#43 宝探し

「A4の紙1枚に収まるダイス2個の1人用ゲームを作れ」という課題に対応して即席に拵えたもの。


用意するもの

  • 鉛筆
  • 6面ダイス2個

準備

紙に次の様に書く。

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

黄金のスカラベ(5個)

ファラオの仮面(7個)

水晶のドクロ(9個)

不死の膏薬(4個連続する数字)

若返りの泉(6個連続する数字)

 

ゲームの流れ

プレイヤーは冒険家になって宝探しに出かける。一度出かけたら未発見の宝物を1つ持ち帰るか、諦めて途中で帰って来る。全ての宝物を集めれば勝ち。その前に3回失敗したら負け。

 

遊びかた

  • ダイスを2個振る。
  • 出た目のいずれかの数字か、両方か、または2つを合計した数字を選び、紙に書かれた数字の下にチェックマークを付ける。
    • 例えば3と4が出たら「3」「4」「3と4」「7」のどれかを選んでチェック。
  • これを繰り返して、十分に多くの数字にチェックが付いたら宝物を持ち帰れる。
    • 例えば5つの数字にチェックが付いたら「黄金のスカラベ」を持ち帰ってよい。
    • もっと良い宝物を求めて冒険を続けてもよい。ただし1回の冒険で持ち帰れる宝物は1つだけである。
  • 同じ数字を2回チェックしてはいけない。ダイスを振ってチェックできる数字が無かったら、その冒険は失敗する。
    • 2度チェックした数字の上にバツ印を付けて封印する。ゲームの終わりまでその数字をチェックすることはできない。
    • ただし「不死の膏薬」か「若返りの泉」を手に入れた時、バツ印を1つ取り消すことができる。
  • 上手く行くと思えなかったらダイスを振る前に諦めて帰ってもよい。その場合、好きな数字を1つ選んでバツ印を付ける。
  • 宝物を持ち帰るか、失敗するか、諦めたらその冒険は終わり。数字に付けたチェックマークを全て横線で消す。
  • 持ち帰った宝物にはチェックマークを付ける。同じ宝物は1度しか持ち帰れない。
  • 以上の流れで繰り返し冒険に出かける。
  • 全ての宝物を持ち帰ったら勝利。
  • その前にバツ印が3つ付いたら敗北。

 

( ・p・)<どうやって泉を持ち帰るんだよ (・ε・;)

#42 レモンポーカー

2〜人用トランプゲーム。親の作った2つの手のどちらが強いか当てる。


遊び方

  • 親プレイヤーを決める。もう一方は子になる。
  • トランプデッキ(52枚)をよく切る。
  • 共通カードとして2枚を表向きに置く。
  • 親のホールカードを引く。
    • 裏向きのまま親だけが見ることができる。
    • 5枚を1組として2組引く。
    • 組は引いた時点で固定され、カードを入れ替えることはできない。
  • 親はそれぞれの組のカードを数字の大小に従って並べる。
    • 小さい方が左。
    • 違うスートの同じ数字はどの順番でもよい。
    • Aは最大として扱う(Kの隣)。
  • 親はそれぞれの組ごとに2枚を選んで表に返す。
  • 子は裏向きのカードを1枚選んで表に返す。
  • 子はどちらの組が強い手になるかを予想して賭ける。
  • すべてのカードを表に返す。
  • それぞれの組ごとに、ホールカード5枚と共通カード2枚の中から5枚を選び出して最も強いポーカーの役を作る。
  • 予想の成否に応じて賭け金を払い戻す。

 

( ・3・)<まだ作ってる途中だよ

#41 Not My Fault!(仮)

2〜5人用ブラフカードゲーム。伏せた札の合計値を申告して次へ回す。


コンポーネント

  • 進捗カード35枚
    • 0:4枚
    • 1:7枚
    • 2:12枚
    • 4:8枚
    • 8:4枚
  • マイルストーンカード8枚(2/3/5/7/11/13/18/25)
  • 戒告カード11枚

 

ゲームの準備

  • マイルストーンカードを卓上に順番に並べる
  • 進捗カードを全て混ぜ合わせて7枚ずつ配る(残りは取り置く)
  • 席順と初手番プレイヤーを決める

 

遊び方

  • 最初のプレイヤーはまず手札を1枚裏向きに置き、マイルストーンカードのどれかを上にずらして数を申告する。嘘をついてもよい。
  • 以降のプレイヤーは次のどちらかを行う。
    • 自分もカードを1枚伏せ、前のプレイヤーより大きな数のマイルストーンを申告する。
    • または「監査!」と言って全てのカードを表にする。
      • 伏せられた進捗カードの合計が申告されたマイルストーンより小さければ、直前のプレイヤーが戒告カードを1枚受け取る。
      • 進捗の合計が申告以上であれば、監査したプレイヤー自身が戒告カードを1枚受け取る。
  • 最後のマイルストーンが申告されたら次のプレイヤーは監査しかできない。
  • 以上でラウンド終了。出された全てのカードを捨て札にし、前のラウンドで監査を宣言したプレイヤーから新たなラウンドが始まる。
  • 誰かが3戒告に達したら負け。残り全員が勝利。
  • 全員の手札が無くなったら捨て札と最初に配らなかった進捗カードを全て混ぜ合わせて5枚ずつ配る。

