry縛りプレイ日記「ぐう凡戦隊冒険記」
  • 人狼の考察
  • 読者投稿コーナー「Civilizationのよくある風景」
  • ほか

 

ゲームレビューコーナー SimCity 2000

1994年のゲーム。市長となって広大な空き地をゴリゴリ開発する。モデルがアメリカの都市なので発電所や水源は全部自前で抱える。地域の指導者として基本的に自給のできる経済圏を構築するのが使命だ。

ゲーム開始年代は1900年、1950年、2000年、2050年から選べる。後になるほどテクノロジーが発達していて建てられる施設の種類が増えるのだが、ここは1900年スタートをお勧めしたい。時間の進行と共に「地下鉄」やら「ガス発電所」が発明され、その都度号外が出るので実に楽しい。「ロンドンとパリは何が違うかと言えばやはり地下鉄でしょう」などといった誇らしげな関係者のコメントが読める。

最初に必要なのは「発電所」「道路」「地区」である。水道は必須ではない。地区は住宅・商業・工業に分かれておりバランス良く作る必要がある。住宅=工業+商業という等式が重要で、住宅の数と職場の数が釣り合っていないと失業やら家不足やらで経済が傾いてゆく。また家と職場の距離もある程度近くなくてはならない。シム人間どもは通勤時間が長いというだけの理由ですぐに仕事を辞めるので、あんまり独創的な地区設計をすると町並みが廃墟と化す。

警察や消防といった公共サービスもこのゲームには登場するが、基本的に全て維持費がかかる。建てれば建てるほど市の財政が悪化するので可能な限りケチろう。家と職場があって税金が安ければシム人間はホイホイ移住して来る。消防署が無い状態で火事が起きると少々やっかいだが、江戸時代よろしく破壊消防によって何とか対応可能だ。ただし森に燃え広がるとたまに手が付けられなくなる。一度いかなる公共施設も建てずに人口6万人まで拡張した事があるが、この時は流石に犯罪が増え過ぎて人が寄り付かなくなってしまった。恐らく住民の半数はマフィアだったと思われる。

人口が一定に達するごとに解禁されるボーナス施設も楽しみのひとつである。例えば2000人になると「シム市誕生!」の号外が出て市長官邸が建てられる様になる。それまでは開拓団のリーダーだったのか? 1万人になると市庁舎が解禁され、市の統計を取れる様になる。3万人では市長の銅像。そして6万人で軍事基地を誘致できる。これは商業には刺激になるが周辺の犯罪が増える迷惑施設でもある。またどこに何が建つかは一切コントロールできないので、地形によっては核ミサイルサイロがばら撒かれたりする。一度誘致すると撤去は不可能なので慎重に考えねばならぬ。

12万人になると「アルコロジー」という未来の施設が解禁される。これは一辺が250メートル、高さが1000メートル程度ある巨大建造物だ。それ自体が一個の都市内都市になっており、内部に住宅・商業・工業および電力基盤を備え3万人から     6万5000人が住む。恐ろしい事にこれが発明されるのは2000年だ。1994年から見た2000年は輝ける未来だったのかも知れぬ。現実には2013年になってもSimCityの新作をシングルプレイするのにサーバーとの接続が切れたりしている始末だが。

 

続きは雑誌で読もう。1部¥950+送料。注文はストアから。

 

#29 クエストフォーザニューワールド

やがもん作。2人用カードゲーム。カードの伏せ合いで領地を奪う。相手より強いカードを伏せると資金を失い、破産すると領地を取られる。同じ領地を3枚集めるか、5枚のストレートを作れば勝ち。また相手が持っていない3枚ストレートでも勝ち。

 

内容物

  • 1〜5の手札用カード各2枚
  • A〜Gの領地カード各5枚
  • 6面ダイス2個(資金マーカー用)

 

始め方

  • 各プレイヤーは手札として1〜5のカードを1枚ずつ持つ。
  • 領地カード35枚をよく切って山を積む。
  • 各プレイヤーは領地カードの山から1枚ずつ引き、自分の場に置く。
  • 各自資金用のダイスを自分の場に置き、5の目を上に向ける。

 

勝利条件

  • 同じ領地カードを3枚揃える
  • または、5枚続きのストレートを揃える。AとGは繋がっていない。
  • または、相手が持っていない3枚続きのストレートを揃える(例えば相手がAもBもCも持っていない時にABCを揃えれば勝利)。

 

