Scythe(大鎌戦役)の最初の数ターンをどう動かすかについて。
Polania/ポラニア
陣営能力:遭遇マスに入ったとき1つでなく2つのボーナスを選択できる。
ポラニアはとにかく遭遇を取らなくては話にならん。「出会い厨」という通称が定着するほどである。スタート地点から外に出るためには湖渡りか川渡りかトンネルが必要であり、さらに移動速度+1も無いと効率的に走り回れない。よって「メック2体」または「メック1体+トンネル」の組み合わせが早急に必要である。
残念なことにポラニアの地元ではメックの材料である鉄を産出しない。また最初の遭遇で鉄/木/メック/建造物のどれかを引ける確率は82%しかない。よって交易で鉄を買い入れつつ当たりの遭遇カードを引ける様に祈るのが基本方針である。
(´・ヮ・)<こいついつも祈ってんな
以下、プレイヤーマットごとの具体的な手順を示す。
Agricultural/農業
速攻型
交易(鉄鉄)→生産→交易(鉄鉄)+メック配備(速度)→移動で全員村へ
この遭遇で鉄を引いた場合はもう一度交易をして2体目を配備し湖渡りを取る。木を引いたら生産でトンネルを建造する。メックか建造物が引ければ生産。その次のターンには移動で中央へ渡れる。油を引いたらその場で建設を改良し、交易(木木)→生産+トンネル建造でその次に移動。どれも引けなければ交易→生産→交易。
内政型
交易(油油)→移動+配備改良→交易(油油)→移動で全員村へ+配備改良
こちらは最初の4Tで2回改良を行い、交易のたびにメックが出る様にする。盤面に左右されずに内政を拡充できるが、遭遇で鉄を引いても手番を圧縮できない。最初の交易1回を省いて1T早く遭遇することも可能だが、完全な外れだった場合はやや事故になる。
Engineering/技術
交易(鉄鉄)→生産→交易(鉄鉄)+メック配備(速度)→移動で全員村へ
鉄が引ければ交易、木が引ければ軍備、メックか建造物が引ければ生産、どうにもならなければ交易→生産→交易で移動手段を揃える。
Industrial/工業
交易(鉄鉄)→生産→交易(鉄木)→生産+メック配備(速度)→移動で全員村へ+トンネル建造
遭遇の中身に関係なく5Tにメックとトンネルが揃う。建造物を引いた場合に腐るのが嫌ならワーカーを1人森に残しておくのも可。
移動→交易→移動とする方が2T早く遭遇できるのだが、金属だけを引いた場合に村で2回生産してワーカーがいきなり8人になったり、民心2と$3しか無い状態で遭遇カードを引くため2番や3番の選択肢が腐ったりと事故要素の塊になるのでお勧めしない。
Mechanical/機械
移動→交易(鉄鉄)→移動で全員村へ
遭遇の出たとこ勝負である。マットだけで内政を安定させる手段が無いのでさっさと運試しに行こう。幸い初期民心が3あるので遭遇事故はない。交易+改良の使い勝手がよいので原油を引いたらそちらに回り道をしてもよい。
Patriotic/愛国
交易(油油)→移動+配備改良→交易(油油)→移動で全員村へ+配備改良
遭遇が最悪のケースでも交易→軍備→交易→軍備で何とかメックが整う。とにかくメックの出しにくいマットなので最初にUGでコストを下げておかないと大事故の危険がある。
Rusviet/ラスヴィエト
陣営能力:同じアクションを連続で選べる
「村から工場にワープする」能力のおかげでどのマットを引いても最速で工場に到達できる。内政とのバランスを取りつつ中央に突っ込むのが常套手段である。
Industrial/工業
生産→移動で君主を村、ワーカーを鉱山へ→生産+メック配備(村ワープ)→移動で工場到達
4Tでメックとワーカーを出しつつ工場に入れる。多分このオープニングが強力すぎるので「ラスヴィエトは工業マット禁止」の追加ルールが発表されたのだろう。
( ・p・)<あたまおかしい
Agricultural/農業
生産→生産→交易(鉄鉄)+メック配備(村ワープ)→移動→移動で工場到達
5Tでメックを出し、ワーカーを出し、ワーカーの配置も終えつつ工場に到達できる。村の4人のワーカーをまとめて中央の森に持っていくと生産の度に建設ができる。
移動で君主を村、ワーカーを鉱山へ→生産→交易(鉄鉄)+メック配備(村ワープ)→移動で工場到達、ワーカーは村へ
生産の下段アクションが実質的に腐っているためワーカー最大の星を取るためと割り切る。工場アクションと遭遇で内政を回す。
Engineering/技術
工場型
生産→生産→交易(鉄鉄)+メック配備(村ワープ)→移動→移動で工場到達
手順は農業と同じ。油田にワーカーを3人置くと改良を連発できる。
遭遇型
生産→生産→交易(鉄鉄)+メック配備(速度)→移動で遭遇とワーカー配置
移動手順を1回節約しつつ遭遇も取る。運良くメックが出ればそのまま5Tで工場に突入でき、遭遇が完全に外れでも生産+改良→交易+配備と下段アクションを連発できる。何がどう転んでも強い。
Mechanical/機械
生産→移動で君主を村、ワーカーを鉱山へ→生産→軍備+メック配備(村ワープ)→移動で工場到達
工業マットの下位互換めいた動きになるがそれでも早い。工場アクションさえ取ってしまえばメックは少々後回しでも何とかなる。
Patriotic/愛国
生産→交易(油油)→移動で君主を村、ワーカーを鉱山へ+配備改良→生産→軍備+メック配備(村ワープ)→移動で工場到達
根本的に国とマットの相性が悪い。初期民心が2なので遭遇ギャンブルも分が悪い。その後の展開は工場アクション次第である。
内政ルート
生産→生産→交易(鉄鉄)→軍備+メック配備(河渡り)→移動で村のワーカーを畑へ、君主を遭遇地点へ→生産+徴兵
工場を完全に無視して畑をガン掘りする。両隣が下段アクションを発動してくれれば後半に向けて戦力が増える(希望的観測)。
( ・3・)<続きはあした!