Yomi 特殊能力表

グレイヴ

・敵を知る

打撃をガードした場合、手札から1枚選んで相手に見せてもよい。そのカードを次のターンに戦闘カードとして使った場合、それを表に返した時に山札または捨て札からQを1枚探し出して手札に加えてもよい。その後山札を切り直す。

・格闘術

ドローフェイズの後、このカードを捨ててもよい。そうした場合カードを2枚引いて1枚捨て、相手は手札を公開する。

・根性

このカードを捨てる事で相手の特殊能力を打ち消せる。A、ジョーカー、キャラクターカードの能力は不可。(相手が能力の発動コストを支払ってから打ち消して全ての効果を巻き戻す。手札から特殊能力カードを出したのであればそれは捨てられる)

・鳥籠

雷雲掌で削りダメージを与えた場合、このカードは手札に戻り相手はガードによるドローを行わない。

 

ジャイナ

・熱血

そのターンの戦闘カードが打撃であれば、戦闘終了時にコンボに使ったカードを好きなだけ手札に戻せる。ジョーカーは不可。戻した数字カード、絵札、Aにつきそれぞれ3、4、5ポイントのダメージを受ける。

・変転自在

戦闘カードが公開された後、このカードを捨てて自分の戦闘カードを180度回転させてもよい。そうした場合10ポイントのダメージを受ける。

・残り火

相手が回避を戦闘カードとして公開した時、このカードが捨て札にあれば、これを手札に戻して2ポイントのダメージを与えてもよい。

 

ミドリ

・ドラゴン化

ドラゴン属性の打撃を相手は回避できない。この能力は打ち消されない。(ドラゴン属性の技はドラゴン変身時のみ使える)

・変身

ドローフェイズの後、このカードを表向きに場に出してドラゴンに変身してもよい(変身している間ドラゴン属性の技が使える)。投げられた場合、および戦闘カードとして非ドラゴン属性の打撃/投げを公開した場合このカードを捨てる。

・ドラゴンシフト

戦闘カードが公開された後、非ドラゴン状態で絵札(Aは含まない)を出したのであれば、このカードを捨ててもよい。そうした場合戦闘カードを180度回転させ、ドラゴン属性の技に切り替える事ができる。

 

セツキ

・狐の速力

ターン開始時に手札が1枚または0枚であれば山から4枚引く。そのターン、打撃またはジョーカーを回避した場合フルコンボで反撃できる。(ドローフェイズでの引きも通常通り行う)

・煙隠れ

このカードと他の2枚のカードを捨てる事によって相手の特殊能力を打ち消せる。Aとジョーカーの能力は不可能。(キャラクターカードの能力も打ち消せる。 相手が能力の発動コストを支払ってから打ち消して全ての効果を巻き戻す。手札から特殊能力カードを出したのであればそれは捨てられる)

・七つ道具袋

ターン終了時、手札にこのカードしか無ければ、捨て札からジョーカー以外のカードを3枚まで選び好きな順番で山札に乗せてよい。その後このカードを捨てる。

 

ルーク

・岩の鎧

通常打撃が相手の打撃に速度で負けた場合、相手がコンボを終えた後、転倒させられていなければ手札から自分の戦闘カードと同じスートのカードを2枚捨ててもよい。そうした場合攻撃は潰されず、コンボに繋げられる。

・石の壁

打撃をこのカードでガードした場合、その打撃のダメージは全て攻撃者に跳ね返る。能力打ち消されない限りこのカードは手札に戻らず、ガードによるドローも起きない。

・蔓巻き

打撃またはジョーカーをこのカードでガードした場合、削りダメージを受けず、手札から通常投げを1枚捨てて8のダメージを与えてもよい。能力打ち消されない限りこのカードは手札に戻らず、ガードによるドローも起きない。

 

デグレイ

・徳の優位

相手の方が手札が多い場合、枚数差分絵札のダメージが増える。(このボーナスはコンボ終了時に計算する)

・屁理屈

ドローフェイズの後、このカードを捨てて打撃/ガード/投げ/回避のどれかを宣言できる。そのターンに相手が宣言した種類のカードを伏せていたら、ヒットポイントを12獲得する。

・対位法

このカードを戦闘カードとして伏せた場合、公開した後に手札から1枚捨ててこのカードを180度回転させてもよい。

・ゴースト・リポスト

このカードで打撃またはジョーカーを回避した場合、フルコンボで反撃できる。投げられた場合を除きこのカードは手札に戻る。

 

ヴァレリー

・闊達自在

通常打撃を好きな順番でコンボにできる。(連番でないコンボを決めた場合もAを探し出せる) この能力は打ち消されない。

・俊速

戦闘カードが公開された後、このカードを捨てて打撃と投げの発生速度を2速くしてもよい。(複数枚捨てると効果は重複する。速度の上限は0)

・太筆描き

戦闘カードが公開された後、このカードを捨てて通常打撃のダメージを+1してもよい。その後カードを1枚引く。

・無限の創造性

Aの攻撃を当てる度にカードを1枚引く。

 

ガイガー

・時間停止

タイムスパイラルで削りダメージを与えた場合、相手を投げる事ができる。(手札から投げカードを出してコンボに繋げる事ができる。相手はガードによるドローをしない)

・時間湾曲

ドローフェイズの後、このカードをキャラクターカードに添付してもよい。そうした場合、捨て札からJかQを1枚手札に戻す。このカードが添付されている間、タイムスパイラルはコンボポイントを消費せず、繋ぎ属性になり、ダメージが+1され、ジョーカーによるコンボ離脱の影響を受けない。打撃または投げを受けた場合このカードを捨てる。(Aのタイムスパイラルハリケーンもタイムスパイラルとして扱われる)

・研究開発

ドローフェイズの後、このカードを捨てて山札の上からX枚を覗き、好きな順番で戻してよい。Xは捨て札置き場にあるタイムスパイラル(Aも含む)の数である。その後カードを1枚引く。

 

ラム

・チンチロリン

戦闘終了時、そのターンに打撃でダメージを与えていれば山札の一番上のカードを捨ててもよい。捨てたカードによって以下の効果が生ずる:

2-3:ヒットポイントを4獲得する。
4-10:相手を転倒させるか、そのターンに使った絵札を全て手札に戻す。
J/Q/K:次のターン、相手の打撃と投げは発生速度が4遅くなる。
A:カードを3枚引く。
ジョーカー:1のダメージを受ける。

・ジャックポット

ドローフェイズの後、このカードを捨てて相手の手札から1枚ランダムに指定してもよい。相手はそれを公開する。Aであれば7のダメージを与え、ジョーカーであれば2のダメージを受ける。

・ポーカー

ターン終了時、このカードを公開し、捨て札置き場の上から2枚と手札から選んだ3枚を組み合わせてポーカーの役を作ってもよい。以下の効果が生じた後このカードを捨てる:
ストレート:山札から好きなカードを1枚取り出して手札に加える。その後山札を切り直す。
フラッシュ:カードを3枚引く。
フルハウス:7のダメージを与える。
4カード:Aを1枚捨ててブラックジャックを発動してもよい。
ストレートフラッシュ:上記から2つ選ぶ。

・ブラックジャック

このカードで打撃またはジョーカーを回避した場合、山札から1枚ずつめくって公開する。数の合計が21を超えるか、途中で止めるまで続ける。21を超えてしまった場合、公開したカードは捨てられる。21になる前に止めた場合、合計数に等しいダメージを与えるか、それらのカードを手札に加える。21ぴったりになった場合、その両方を行う。(ジョーカーは21として数える)