遊び方

  • 領地カードの山から1枚めくり、場に置く。
  • 各プレイヤーは手札から1枚選んで伏せ、同時に公開する。
  • 数の大きい方が勝ち。
  • 1は5に勝つ。
  • 相手より1だけ大きい数で勝った場合、自分の資金を+1する(上限6)。
  • 2以上大きい数を出した場合、差分だけ自分の資金を減らす。
    • 5は1に負ける上に資金も減る。
  • 勝ったプレイヤーは場に出ている領地カードを獲得して自分の場に置く。
  • 同じ数なら引き分け。双方資金を1減らし、場に出ている領地カードを山札の一番下に裏向きで入れる。
    • 引き分けで資金は0にならない。
  • 資金が0以下になったら破産。双方資金を5に戻し、対戦相手は破産者の領地カードを1種類選んで全て山札の一番下に裏向きで入れる。
    • 破産処理は領地の獲得の前に行う。
  • 以上でラウンド終了。この時点で勝利条件を満たしていれば勝利。
  • また最初に戻り、どちらかが勝利条件を満たすまで同じ処理を繰り返す。

 

その他のルール

  • 2人が同じラウンドに勝利条件を満たした場合、破産していない方のプレイヤーの勝利(領地を獲得しつつ破産し、それによって相手も勝利条件を満たすと負け)。
上級ルール
  • 山の一番上のカードは常に表にしておく(次に来る領地カードが見える)。
  • 同じ手札は続けて使えない(次のラウンドの間表にして置いておく)。
  • 引き分けたら手札を手に戻し、再び5枚全てが使える状態に戻る。

QftNW スパ帝国版ルール ver.2

やがもん作。2人用カードゲーム。カードの伏せ合いで領地を奪う。相手より強いカードを伏せると資金を失い、破産すると領地を取られる。同じ領地を3枚集めるか、5枚のストレートを作れば勝ち。また相手が持っていない3枚ストレートでも勝ち。

 

内容物

  • 1〜5の手札用カード各2枚
  • A〜Gの領地カード各5枚
  • 6面ダイス2個(資金マーカー用)

 

始め方

  • 手札用カード1〜5をそれぞれのプレイヤーに手札として配る。
  • 領地カード35枚をよく切って山を積む。
  • 各プレイヤーは領地カードの山から1枚ずつ引き、自分の場に置く。
  • 各自資金用のダイスを自分の場に置き、5の目を上に向ける。

 

勝利条件

  • 同じ領地カードを3枚揃える
  • または、5枚続きのストレートを揃える。AとGは繋がっていない。

 

遊び方

  • 領地カードの山から1枚めくり、場に置く。
  • 各プレイヤーは手札から1枚選んで伏せ、同時に公開する。
  • 数の大きい方が勝ち。
  • 1は5に勝つ。
  • 相手より1だけ大きい数で勝った場合、自分の資金を+2する(上限6)。
  • 2以上大きい数を出した場合、差分だけ自分の資金を減らす。
    • 5は1に負ける上に資金も減る。
  • 勝ったプレイヤーは場に出ている領地カードを獲得して自分の場に置く。
  • 同じ数なら引き分け。双方資金を1減らし、場に出ている領地カードを裏向きにして山の一番下に置く。
    • 双方資金1で引き分けても資金は減らない。
  • 資金が0以下になったら破産。双方資金を5に戻し、対戦相手は破産者の領地カードから1種類指定する。その種類を1枚しか持っていなければそれを捨てて山札の一番下に置く。2枚以上持っていれば1枚を捨て、残りを相手に渡す。
  • 以上でラウンド終了。また最初に戻り、どちらかが勝利条件を満たすまで同じ処理を繰り返す。

 

その他のルール

  • 2人が同じラウンドに勝利条件を満たした場合、破産していない方のプレイヤーの勝利(領地を獲得しつつ破産し、それによって奪われた領地で対戦相手も勝利条件を満たした場合、相手に勝利の優先権がある)。

4/28 ゲームマーケット2013春 (東京) 参戦情報

アナログゲーム即売会「ゲームマーケット」に出展します。

  • 名称:ゲームマーケット2013春
  • 開催日:2013年4月28日(日)
  • 会場:東京ビッグサイト(東京国際展示場) 西3ホール
  • 入場料:当日販売1000円/事前販売1200円(カタログ付き、税込予価)
  • ※保護者同伴の場合、小学生以下無料
  • 418「スパ帝国」
月刊スパ帝国12月号〜5月号、ロンバルディアの王冠、トスカーナの戦いを頒布予定。

ゲームマーケット運営サイト

ギミック倉庫4

ワーカームーブメント

労働者コマを仕事のマスからマスへ動かす。マス同士は線で繋がれている。

 

○×RPG

協力型ゲーム。各自○と×のカードを手札として持っている。所定の課題に対して各自相談せずにどちらかのカードを出し、○を出したプレイヤーの能力値合計が上回っていれば達成。

 

花集め

種々な色の花を集める。花はそれぞれ複数の色を持っていて、それを参照して役を作る。

 