 

( ・3・)<発売は来年ですね (・q・ )

#37 ナショナルエコノミー

国民経済をテーマにしたワーカープレイスメントゲーム


プレイ人数:1〜4

プレイ時間:30〜45分

 

内容物

  • ラウンド・共有建物カード
  • 建物カード
  • 消費財カード
  • 労働者カード
  • 未払い給料罰符
  • スタートプレイヤーマーカー

 

2〜4人ゲーム

ゲームの流れ

プレイヤーはそれぞれ労働者を何人か持っている。手番ごとに1人ずつ労働者を職場に配置して働かせる。全員が全ての労働者を配置し終えたらラウンド終了。9ラウンド終了後に最も総資産の多いプレイヤーが勝ち。

 

ゲーム内の空間

  • 山札:裏向きにした建物カードの山。切れたら捨て札を切り直す。
  • 捨て札置き場:全員の捨て札が表向きで置かれる。
  • 消費財山:消費財カードの山。捨てた消費財はここに戻る。
  • ラウンドカード山:各ラウンドの給料を表示するカードの山。
  • サプライ:金と罰符と労働者カードの置き場。
  • 家計:共通の公開空間。プレイヤー全員の支払った給料がここに溜まる。店で物を売るとここから金を取る。
  • 財布:各プレイヤーの手持ちの金。公開情報。
  • 労働者置き場:各プレイヤーが雇った労働者を並べる。公開情報。
  • 手札:各プレイヤーの手札。ラウンド終了時に5枚まで減らす。
  • 個人建物置き場:各プレイヤーが自分で作った建物を置く。そのプレイヤーだけがアクセスできる。
  • 共有建物置き場:共有建物およびプレイヤーが売り払った建物が置かれる。誰でもアクセスできる。

 

ゲームの準備

  • 「採石場」「中学校」「鉱山」各1枚と「大工」を(人数-1)枚共有建物置き場に並べる。
  • ラウンドカード1〜9を1が上になる様に順番通りに重ねて山を作る。
  • 建物カードをよく切って3枚ずつ配り、残りは山にして置く。
  • 消費財カードを全て集め山を置く。
  • 公平な方法で席順と最初のスタートプレイヤーを決め、マーカーを置く。
  • スタートプレイヤーは$5、次のプレイヤーは$6、その次は$7、その次は$8をサプライから受け取る。
  • 各プレイヤーの色を決め、対応する色の労働者カードを2枚ずつ配る。

 

ラウンドの進め方

  • スタートプレイヤーから順に時計回りで手番を行う。
  • 手番が来たら自分の労働者を1人共有または個人の職場に置く。
    • すぐに職場の効果を解決する。
    • 「何人でも使える」職場を除き、既に労働者が置かれている職場はそのラウンド中は使えない。
  • 全員が全ての労働者を置いたらラウンド終了。
  • 全ての労働者を労働者置き場に戻す。
  • 各プレイヤーは労働者1人ごとにそのラウンドの給料を払う。
    • 支払った給料は家計に入る。
    • 手持ちの現金が足りない時は建物を売らなくてはいけない(後述)。
    • 全ての売却可能な建物を処分しても足りない場合は不足額$1につき1枚の罰符を受け取る。
  • 手札が5枚を超えているプレイヤーは5枚になるまで選んで捨てる。
  • 一番上のラウンドカードを裏返して共有建物置き場に並べる(裏面が職場になっている)。

 

建物の売却

  • 「売却不可」以外の全ての建物は給料を払う際に売り払って現金にできる。
  • 売った建物は共有建物置き場に移る。
  • サプライから評価額に等しいだけの現金を受け取る。
    • これはゲーム内に存在する金を増やす唯一の方法である!
  • どの建物を売るかは自由に選べる。

 

カードの売却

  • 「露店」「市場」「スーパーマーケット」「百貨店」「万博」「酒場」「レストラン」は手札を捨てる代わりに家計から金を得る。
  • 家計に十分な金が存在しなければその職場を使うことはできない。
    • 例えば家計に$5しか無ければ露店は使えない。

 

建設

  • 建物を作る場合、手札から建物カードを自分の個人建物置き場に出し、更にコストと同じ枚数だけ手札を選んで捨てる。

 

消費財

  • 消費財カードは建物カードと同じ様に手札に入るが、コストとして捨てる為だけに使える。
  • 捨てた消費財は再び消費財山に戻る。建物カードの捨て札とは混ざらない。

 