 

アルガガルグ

・マークウッドの呪い

ターン終了ごとに、転倒させられていなければ相手に2ポイントのダメージを与える。

・防護結界

ドローフェイズの後、このカードを捨ててもよい。そうした場合そのターン相手は複数ヒットコンボを実行できない。(全ての打撃と投げが締め属性になる)

・受け流し

このカードを捨てる事で相手の特殊能力を打ち消せる。A、ジョーカー、キャラクターカードの能力は不可。その後相手はカードを1枚引く。(相手が能力の発動コストを支払ってから打ち消して全ての効果を巻き戻す。手札から特殊能力カードを出したのであればそれは捨てられる)

・バブルシールド

このカードで打撃またはジョーカーをガードした場合、カードを1枚引きこのカードをキャラクターカードに添付する。これが添付されている間、マークウッドの呪いは毎ターン2の追加ダメージを与える。次に打撃または投げを食らった時、その戦闘では一切ダメージを受けず、その後このカードを捨てる。

#13 マインドマスター

マインドマスター(仮題)

伏せたカードを当てる2人用の読み合いゲーム。

 

コンポーネント:

トランプのスペード・ハート・ダイヤ各7枚。数字は参照しない。

ストライクカウンターとアウトカウンター4個ずつ

 

開始処理:

・カードをよく切って山を積む。

・山から5枚ずつ引いて手札にする。

・それぞれ手札から1枚裏向きに出し、同時に公開。

・スートで三すくみ。スペードはハートに勝ち、ハートはダイヤに勝ち、ダイヤはスペードに勝つ。

・あいこなら出したカードを手札に戻して再度選び直す。

・勝った方が最初のラウンドの攻撃権を得る。

 

ラウンド処理:

 

・攻撃権を持つプレイヤーは手札から1枚選んで伏せる。

・相手はそれがどのスートかを宣言する。

・伏せたカードを公開する。

・宣言と違っていればカードの効果が発動:

・スペードなら被攻撃者のアウトが1増え、攻撃権が移る。

・ハートなら攻撃者が山からカードを3枚引く。攻撃権は継続。

・ダイヤなら被攻撃者のストライクが1増える。攻撃者はさらに手札から2枚捨てて、ストライクをもう1つ付けてもよい。攻撃権は継続。

・宣言と同じであればカウンター効果が発動:

・スペードなら攻撃者は手札を公開し、攻撃権が移る。

・ハートなら攻撃権が移るのみ。

・ダイヤなら攻撃者のストライクが1増え、攻撃権が移る。

・ストライクが3つになるとアウトが1増える。

・アウトが増えるとストライクは全て無くなる。

・手札を全て使い切ると攻撃権が移る。

・攻撃権を失った時に手札が9枚以上あれば、半分(端数切り捨て)を選んで捨てる。

・攻撃権を得た時に手札が1枚も無ければ山から3枚引く。

・カードを引こうとした時に山札が1枚も無ければ、それまでに使ったカードを全て集めて山を切り直す。

・それでも足りない場合は引けない。

 

終了処理:

・アウトが3つになったら負け。

#12 デルタ

デルタ(仮題)

手札の役を作って戦う2人用ゲーム。相手の耐久点を削り切れば勝ち。

 

コンポーネント:

トランプのスペード・ハート・ダイヤの2〜7とジョーカー2枚

数字を記録する手段

 

開始処理:

・各プレイヤーは60点の耐久点を持ってゲームを始める。これを記録する手段を用意する。

 

ラウンド処理(同時ターン制):

・カードを切って山を積む。

・山から5枚ずつ引いて手札にする。

・そこから2枚ずつ裏向きで捨てる。

・残った3枚を相手に渡す。

・渡された3枚を手札にする。

・山から2枚ずつ引く。

・2枚ずつ裏向きで捨てる。

・残った3枚を同時に公開して勝敗を判定。

・その3枚は必ず何らかの役を構成していなくてはならない。役は以下の通り:

・3枚役:同じスートのカードが3枚

・2枚役:同じスートのカードが2枚、別のカードが1枚

・特殊役:3つのスートのカードが1枚ずつ

・ジョーカー2枚は役にならない。

・3枚役と2枚役は揃っているスートで三すくみの勝負をする。スペードはハートに勝ち、ハートはダイヤに勝ち、ダイヤはスペードに勝つ。

・3枚役は同じスートの2枚役に勝つ。

・特殊役は3枚役と2枚役の両方に負けるが、ジョーカーを含んだ2枚役にだけは勝つ。

・同じスートの3枚役同士、2枚役同士、特殊役同士は引き分け。点数は発生しない。

・勝ったら役の打撃点を計算する。

・3枚役は3枚の数字の合計。

・2枚役は揃っている2枚の合計。

・特殊役は相手の役の打撃点をそのまま使う。

・打撃点を与ダメージとして相手の耐久点から差し引く。

・ジョーカーを含んでいればダメージを2倍にする。

・ラウンド終了。カードはラウンドごとに全て集めて切り直す。

 

バリキモード:

・残り耐久点が1桁になったらバリキモード発動。与ダメージが2倍になる。

・例えばバリキモード時に15点の役で勝つと相手の耐久点を30点減らす。

・ジョーカーとも重複する。バリキモード時に7・6・ジョーカーの役で勝つと相手の耐久点を52点減らす。

・バリキモード時に特殊役で勝った場合、まず相手の役の打撃点を計算し、それの2倍を相手の耐久点から差し引く。

 

終了処理:

・耐久点が0以下になったら負け。

2011/11/23テストプレイオフ終了報告

今回のゲーム制作オフも無事に終了。参加者は6人。ほどほどの成果を得て解散した。

 

狐流し・狐隠し・狐唄い:

全滅。メカニクスに無理があった。

 

Delta Heros:

ライフポイントルールにより傑作に成長。一旦アブストラクトゲーム「デルタ」として公開し、後から世界観を考える。

 

Powers:

大幅な変更を加え徐々に良作になりつつある。尚調整が必要。

 

マインドマスター:

調整を終え佳作に。

 

N-20:

調整を終え佳作に。審判が必要と明記。

 

参加してくれた皆ありがとう。近いうちにまた調整オフを開催する見通し。

ゲームの選び方

世の中には浜辺の砂ほども多くのゲームがある。どれを選んで遊べば良いか論じよう。

まず、ジャンルで選んではいけない。全てのジャンルに良いゲームと悪いゲームがあるからである。

次に、シリーズで選んでもいけない。Civilization 4は名作だった。5は凡作だ。

またメーカーで選んでもいけない。スクウェアがかつて素晴らしい開発元であった事を思い出そう。

ゲーム雑誌やメタスコアを信じてもいけない。一樽のワインに一滴の汚水を加えた物は一樽の汚水である。あなたは汚水を飲むのか。

 

ではどうすればよいか。まず、コミュニティに属すべきである。同じゲームを好む人々と交流して好きなゲームを教え合うと良い。

第二に、好きなレビュアーを持つべきである。自分に近い感性と確かな眼力を持つ人を捜し、その人の勧めるゲームを買うと良い。

第三に、好きなデザイナーを持つべきである。一番好きなゲームのリードデザイナーを調べ、その人の他の作品にも手を出してみよう。

翻訳記事:Yomi ルールブック

概要

格闘カードゲーム「ヨミ」はFantasy Strikeのキャラクター2人による戦闘ゲームである。各デッキは1人のキャラクターを表し、普通のトランプとしても使える様になっている。