戦線構成カードゲーム

各自自分のデッキを持ち、そこから手札を引く。手札から交互に自分の場にカードを出す。場は5列の戦線になっており、戦闘力を持った兵隊や隣同士の兵隊を入れ替えるカードなどを使い戦列を構成する。イニシアチブを取る事により任意の列から戦闘を解決できる。突破するとその左右の列に対して支援効果がある。3列取れば勝ち。土地を造成したりもできる。

 

多民族国家スコアリング

ボード上のタイルにはそれぞれ種々な民族が住んでいる。これをつなげて帝国の版図を築く。最も多い民族はプラスの点に、それ以外の民族はマイナスの点になる。

 

ミープル戦争

駒の性能は置いた場所で決まる。

 

戦列オークション

横の戦列にそれぞれ兵士カードを置き、多い方がその列を取る。交互に1つずつ戦列を指定して解決。隣の戦列が勝っていれば戦闘力が2倍になる。

翻訳記事:勝つ為に戦う(11)

これは翻訳記事です

 

兵は詭道なり

 兵は詭道なり。能なるもこれに不能を示し、用なるもこれに不用を示し、近くともこれに遠きを示し、遠くともこれに近きを示し、利にしてこれを誘い、乱にしてこれを取り、実にしてこれに備え、強にしてこれを避け、怒にしてこれを撓し、卑にしてこれを驕らせ、佚にしてこれを労し、親にしてこれを離す。その無備を攻め、その不意に出ず。

ー孫子兵法

試合の内外における行動は対戦相手に情報を与える。相手にどんな情報を与えているか認識せよ。そしてできる限り偽情報で置き換えよ。ポーカーなど秘密情報のあるゲームでブラフを見破るには、ゲーム外におけるプレイヤーの癖や反応が手がかりになる。ゲームが始まっていない内から、勝つ気があるかどうかボディランゲージで伝わってしまう。自信が無いのを見透かされれば激しい攻撃を受け、防戦一方にならざるを得なくなる。

ポーカーでは自分の反応を隠す為に色々な手段を講ずる。いわゆるポーカープレイヤーのイメージというのは、ストイックで無表情な男であろう。そしていかなる感情も表に出さない。しかしほとんどの人間にとってそれは難しすぎる。以前ポーカーのプロがシャツを鼻まで引っ張り上げ、眉から上は帽子で隠し、目にはサングラスという出で立ちでプレイしているのを見た事がある。なるほど表情が見えなければ読む事もできないだろう! そしてもう一方にはお祭り騒ぎタイプがいる。もし常に活発で興奮していれば、読むべき兆候が多過ぎて肝心の情報はノイズに紛れてしまうだろう。

これらは主にゲームの最中に使う技法だが、始まる前にも使える手はある。試合前に他のプレイヤーを脅したり、危ない奴の振りをしたり、他のプレイヤーが口を滑らせて自分のプレイスタイルをばらしてしまう様に仕向けたり。と言っても私自身はそういう事をあまりしない。正直ないい奴でいる事と比べてどちらが利益が大きいだろうか。それにゲーム中にも相手を欺くのに十分な時間はある。しかしもし「儲ける為に戦う」のであればこれらは有効な手段であろう。

秘密情報があって顔を合わせてプレイするゲームの場合、「試合の外」で計略を用いる機会は沢山ある。カードゲーム”M:tG”から、試合の内と外に跨がる計略を2つ挙げよう。(1)対抗呪文ブラフ (2)一見無謀なフルアタック である。

 

対抗呪文ブラフ

「対抗呪文」は”M:tG”に登場する重要な呪文である。相手がカードを出したら、その効果を発揮する前にほぼ確実に打ち消す事ができる。ただしこれは1回きりの使い捨てだ。対抗呪文を使ったら、もう1回使う為にはもう1枚引いて来なくてはいけない。そしてデッキには同じカードを4枚までしか入れられない(似た様な効果のカードは他にもあるが)。

もし手札に対抗呪文が1枚も無かったら、大量に持っている様に見せかけなくてはならない。そして大量に持っていたら持っていない様に見せかける。対戦相手はこちらが対抗呪文を持っているかどうか知る事ができない(手札は秘密情報だ)。そしてこちらは試合の内外に跨がる計略で相手の考えを操作できる。相手がカードを出そうとしたら、手札から(存在しない)対抗呪文を出そうかどうか熟考している演技をしよう。そして最終的に出さない事に決めたという振りをしよう。もちろん、対抗呪文を出す為の資源(マナ)はちゃんと残しておかなくてはならない。土地は公開情報であり相手にも見えている。いわゆる「タップされていない島2枚」を残しておくという手である。対抗呪文を使うには島2枚が必要だからだ。