職場

  • カードを捨てる効果のある職場は十分な手札が無ければ使えない。
  • 鍵アイコンの付いた建物は常在型の効果。職場ではないので労働者を置けない。

 

労働者

  • 新たに雇った労働者は裏返しで「寝ている」面を上にしておく。そのラウンド中はまだ働けない。
    • 給料は一人前に要求する。
    • 次のラウンドになったら表に返す。
  • 労働者の上限は5人。ただし「社宅」を建てればもっと増やせる。

 

1人用ルール

ゲームの準備

  • 共有建物置き場に「工場」「学校」「大工」「鉱山」を並べる。
    • 工場が最も新しい順番になる(後述)。
  • プレイヤーに手札3枚・$5・労働者2人を配る。
  • ラウンドカード・消費財・山札を準備する。

 

相違点

  • 共有建物置き場には順番がある。後から追加された建物ほど「新しい」扱いになる。
  • プレイヤーが労働者を1人置く度に、まだ塞がれていない最も新しい共有建物置き場の職場が塞がれる。
    • プレイヤーと違う色の労働者を置いてその事を表す。
    • ラウンドが終わったらプレイヤーの労働者とともに除かれる。
  • 建物は1種類につき1つしか共有建物置き場に並べられない。つまり既にある建物を売って現金にすることができない
  • 各ラウンドの終わりには税金を払う。
    • 税金はサプライへ行く。
  • 税金または給料を払えなくなったらゲームオーバー。
  • 最終ラウンドの後に残った資産=得点を競う。

 

1人用ルール案2

  • 工場でなく農場が最初に存在する
  • 同じ建物をいくつでも売れる
  • 建物の買取額は評価額の半分
  • 税金は存在しない
  • 最後に100点以上あればクリア!

 

カード

(名前は仮のものです)

共有建物カード

 

採石場

カードを1枚引く。スタートプレイヤーを得る。

 

鉱山

カードを1枚引く。何人でも入れる。

 

大工

建物を1つ作る。

 

学校

労働者を1人増やす。

 

露店

手札を1枚捨てて家計から6金を得る。3〜4人プレイでは何人でも入れる。

 

市場

手札を2枚捨てて家計から12金を得る。3〜4人プレイでは何人でも入れる。

 

スーパーマーケット

手札を3枚捨てて家計から18金を得る。3〜4人プレイでは何人でも入れる。

 

百貨店

手札を4枚捨てて家計から24金を得る。3〜4人プレイでは何人でも入れる。

 

万博

手札を5枚捨てて家計から30金を得る。3〜4人プレイでは何人でも入れる。

 

高等学校

労働者を4人に増やす。

 

大学

労働者を5人に増やす。

 

専門学校

労働者を1人増やす。このラウンドからすぐに働ける。

 

 

建物カード

 

農場

消費財を2枚引く。

 

大農園

消費財を3枚引く。

 

果樹園

手札が4枚になるまで消費財を引く。

 

焼畑

消費財を5枚引く。焼畑は消滅する。

 

開拓民

消費財を引く建物を1つ無料で作る。

 

建設会社

建物を1つ作る。コストが1安くなる。

 

ゼネコン

建物を1つ作る。その後カードを2枚引く。

 

二胡市建設

同じコストの建物を2つ作る。1つ分のコストだけを支払う。

 

設計事務所

カードを5枚めくり1枚を引く。

 

工場

手札を2枚捨てて4枚引く。

 

製鉄所

カードを3枚引く。

 

化学工場

カードを2枚引く。手札が空であれば4枚引く。

 

自動車工場

手札を3枚捨てて7枚引く。

 

酒場

家計から5金を得る。

 

レストラン

手札を1枚捨てて家計から15金を得る。

 

倉庫

手札上限+4。売却不可。

 

社宅

労働者数上限+1。売却不可。

 

ヤクザ

終了時:未払い賃金1枚につき-1点で済む。売却不可。

 

不動産屋

終了時:所有する建物1つにつき+3点。売却不可。

 

農協

終了時:手札の消費財1枚につき+3点。売却不可。

 

労働組合

終了時:労働者1人につき+6点。売却不可。

 

鉄道

終了時:工業系1つにつき+8点。売却不可。

 

本社ビル

終了時:パッシブ系1つにつき+6点。売却不可。

 

銅像

得点のみ。売却不可。

 

 


元々2013年に最初のプロトタイプを作ったものの、派生作のウォータイムエコノミーが先に完成し現在まで放置されていた。

#40 埋蔵金(仮題) プロトタイプ

数字の書かれた得点カードを埋めて合計を当てるゲーム


人数:2〜6

プレイ時間:5〜10分

 

ストーリー

あるところに税務署に告げることのできないお金を沢山持った紳士が集まりました。自分達の財産を地中から「発見」して綺麗なお金を手に入れましょう!

