Powers ver.2

2〜5人用。専用カードとトランプを使う世界征服ゲーム。

 

用意するもの

  • トランプ1組54枚(ジョーカー2枚入り)
  • ラウンドカード23枚(国カード14・軍縮カード5・動員カード4)

 

始め方

  • トランプをめくって席順と最初の先制権プレイヤーを決める(ポーカーで強い札をめくった人から)
  • トランプを切って山を積む。
  • 2人で遊ぶ場合はラウンドカード23枚全てを切って山を積む。
  • 3人以上で遊ぶ場合は動員カードを取り除き、残り19枚で山を積む。
  • トランプを5枚ずつ手札として配る。
  • 挨拶をして最初のラウンドを開始。

 

勝利条件

  • 国カードを手に入れ、合計得点が35以上になれば制覇勝利。
  • ラウンドカードを最後までめくった後、ラウンド終了時に最も得点が高ければ優勢勝利。

 

ラウンドの進め方

  • 先制権を持つプレイヤーはラウンドカードの山から1枚めくり場に出す。
  • 軍縮カード:手札が7枚以上あるプレイヤーは半分(端数切り捨て)を選んで捨てる。先制権はそのままで次のラウンドへ。
  • 動員カード:手札が5枚未満のプレイヤーは5枚になるまで補充する。先制権はそのままで次のラウンドへ。
  • 国カード:徴兵・侵略・占領・防衛の順でフェイズを処理する。めくれた国カードを手に入れたプレイヤーに先制権が移り次のラウンドへ。

 

徴兵フェイズ

  • 先制権を持つプレイヤーから順にトランプを1枚ずつ引いて手札に加える。

 

侵略フェイズ

  • 先制権を持つプレイヤーから順に「前のプレイヤーより強いトランプ札を出す」か「降りる」かを選ぶ。
  • トランプを出したら山から1枚引く。
  • 降りたらこの侵略フェイズには参加しない。
  • 降りていないプレイヤーが複数いる限り何巡でも続ける。
  • 他全員が降りたら勝ち。占領権を獲得する。

 

トランプの強さ

  • スートに強弱は無い。
  • 2〜Kはそれぞれ2〜13の強さ。
  • Aは前のプレイヤーより1強い。例えばKの次に出せば14。
  • Aの後にAを出す事もできる。K→A→Aで15。
  • そのラウンドでめくれている国に隣接する国を所有していると、1つにつき強さ+1。例えばドイツの侵略でフランスを持っていたらKは14の強さ。
  • Aには隣接ボーナスは適用されない。前のプレイヤーの「隣接ボーナス適用後の強さ」+1になる。
  • ジョーカーを出すと即座に勝利。ただし他のカードと違い出した後に山から1枚引けない。
  • めくられた国が「島国」である場合、出せるのはハート・ダイヤ・ジョーカーのみ。
  • 「内陸」の場合、出せるのはスペード・クラブ・ジョーカーのみ。

 

占領フェイズ

  • 占領権を獲得したプレイヤーは「カードに書かれた枚数の手札を捨ててそれを占領する」か「次のプレイヤーに占領権を譲る」かを選ぶ。
  • 捨てる札は何でもよい。島国や内陸でもスートの制限は無い。ジョーカーも可。
  • 譲られるごとに占領コストが1下がる。例えばフランスを次に譲ると、そのプレイヤーは3枚で占領できる。更に譲ると2枚になる。
  • 占領コストが0になったら自動的に獲得。
  • 2〜3人プレイでは占領コストが1下がる。例えばフランスは占領コスト3から始まる。

 

防衛フェイズ

  • 占領したカードの隣接国を上から順にチェック。
  • 他のプレイヤーがそれを所有していた場合、所有者は絵札(J・Q・K)を1枚出して防衛してもよい。
  • 防衛したら山からトランプを1枚引く。
  • 防衛しなかった場合その国は占領者に奪われる。
  • 隣接国全てについて同じ手順を繰り返す。

 

その他のルール

  • トランプを引こうとした時に山が残っていなかった場合、捨て札を集めて山を積み直す。
  • 捨て札は全て公開情報である。
  • 獲得した国カードは全て公開情報である。
  • 侵略フェイズに出した札は各プレイヤーの前に置かれ、フェイズ終了時に捨て札に移動する(フェイズ中に山を積み直す場合の挙動に影響する)。
  • 防衛フェイズも同様に、出した札は防衛した国カードの前に置き、フェイズ終了時に捨て札に移動。
  • 侵略フェイズで先制権を持つプレイヤーが最初から降りる事は合法である。
  • 徴兵・軍縮・動員は全て先制権を持つプレイヤーから順番に行う。