「ヨミ」は日本語の読みから来ている。つまり相手の心を読むという事である。ヨミは格闘ゲーム大会における高度な読み合いをカードゲームに圧縮したものである。

ヨミを通じてプレイヤーは僅かな手がかりから他人の思考を読む方法を学べる。それは他のゲームや、生活の他の局面においても役立つ能力である。

 

ゲームの目的

読み合いに勝ったりコンボを決めて相手のヒットポイントを0にせよ。

 

デッキ内容

各デッキはトランプと互換性があり、56枚のカードから成る。

・キャラクターカード1枚
・参照用ルールカード1枚
・各スートの2-10:通常技
・各スートのJ・Q・K(絵札):必殺技
・各スートのA:超必殺技
・ジョーカー2枚:金バーストおよび巻き戻し

 

カードの見方

1:打撃/ガード/投げ/回避
これらは技の種別を表す。ジャンケンの関係になっており、打撃は投げに勝ち、投げはガードと回避に勝ち、ガードと回避は打撃に勝つ。

2:トランプの数字
パワーアップフェイズの際、同じ数字のカード2枚の「ペア」を捨ててAを獲得できる。例えばハートの3とクラブの3など。チェーンコンボなどいくつかのルールで参照される。

3:下矢印
カードの反対側がどの種類の技かを示す。手札を扇状に広げた時にどんな選択肢があるか見やすくする。

4:ヒント
ルールの覚え書き。この部分が新しいルールを導入する事は無いので無視しても構わない。

5:発生速度
双方が打撃を出した場合、この数字が低い方が勝つ。速度が同じなら両方ともヒットし、どちらもコンボに繋げたり追加ダメージを与えたりできない。双方が投げを出した場合も数字が低い方が勝ち。速度が同じならどちらの投げも発生しない。

6:コンボポイント
この技がコンボポイントをいくつ消費するかを表す。各キャラクターは決まったコンボポイントを持ち、1ターンに繰り出せるコンボの大きさが決まっている。

7:コンボタイプ
始動・繋ぎ・締め・コンボ不可・通常打撃。通常打撃は何も書かれていない。始動はコンボの最初の攻撃としてのみ使える。締めはコンボポイントに関わらずコンボを終わらせる。コンボ不可は始動と締めの両方の性質を持ち、最初の攻撃としてしか使えずその場でコンボを終わらせる。繋ぎは始動・繋ぎ・通常打撃のどれからでも繋がる便利な技である。

8:転倒
このアイコンがある攻撃は相手を転倒させる。ただしこの技でコンボを終えた場合のみである。

9:ダメージ
この技で相手に与えるダメージ。

10:削りダメージ
ガードされた場合に与えるダメージ。

11:技名

12:超必殺技コスト
超必殺技の中には複数のAを消費するものもある。例えばダメージ欄の下に小さい緑のAが2つ描かれていたら、その技はAを合計2枚消費する。Aを戦闘カードとして伏せ、かつそれが2枚以上のAを消費する場合、公開した時に追加でAを捨てなくてはならない。これは特殊能力の発動や戦闘判定の前に行われる。

13:追加ダメージコスト
追加ダメージのある技を当てた場合、対応する種類のカードを捨ててダメージを増加させてもよい。”+2 any”と書かれていたら好きなカードを2枚まで捨てられる。捨てたカードごとにダメージが増加。”+A+A+A”なら1~3枚のAを捨てる事ができる。

14:追加ダメージ
追加コストを払うごとに増加するダメージの量。

 

ゲームの始め方

好きなキャラクターを選ぶ。キャラクターカードをデッキから取り出し、参照用に横に置いておく。キャラクターカードの右下にあるハートには開始時のヒットポイントが書かれている。紙と鉛筆を使ってヒットポイントの増減を記録しておこう。

ヨミのプレイマットにはヒットポイントを記録する機能が組み込まれている。10の桁と1の桁それぞれに置物を置いて数値を表す。これを使えば紙と鉛筆はいらない。またマットがあればカードが汚れにくい。

初めてこのゲームをする場合、ジョーカー2枚はデッキから取り除いておこう。転倒と起き攻めのルールも最初は無視しよう。基本に慣れたら本来のルールで遊べば良い。

自分のデッキをよく切り、7枚引く。

 

ターン進行
(両方のプレイヤーが同時に進める)

ドローフェイズ(最初のターンは飛ばす)
・カードを1枚引く

戦闘フェイズ
・カードを1枚ずつ戦闘カードとして伏せる
・同時に表に返す
・勝敗を判定
・負けた方はジョーカーまたはブラフカードを伏せてもよい。そうしない場合このターンに使った戦闘カードを捨てる。
・可能であれば、勝った方はコンボに繋いでもよい。
・伏せたジョーカー/ブラフカードを公開して捨てる。
・戦闘終了時、場に残っている戦闘カードを全て捨てる。

パワーアップフェイズ
・ペア、3カード、4カードを捨ててAを獲得してもよい。
・そのターンにチェーンコンボを決めていればAを獲得する。

 

1.ドローフェイズ

双方とも自分の山から1枚引く。

多くのキャラクターが「ドローフェイズの後」に発動する能力を持っている。これらは双方が引いた直後のみ使える。

最初のターンはこのフェイズをスキップし、「ドローフェイズの後」に発動する能力は使えない。

 

2.戦闘フェイズ

2a.戦闘カードを伏せて公開

手札から1枚選んで場に伏せる。この札は「戦闘カード」と呼ばれる。双方同時にこれを行う。

各カードは上と下にそれぞれ技が印刷されている。両方が同じカードもある。どちらの技を使うか選択し、それが印刷されている辺を相手の方に向けて伏せる。選ばなかった方の技は無視される。

双方が伏せ終えたら同時に表に返す。

 

2b.戦闘の勝敗を判定

戦闘カードを表に返したら最初にすべき事は、超必殺技コストの支払いである。例えばグレイヴの真・嵐龍拳は合計3枚のAをコストとして求めるので、それを公開したら手札からAを2枚捨てなくてはならない(3枚目は戦闘カードそれ自体である)。

次に、「戦闘カードが公開された後」に発動できる特殊能力をここで処理できる。ジャイナの「変転自在」もその1つで、自分の戦闘カードを180度回転させられる。つまりカードのどちら側を使うかを変更できるわけだ。超必殺技コストの支払いと特殊能力の処理が終わったら、双方の行動は固定される。特殊能力に「そのターンに攻撃した場合」とあったら、それは攻撃で固定された場合という事である。

行動が固定されたら勝敗を判定する。

打撃:
投げおよび遅い打撃に勝つ。発生速度の数字が小さいほど速い。打撃が当たった場合コンボに繋げる事ができる。

投げ:
ガードと回避および遅い投げに勝つ。発生速度の数字が小さいほど速い。投げが成功した場合、大抵はコンボに繋がる。また多くの投げは転倒属性を持っており、コンボに繋げなければ相手を転倒させる事ができる。

ガード:
手札を増やすのに使う。ガードした場合、相手が投げを使ったのでない限りカードは手札に戻って来る。相手が打撃またはジョーカーを使った場合、さらにもう1枚カードを引く。

いくつかの技はガードされても削りダメージを与える事ができる。削りダメージはダメージ欄の下に青い盾で表示されている。

回避:
ガードとは違い、回避カードは必ず戦闘フェイズの終わりに捨てられる。打撃またはジョーカーを回避すると1発だけ反撃できる。手札から打撃か投げを出してプレイ。どのコンボタイプでも可。なお回避の後の攻撃は必ずコンボタイプが締めになる。複数のAを必要とする超必殺技を出す事も可能。それが可能な技であれば、追加コストを払って追加ダメージを与える事も可能。