 

コンポーネント

  • 得点カード44枚
    • 1点16枚
    • 2点12枚
    • 4点8枚
    • 8点4枚
    • -5点4枚
  • 競りコマ6個
  • 競りボード1枚
    • 0/2/3/5/7/11/13/16/20の数字にそれぞれコマを置く場所がある
  • 親番マーカー1個

 

始め方

  • 得点カードの山をよく切って7枚ずつ配る(残りのカードは使わない)。
  • 公平な方法で最初の親番を決める。
  • 各プレイヤーのコマの色を決める。

 

遊び方

  • ゲームは6ラウンドで構成される。
  • ラウンドごとにプレイヤーは得点カードを集める。
  • 最後に最も多くの得点を持っていたプレイヤーの勝ち。
  • 誰かが20点に達した場合も即座にゲーム終了。最も得点の高いプレイヤーの勝ち。

 

ラウンドの進め方

  • 各プレイヤーは自分の手札から1枚選び、裏向きのまま卓の中央に置く。
  • 親番プレイヤーから時計回りに、自分のコマを競りボードのどこか1箇所に置く。
    • 既に誰かが置いた値には置けない。
    • 0は複数あるうちの「大きい」方から埋めなくてはならない(先に置いた方が大きい扱いになる)。
  • 出されたカードを全て表に返し、得点を合計する。
  • 競り値が合計得点を超えていたプレイヤーはバースト。何も貰えない。
    • 更にマイナス点のカードが出ていたら全て引き取らなくてはならない。
      • 2人以上がバーストしたら最も競り値の高いプレイヤーが引き取る。
  • 競り値が合計得点以下のプレイヤーは、高い値を付けた順に好きなカードを1枚取る。
    • ピタリ賞:競り値が合計得点ちょうどであれば出ている全てのプラス得点カードを取る。
  • 取ったカードは自分の前に置いておく。最後に得点になる。
  • 余ったカードはそのまま表向きで残る。
    • 次回以降のラウンドで取れる。
    • 競りの合計得点には影響しない。
  • 親番プレイヤーはラウンドごとに時計回りに隣へ移る。

 

( ・3・)<調整中です

#39 マゴス

2人用ダイスゲーム。魔法を浴びせて相手を倒す。


プレイ人数:2人

プレイ時間:10〜15分

コンポーネント:6面ダイス4個・HP&マナキューブ・呪文カード33枚

 

概要

プレイヤーは魔法使いである。5つの呪文を選び、相手の魔法使いを叩きのめす。手番が来たら1〜4個のダイスを振り、それを割り当てる事で呪文を使う。

 

始め方

  • 使う呪文カードを決める。
    • これが初めのゲームであればどちらのプレイヤーも「調和」「火球」「苦痛」「治癒」「共鳴」の5枚を使う。
    • そうでない場合は調和1枚とランダムな呪文カード9枚をそれぞれに配り、そこから好きな5枚を選ぶ。
      • 使わないカードは裏向きのまま相手に見せずに箱に戻す。
    • 呪文カードは手札として持ち、初めて使う時に公開する。
  • 先攻プレイヤーを決める。
  • 各プレイヤーのHPを15/15に、マナを0/8にする。

 

手番の進行

  • ダイスを振る。
    • 先攻1ターン目は1個、2ターン目は2個、3ターン目は3個、4ターン目以降は4個。
    • 後攻1〜2ターン目は2個、3ターン目は3個、4ターン目以降は4個。
  • ダイスを割り当てて呪文を使う。
    • ダイスがある限り1手番にいくつでも好きな順番で使える。
    • 同じ呪文は1手番に1回まで。
    • 余ったダイスは破棄する。使い切らなくてもよい。
  • 手番終了。

 

呪文一覧

以下の5つはデッキ中に2枚ずつ存在する。

  • 調和:ダイスを1つ割り当てる。目の数だけマナを得る*。
  • 苦痛:ダイスを1つ割り当てる。2点のダメージを与える。
  • 火球:ダイスを2つ割り当てる。うち1つの目の数だけマナを消費し、もう1つの目の数だけダメージを与える。
  • 共鳴:同じ目のダイスを2つ割り当てる。好きなだけマナを消費し同じ数だけダメージを与える。
  • 治癒:ダイスを1つ割り当てる。目の数だけマナを消費する。HPを4回復する。最大マナが1減る**。

*マナ最大値を超える分は消滅する。

**減った最大マナはゲーム終了まで回復しない。

 