ゲームの範囲において、例えば使える筈のマナを使わずに残しておき、手札に(本当は存在しない)対抗呪文がある様に見せかける事ができる。ゲームの範囲外においては、例えば卓上の島カードを弄り回してそれに注意を引きつける事ができる。明らかに手札にそれがある様に見せかける事もできるし、あるいはもっと悪質に、それを気にしない振りをする事で罠を仕掛けている様に見せかける事もできる。口三味線を弾いてもよい。読みが外れたら恥をかくぞと口先のジャブを浴びせる。その気になれば非常に長い間、対抗呪文を持っている(あるいは持っていない)という演技を続けられる。また対抗呪文を持っているかと聞かれたら、他のプレイヤーを惑わすチャンスである。これこそ試合の重要な側面だ。

これら全ての策略が相手を難しい状況に追い込む。もしブラフだと思ったら、最も有効なカードを機会があり次第使えばよい。対抗呪文があると思ったら、弱い方から順に使うだろう。まず弱いカードを打ち消させて、対抗手段が無くなった所で強いカードを通す。読みを誤れば、最強のカードを失う(対抗呪文が無いと思ったのに実際にはあった)か、慎重なプレイに徹した結果勝ちのチャンスを逃し、本当に対抗呪文を引いて来る時間を与えてしまうかである。

 

一見無謀なフルアタック

“M:tG”において、「フルアタック(Alpha Strike)」とは全てのクリーチャーで攻撃を仕掛ける事である。これをやると、次のターンで相手の攻撃をブロックするクリーチャーがいなくなる。通常フルアタックを仕掛けるのは、それで与えられる合計ダメージで即座にゲームに勝てる場合である。勝ってしまえばもう次のターンは存在しなくなる。

双方とも大量のクリーチャーを並べているが、相手の方が多いと想像してみよう。相手がフルアタックを仕掛けて来たらその一部はブロックできるが、残りが貫通してそのダメージで負けてしまう。やばい!

そこでこのターン、こちらから先にフルアタックを仕掛ける。相手はそれを自身のクリーチャーでブロックするかどうか決められる。相手がそれをブロックしなかったとしても、与える合計ダメージは勝利に届かない。しかもその場合、次のターンで相手の攻撃をブロックするクリーチャーがいなくなる(攻撃した次のターンはブロックできない)。こうなると何もしなかった場合より更に敗色が濃厚になる。

もう1つの可能性は、相手がこちらのクリーチャーをいくつかブロックするというものだ。そうした場合クリーチャー同士の戦闘が始まる。これにより相手はクリーチャーを失い、次のターンでフルアタックを仕掛けても勝利に届かなくなる。相手がこちらを選んでくれれば好都合であるが、相手も状況は同じ様に把握している。よほどバカでない限りブロックはしてくれまい。

いや果たしてそうか? 仮に一見無謀なフルアタックを仕掛けたとしよう。相手はブロックする筈が無い。不利な状況を更に悪くするだけだ。この行動はどう見ても悪手、試合に負ける手だ……袂に武器を隠し持っていない限りは。よって自明の理として、相手はこちらに何らかの秘密武器があると読んで来る。これは秘密情報を含むゲームであり、こちらの手札は相手に見えないのだ。

どんな秘密武器があるだろうか? 色々あるが、最も素直な手はクリーチャーの与えるダメージを増やす手段を使いフルアタックで倒し切るというものだ。という事は対戦相手はその手で来ると読んでいる。むざむざと手をこまねいてやられる訳には行かない。ではどうすればよいか? クリーチャーでこちらのクリーチャーをブロックする。その結果クリーチャーをいくつか失い、次のターンでフルアタックによる勝利ができなくなるが、少なくとも見え見えのトリックに引っかかって負ける事は防げる。この悪手は相手に「何か裏がある」と思わせる信号なのだ。

陽平を占領した孔明は、仲達が攻め寄せて来ると計略を用いた。旗を震わせ、太鼓の音を止め、城門を開け放ち、少数の兵が城内を掃き清めていた。こうした予想外の手段は功を奏した。仲達は伏兵がいるのではないかと疑い、そのまま兵を引き上げて撤退してしまった。

—孫子兵法、ライオネル・ジャイルズによる編集後記

即ちこれはブラフであり、本当は隠し武器など無いのだ。これはゲームの範囲内において裏があると思わせる策略であり、ゲームの範囲外においては秘密のカードを使うのをどんなに楽しみにしているかという演技ができる。実際に行ったのは相手に攻撃をブロックさせてクリーチャーを失わせるという策略だ。本当なら相手は勝っていたはずなのだが、今やこちらは時間を稼ぎ逆転の機会をうかがっている。

 