ジョーカー(金バースト):
戦闘カードとして出した場合、ジョーカーは打撃と投げに勝つ。勝った場合Aを2枚獲得できる。これは金バーストと呼ばれる。双方が金バーストを出した場合、どちらもヒットし、双方ともAを2枚獲得。

 

2c.ジョーカー(巻き戻し)およびブラフ

初めてこのゲームをする時はジョーカーは除いておき、このセクションは飛ばそう。ジョーカーの金バーストは単純だが、もう一つの使い方、巻き戻しはやや込み入っている。

戦闘判定で負けた時、更にダメージを受ける可能性があれば、手札から1枚選んで場に伏せる事ができる。相手がコンボを終えたら伏せたカードを表にして捨てる。ここで表にしたのがジョーカーだった場合、それが伏せられていた間の技からはダメージを受けない。この方法でダメージを防いだ場合、カードを2枚引く。ジョーカーでなかった場合はただのブラフであり何も起きない。ブラフによって相手に警戒心を起こさせ、コンボを思いとどまらせる事もできるわけだ。

「更にダメージを受ける可能性がある」かどうかはある程度直感的に分かるはずだ。相手がもっとカードを出してダメージを増やせるならジョーカー/ブラフを伏せられる。状況を列挙してみよう。

巻き戻しカードを伏せられる場合:
・相手の回避に負けた
・相手の通常打撃に負けた
・相手の始動/繋ぎタイプの打撃/投げに負けた
・追加ダメージを与えられる技に負けた(その技が締めやコンボ不可の場合でも)

巻き戻しカードを伏せられない場合:
・ガードに負けた
・金バーストに負けた
・追加ダメージの無い締め/コンボ不可の技に負けた

巻き戻しはコンボのダメージだけを防ぐ。他の効果、例えば転倒やチェーンコンボによるAの獲得などは防げない。

またダメージを防げるのはジョーカーが伏せられていた間の技だけである。最初の戦闘カードの分は防げない。相手が回避から超必殺技を繰り出したり、通常技から繋いだりした場合その超必殺技のダメージは巻き戻せる。しかし最初の戦闘カードとして超必殺技が来たらそれは巻き戻せない。

 

2d.コンボの実行

打撃または投げを当てた場合、続けてコンボに繋ぐ事ができる。全ての技は消費コンボポイントが設定されており、各キャラは1ターンに使えるコンボポイントが決まっている。

コンボのルール:
・締めは即座にコンボを終わらせる。コンボポイントが残っていても無関係。
・始動はコンボの初めにしか使えない。戦闘カードとして出すか、回避の後の反撃として出す。
・繋ぎの後は通常打撃・繋ぎ・締めのどれでも出せる。コンボ中のどこにでも入れられる。
・コンボ不可は他の技に繋ぐ事も他の技から繋ぐ事もできない。戦闘カードまたは回避後の反撃としてのみ出せる。
・通常打撃をチェーンコンボにできる。2→3→4→5といった形で連続する数字を繋いで行ける。Aと絵札は通常打撃ではない。
・ゲームテキスト中に「コンボ」とあったら、それは最初に当てた技も含んでいる。単発であってもルール上は「コンボ」である。

コンボ例:

グレイヴの実行できるコンボと実行できないコンボ。

3打撃→4打撃→5打撃 ○
3打撃→4打撃→6打撃 ×
4打撃→4打撃→5打撃→6打撃 ×

通常打撃は連番でのみ繋げる。ただしヴァレリーの特殊能力はこのルールを無視できる。

8投げ→2打撃→3打撃 ○
8投げ→2打撃→3打撃→4打撃 ×
7投げ→A 真・雷電閃 ○
7投げ→AAA 真・嵐龍拳 ×

上記2つの実行不可能なコンボはグレイヴのコンボポイントを超過してしまうためである。どちらも5ポイントを必要とするが、グレイヴは4ポイントしか持っていない。グレイヴの投げは2ポイント消費、通常打撃は1ポイント、真・雷電閃は2ポイント、真・嵐龍拳は3ポイントである。

6打撃→龍心拳 ○
龍心拳→6打撃 ×

龍心拳は締めなのでそこから繋ぐ事はできない。締め技を使うと残りコンボポイントに関わらず即座にコンボが終了する。

9投げ→4打撃→5打撃 ○
4打撃→5打撃→9投げ ×

投げは始動技なのでコンボの最初にしか持って来れない。戦闘カードとして使う必要がある。

2打撃→旋風脚→6打撃 ○

これは合法である。旋風脚は繋ぎ技であり、コンボポイントさえあれば他のコンボパーツを繋ぐ事ができる。

旋風脚+2枚目の旋風脚で追加ダメージ→5打撃→雷雲掌 ○

これも合法。追加ダメージを与える為に捨てた分のカードはコンボポイントの計算に入らない。

回避→8投げ ○
回避→AAA 真・嵐龍拳 ○
回避→旋風脚+2枚目の旋風脚で追加ダメージ ○
回避→8投げ→4打撃 ×

回避から打撃や投げに繋ぐのは合法。AAA超必殺技であっても構わない。追加ダメージを与えるのも合法である。しかし回避からコンボを実行する事はできない。

 

2e.戦闘終了

場に残っている戦闘カードを全て捨てる。

 

3.パワーアップフェイズ

このフェイズでは手札を捨てて山札と捨て札からA(超必殺技)を探して来る事ができる。

ペアを捨てる:A1枚
3カードを捨てる:A2枚
4カードを捨てる:A3枚

複数の組み合わせを捨てる事もできる。例えば4のペアと7の3カードを捨てると、A3枚を探してくる事ができる。Aやジョーカーのペアを捨ててAを探す事さえ可能である。ただしこれは普通はやらない。このゲームにおいてジョーカーはオールマイティではない。よってジョーカーと9の組み合わせは9のペアにならない。

そのターンにチェーンコンボを決めた場合もAを探す事ができる。こちらは手札を捨てる必要は無い。

通常打撃3連続:A1枚
通常打撃4連続:A2枚
通常打撃5連続:A3枚
通常打撃6連続(ヴァレリーのみ):A4枚

投げの後にチェーンコンボを決めた場合でもカウントされる。ただしチェーンコンボは通常打撃の連番でなくてはならず、J・Q・Kは通常打撃ではない。2→4→5などは連番ではない。

チェーンコンボと手札捨てを合計して何枚のAを探せるか確定したら、その枚数だけ山札または捨て札からAを探して来る。基本的に捨て札から探す方が山から普通にAを引けるチャンスが減らないので有効であるが、どちらを選ぶのも自由である。山からでも、捨て札からでも、両方からでも探して来れる。捨て札中のAが足りない場合に限り、Aを引く権利を全て行使しなくてもよい。山からAを取り出した場合、その後よく切ること。

 

転倒と起き攻め

最低でも1回ゲームをやってみて、システムに慣れたらこれらのルールを追加しよう。

相手を転倒させるには、転倒属性の付いた技でコンボを終えればよい。ほとんどの投げは転倒属性が付いている。とりあえずグレイヴの投げを使って説明しよう。グレイヴが相手を投げた場合、コンボを繋げて更に技を繰り出す事も、そこで止めて相手を転倒させる事もできる。

