#39 マゴス

2人用ダイスゲーム。魔法を浴びせて相手を倒す。


プレイ人数:2人

プレイ時間:10〜15分

コンポーネント:6面ダイス4個・HP&マナキューブ・呪文カード33枚

 

概要

プレイヤーは魔法使いである。5つの呪文を選び、相手の魔法使いを叩きのめす。手番が来たら1〜4個のダイスを振り、それを割り当てる事で呪文を使う。

 

始め方

  • 使う呪文カードを決める。
    • これが初めのゲームであればどちらのプレイヤーも「調和」「火球」「苦痛」「治癒」「共鳴」の5枚を使う。
    • そうでない場合は調和1枚とランダムな呪文カード9枚をそれぞれに配り、そこから好きな5枚を選ぶ。
      • 使わないカードは裏向きのまま相手に見せずに箱に戻す。
    • 呪文カードは手札として持ち、初めて使う時に公開する。
  • 先攻プレイヤーを決める。
  • 各プレイヤーのHPを15/15に、マナを0/8にする。

 

手番の進行

  • ダイスを振る。
    • 先攻1ターン目は1個、2ターン目は2個、3ターン目は3個、4ターン目以降は4個。
    • 後攻1〜2ターン目は2個、3ターン目は3個、4ターン目以降は4個。
  • ダイスを割り当てて呪文を使う。
    • ダイスがある限り1手番にいくつでも好きな順番で使える。
    • 同じ呪文は1手番に1回まで。
    • 余ったダイスは破棄する。使い切らなくてもよい。
  • 手番終了。

 

呪文一覧

以下の5つはデッキ中に2枚ずつ存在する。

  • 調和:ダイスを1つ割り当てる。目の数だけマナを得る*。
  • 苦痛:ダイスを1つ割り当てる。2点のダメージを与える。
  • 火球:ダイスを2つ割り当てる。うち1つの目の数だけマナを消費し、もう1つの目の数だけダメージを与える。
  • 共鳴:同じ目のダイスを2つ割り当てる。好きなだけマナを消費し同じ数だけダメージを与える。
  • 治癒:ダイスを1つ割り当てる。目の数だけマナを消費する。HPを4回復する。最大マナが1減る**。

*マナ最大値を超える分は消滅する。

**減った最大マナはゲーム終了まで回復しない。

 

以下の呪文はそれぞれ1枚ずつ存在する。

  • 炎環:ダイスを1つ割り当てる。目の数だけマナを消費し3点のダメージ。
  • 瞑想:ダイスを1つ割り当てる。マナ5回復。直ちに手番を終える。
  • 熱意:ダイスを1つ割り当てる。目の数だけ自分にダメージ。マナを最大まで回復。
  • 連射:3つのモードを持つ:
    • ダイスを1つ割り当てる。1ダメージ。
    • ダイスを2つ割り当てる。3ダメージ。
    • ダイスを3つ割り当てる。5ダメージ。
  • 憤怒:2つのモードを持つ:
    • ダイスを1つ割り当てる。1ダメージ。
    • 自分の現在HPよりも大きい数の目を割り当てる。4ダメージ。
  • 活力:ダイスを1つ割り当てる。目の数だけ最大マナ現象。HP2回復。マナ全回復。
  • 地震:ダイスを3つ割り当てる。3マナ消費。7ダメージ。
  • 暴風:ダイスを3つ割り当てる。5マナ消費。8ダメージ。直ちに手番を終える。
  • 犠牲:ダイスを1つ割り当てる。最大HP2減少。目の数だけHP回復。
  • 鮮血:ダイスを1つ割り当てる。最大HP4減少。HP全回復。
  • 鬼火:ダイスを2つ割り当てる。マナ3消費。ダイスのうち1つの目の数だけダメージ。
  • 殺剣:ダイスを1つ割り当てる。マナ7消費。目の数だけダメージ。
  • 霊感:ダイスを1つ割り当てる。マナ全回復。その後目の数だけマナ消費。
  • 煉獄:ダイスを2つ割り当てる。うち1つの目だけ自分にダメージ。その後もう1つの目だけ相手にダメージ。直ちに手番を終える。
  • 烈風:同じ目のダイスを2つ割り当てる。目の数だけダメージ。
  • 吸血:同じ目のダイスを2つ割り当てる。3ダメージ。HP2回復。
  • 吸精:ダイスを1つ割り当てる。1ダメージ。マナ2回復。
  • 吸魂:ダイスを2つ割り当てる。2ダメージ。目の数の合計だけマナ回復。
  • 炎斬:ダイスを3つ割り当てる。マナ8消費。ダイスのうち1つの目の数+4ダメージ。
  • 快癒:ダイスを2つ割り当てる。目の合計だけマナ消費。HP全回復。マナ上限2減少。
  • 激情:ダイスを1つ割り当てる。自分に2ダメージ。その後相手に3ダメージ。
  • 甦生:ダイスを1つ割り当てる。好きなだけマナを消費し同じだけHP回復。マナ上限1減少。
  • 末日:ダイスを4つ割り当てる。好きなだけ自分にダメージ。その後同じだけ相手にダメージ。