以下の呪文はそれぞれ1枚ずつ存在する。

  • 炎環:ダイスを1つ割り当てる。目の数だけマナを消費し3点のダメージ。
  • 瞑想:ダイスを1つ割り当てる。マナ5回復。直ちに手番を終える。
  • 熱意:ダイスを1つ割り当てる。目の数だけ自分にダメージ。マナを最大まで回復。
  • 連射:3つのモードを持つ:
    • ダイスを1つ割り当てる。1ダメージ。
    • ダイスを2つ割り当てる。3ダメージ。
    • ダイスを3つ割り当てる。5ダメージ。
  • 憤怒:2つのモードを持つ:
    • ダイスを1つ割り当てる。1ダメージ。
    • 自分の現在HPよりも大きい数の目を割り当てる。4ダメージ。
  • 活力:ダイスを1つ割り当てる。目の数だけ最大マナ現象。HP2回復。マナ全回復。
  • 地震:ダイスを3つ割り当てる。3マナ消費。7ダメージ。
  • 暴風:ダイスを3つ割り当てる。5マナ消費。8ダメージ。直ちに手番を終える。
  • 犠牲:ダイスを1つ割り当てる。最大HP2減少。目の数だけHP回復。
  • 鮮血:ダイスを1つ割り当てる。最大HP4減少。HP全回復。
  • 鬼火:ダイスを2つ割り当てる。マナ3消費。ダイスのうち1つの目の数だけダメージ。
  • 殺剣:ダイスを1つ割り当てる。マナ7消費。目の数だけダメージ。
  • 霊感:ダイスを1つ割り当てる。マナ全回復。その後目の数だけマナ消費。
  • 煉獄:ダイスを2つ割り当てる。うち1つの目だけ自分にダメージ。その後もう1つの目だけ相手にダメージ。直ちに手番を終える。
  • 烈風:同じ目のダイスを2つ割り当てる。目の数だけダメージ。
  • 吸血:同じ目のダイスを2つ割り当てる。3ダメージ。HP2回復。
  • 吸精:ダイスを1つ割り当てる。1ダメージ。マナ2回復。
  • 吸魂:ダイスを2つ割り当てる。2ダメージ。目の数の合計だけマナ回復。
  • 炎斬:ダイスを3つ割り当てる。マナ8消費。ダイスのうち1つの目の数+4ダメージ。
  • 快癒:ダイスを2つ割り当てる。目の合計だけマナ消費。HP全回復。マナ上限2減少。
  • 激情:ダイスを1つ割り当てる。自分に2ダメージ。その後相手に3ダメージ。
  • 甦生:ダイスを1つ割り当てる。好きなだけマナを消費し同じだけHP回復。マナ上限1減少。
  • 末日:ダイスを4つ割り当てる。好きなだけ自分にダメージ。その後同じだけ相手にダメージ。

 

 

1人用ルール(作りかけ)

  • 専用の対戦相手カードを使う
  • プレイヤーが常に先攻
  • 対戦相手はダイスを振り、それぞれの目について決まった挙動をする
    • ダイスの数は後攻プレイヤーと同じ2/2/3/4…
  • HPは敵ごとに設定
  • 敵はマナを持たない
  • a-1からa-17までの敵と順番に戦う
  • キャンペーン開始時と敗北時に手札をピックする
    • 調和1枚とランダムに引いた9枚から5枚選ぶ

対戦相手カード

石像ガーゴイル:

HP:15

  1. ミス
  2. 2ダメージ
  3. ミス
  4. 4ダメージ
  5. ミス
  6. 6ダメージ・直ちに手番終了*

*この目が複数出ても1回分しか適用されない。

 

ネクロマンサー:

HP:15

  1. HP4回復
  2. 2ダメージ
  3. 3ダメージ
  4. 4ダメージ
  5. ミス
  6. ミス

眠りライオン:

HP:25

HPが16〜25の時*:

  1. 自分に2ダメージ
  2. 自分に2ダメージ
  3. ミス
  4. ミス
  5. 3ダメージ
  6. 4ダメージ・直ちに手番終了

HPが1〜15の時:

  1. 2ダメージ
  2. 2ダメージ
  3. ミス
  4. ミス
  5. 5ダメージ
  6. 7ダメージ・直ちに手番終了*

*ターン開始時点でのHPを参照。自爆でHP16以下になってもそのターン中の行動は変化しない。

 

鎧竜:

HP:20

  1. HP4回復
  2. マナに2ダメージ
  3. 3ダメージ
  4. 4ダメージ
  5. 5ダメージ
  6. ミス

 

怪魚:

HP:10

  1. 2ダメージ
  2. 2ダメージ
  3. ミス
  4. ミス
  5. 3ダメージ
  6. 4ダメージ・直ちに手番終了

 

キメラ:

HP:25

  1. ミス
  2. 2ダメージ
  3. ミス
  4. ミス
  5. 5ダメージ
  6. ミス

 

ウィッチドクター:

HP:10

  1. ミス
  2. マナに2ダメージ
  3. 3ダメージ
  4. ミス
  5. 5ダメージ
  6. ミス

 

ウォートマトン:

HP:20

HP11〜20の時:

  1. ミス
  2. ミス
  3. 3ダメージ
  4. 4ダメージ
  5. ミス
  6. ミス

HP1〜10の時:

  1. 5ダメージ
  2. ミス
  3. 5ダメージ
  4. ミス
  5. 5ダメージ
  6. ミス

 

アサシン:

HP:15

  1. HP3回復
  2. 2ダメージ
  3. ミス
  4. ミス
  5. ミス
  6. 10ダメージ・直ちに手番終了

 

地竜:

HP:20

HP11〜20の時:

  1. HP4回復
  2. HP4回復
  3. ミス
  4. ミス
  5. 5ダメージ
  6. 6ダメージ・直ちに手番終了

HP1〜10の時:

  1. マナに2ダメージ
  2. マナに2ダメージ
  3. ミス
  4. ミス
  5. 3ダメージ
  6. 4ダメージ・直ちに手番終了

 

水竜:

HP:10

  1. HP全回復
  2. HP全回復
  3. HP全回復
  4. ミス
  5. 5ダメージ
  6. 6ダメージ・直ちに手番終了

 

炎竜:

HP:10

  1. 3ダメージ
  2. 3ダメージ
  3. マナに4ダメージ
  4. ミス
  5. 5ダメージ
  6. 6ダメージ・直ちに手番終了

 

虚無よりの闖入者:

HP:25

HP16〜25の時:

  1. HP全回復
  2. HP全回復
  3. ミス
  4. ミス
  5. 5ダメージ
  6. 6ダメージ・直ちに手番終了

HP11〜15の時:

  1. マナに3ダメージ
  2. マナに3ダメージ
  3. ミス
  4. ミス
  5. 3ダメージ
  6. 4ダメージ・直ちに手番終了

HP1〜10の時:

  1. 4ダメージ
  2. 4ダメージ
  3. ミス
  4. ミス
  5. 5ダメージ
  6. 6ダメージ・直ちに手番終了

( ・3・)<この人性能おかしい……(小声) (・q・ )

 

リーパー:

HP:15

  1. マナに4ダメージ
  2. マナに4ダメージ
  3. ミス
  4. ミス
  5. 4ダメージ
  6. 5ダメージ・直ちに手番終了

 

骸骨騎士:

HP:15

HPが11〜15の時:

  1. ミス
  2. 2ダメージ
  3. ミス
  4. 4ダメージ
  5. ミス
  6. ミス

HPが1〜10の時:

  1. HP全回復
  2. 2ダメージ
  3. ミス
  4. 4ダメージ
  5. ミス
  6. 6ダメージ・直ちに手番終了

 

ヴァンパイア:

HP:10

  1. 2ダメージ・HP2回復
  2. ミス
  3. 2ダメージ・HP2回復
  4. ミス
  5. 2ダメージ・HP2回復
  6. ミス

 

訓練ダミー:

HP:10

  1. 1ダメージ
  2. ミス
  3. 2ダメージ
  4. ミス
  5. 3ダメージ
  6. ミス

 

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Flash版

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http://suzukipome.boo.jp/magos.html 

 

Unity版

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プリント&プレイ版

スパイマスター ver.2

旧題マインドマスター。2人用読み合いカードゲーム。交互に攻撃側と防御側を担当し、攻撃側の伏せたカードを防御側が当てる。当て損ねるとスパイに浸透され機密書類を暴かれる。3枚の機密書類全てが暴かれると負けだ!


 

コンポーネント

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ゲームの始め方

  • 公平な方法で最初の攻撃側プレイヤーを決める。
  • 機密書類カードを3枚ずつ配り、それぞれのプレイヤーの前に裏向きに並べる。
  • スパイ・特殊部隊・ハッカーの合計21枚のカードをよく切って山を積む。
  • 山から5枚ずつカードを配り手札にする。
  • アイサツをして試合開始!

 

遊び方

勝利条件

自分の前に並んだ3枚の機密書類はヒットポイントである。暴かれるごとに1枚表に返す。交互にラウンド(攻撃番)を繰り返し、相手の機密書類カードを3枚とも表に返せば勝ちだ!

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ラウンド構造

  1. 攻撃側プレイヤーは山からカードを1枚引く(先手の最初のラウンドは除く)。
  2. 攻撃側プレイヤーは手札から1枚選び、裏向きで出す。
  3. 防御側プレイヤーは「スパイ」「特殊部隊」「ハッカー」のどれかを指定する。
  4. カードを表に返し、指定と違っていれば攻撃成功!
    1. 出したカードは攻撃側プレイヤーの前に左から右の順で並べる。
    2. 2.に戻り、再び攻撃側プレイヤーがカードを伏せる。
      1. ただし特殊部隊は攻撃に成功してもラウンドが終わる。
  5. 指定通りであれば攻撃失敗!
    1. ラウンド終了。攻守交代して次のラウンドを始める。
  6. ラウンドが終わったら……
    1. 攻撃側プレイヤーの並べたカードは全て捨て札置き場へ移動する。
    2. 手札が8枚以上あれば半分(端数切り捨て)を選んで捨てる。

 

特殊部隊

  • 成功:防御側プレイヤーは機密書類を1枚暴かれる(表に返す)。ラウンド終了・攻守交代。
  • 失敗攻撃側プレイヤーは機密書類を1枚暴かれる。ラウンド終了・攻守交代。