転倒すると、次のターンに防御力が弱くなる。回避は一切できず、回避カードを伏せた場合何も起きずにそれを捨てる事になる。さらに奇数の通常打撃を偶数のガードで防ぐ事も、偶数を奇数で防ぐ事もできなくなる。例えば、3打撃を10ガードで防ごうとしても攻撃を食らってしまう。そのガードカードは捨てる事になり、ガードによるドローも無い。

転倒時はガードが弱体化するが、必殺技と超必殺技に対しては通常通り機能する。弱くなるのは通常打撃に対してのみ。格闘ゲームにおける起き攻めの中下段二択やめくり攻撃を模したものである。

 

特殊能力、先制権、打ち消し

特殊能力

各キャラクターは固有の特殊能力を持つ。これはキャラクターカードに記されている。またそれぞれ2~3種類、カードに附属する特殊能力を持っている。カードの中央に茶枠で記されているのがそれである。

 

先制権とタイミング

双方が同じタイミングで特殊能力を使おうとした場合の処理。ターン開始時にヒットポイントが少なかった方が各ステップにおいて先に能力を使う機会を得る。ヒットポイントが同じであれば、ジャンケンでどちらが先制権を持つか決める。

特殊能力は打ち消されない限り即座に解決される。好きな数だけ特殊能力を続けて発動し、終わったら相手が能力を使う番になる。終わったらまた自分が能力を使う機会を得る。これを繰り返し、双方とも能力を使わない事を選んだら次のステップへ行く。

 

能力の打ち消し

特殊能力を打ち消す能力もいくつか存在する。相手が能力のコストを支払ったら、打ち消しを発動できる。そうした場合、コストも含めその能力の効果全てを取り消す。相手がその特殊能力を手札から出してプレイしていた場合、そのカードは捨てられる。

 

カード無し

戦闘の際、何のカードも出さない事を選択してもよい。ただしこれは殆どの場合悪手である。「カード無し」を宣言したら、相手は伏せた札を手に戻して選び直す。こうしないと相手が伏せるのを見てからカード無しを宣言できてしまう。

カード無しは全ての技に負ける。打撃・投げ・ジョーカーはヒットする。回避は1発攻撃できる。ガードは1枚カードを引き、ガードカード自体も手札に戻せる。

カード無しを宣言した場合でも戦闘後に特殊能力を発動する事は可能。またジョーカーを伏せてコンボダメージを巻き戻す事もできる。

 

キャラクター特殊能力一覧:

グレイヴ

キャラクターカード:敵を知る
打撃をガードした場合、手札から1枚選んで相手に見せてもよい。そのカードを次のターンに戦闘カードとして使った場合、それを表に返した時に山札または捨て札からQを1枚探し出して手札に加えてもよい。山札を切り直す。

7:格闘術
ドローフェイズの後、このカードを捨ててもよい。そうした場合山札から2枚引き、手札から1枚捨て、相手は手札を公開する。

10:根性
相手が特殊能力を使った時、このカードを捨ててそれを打ち消してもよい。A、ジョーカー、キャラクターカードの能力は打ち消せない。

J:鳥籠
雷雲掌で削りダメージを与えた場合、このカードを手札に戻し、相手はガードによるドローをしない。

 

ジャイナ

キャラクターカード:熱血
そのターンの戦闘カードが打撃であれば、戦闘終了時にコンボに使ったカードを好きなだけ手札に戻せる。ジョーカーは不可。戻した数字カード、絵札、Aにつきそれぞれ3、4、5ポイントのダメージを受ける。

7:変転自在
戦闘カードが公開された後、このカードを捨てて自分の戦闘カードを180度回転させてもよい。そうした場合10ポイントのダメージを受ける。

10:残り火
戦闘カードが公開された時、相手が回避を公開し、かつこのカードが捨て札にあれば、このカードを手札に戻してもよい。そうした場合相手は2ポイントのダメージを受ける。

 

ミドリ

キャラクターカード:ドラゴン化
ドラゴン属性の打撃は回避できない。この能力は打ち消されない。ドラゴンに変身している時のみドラゴン属性の技を使える。

2:変身
ドローフェイズの後、このカードを表向きで場に出せる。出ている間はドラゴンに変身し、ドラゴン属性の技を使える。投げられた場合、および非ドラゴン属性の打撃/投げを戦闘カードとして伏せた場合、このカードは捨てられる。

10:ドラゴンシフト
戦闘カードが公開された後、非ドラゴン状態で絵札を出したのであれば、このカードを捨ててもよい。そうした場合戦闘カードを180度回転させ、ドラゴン属性の方の技に切り替える事ができる。

 

セツキ

キャラクターカード:狐の速力
ターン開始時に手札が1枚または0枚であれば山から4枚引く。そのターン、打撃またはジョーカーを回避した場合フルコンボで反撃できる。

7:七つ道具袋
ターン終了時、手札にこのカードしか無ければ、捨て札からジョーカー以外のカードを3枚まで選び好きな順番で山札に乗せてよい。そうした場合このカードを捨てる。

10:煙隠れ
このカードと他の2枚のカードを捨てる事によって相手の特殊能力を打ち消せる。Aとジョーカーは不可能。

 

ルーク

キャラクターカード:岩の鎧
通常打撃が相手の通常打撃または打撃必殺技に速度で負けた場合、相手がコンボを終えた後、転倒していなければ手札から自分の攻撃と同じスートのカードを2枚捨ててもよい。そうした場合攻撃は中断されず、コンボを実行できる。

3:蔓巻き
打撃またはジョーカーをこのカードでガードした場合、削りダメージを受けず、手札から通常投げを1枚捨てて8ポイントのダメージを与えてもよい。打ち消されない限りこのカードは手札に戻らず、ガードによるドローもしない。

5:石の壁
打撃をこのカードでガードした場合、その打撃のダメージは全て攻撃者に跳ね返る。打ち消されない限りこのカードは手札に戻らず、ガードによるドローもしない。

 

デグレイ

キャラクターカード:徳の優位
相手の方が手札が多い場合、枚数の差と同じ数だけ絵札のダメージが増える。このボーナスはコンボ終了時に計算する。

4:屁理屈
ドローフェイズの後、このカードを捨てて打撃/ガード/投げ/回避のどれかを宣言する。そのターンに相手が宣言した種類のカードを伏せていたら、ヒットポイントを12獲得する。

7:対位法
このカードを戦闘カードとして伏せた場合、公開した後に手札から1枚捨ててもよい。そうした場合このカードを180度回転させる。

A:ゴースト・リポスト
このカードで打撃またはジョーカーを回避した場合、フルコンボで反撃できる。投げられた場合を除きこのカードは手札に戻る。

 

ヴァレリー

キャラクターカード:闊達自在
通常打撃を好きな順番でコンボにできる。この能力は打ち消されない。なお、連番でないコンボを決めた場合もAを探し出せる。

7:太筆描き
戦闘カードが公開された後、このカードを捨ててもよい。そうした場合カードを1枚引き、通常打撃全てのダメージが+1される。

10:俊速
戦闘カードが公開された後、このカードを捨ててもよい。そうした場合打撃と投げの発生速度が2ポイント速くなる。複数枚捨てて効果を重ねる事もできるが、0が最速である。

A:無限の創造性
このカードの攻撃を相手に当てた場合、カードを1枚引く。

 

ガイガー

キャラクターカード:時間停止
タイムスパイラルで削りダメージを与えた場合、相手を投げる事ができる。これは手札から投げカードを出してプレイする。そこからコンボを繋いでもよい。投げた場合、相手はガードによるドローをしない。