 

 

1人用ルール(作りかけ)

  • 専用の対戦相手カードを使う
  • プレイヤーが常に先攻
  • 対戦相手はダイスを振り、それぞれの目について決まった挙動をする
    • ダイスの数は後攻プレイヤーと同じ2/2/3/4…
  • HPは敵ごとに設定
  • 敵はマナを持たない
  • a-1からa-17までの敵と順番に戦う
  • キャンペーン開始時と敗北時に手札をピックする
    • 調和1枚とランダムに引いた9枚から5枚選ぶ

対戦相手カード

石像ガーゴイル:

HP:15

  1. ミス
  2. 2ダメージ
  3. ミス
  4. 4ダメージ
  5. ミス
  6. 6ダメージ・直ちに手番終了*

*この目が複数出ても1回分しか適用されない。

 

ネクロマンサー:

HP:15

  1. HP4回復
  2. 2ダメージ
  3. 3ダメージ
  4. 4ダメージ
  5. ミス
  6. ミス

眠りライオン:

HP:25

HPが16〜25の時*:

  1. 自分に2ダメージ
  2. 自分に2ダメージ
  3. ミス
  4. ミス
  5. 3ダメージ
  6. 4ダメージ・直ちに手番終了

HPが1〜15の時:

  1. 2ダメージ
  2. 2ダメージ
  3. ミス
  4. ミス
  5. 5ダメージ
  6. 7ダメージ・直ちに手番終了*

*ターン開始時点でのHPを参照。自爆でHP16以下になってもそのターン中の行動は変化しない。

 

鎧竜:

HP:20

  1. HP4回復
  2. マナに2ダメージ
  3. 3ダメージ
  4. 4ダメージ
  5. 5ダメージ
  6. ミス

 

怪魚:

HP:10

  1. 2ダメージ
  2. 2ダメージ
  3. ミス
  4. ミス
  5. 3ダメージ
  6. 4ダメージ・直ちに手番終了

 

キメラ:

HP:25

  1. ミス
  2. 2ダメージ
  3. ミス
  4. ミス
  5. 5ダメージ
  6. ミス

 

ウィッチドクター:

HP:10

  1. ミス
  2. マナに2ダメージ
  3. 3ダメージ
  4. ミス
  5. 5ダメージ
  6. ミス

 

ウォートマトン:

HP:20

HP11〜20の時:

  1. ミス
  2. ミス
  3. 3ダメージ
  4. 4ダメージ
  5. ミス
  6. ミス

HP1〜10の時:

  1. 5ダメージ
  2. ミス
  3. 5ダメージ
  4. ミス
  5. 5ダメージ
  6. ミス

 

アサシン:

HP:15

  1. HP3回復
  2. 2ダメージ
  3. ミス
  4. ミス
  5. ミス
  6. 10ダメージ・直ちに手番終了

 

地竜:

HP:20

HP11〜20の時:

  1. HP4回復
  2. HP4回復
  3. ミス
  4. ミス
  5. 5ダメージ
  6. 6ダメージ・直ちに手番終了

HP1〜10の時:

  1. マナに2ダメージ
  2. マナに2ダメージ
  3. ミス
  4. ミス
  5. 3ダメージ
  6. 4ダメージ・直ちに手番終了

 

水竜:

HP:10

  1. HP全回復
  2. HP全回復
  3. HP全回復
  4. ミス
  5. 5ダメージ
  6. 6ダメージ・直ちに手番終了

 

炎竜:

HP:10

  1. 3ダメージ
  2. 3ダメージ
  3. マナに4ダメージ
  4. ミス
  5. 5ダメージ
  6. 6ダメージ・直ちに手番終了

 

虚無よりの闖入者:

HP:25

HP16〜25の時:

  1. HP全回復
  2. HP全回復
  3. ミス
  4. ミス
  5. 5ダメージ
  6. 6ダメージ・直ちに手番終了

HP11〜15の時:

  1. マナに3ダメージ
  2. マナに3ダメージ
  3. ミス
  4. ミス
  5. 3ダメージ
  6. 4ダメージ・直ちに手番終了

HP1〜10の時:

  1. 4ダメージ
  2. 4ダメージ
  3. ミス
  4. ミス
  5. 5ダメージ
  6. 6ダメージ・直ちに手番終了

( ・3・)<この人性能おかしい……(小声) (・q・ )

 

リーパー:

HP:15

  1. マナに4ダメージ
  2. マナに4ダメージ
  3. ミス
  4. ミス
  5. 4ダメージ
  6. 5ダメージ・直ちに手番終了

 

骸骨騎士:

HP:15

HPが11〜15の時:

  1. ミス
  2. 2ダメージ
  3. ミス
  4. 4ダメージ
  5. ミス
  6. ミス

HPが1〜10の時:

  1. HP全回復
  2. 2ダメージ
  3. ミス
  4. 4ダメージ
  5. ミス
  6. 6ダメージ・直ちに手番終了

 

ヴァンパイア:

HP:10

  1. 2ダメージ・HP2回復
  2. ミス
  3. 2ダメージ・HP2回復
  4. ミス
  5. 2ダメージ・HP2回復
  6. ミス

 

訓練ダミー:

HP:10

  1. 1ダメージ
  2. ミス
  3. 2ダメージ
  4. ミス
  5. 3ダメージ
  6. ミス

 

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Flash版

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Unity版

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プリント&プレイ版

ある学生の告白

ある学生の告白

中学を卒業したTにとって、すぐに働き始める事はほとんど運命の様なものだった。アルコール依存症の父も薄弱の母もそれを当然と思っている様だった。新聞配達で得た少しの金を持ち帰り、あばら屋で暗い食卓を囲む生活を続けるうちに、彼は人生とはこんなものだろうかと思い始めていた。

それが四五年も続いたのち転機が訪れた。父が死んだのだ。母は泣いていたがTは内心好機だと思っていた。今自分の前に二つの道がある。一つは父の辿った道で、もう一つは学びへと通ずる道だ。Tは定時制高校に通い始めた。

同輩に比べてTは一際歳上であったが、持ち前の明るさと剽軽な性格とですぐに溶け込んだ。教師の覚えも良かった。学問に王道なしとは云いながら、お前ならできる、頑張ればもっと上へ行けると励まされた事は間違いなく歩む道を広くしていた。そして二十四歳の春、地元下北沢の大学に合格する。

学資の為に男性向けのビデオに出演した事もあった。職業を聞かれ、ためらい無く「学生です」と答えた。働いている状態は彼にとって否応無く与えられた運命である。学生の肩書きこそ自分の力で勝ち取った無二の宝なのだ。