居場所を隠す

今自分がどこにいるか、どこに行こうとしているか、相手に知らせてはいけない。それを知らなければ相手は容易に攻撃を仕掛けられず、どこから攻撃が来るかも予測できない。

“StarCraft”や”Warcraft”などのRTSは「戦場の霧」という概念があり、近くに行かなければ相手のユニットがどこにいるか分からない様になっている。もし資源を採掘する為に新しい基地を作るつもりなら、絶対にそれを相手に悟らせてはいけない。その基地に関する全てを秘密にし、いつどこに作るか、そもそも作るかどうか自体を全く知らせない様にせよ。場合によっては偽の基地を建設して注意を引きつけ、本当の基地を隠してしまうという手もある。相手が気付く様な場所に偽の基地を作り始め、それを阻止したと思わせておくのだ。その間に本当の基地の防備を整え、相手に時間を無駄にさせ、しかも情報も得られる。囮への攻撃によって、こちらは相手のユニットの位置や構成が分かる。向こうはこちらの事情が分からない。とはいえ偽の基地をまるごと作ってしまうというのはいささか極端なケースだ。もっとよくあるのは、偽の一撃離脱攻撃を繰り返して敵の注意を本陣に引きつけておくという作戦である。

対戦格闘などの完全情報ゲームにおいても、自分の位置や行こうとする場所を隠す事はできる。この種のゲームには大抵「良い間合い」というものがある。これは自分の技は上手く機能するが相手の技はあまり有効でなくなる間合いである。例えばスト2でリュウがケンと戦う場合、相手の大足がギリギリ届かない間合いが有利である。その位置でガードせずに立っていれば(しゃがむと当たり判定が大きくなる)、ケンが大足を繰り出しても空振りする。そうするとリュウは簡単に大足で差し返せるし、投げる事もできる。またこの間合いではリュウはケンの飛び道具を見てからガードでき、飛び込みに対しても昇龍拳で迎撃できる。つまりケンの一般的な攻撃は、大部分がこの間合いでは死ぬわけである。無論、どんな間合いがちょうど良いかは対戦の組み合わせによって変わって来る。

上級者はこの間合いの機微をよく知っており、自分に都合の良い間合いを取ろうと激しく争う。弱いプレイヤーも「頑張って」戦ってはいるだろうが、どの間合いで戦うべきかを知らないため、相手の上級者は簡単に良い間合いに行けてしまう。そして有利な位置から試合を支配するのである。

往々にして、上級者はこの良い間合いの存在そのものを隠す。隙のない技を次々と繰り出し、良い間合いの前後をうろうろしながら入念なダンスを踊る。そうして自分が持っている優位を隠してしまうのである。不思議な事に、弱い相手がそれに攻撃を仕掛けると、するりと間を外して差し返して来る。これに苛立つと更に大きなミスをしでかした挙げ句、完全に叩きのめされてしまったりする。これはもう吹き替え映画を読唇術で理解しようとするのと一緒で、偽の動きに惑わされて本当のところは何も分からないのである。

更に上級者は「恐怖のオーラ」の助けもある。もし入念なダンスにおいて激しさと意図を見せつける事ができれば、相手はそれが何かの作戦だと思いこむ。しかしこれは往々にして目くらましである。相手が餌に釣られて罠に陥るのを待つ、時間稼ぎに過ぎないのだ。

 

弱点を隠す

こちらが脆弱な時と堅牢な時とを悟らせなければ有利になる。格闘ゲームにおいて「鳥かご」などの罠はこの好例である。罠にはほぼ全て弱点がある。それを隠すのが要諦だ。

罠とは相手を動けなくする一連の動きである。例えば飛び道具を次々に浴びせ、相手が飛び越えたら対空技で迎撃する。あるいは連続して技を浴びせ、その後すぐに近づいてまた連続攻撃を繰り返す。(相手に攻撃を当てたりガードさせると間合いが離れるので、連続で繰り出すには前進が必要になる)

「ストリートファイター」では罠は見た目ほど安定していない。攻め手が3回、2回、あるいは1回ですら隙間無く繰り返すのは難しい。しかし優れた罠使いは相手を騙すのが上手い。隙間は確かに存在するのだが、存在しない様に見せかける。そして一見隙間の様に見えるのは往々にして囮なのだ。

基本的にどのバージョンでも同じだが、ここでは「ストII’ターボ」におけるリュウの鳥かごを例に挙げよう。相手を転ばせて「画面端」に追いつめたら、相手はもうそれ以上後ろに下がれない。このゲームは2Dなので、波動拳が来たら飛び越える以外に躱す方法は無い。ここで鍵になるのが、遅い波動拳を出した直後に速い波動拳を出すという事だ。相手が遅い波動拳をガードしたら、波動拳の隙間を縫ってジャンプしようとするとほぼ必ず速い波動拳に当たる。この「罠」はわずか2つの技でできているわけだ! 罠としては大したものではないが、目くらましによって30発以上続ける事もできる!