4:時間湾曲
ドローフェイズの後、このカードをキャラクターカードに添付してもよい。そうした場合、捨て札からJかQを1枚手札に戻す。このカードが添付されている間、タイムスパイラルはコンボポイントを消費せず、繋ぎ属性になり、ダメージが+1され、ジョーカーによるコンボ離脱の影響を受けない。打撃または投げを食らった場合このカードは捨てられる。Aのタイムスパイラルハリケーンもタイムスパイラルとして扱われる。

8:研究開発
ドローフェイズの後、このカードを捨ててもよい。そうした場合山札の上からX枚を覗いて好きな順番で戻す。Xは捨て札置き場にあるタイムスパイラルの数である。その後カードを1枚引く。

 

ラム

キャラクターカード:チンチロリン
戦闘終了時、そのターンに打撃でダメージを与えていれば、山札の一番上のカードを捨ててもよい。そうした場合、捨てたカードによって次の効果が発生する:
2-3:ヒットポイントを4獲得する
4-10:次のターンの終わりまで相手を転倒させるか、そのターンにプレイした絵札を全て手札に戻す。
J、Q、K:次のターン、相手の打撃と投げは速度が4遅くなる。
A:カードを3枚引く。
ジョーカー:1ポイントのダメージを受ける。

7:ジャックポット
ドローフェイズの後、このカードを捨ててもよい。そうした場合カードを1枚引き、相手の手札からランダムに1枚選んで呈示させる。それがAだった場合7ポイントのダメージを与え、もう1枚カードを引く。ジョーカーだった場合2ポイントのダメージを受ける。

10:ポーカー
ターン終了時、このカードを呈示してもよい。そうした場合捨て札置き場の一番上の2枚と、手札から選んだ3枚までのカードを合わせてポーカーの役を作る。役に応じた効果が発生。その後このカードを捨てる。
ストレート:山札から好きなカードを1枚取り出して手札に加え、山を切り直す。
フラッシュ:カードを3枚引く。
フルハウス:7ポイントのダメージを与える。
4カード:Aを捨ててもよい。そうした場合ブラックジャックの効果が発生する。
ストレートフラッシュ:上記から2つ選んで実行する。

A:ブラックジャック
このカードで打撃またはジョーカーを回避した場合、山札から1枚ずつめくって公開する。数の合計が21を超えるか、途中で止めるまで続ける。21を超えてしまった場合、公開したカードは捨てられる。21になる前に止めた場合、合計数と同じだけのダメージを与えるか、それらのカードを手札に加える。21ぴったりになった場合、その両方を行う。ジョーカーは21として数える。

 

アルガガルグ

キャラクターカード:マークウッドの呪い
ターン終了ごとに、転倒していなければ相手に2ポイントのダメージを与える。

7:防護結界
ドローフェイズの後、このカードを捨ててもよい。そうした場合、そのターン相手はコンボを繋ぐ事ができない。つまり、相手の打撃と投げは全て締め属性になる。

10:受け流し
相手が特殊能力を使った時、このカードを捨ててそれを打ち消してもよい。A、ジョーカー、キャラクターカードの能力は打ち消せない。その後相手はカードを1枚引く。

A:バブルシールド
このカードで打撃またはジョーカーをガードした場合、カードを1枚引きこのカードをキャラクターカードに添付する。これが添付されている間、マークウッドの呪いは毎ターン2ポイントの追加ダメージを与える。打撃または投げを食らった場合、その戦闘では一切ダメージを受けず、このカードを捨てる。

 

キャラクターFAQ

グレイヴ

1) 格闘術を使った場合、その時引いて来た2枚の内から1枚捨てるのか?それとも手札から好きに選べるのか?
A:手札から好きに選べる。その時引いて来たカードでなくてもよい。

2) グレイヴのキャラクターカードの特殊能力はどういうタイミングで発動するのか?
A:相手の打撃をガードした場合、まずガードによるドローを行い、その後特殊能力を発動してカードを呈示してもよい。ただしその時ガードに使ったカードは駄目。これは戦闘終了時まで手札に戻らないからである。次のターン、その呈示したカードを伏せた場合、公開された直後にQを探し出して来る。戦闘の勝敗が決まる前、超必殺技コストのAを捨てるのと同じタイミングである。

3) セツキの煙隠れでグレイヴのキャラクターカードの特殊能力を打ち消せるか?
A:グレイヴが能力を発動してカードを呈示した時、セツキはそれを打ち消せる。その時点で打ち消さなければ、次のターンになってそのカードを公開した時点では打ち消せない。打ち消しのタイミングは最初の発動時のみであり、それ以後は不可能である。

 

ジャイナ

1) 熱血を使って追加ダメージコスト分のカードも手札に戻せるか?
A:可能。

2) 打撃を伏せたが当たらなかった場合、熱血でそのカードを手札に戻せるか?
A:可能。

3) 熱血を使って変転自在を手札に戻せるか?
A:それを特殊能力カードとして使ったのであれば不可能。熱血はコンボパーツのみ回収できるのであり、特殊能力カードは不可能。それらをQの追加ダメージコストとして捨てたのであれば回収できる。

4) 回避や投げから打撃に繋いだ場合、熱血でカードを回収できるか?
A:不可能。打撃を戦闘カードとして伏せた場合のみ発動する。

6) ジョーカーの巻き戻しは何らかの形で熱血の発動を妨げるか?
A:否。

7) 変転自在を使ってAを回転させ「レターJ」にした場合、追加でAを捨てなくてはならないのか?
A:否。超必殺技の追加コストは戦闘カードが公開された時、いかなる特殊能力も発動しない内に支払う。公開された時に支払う物である以上、後から回転させても追加コストは変化しない。逆に言うと、「レターJ」を伏せて公開し追加のAを支払った後、変転自在でそれを回転させたとしても、その追加分のAは何の効果ももたらさない。

8)変転自在でカードを回転させて相手に技を当てた場合、追加ダメージコストを払ってダメージを増やす事は可能か?
A:可能。通常通りできる。

9) 変転自在で回避を打撃に切り替えた場合、そのターンに熱血は発動できるか?
A:可能。熱血は「そのターンの戦闘カードが打撃であれば」発動する。これは戦闘の勝敗判定に使うカードが打撃であった事を求めている。逆に、例えば打撃を伏せて後から回避に切り替えた場合、そのターンの戦闘カードは回避であり熱血は発動しない。

10) 複数枚の残り火が捨て札置き場にあったら効果は重なるのか?
A:重なる。

11) 変転自在や熱血が打ち消された場合どうなるのか?
A:変転自在ならばコストの10ヒットポイントは戻って来る。打ち消しはコストも巻き戻すからである。熱血を打ち消せるのはセツキのみであり、それができるタイミングはどのカードを回収するか宣言した時である。一度打ち消せばそのターンは熱血を使えない。

 

ミドリ

1) ドラゴンに変身している時、相手が打撃を回避しようとしたらどうなるか?
A:攻撃は当たり回避カードは捨てられる。

2) 回避/ガード/ジョーカーはドラゴン状態を終わらせるか?
A:否。非ドラゴン属性の投げ/打撃を戦闘カードとして伏せるか、投げられた場合のみドラゴン状態は終わる。

3) グレイヴ、セツキ、アルガガルグはドラゴン変身を打ち消せるか?
A:可能。ただしドラゴン変身カードを出した直後に打ち消す必要がある。打ち消しは特殊能力が発動した時にのみ有効であり、一度変身してしまったら後からその効果を打ち消す事はできない。

 