夜はソープ系風俗店でボーイとして働き、昼は学び舎とホモビ屋を往復する毎日だったが後ろめたさは微塵もない。人の生業を笑うな。与えられた運命を精一杯生きて何が悪い。真っ直ぐな澄んだ瞳はそう訴えていた。人間はまさに無限の可能性を持った獣であり、どんなものにでもなれるのだと、Tはまざまざと思い知らせてくれた。

 

野獣先輩苦学生説・完

Hearthstoneの戦い方(4)

CCG “Hearthstone” に関して気づいた事をその都度記録。


Hearthstoneの戦い方(3)

 

リーサルの一歩前

自分の手番で確実に相手を殺せる状態を「リーサル」と称する。例えば相手のHPが残り1で、盤面に自分の1/1ミニオンだけが存在したら殴り殺して終わりである。また一見そうと分からない複雑な盤面に、実は相手を殺しきる手順が隠されている事もある。常にリーサルを探し、見落とさない様にするのはプレイングの重要事項だ。

ではリーサルの「前」はどうだろうか? 相手を詰める1ターン前、「これに対処できなければリーサル=詰みだ」と相手にぶつける手は果たしてどれほど重要か? 今回は詰みの手前、王手について詳しく考察してみよう。

 

3種類の王手

そもそも王手=相手が何もせずにターンを終えれば自分側のリーサルになる手は次の3つに分けられる。

  • 盤上の戦力で次のターンに殺せる
  • 盤上の戦力で次のターンに殺せる上に、相手の盤上戦力ではそれを防げない
  • 手札など相手に知られていない戦力で次のターンに殺せる

これらを便宜上「チェック」「メイト」「フェイタル」とそれぞれ呼称しよう。これらは戦術上の意味も文脈も相当に異なるからだ。

 

チェック:死ぬのが嫌なら交換しろ

まず1つ目は「盤上の戦力で次のターンに殺せるが、相手の盤上戦力でそれを阻止できる」状態である。例えば相手のHPが残り3で、自分と相手の双方に3/3のミニオンがいたらチェックだ。相手にHPの回復や挑発持ちミニオンなどの防御手段が無ければ、自分の3/3をぶつけて相打ちにするしか助かる途はない。これが目的だ。つまりチェックをかけるのは、相手を追い詰めて本来ならしたくない様な不利な交換を強いるためである。

言い換えると、相手がチェックを外すための手が相手を苦しめるのでなければ全く意味がない。4/4のミニオンを盤上に出して「これを倒さなければ次で詰んでしまうぞ!」と脅したとしても、相手の側に4/5ミニオンがあって一方的に打ち取れるとしたらどうだろう? 相手を追い詰めるよりむしろ助ける事にならないだろうか? チェックの意義は相手に「不利になる手を仕方なく打たせる」事にある。有利になる手で外せるチェックは用をなさない。

ははは避けてみろ!>(  ;´。 `;)ノ三☆ いかん避けたら姫に当たる>(・ε・;)ξ・q・ ξ

 

メイト:対処できなくば投降せよ

2つ目は「盤上戦力で次のターンに殺すことができ、相手の盤上戦力ではそれを阻止できない」状態だ。例えば相手の残りHPが3で自分の側に3/3が2体、相手側に1体いるとしよう。相手はたとえミニオンのうち1体を相打ちにしても死を免れない。つまり自分の手札=盤外戦力で危機を乗り切らねばならず、回避手段が無ければ負けが確定する。

これは直接的に、そのターンでゲームに勝つ事を目的としている。相手はフロストノヴァやジャラクサスで1ターン延命できるかも知れないが、それらを持っていないかも知れない。メイトをかけたターンに相手が投了爆発四散する可能性は常に存在する。また何らかの対処手段で切り抜けても、それは相手にとって切り札を犠牲にした事を意味する。ファイアボール2枚で辛うじてこちらのラグナロスを焼き払った? よろしい、だがその後どうやって勝つ気かね?