 

ハッカー

  • 成功:攻撃側プレイヤーは山からカードを2枚引く。
  • 失敗:ラウンド終了・攻守交代。

 

スパイ

  • 成功:スパイが3枚並ぶごとに防御側プレイヤーは機密書類を1枚暴かれる。
    • つまり3枚目・6枚目・9枚目の攻撃成功時。
    • 1回のラウンドで並べる必要がある(ラウンド終了時に並べたカードは捨てる)。
    • 右端に並んでいる(直前に出した/奪った)カードが、攻撃に成功したスパイより小さい数字のスパイであれば、攻撃側プレイヤーは山からカードを1枚引く。
      • 例えばスパイ1の直後にスパイ5を出した場合など。
    • その後、攻撃側プレイヤーは手札からこれより大きい数字のスパイを1枚出してよい。このカードの下に横向きに差し込み、+1枚分の攻撃成功として扱う。
      • 例えばスパイ2で攻撃成功し、スパイ6を追加で出してスパイ2の下に横向きに差し込む。これでスパイが2枚並んだ事になる。
      • 差し込んだカードは「直前に出した」とは扱われない。上の例では直後にスパイ5を出せばカードを1枚引く。
  • 失敗:見抜かれたスパイは相手に寝返る! このカードは相手の場の1枚目になり ラウンド終了・攻守交代。

 

その他のルール

  • 捨て札置き場は共用・公開。ここにあるカードは全て表向きになる。
  • カードを引こうとする時に山札が無ければ、その前に捨て札を切って山を積む。
  • 途中で手札が無くなった場合はラウンドが終わり攻守交代する。

#32 ニカイア

人狼を逆にしたゲーム。自陣営の仲間を教皇に選出する。複雑過ぎたためお蔵入り。

 

使う物

  • 役割カード「カトリック」「カトリック長老」「アリウス派」
  • 投票記録用メモ用紙

 

始め方

  • 席順と最初の親番プレイヤーを決める。
  • それぞれ自分の名前をもじってラテン語風の名前を付ける。
    • 「ニウス」を付ければだいたいそれっぽい。
  • 役割カードをよく切って裏向きに1枚ずつ配る。
    • 3人なら「カトリック」「カトリック長老」「アリウス派」各1枚。
    • 4人なら「カトリック」2枚。
    • 5人なら「カトリック」3枚。
    • 役割カードを見てよいのは本人のみ。

 

遊び方

  • ゲームはプレイ人数と同じ数のラウンドで構成される。
  • ラウンドごとに親番は時計回りに移る。
  • ラウンドは次の様に行う:
  • 最大得票者は次のラウンドで2票を持つ。
    • 親番プレイヤーは自分の左隣のプレイヤーの役割カードを覗き見る。
    • 誰が教皇に相応しいか会議を行う(ルール上の拘束力無し)。
    • 互選方式で投票を行う。
      • 合図とともに一斉に投票先を指差す。
      • 棄権は不可能。
      • 自分自身への投票も不可能。
    • 全員の得票数を記録する。
    • 最大得票者は次のラウンドで2票を持つ。
      • 首位タイの場合はその全員が最大得票者と見なされる
    • 人数+1票以上を獲得したプレイヤーがいれば教皇に選出されゲーム終了。

 

勝利条件

  • 「カトリック」が教皇に選出されればカトリック陣営全員の勝ち。
  • 「アリウス派」が選出されればアリウス派の勝ち。
  • 「カトリック長老」が選出されるとアリウス派の勝ち(すぐに死んでしまうので異端を弾圧できないのだ!)。
  • 最終ラウンドを終えても教皇が選出されなければアリウス派の勝ち。ただし:
  • 最終ラウンドでカトリック長老が最大得票者であればカトリックの勝ち。

#31 ころころシアム

2〜4人用ダイスゲーム。目を揃えて他のプレイヤーを殴る。最後まで生き残れば勝ち。

 

使う物

  • 6面ダイス6個(うち1個色違い)
  • HPカウンター(1〜10まで表せるもの)4個
  • 攻撃値カウンター(0〜10まで表せるもの)1個

 

始め方

  • 席順と初手番プレイヤーを決める。
  • 全員にHPカウンターを配り、初期値10に設定する。
  • 攻撃値カウンターを初期値0に設定する。

 

遊び方

手番

  • 時計回りに手番を行う。
  • 手番が来たらダイスを3回振って攻撃値を決める。
    • まず6個のダイスを振る。
    • 出た目の内から1種類を選び全て取り置く(例えば「5」を選んだら5の目が出たダイスを全て取る)。
    • 残りのダイスを振り、また1種類を取り置く。
    • 3回振って取り置いたら攻撃終了。取り置いたダイスで攻撃値を計算する。
  • 前のプレイヤーの出した攻撃値と同じか下回っていれば、攻撃値分のダメージを受けHPが減少する。
  • 前のプレイヤーの攻撃値を上回れば(同点は不可)「切り返し」成功。ダメージを受けない。
  • 全てのダイスを取り置いた場合も「振り切り」成功。ダメージを受けない。
  • 出した数値に攻撃値カウンターを設定して手番終了。