セツキ

1) 煙隠れで打ち消せない能力もあるのか?
A:ある。ヴァレリーとミドリのキャラクターカードにある能力は打ち消せない。

2) 煙隠れで能力を打ち消した時、何が起きて何が起きないのか?
A:能力を打ち消した場合、そのコストと効果を全て取り消して巻き戻す。相手がその特殊能力カードを手札から出したのであれば捨てられる。相手がコストを払った後に打ち消しが可能になるが、そのコストは払い戻される。

 

ルーク

1) ジョーカーと岩の鎧はどう相互作用するのか?
A:戦闘カードが公開された後、ジョーカー/ブラフを通常通り伏せる事ができる。その後相手がコンボを終えたら、自分が転倒していなければ岩の鎧を発動できる。その後相手は自分の分のジョーカー/ブラフを伏せられる。その後自分のコンボを終える。ジョーカーの巻き戻しは転倒を防げない事に注意。

2) 相手はジョーカーの巻き戻しを使って石の壁/蔓巻きのダメージを防げるのか?
A:不可能。巻き戻しは特殊能力によるダメージは防げない。

3) 相手の打撃を石の壁/蔓巻きでガードしたが、煙隠れ/受け流し/根性で打ち消された場合どうなるのか?
A:特殊能力欄を無視し、普通のガードカードとして処理する。その場合ガードによるドローを行い、ガードカード自体も手札に戻って来る。

4) 蔓巻きは投げとして扱われるのか?
A:否。発動に投げカードを要するものの、これ自体は特殊能力であって投げではない。ゆえにミドリのドラゴン状態を終わらせたりはできない。

5) セツキの煙隠れで岩の鎧を打ち消されたらどうなるか?
A:セツキはルークが手札から2枚捨てた直後に岩の鎧を打ち消さなくてはならない。そのターン岩の鎧は発動できなくなる。発動の為に捨てた2枚は手札に戻って来る。

 

デグレイ

1) 対位法を1ターンに複数回発動できるか?
A:不可能。これが手札から出す特殊能力カードであれば複数回発動できるが、対位法は戦闘カードとして公開した場合の効果に含まれている。そして1ターンに戦闘カードは1枚しか公開できない。よってこの能力は1ターンに1回しか発動できない。

2) 屁理屈を1ターンに複数回発動できるか?
A:可能。そうした場合、違う種別を宣言しても、同じ種別を複数回宣言してもよい。例えば一度に3枚の屁理屈を使い、「ガード」を3回宣言したとする。そのターンに相手がガードしたら、36のヒットポイントを獲得する。

 

ヴァレリー

1) 闊達自在を使って通常打撃を数字に関係なく繋げた場合、パワーアップフェイズにAを探し出す事はできるのか?
A:可能。ヴァレリーは連番でなくともチェーンコンボとして扱われる。例えば4→6→2→2のコンボを決めたら2枚のAをパワーアップフェイズに探し出せる。

2) 複数枚の早描きを使って発生速度を0.0にしたらどうなるのか?
A:0.0になったらそれ以上発生速度が速まる事はない。例えば元の発生速度が2.2で、2枚の早描きを使ったら、1枚目で0.2になり2枚目で0.0になる。

3) Aを「超大作」として使った場合、無限の創造性によって複数回ドローできるのか?
A:否。Aの技1回につきドロー1回である。超大作はAを2枚消費するが、1つの技である。

4) Aを含んだコンボをジョーカーで巻き戻された場合、無限の創造性によるドローはできるのか?
A:可能。ジョーカーの巻き戻しはコンボのダメージだけを防ぐ。付加効果は防げない。

 

ガイガー

1) 時間停止はどう作用するのか?
タイムスパイラルで削りダメージを与えた時に発動する。J、Q、Aのタイムスパイラルハリケーンがそれに該当する。相手が削りダメージを受けた後、相手はジョーカー/ブラフを伏せる機会を与えられる。その後ガイガーが投げを手札から出すかどうか判断する。そうした場合、相手はガードによるドローを行わず、ガードカード自体も捨てられる。
この投げはコンボの始動になる。戦闘カードとして使った場合と同様である。この投げはコンボポイントを通常通り消費する。コンボは通常通りジョーカーによる巻き戻しの対象になる。時間停止を発動する為に使ったタイムスパイラルはコンボの内に含まれず、コンボポイントを消費しない。

2) 時間湾曲によってタイムスパイラルの消費コンボポイントが0になっている時、コンボポイントを使い切った後でタイムスパイラルに繋げる事は可能か?
A:可能。コンボポイントを使い切っても、締め属性の技を使わない限り続ける事ができる。締めは自動的にコンボを終わらせる。残りコンボポイントとは無関係。

3) 時間湾曲を使っている時、相手の打撃を回避して大量のタイムスパイラルで反撃できるか?
A:否。タイムスパイラルが繋ぎ属性になっていても、回避反撃のルールは通常通り適用される。打撃/ジョーカーを回避した後の反撃は全て締め属性になる。

 

ラム

1) チンチロリンはどういう場合に発動するのか?
A:戦闘で打撃によってダメージを与えた場合である。これは回避から打撃で反撃した場合、絵札やAで削りダメージを与えた場合も含む。Aのブラックジャックでダメージを与えた場合は発動しない。これは打撃ではなく特殊能力だからである。

2) 1ターンに複数回チンチロリンを発動できるか?
A:否。

3) チンチロリンで4-10が出た場合、そのターンに使った絵札を手札に戻せるとはどういう事か?
A:コンボパーツ、あるいは追加ダメージコストとして使った絵札を全て手札に戻せる。

4) ジョーカーはポーカーにおいてオールマイティになるか?
A:否。ヨミではジョーカーをオールマイティとして扱わない。

5) Aはストレートの役において2の下なのかKの上なのか?
A:両方。A・2・3・4・5はストレートであり、10・J・Q・K・Aもストレートである。

6) ポーカーの役はどう作る?
A:ストレートは連続した数字が5枚。フラッシュは同じスートのカードが5枚。フルハウスはペアと3カードの組み合わせ。例えば6が2枚とJが3枚など。4カードはKが4枚など。ストレートフラッシュは数字が連続し、かつ同じスートの5枚。

7) ブラックジャックにおいてカードの数字はどう計算される?
A:J、Q、Kは10。Aは1または11のどちらにも計算できる。ジョーカーは21。数字カードはそのままの数字。

8)ラムのAで回避に成功した場合、普通の回避と同様に反撃もできるのか、それともブラックジャックを使う事しかできないのか?
A:ブラックジャックのみ。

9) ジョーカーによる巻き戻しはブラックジャックのダメージを防ぐのか?
A:否。ブラックジャックは特殊能力であり、巻き戻しは戦闘ダメージのみ防ぐ。つまり打撃と投げのダメージである。

10) ポーカーを発動するのに10を呈示したら、その10をポーカーの役作りに使えるのか?
A:可能。

11) 捨て札はどういう順番で捨て札置き場に行くのか?ポーカーで参照されるので問題になる。
A:プレイした順番に捨て札置き場に行く。例えば6→7→8のコンボを実行したら8が一番上に来る。なおラムでプレイしている時以外は順番は問題にならない。

12) セツキの煙隠れはどうやってチンチロリンを打ち消すのか?
A:チンチロリンを発動して山札の一番上のカードを捨てた時に打ち消せる。そうした場合、捨てられたカードは山札の一番上に戻る。どうせ双方とも見ているので表向きで置いても構わない。そのターンはチンチロリンを使えない。

 