( ・3・)( ・3・)っ=[ニニフ(  ;´。 `;) (・ε・ )(・ε・ )<もう逃げ場はないぞ

 

フェイタル:実はさっき王手だった

3つ目は「手札などの盤外戦力で次のターンに殺せる」形である。他の2つとは異なり、相手は王手をかけられた事自体をはっきりとは知覚できない。「もしかしたら手札に火力があるかも知れない」と予測して対処しなければ死んでしまうわけだ。言い換えればこれは「読み合い」であり、相手が読み違えればその時点でゲームは終わる。

この形が最も有効になるのは相手に最小の情報しか与えていない場合である。ラーヴァバーストとライトニングが2枚ずつあれば何もない所から16点のダメージが飛び出してくる。残りHP16の相手が「次でリーサルは無い」と読み間違ってそのままにしておく可能性はかなり高い。だが半分を小出しにしてHP8まで減らしてしまうと、次で殺し切れるだけの火力が手札にあると正しく推察してヒーローを回復するかも知れない。盤外の武器で殺すには情報を与えてはいけない。暗器はできるだけ隠しておいて、相手を殺し切れるターンに全て放つ方が突き刺さりやすいのである。

実はいっぱい隠し持っていたのだ>(  ;´。 `;)ノ三☆☆☆☆☆ Σ(・ε・;)

 

デッキの性格

3種のうちどの王手を主に活用するかによってデッキの性格は変わる。ウォーロックやハンターのズーデッキは徹底的に相手ヒーローを殴り、チェックをかけて対処に忙殺しつつ瞬間火力で勝負を決める。パラディンやプリーストは往々にして盤上の支配を固め、相手がどうしようもなくなるまで追い詰めて投了させる。メイジやローグには手札から瞬間的に大量の火力を生み出す手段がある。

ゴールが違えばそこまでの道のりも変わる。最終的にどんな形で勝つのか、大まかな展望を持っている事は作戦立案の助けになる。

 

( ・3・)<たまに1ターン目で投了する人いるよね 低い方のランクだけね>(・q・ )

月刊スパ帝国Vol.24(ソルヴァーズ・アフターマス)

月刊スパ帝国Vol.24の製品情報


Vol.22「ソルヴァーズ」の追加シナリオ。最終ミッションでドゥームドーザーに勝った世界と負けた世界、それぞれの5年後を舞台に展開する。どちらも結局倒産して一からやり直しになっており初期状態から開始。データの引き継ぎ等は無い。ルールブックとデータが含まれており、この1冊だけでプレイ可能。

ペラ紙RGBh-01

内容:

  • ルールブックver.1.1
  • レファレンス
  • シナリオ2(勝った世界)
  • シナリオ3(負けた世界)
  • 上級基地シート

 

ルールブックver.1.1

細かなバランス上の修正をほどこした改訂版ルール。弱体化はせず今まで使い道の無かった部分を上方修正。無印ソルヴァーズで分かりにくかったり誤解を生んでいた部分を踏まえ全て1から書き直した。プレイに必要な情報が全て含まれている。

 

レファレンス

スキル・施設・装備品の一覧。細かい挙動は全てルールブック内の解説に記述し、こちらはプレイ中に見直す「一覧表」として分離。最後の2ぺージに掲載されている。

 

シナリオ2

全10ミッションのキャンペーンシナリオ。ドーザーを倒したがグッズ商売に失敗して倒産し5年後に再起した世界を描く。長さはシナリオ1と同じで新聞記事も各ミッションごとに掲載。船生三郎の辛辣なコメントも健在である。キルドーザーを倒した社長でもこのシナリオは苦戦するやも……?

 

シナリオ3

こちらも全10ミッションのキャンペーンシナリオ。ドーザーに負けて5年後に再起した世界を描く。ゲームそのものは同じ長さだが、紙幅の関係で新聞記事はカットされナラティブがほぼ存在しない。純粋に戦うだけのハック&スラッシュである。敵も相応に強く突破するにはかなりの戦闘力が必要だ!