 

攻撃値計算

  • 「1」が1〜6個あれば+1点。
  • 「2」が2〜6個あれば+2点。
  • 「3」が3〜6個あれば+3点。
  • 「4」が4〜6個あれば+4点。
  • 「5」が5〜6個あれば+6点
  • 「6」が6個あれば+9点
  • 「1」が7個あれば+5点。
  • 「2」が7個あれば+6点。
  • 「3」が7個あれば+7点。
  • 「4」が7個あれば+8点。
  • 「5」が7個あれば+9点。
  • 「6」が7個あれば+10点。
  • 「4」「5」「6」がそれぞれ1個以上あれば+3点。
  • 成立している役全てを合計した物が攻撃値になる(例えば444456なら「4が4個」と「456がそれぞれ1個以上」の両方が成立して4+3=7点)。
  • 色違いのダイスはパワーダイス。2個分として扱われる。

 

死亡

  • HPが0になったプレイヤーは退場。以後ゲームに参加しない。
  • 誰かが退場するごとに、残っているプレイヤーは全員残りHPの1/3(端捨)を失う。
    • 血液が凍り付く断末魔の雄叫びだ!
    • 計算は「残りHP3につき1のダメージ」で行う。10〜9なら3ダメージ、8〜6なら2ダメージ、5〜3なら1ダメージ、2〜1ならダメージ無し。
  • 最後まで残っていたプレイヤーの勝利!

ギミック倉庫6

年表戦列

戦列を奪い合うゲームだが、各列はそれぞれの年代を表している。進行は過去から未来へ行い、他の列への影響も未来に対して一方通行である。

 

合理的な人狼

占い師の役職は存在しない。全員が左隣のプレイヤーの役職カードを見てよい。または/加えて 役職カードをドラフト方式で引く。人数+α枚のカードをランダムに用意し、順番に1枚取って残りを伏せたまま隣へ回す。

 

逆人狼

互選をして自分の陣営のメンバーを当選させれば勝ち。繰り返し投票して徐々に下位候補を落とすなど。当選すると敵陣営の勝利になるプレイヤーなども。

 

宝石袋

袋から宝石を引く。何個でも続けて引いてよいが、同じ色の宝石を引く・ハズレを引くなどの条件でその回に引いた分がパーになる。引いた物はスコアリングボードに並べて最終得点を競う。カードでも可。

 

グレーターフールレース

数字カードを使い、すごろくの要領で盤上の洞窟を奥に向かって進む。洞窟の奥からは幽霊が出て来る。幽霊に取り殺されたら負け。生き残っている者の内で最も多くの財宝を集めれば勝ち。数字カードを公開ドラフトにして最後尾のプレイヤーから取り始め、残ったカード分だけ幽霊が進むなど。

 

ドラフト都市開発

施設カードをドラフトで取る。自分の陣地に配置して得点を増やす。施設同士の隣接や前提条件など相互作用を駆使する。

 

ロンバルディアの王冠多人数戦

騎士は最も手札の多いプレイヤーを狙う。騎士は相手の手札を見る前に奪う札を指定する。「密偵」は最も手札の多いプレイヤーを狙い、手札を公開させ、自分の手札と1枚交換する。「学者」はそのターンの得点を2倍にする。「商人」は他のカードを捨てて得点にする。

 

グリッドワーカープレイスメント

ワーカーを「列」か「段」に順番に置く。その後逆順で列や段の内の好きなマスに移す。列・段自体にも効果や相互作用。「誰かがこの列に置いたら」式の常在ボーナスも。

 

金の卵を産む鶏オークション

鶏を競りにかける。支払いは自分の持っている鶏を絞めるか、鶏の産んだ卵を出す。競りが終わる度に鶏は卵を産む。歳を取ると勝手に死ぬ。

 

肉牛育成

買った家畜に少しずつ飼料を与えて成長カウンターを乗せる。規定数まで溜まったら高く換金できる。資源が「いつ」必要かに焦点を当てた単資源管理ゲーム。

 

疲労レベル

ターンが来るごとにユニット1つを動かす。動かしたユニットは疲労レベルが1上がる。全員がパスするとラウンド終了。ラウンド終了時に全てのユニットから疲労を3ポイントずつ取り去る。疲労レベル1から0へは2ポイントだが、レベル4から3は4ポイントなど集中的に使うと長時間動けなくなる。

 

植民地交易

本国の産業を開発しつつ植民地を獲得。植民地は「市場」として製品の売り込み先になる。稼いだ金で原料を購入できる植民地もある。受け入れる製品の種類は植民地ごとに設定。投資すれば更に大きな市場に変わる。