まず、リュウは遅い波動拳を転倒した相手に「重ねる」。つまり相手が起き上がった瞬間に波動拳がそこにある様にして、相手がガードせざるを得なくする。タイミングが良ければ、波動拳の先端でなく後端部分が相手に重なる。この場合、リュウは既に波動拳の戻りモーションを終えて次を撃てる様になっている。仕組み自体はここでは重要ではない。とにかく「重ね」の遅い波動拳、遅い波動拳、そして速い波動拳という3連続の罠という事で理解して欲しい。相手はその隙間を縫って飛び込むのがかなり難しいのだ。

相手を画面端で転ばせたとしよう。この3連発が終わる前に相手が飛ぼうとすると、波動拳に当たってまた最初からやり直しになる。仕方無いので向こうは3発目(速い波動拳)が終わるまで待つ。この時点で隙間ができ、相手は飛ぶ事ができる。もちろんこれはリュウ側も承知で、ゆえに4発目の波動拳は撃たないのである。代わりに飛んだ相手を昇龍拳で落とし、画面端に追い込む。これでまた最初に戻る。相手は怯え出す。この罠は決して抜けられない様に見える。リュウ側はそういう幻想を作り出し、それを利用しているわけである。

今度はリュウは「重ね」の遅い波動拳、遅い波動拳(これは本物の罠である)、そしてもう1発遅い波動拳を撃つ事ができる。これは本物の罠ではない。この3発目の波動拳は飛び越える事ができる。しかし相手は警戒してそれをしない。リュウ側はその後に速い波動拳を撃って本物の罠にする事もできるし、あるいは遅い波動拳を3発浴びせてから速い波動拳で締めるという事もできる。速い波動拳が来ればその後飛び込めるというのは誰もが知っている。だがリュウ側もそれは先刻承知で……ビシッ!……また遅い波動拳で振り出しに戻る。今のは躊躇しない方が良かったのだ…。リュウ側は「恐怖のオーラ」を使って本当は罠ではない技(遅い波動拳の連発)を通し、しかもこっそりと最初に戻っている(速い波動拳の後の遅い波動拳)。リュウ側の激しく断固とした攻めにより、本当は幻想でしかない物が本物の罠に見えてしまうのだ。罠がどこで始まってどこで終わるのかを隠す入念なダンスである。

隙間は罠の鍵となる側面である。ここを上手く誤摩化す事で、受け手はどれが本物の隙間でどれが囮か分からなくなる。時には本当の隙間の後にただ待ち、相手が飛び込んで来るのを待ち構える事もできる。相手は嵐をくぐり抜けたと思い、初のチャンスに攻撃を仕掛ける。ところがそれは見え見えで、上級者なら当然読み切っているわけだ。

私は以前、相手の罠に対して「賢明な」リバーサルを仕掛けたが、毎回毎回読まれて迎撃されてしまった事がある。やっとの事で気付いたのだが、これは追っ手から逃れようとして大きな椅子の後ろに隠れているのと変わらない。そこは確かに良い隠れ場所かも知れないが、部屋にはその椅子以外何も無いのだ! 他の選択肢が無ければ結局見え見えの手になってしまうのである。

故に善く敵を動かす者は、これに形すれば敵必ずこれに従い、これに予うれば敵必ずこれを取る。これを以てそれを動かし、卒を以てこれを待つ。

—孫子兵法

格闘ゲームの上級者は自分の有利(良い間合い)と不利(罠の隙間)を隠し、同時にダンスによって相手を惑乱し、躊躇させ、深読みさせるのである。

原文:http://www.sirlin.net/ptw

ストリートファイター英和辞典

「ストリートファイター」シリーズにおける用語の和英対訳表。思いつくままランダムに配置。

 

格闘ゲーム Fighting game
弱パンチ Jab
中パンチ Strong
強パンチ Fierce
弱キック Short
中キック Forward
強キック Roundhouse
Close
Far
Crouch
垂直J Jump up
斜めJ Jump toward
足払い Sweep
波動拳 Fireball
昇龍拳 Dragon Punch
竜巻旋風脚 Hurricane Kick
真空波動拳 Super Fireball
滅・波動拳 Ultra Fireball
必殺技 Special Move
スーパーコンボ Super
ウルトラコンボ Ultra
スーパーコンボゲージ Super Meter
オリジナルコンボ Custom Combo
中段 Overhead
目押しコンボ Frame link combo
猶予0フレ 1-Frame link
サマーソルトキック Flash Kick
ガード Block
投げ Throw
無敵 Invulnerable
やられ判定あり Vulnerable
投げ無敵 Unthrowable
飛び道具 Projectile
飛び道具無敵 Invulnerable to projectiles
バルログ Vega (Claw)
バイソン Balrog (Boxer)
ベガ Bison (Dictator)
豪鬼 Akuma
斬空波動拳 Air Fireball
灼熱波動拳 Red Fireball
瞬獄殺 Raging Demon
当たり判定 Hitbox
スクリューパイルドライバー Spinning piledriver
セービングアタック Focus attack
波動コマンド QCF (Quarter Circle Forward)
竜巻コマンド QCB (Quarter Circle Back)
詰んでる組み合わせ Bad matchup
ピヨる Dizzy
上位キャラ Top-tier character
判定(の強さ) Priority
スーパーストリートファイターII X Super Street Fighter II Turbo
ストリートファイターZERO Street Fighter Alpha
転倒 Knock down
空中コンボ Juggle
入力誤差が許される Lenient
(隙を晒した相手への)反撃 Punish
めくり Cross-up
セビキャン FADC (Focus Attack Dash Cancel)
空振り Wiff
ガード時反確 Unsafe on block
択一 Mix-up
相打ち Trade
対空 Anti-air
移動投げ Kara throw