 

上級基地シート

H型をしたナイトメア難易度の基地シートを表紙に掲載。コピーして使おう。

 

どこで買えるの?

  • 電子版を買う(Gumroad)(アメロード)
  • 11/29以降にAmazonまたは地域のゲームショップで買う

( ・3・)<購読者は11月23〜25日に届きます

Hearthstoneの戦い方(3)

CCG “Hearthstone” に関して始めて7週間ほどで気付いた事を記録。


Hearthstoneの戦い方(2)

構築戦ではデッキの組み方・選び方が重要で、実際のゲームが始まる前の「メタゲーム」でだいぶ戦績が変わる。この部分をどう攻略するかを考察してみよう。

Hearthstoneは(基本的には)バランスの取れたゲームである。一方的に強いデッキとか常に有効な構成は存在しない。実戦レベルのデッキにはどれも得意な相手・苦手な相手があり、他のプレイヤーがどんな構成を使っているかによって有効な手立てが変わる。

例えば死んでもカードを引いたりシークレットを展開できるミニオンはダメージによる除去には強いが洗脳に弱い。強力な大型ミニオンは殴り合いに強いがポリモーフなどの単体除去に弱い。他のプレイヤーがどんなカードを多く運用しているかで、ミニオンも呪文も、そしてデッキもだいぶ戦術価値が上下する。

すると誰でも思いつくのが「流行りのデッキに対策を立てよう」という事だ。例えば小さなミニオンを並べるズーデッキが流行っていたら全体除去や凍結を入れる、という具合である。だがこの考えは2つの理由で上手く行かない。

 

流行デッキはせいぜい3割

1つ目の理由は、たとえ大流行しているデッキタイプであってもその分布はせいぜい環境中の2割か3割に過ぎず、それだけに的を絞って対策しても全体的な勝率向上に繋がりにくいという事だ。最も多い3割のデッキに勝っても残りの7割に弱くては意味がない。流行デッキへの対策を立てるのは流行に追随するプレイヤーを罰するためではなく、環境を利用して自分自身の戦績を改善するためである。

この問題は試合記録を付けていると気づきやすい。「一番多く」「みなクローンの様で」「なす術なくやられてしまう」デッキは非常に印象に残りやすく、実際よりも分布を多く見積もってしまう。対策を考える前に、そもそも対策するだけの価値があるかどうか統計を見直すべきだ。

 

対策が難しいからこそ流行する

2つ目の理由は、そもそも簡単に対策できるデッキは流行しにくいという事である。アンダーテイカーとデスラトル系を大量に詰め込んだデッキが流行ったのは、除去などの手段で対策するのが非常に難しかったからだ。ゆえに「流行デッキを破る」という考えでデッキを構築すると不自然で非効率な形になりやすい。マスディスペルを入れておけばデスラトルを没収できるだろうが、果たしてその呪文は実戦投入できるだけの強さがあるか?

 

「何に強いか」でなく「何に弱いか」

ではどうすれば良いか。考えを逆にするのだ。「いる奴に強い」ではなく「いない奴に弱い」形で構築する。例えば2014年11月現在、構築環境では全体除去呪文がほとんど使われていない。直近の30戦でフレイムストライクを受けたのは1回だけである。ゆえにシャーマンのトーテムなど、全体除去耐性の低いミニオンがかなり運用しやすくなっている。

バランスの取れたゲームでは弱点を持つものはそれを贖うだけの長所も持っている。トーテムは全体除去に弱い代わりに単体除去に対して駒得になりやすく、手数という点でも優れている。結果シャーマンのグッドスタッフが高い勝率を維持できる。環境中に何があるか、何が流行しているかは誰にでも見える。何が無いかを見て作戦を考えよう。

 

( ・3・)<25勝6敗だもんね レジェンドに行っても同じこと言えんの?>(・q・ )