アルガガルグ

1) バブルシールドでガードを試みた時、相手の戦闘カードがガード/回避だったら、このカードを手札に戻せるのか?
A:可能。通常のガードと同じ様に手札に戻る。

2) 複数枚のバブルシールドを発動してキャラクターカードに添付していたら、それぞれマークウッドの呪いのダメージを2ずつ増やすのか?
A:増やす。ダメージボーナスは重複する。

3) 複数枚のバブルシールドを発動してキャラクターカードに添付している時に投げられたら、全て捨てられるのか?
A:全て捨てる。

4) ガイガーのタイムスパイラルをバブルシールドでガードし、ガイガーが時間停止を発動して投げを使った。何が起きる?
A:バブルシールドを即座に失い、ガードによるドローもしない。投げによるダメージは受けない。

5) 前のターンに転倒していたら、バブルシールドは起き攻めも含めて全ての打撃を防ぐのか?
A:否。転倒した次のターン、奇数のガードで偶数の通常打撃を防いだり、偶数で奇数を防いだりはできない。バブルシールドは奇数として扱われるので、転倒後は偶数の通常打撃を防げない。

 

著作

Game Design, Balance, Graphic Design, Art Direction, Rulebook and Packaging Design: David Sirlin

Character Illustrations: Udon Crew, Long Vo, Concept Art House, and Genzoman

Online Development (www.fantasystrike.com): Louis “Thelo” Paquin

Prepress Layout: Thomas Grové, Chris MacLeod
Early Design Assistance and Prototyping: Thomas Grové
Early Card Layout Prototyping: Tom Cannon and Chad Pfarr

Special Thanks: Sirlin.net forums crew for years of playtesting, tournaments, and game balance suggestions!

 

ルールブックバージョン25.1

www.sirlingames.com
www.fantasystrike.com
Copyright © 2010 – 2011 Sirlin Games

理由無き反抗:スタートボタンを押さない

電子ゲームを始めるとタイトル画面が現れ、”Press Start Button”と言われる。その通りに押すとゲームが始まる。さて、この工程は一体何の為に存在するのか?

これが必修科目でない事は自明である。起動したらいきなり”Campaign”とか”Continue”の選択肢が出て来たって構わないのである。実際そうしているゲームは少なくない。

「ゲーム業界の大半が前例を繰り返す阿呆だから」と結論付ければこの記事は終わるのだが、もう少し発展性のある仮説を立ててみよう。実はこの「スタートボタンを押す」という工程はチュートリアルの役目を果たしているのだ。

ゲームを起動するのはゲームで遊びたいからである。そして「スタートを押すと始まります」と言われてその通り押す。この時点でプレイヤーは、ゲーム=命令者、プレイヤー=遂行者という関係性を自明の前提として受け入れているのである。

それゆえ王女を救出しろと言われれば勇んで行くし、薬草を採って来いと言われれば山にも登る。言われた通りにする事は自明である。「なぜ冒険せねばならないのか」という疑問は生じ得ない。それを呈する唯一のタイミングはスタートボタンを押せと言われた時であり、有効な異議はボタンを押さない事によってのみ申し立てられるのである。

麻雀の強さとは

先の記事で読み合いゲームの骨子を論じたが、実はもう一つ重要な要素がある。「ストレス」である。

人間はストレスを感じると、可能な限り早く原因を取り除こうと試みる。例えば格闘ゲームで体力に差をつけられると、取り返そうとして攻撃を急ぐ光景がしばしば見られる。「リードされている」というストレスの原因を「勝負を急ぐ」事によって早く取り除こうとするわけである。大雑把にまとめると:

「負けている側は決着を急ぐ」

のである。そしてこれは相手に読みの材料を提供する。ストレスを感じている人間の思考は手に取る様に分かるのだ。

このため、競技ゲームは多くの場合ストレス耐久テストの性質を含んでいる。自らのストレスに屈すると、技量は低下し行動は読まれやすくなる。いかに精神的圧力に耐えるかが勝敗に影響するのである。

ストレス耐久ゲームの代表は麻雀である。勝負は長時間に渡り、短い時間で決断を求められ、しばしば金が賭かる。重圧に負けて正常な判断力を失った者から脱落するゲームなのだ。この観点からすればジンクスやまじないに勝利を求めるのは理にかなっている。少なくとも、それが本人の精神への負荷を軽減する限りにおいては。

なぜ心が読めるのか

ゲームデザイナーのSirlin氏はこう語る。「競技ゲームの肝は読みと計算にあり」。即ち相手の行動を予測する事と、行動の相対価値を見極める事である。

ジャンケンは競技ゲームにならない。その最適戦略は3つの手を完全に同じ確率でランダムに出す事であり、乱数発生器で事足りる。

仮に3つの手の価値を変えて、例えばグーで勝つと10点、チョキで勝つと3点、パーで勝つと1点という風にしても状況は同じである。ゲーム理論を用いればそれぞれの手をどれだけの確率で出せば最適か導き出せる。後はその最適戦略に沿ってランダムに手を出せば良い。

そこでもう一歩進めてみよう。グーで勝つとストライク、チョキで勝つと気力増加、パーで勝つと距離を縮めるという様な戦闘ゲームを仮に想像しよう。3つの手の相対価値は状況によって次々と変化する。よってこれを「計算」して最適な戦略を生み出すという「継続的な仕事」が生まれる。ようやくゲームらしくなって来た。

だがこういう疑問が生ずる。これは単に「計算」のゲームではないのか?最適な戦略を導くのが人間の仕事で、後は乱数発生器で実際にどの手を出すか決めれば良いのでは?「読み」はどこへ行った?責任者出て来い?

ここで想像上のゲーム悪魔を登場させよう。この悪魔は無限の計算リソースを持っており、ゲームのあらゆる状況において全てのエレメントを計算し、最適な戦略を提示できる。そして乱数発生器を用いて個々の手を決定する。例えばそのターンの最適戦略が80%の確率でグーを出す事であれば、乱数発生器は80%の確率でグーを指示するのである。

誰もこの悪魔に勝ち越す事はできない。これに対する理論上の最高勝率は50%であり、長期間に渡ってそれを超える事は不可能である。

しかしこういう事は起こりうる。AとBという2人のプレイヤーがいる。悪魔はABどちらに対しても60%の確率で勝利する。そしてAはBに70%の確率で勝利する。誰も悪魔に勝ち越す事はできないが、他のプレイヤーを悪魔より高い確率で打ち倒す事はあり得るのだ。

何故か。それは彼らの計算が狂っているからである。有限の計算リソースしか持たない存在として、人間の計算には必ず狂いがある。それを発見して利用するのである。先の例で言えば、Bは最適戦略よりもパーを出し過ぎていた。Aはそれを発見してチョキを多く出す様にしたのである。

これが「読み」だ。読みとは相手の戦略の狂い、最適からの逸脱を読む事である。計算はそれ自身の価値に加え、計算の狂いを生じさせて読みの材料を提供するという目的においても存在するのである。

11/23 テストプレイオフ

プロトタイプのテストプレイとバランス調整のためにオフ会を開催。

日時:2011/11/23(祝) 10:00〜21:00 (途中参加・途中抜け可)

場所:都内 千代田線根津駅1番出口徒歩30秒 文京区不忍通りふれあい館
http://www.city.bunkyo.lg.jp/sosiki_busyo_kumin_shisetsu_shinobazu.html

主催:スパ帝 https://twitter.com/#!/verdamil

会費:特に無し

飲食物:各自持ち込み

事前連絡:TwitterのDMかこの記事へのコメントで。参加できる時間帯も。

持ち物:ダイス・無地のカード・筆記用具などがあると多分役立ちます。

 

追記:募集〆切