翻訳記事:勝つ為に戦う(10)

これは翻訳記事です

 

孫子の兵法

ここまで実際のプレイの仕方については何ら説明して来なかった。ゲームに挑む際の心構えに話は終始し、どんな戦術や戦略を勝負の際に用いるかは述べなかった。この問題に関して、私は独自の見解を持った権威ある存在とは言い難い。多くの高名な著者達が既に語り尽くしてしまったからだ。そしてその中で最も上手く語ったのは孫子であろう。

2500年前の中国で、孫子は「兵法」という短い教科書を書いた。それからの2500年間、無数の著者が戦争という主題に挑み、無数の戦争が行われたが、孫子の兵法は今なお驚くほど適切である。毛沢東語録に書かれた戦略・戦術方針は孫子の兵法を一語一語辿っているかの如くである。ナポレオンの征服戦争における秘密の武器は孫子の兵法だったとも言われている。そして何と、David Sirlinによる競技ゲーム読本「勝つ為に戦う」も孫子の兵法をだいぶ下敷きにしているそうだ。

以下の数章は孫子の兵法を私なりに訳して言い換えたものだ。兵法には13の章があったがこちらは7章仕立てである。小さな問題は統合し、いくつかの問題は省き、独自の章を2つ加えた。孫子の兵法を今日の競技ゲームにいかに適用すべきか、実例を挙げながらその可能性を探っている。間諜の活用などかなり自由に解釈した部分もあるが、総体としては極めて直接的に当てはめている。

例えば孫子の書いた勝利の五原則を挙げてみよう:

  • 戦うべき時と戦わざるべき時を知る者は勝つ。
  • 優勢と劣勢それぞれの兵の運用を知る者は勝つ。
  • 上と下で意志が統一されている者は勝つ。
  • 自らは備え、備えざる敵を待つ者は勝つ。
  • 優れた能力を持ち、君主に干渉されない者は勝つ。

これを今日の競技ゲームに当てはめるとどうなるか? まず「戦うべき時と戦わざるべき時を知る者は勝つ」である。試合には一時的に不利になる瞬間がある。そうなったら状況が変わるまで時間を稼がなくてはならない。格闘ゲーム”Capcom vs. SNK 2″では「パワーゲージ」というものを貯蓄しておいて使う事ができる。使うとゲージが無くなるまでの間かなり有利に戦いを進められる。相手はゲージが無くなるまでできるだけ逃げ回るべきである。またRTSの”Warcraft”や”StarCraft”では、対戦相手が地形や戦力の集中や時間帯によって一時的に有利になる事がしばしばある。これに戦いを挑んではならない。時間を稼ぐ事でもっと望ましい場所に移ったり、戦力を集めたり、時間帯をずらしたりできるとすれば。待っていれば不利な状況が消え去るという場合、戦わずに逃げるべきである。

次に「優勢と劣勢それぞれの兵の運用を知る者は勝つ」である。勝っている時と負けている時では用いる戦術も変わって来る。旗色が非常に悪い場合、逆転の為にはハイリスク・ハイリターンの賭けに打って出なくてはならない事が多い。チェスで駒の数に差が付いてしまったら、駒を交換しながら相手をじわじわ追いつめている暇は無い。差が大きければ大きいほど、敵のキングを直接討つ必要性は増す。逆に格闘ゲームで大きく勝っている場合、安全策に徹して相手に逆転の機会を与えぬ様にすべきである。相手の体力が残り僅かになったら、素早く出せる弱パンチも、強力だが遅くて隙の大きい攻撃も、両方とも同じ様に致命傷になる。「ほぼ勝っている」という有利な状況になったらリスクの少ない技だけを出すというのは全く理にかなっている。