 

ラウンドカード一覧

  • 軍縮(5枚) 手札が7枚以上のプレイヤーは半分(端数切り捨て)を選んで捨てる
  • 動員(4枚) 手札が5枚未満のプレイヤーは5枚になるまで補充する(2人プレイのみ)
  • アメリカ 10点 占領コスト5 島国 近接:イギリス・日本・インドネシア
  • 中国 10点 占領コスト5 近接:朝鮮・ロシア・インド
  • ロシア 9点 占領コスト5 内陸国 近接:朝鮮・中国・オスマン・ドイツ
  • インド 9点 占領コスト5 近接:オスマン・中国・インドネシア
  • オスマン 8点 占領コスト4 近接:ロシア・インド・オーストリア・イタリア
  • フランス 8点 占領コスト4 近接:ドイツ・イギリス・イタリア・スイス
  • ドイツ 7点 占領コスト4 近接:フランス・オーストリア・スイス・ロシア
  • イギリス 7点 占領コスト3 島国 近接:フランス・アメリカ
  • 日本 6点 占領コスト3 島国 近接:朝鮮・インドネシア・アメリカ
  • オーストリア 6点 占領コスト3 近接:ドイツ・イタリア・スイス・オスマン
  • イタリア 5点 占領コスト3 近接:フランス・スイス・オーストリア・オスマン
  • 朝鮮 5点 占領コスト3 近接:中国・ロシア・日本
  • インドネシア 4点 占領コスト3 島国 近接:インド・日本・アメリカ
  • スイス 4点 占領コスト3 内陸国 近接:ドイツ・フランス・イタリア・オーストリア

月刊スパ帝国 Vol.7

Vol.7の付録はトランプゲーム「九年戦争」

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赤青どちらが来るかはランダム。2部注文すれば両方来るよ!

ゲーム制作工程論

歩留まりの悪い工程は先に置くべし。これは非常に単純な議論である。ある製品を作るのに工程A・B・Cを通過する必要があるとする。それぞれの工程において良品が出る確率は80%・50%・20%である。このラインに100個の原料を流すと、出て来る完成品は8個である。これは工程ABCがどの順番で並んでいても変わらない。

しかし無駄になる半製品の数は工程の並べ方によって大きく変わる。もし工程をABCの順に並べたとすると、100個の原料のうち20個は工程Aで不良になる。40個は工程Bで不良になり、32個は工程Cで不良になる。つまり:

  • 工程Aを経た不良品:20個
  • 工程ABを経た不良品:40個
  • 工程ABCを経た不良品:32個
  • 完成品:8個

である。一方工程をCBAの順に並べた場合:

  • 工程Cを経た不良品:80個
  • 工程CBを経た不良品:10個
  • 工程CBAを経た不良品:2個
  • 完成品:8個

となる。後者の方が明らかに無駄な労力が少ないのだ。前者は8個の完成品を得るのにのべ220工程を必要とする。後者は130工程で済む。何故か。前者はたくさん手間をかけた半製品を捨てているからである。後者は手間をかける前に捨てている。

ゲーム制作でも全く同じ事だ。ゲームは大きく分けてテーマとメカニクスから出来ている。テーマとは車とか騎士とか、「何が出て来るか」である。メカニクスはそれが「どう動くか」である。そしてテーマ作成の工程は歩留まりが高く、メカニクス作成は低い。ゆえにメカニクスを先に作ると生産性が高いのだ。

メカニクスを更に分割すると、報奨系と誘引系になる。報奨系とは「何をすると勝つか」という報奨と懲罰のメカニクスである。誘引系とは「プレイヤーが何をするか」である。どちらもそれぞれ良品と不良品が生まれる。しかし報奨系の不良品は時間をかけて補修すれば良品になる。誘引系の不良は直し様が無い。つまり大きな意味での歩留まりは誘引系の方が低いのである。

そこで生産性の高いゲーム制作手順は次の様になる。まずプレイヤーどんな動作をするかという誘引系を作る。カードを重ねるとか並べるとか、ダイスを振るとか。ここで楽しい事が確認できたら次に進み、どう頭を使うかという報奨系を作る。例えばカードは同じ色を並べればよいのか違う色を並べるのか。この工程で良品が出て、始めてそれにテーマを乗せる。積み重ねているのは塔なのか座布団なのかアイスクリームなのか。それまでに作ったメカニクスを上手く説明する物を選んで来る。

筆者は面白いゲームを作る方法など知らぬ。作った物が一定確率で面白かったり面白くなかったりするだけである。唯一の有効な戦術は数を増やす事であり、その方策は不良半製品を早期に捨て去る事である。