「上と下で意志が統一されている者は勝つ」孫子が言っているのは将軍の意志が士官や兵卒に正しく伝達され実行されるべきだという事である。実行がまずくては戦略は無駄になる。試合において精神と肉体は「統一されて」いなくてはならない。頭でこの動きが良いと決めたら、肉体はその操作ができるだけの敏捷性と正確さが無くてはならない。”Warcraft”でユニットを細かく動かすのも、テニスで技量冴え渡るバックハンドを決めるのも、”Quake”でロケットランチャーを命中させるのも、「ストリートファイター」で難しいコンボを決めるのも、みなその動きを正確に実行できなくてはならない。

そして「自らは備え、備えざる敵を待つ者は勝つ」である。これは五原則の1つ目とも密接に関わって来る。試合の中でどちらが有利かという流れは変化する。自らは敗北の危険を冒さず、相手の致命的なミスを、あるいは自分に流れが来るのを待ってから攻撃に移る者は賢明である。

例えばFPSの”Counter-Strike”では、「テロリスト」チームのプレイヤーは爆弾を仕掛けなくてはならない。仕掛けられる場所はマップ上に2ヶ所ある。「カウンターテロリスト」チームはそれを阻止せねばならない。カウンターテロリスト側は遮蔽物を利用したり、狙撃手を配置して防御態勢を取る事ができる。守りが鉄壁になったらもはやマップ上を走り回って敵を捜す必要は無い。テロリスト側が制限時間内に爆弾を設置しなければカウンターテロリスト側の勝ちである。この有利な状況では、カウンターテロリスト側はじっと待ってテロリスト側が攻撃して来るのを待てばよい。テロリスト側はどうにかしてこの状況をひっくり返そうとする。基本的な手は2つあり、1つは防御態勢が無い方の設置場所に向かうという方法である。カウンターテロリスト側はそちらに援軍を送らねばならなくなる。もう1つは手榴弾(炸裂弾、閃光弾、煙幕弾など)を使って一時的に敵陣を混乱させるという方法である。

またチェスからも例を引こう:

驚いた事に、カパブランカは自分からは動こうとせず待ちに徹していた。そして結局、相手が悪手を指して2つ目のポーンを失いそのまま決着した。「なぜ駒の優位を活かして攻めなかったのですか?」勇気を振り絞って聞いてみた。彼は鷹揚に笑いながら言った。「待つ方が得だったのさ」

—ミハイル・ボトヴィニク、第6代チェス世界チャンピオン

そして最後、最も面白い指摘である。「優れた能力を持ち、君主に干渉されない者は勝つ」孫子は市民の倫理と軍隊の倫理の違いについて言っている。人情と正義は国家の美徳なれど、軍隊の美徳にあらず。軍隊は日和見で融通無碍でなくてはならない。国家は日常の為の原則と前例を作らねばならない。戦争は切迫した非日常である。戦いに勝とうとすれば、利のある手段は何であれ即座に実行せねばならない。

これこそ「勝つ為に戦う」の論点である。君主に邪魔をさせてはいけない。勝ちたいなら、尊敬されようと思って戦ってはいけない。後でその戦術を解説しようと思ってはいけない。「せこい」という誹りを避けてはいけない。対戦相手と友達になろうと思って戦ってはいけない。友達を作るのは市民の倫理であり、それに戻るのは試合が終わってからだ。試合の最中は相手の嫌がる事をせよ。苛立たせよ。怒らせよ。全ての動きを返り討ちにせよ。相手の不意を突いて奇襲せよ。相手を叩き潰せ。勝ちたいなら、片手を後ろに回して戦ってはいけない。試合の外からの圧力に屈するな。試合の最中は軍隊の倫理だけが存在する。勝ちたいなら、勝つ為に戦え。

原文:http://www.sirlin.net/ptw

3/10 ゲームマーケット2013大阪 出展情報

3/10(日)、ボードゲーム即売会「ゲームマーケット2013大阪」にスパ帝国が参戦! 最新作「メックアリーナ2013」も含め7作品を頒布するぞ! たこ焼き食った手で僕と握手!

  • 名称:ゲームマーケット2013大阪
  • 開催日:2013年3月10日(日)
  • 会場:大阪マーチャンダイズ・マート(OMMビル)2階 B・Cホール
  • 入場料:1000円[税込](カタログ付き)
  • ブース番号201「スパ帝国」

 

頒布予定物:

  • 月刊スパ帝国3月号「メックアリーナ2013」(¥950)
  • 月刊スパ帝国2月号「Powers」(¥950)
  • 月刊スパ帝国1月号「へびすごろく」(¥950)
  • 月刊スパ帝国12月号「九年戦争」(¥950)
  • 月刊スパ帝国11月号「クライシスエリア」(¥950)
  • 「ロンバルディアの王冠」(¥1,500)
  • 「トスカーナの戦い」(¥1,500)
  • モフはがき5枚組(¥500)
  • モフステッカー(¥100)

 

更にゲームマーケット専用ポスターもブースに貼っておく予定だ! こいつを目印に来てくれよ!