月刊スパ帝国 Vol.14

ゲーム付きミニ雑誌「月刊スパ帝国」Vol.14の紹介


Vol.14の付録は新装版「狐めくり」。2人用のブラフカードゲームである。同じカードを使って遊ぶ2〜4人用ゲーム「狐返し」も同梱。ゲームレビューやデザインに関する考察、プレイ日記などを凝縮したゲーマーの為の冊子である!

内容:

  • ブラフ系カードゲーム「狐めくり」&「狐返し」(共通コンポーネント)
  • 20ページ+表紙のオフセット誌
    • ゲームレビューコーナー
    • Minecraftハードコア日記「ぐう凡鉱山採掘記」
    • デザインノート
    • ほか

コラム「デジタル通貨の未来」はページ数の関係でボツに。ダウンロードはこちら(無料)

ぐう凡鉱山採掘記

箱庭FPS”Minecraft”のプレイ日記。ハードコアモード(1回死んだら終わり)で終末世界に潜む巨竜を討伐する。徹底的なリスク管理が勝利の鍵だ。

 

どんなゲーム?

一人称視点でほぼ無人の島をほっつき歩く。土・岩・木など全ての地形はブロックであり、適切な道具で殴れば破壊できる。破壊したブロックは資源として収集し、道具を作ったり建材として好きな建物を作るのに利用できる。創造性を駆使して自由な景観を作り上げるデジタルレゴだ。また特定の条件を満たすと終末世界へ行く事もできる。1回死んだら終わりの最上級モードで終末世界の竜を退治しようというのが今回の企画だ。

 

原始時代

ゲームを始めると主人公が裸一貫で島に投下される。ここから必要な物全てを自力で作り出さなくてはならない。「浜辺から砂を取って来るだけでデータ観測装置が出来るわけではない」というヤン議長の言葉通り、まずは単純な道具を作る所から始めなくてはならぬ。

最初に採集すべき素材は木だ。主人公のおっさんは凄まじい怪力なので、素手で生木を殴り続けると少々時間はかかるが切り倒せる。こうして木材を3単位収集する。おっさんは非常に器用なので、木材を素手で加工して板材に変えるぐらいは朝飯前だ。木材1個からは板材が4個取れる。板材12個を持って一旦森を離れよう。

 

木器時代

この板材で最初に作るべき物は工作台である。板材4個を合わせると素敵な工作用テーブルが出来上がる。これがあれば今までより複雑な道具が作れるのだ。

板材4個を棒8本に加工し、棒2本と板材3個を使って木製のツルハシを作る。ツルハシがあれば石を掘って収集する事ができる。一応素手でも石を砕く事は可能だが、非常に時間がかかる上に粉々になってしまって素材として収集できない。

岩肌の露出した場所を探し採石作業を開始。石材を3個手に入れたら棒2本と合わせて石のツルハシを作る。これで木のツルハシはお役御免である。

 

石器時代

石のツルハシが手に入ったら石材を20個ぐらい収集しておく。運が良ければ石炭も手に入る。石炭はふつう地中に埋まっているのだが、たまに地表に露出している事があり簡単に手に入る。石炭はゲーム全体を通じて非常に重要な燃料となる。

石材が十分に溜まったら、今度は石材3個と棒2本で石の斧を作る。斧は木を伐るのに使う。一応戦闘にも使えるがそちらは剣が本職である。この石の斧でそこら中の木を切り倒し、木材を60個程度収集する。

ここまでで手に入った石材と木材を使い、基本的なツールを一通り揃える。土を掘る為の石のシャベル。動物と戦う為の石の剣。物を焼く為のかまど。それから石炭があれば棒と組み合わせて松明を作る。石炭が無い場合は、木材をかまどに入れて木炭を作る。このゲームは照明が非常に重要なのでこの段階で必要だ。

それから是非とも手に入れておきたいのがベッドだ。ベッドは板材と羊毛で作る。草原を歩いていると時々野生の羊に出会うので、やっつけると羊毛が手に入る。このゲームは夜になるとそこら中に危険なモンスターが自然発生して襲って来るのだがベッドで寝れば夜をすっとばしてすぐ朝になる。ほとんどラナルータだ。

 

定住地を探す

以上の基本的なツールを手に入れたら定住する土地を探して歩こう。ゲーム中には草原・雪原・砂漠・密林など様々なエリアが存在し、それぞれ居住生物や手に入る資源が異なる。複数のエリアの境目に居を構えると多様な資源にアクセスできて便利だ。

密林の中を歩いていると古代アステカめいた石の神殿を発見。入り口が見当たらないのでツルハシで外壁を壊すという非常にバチ当たりな方法で侵入を試みる。すると中にいたのは骸骨モンスター! 弓を持っており怒濤の勢いで矢を射かけて来る! 何とか死角を活用し石の剣で退治した。

奥を調べると怪しげな通路を発見。踏み込むと……矢が飛んで来た! 古代人の仕掛けた自動トラップである! 普通のアクションゲームなら謎解きを試みる所だが、これは自由な砂箱ゲームである。ツルハシで床を掘って地中から進撃。見事奥にある宝箱に到達した! なお入っていたのは人骨であった。

その後も放浪を続けると砂漠に出た。地平線のあたりに民家が見える。村だ! この世界には非常に少数ながら人間が住んでいる。訪ねてみると人口3人ほどの小さな集落であった。特定の資源を持って来れば交易に応じてくれる様である。大変結構。

村からもう少し歩くと、砂漠・雪原・森林・草原エリアの境目を発見。更に海にも面している。これは定住するのに良さそうだ。適当な場所に保管箱を置き、当面使わない資材を入れておく。自分で持ち歩ける資材・道具には限界があるのでどうしてもこういう保管庫が必要になる。箱自体は基本的に動かせないので定住の必要が出て来るわけだ。

後で迷子になった時に備えて定住地に目印を作る。石材を積み重ねて高さ100メートルほどの石柱を建てておくのだ。これなら遠目にもすぐ分かる。

 

続きは雑誌で読もう。1部¥950+送料。注文はストアから。

R&Rステーション秋葉原店でも店頭販売!

翻訳記事:勝つ為に戦う(14)

これは翻訳記事です

 

火攻め

故に火を以て攻を佐くる者は明なり。水を以て攻を佐くる者は強なり。水は以て絶つべきも、以て奪うべからず。

—孫子兵法

孫子は敵に対して火を用いる事を述べているのだが、同時にそれは根源的な戦術の知見でもある。同時に複数の攻撃を仕掛けるのである。敵の建物に火を付けて、出て来た所を待ち伏せる事もできる。野営地の片側に火をかけて、反対側から攻める事もできる。これも結局は待ち伏せである。どう用いるにせよ、火は基本的に攻め手側が用いる追加の攻撃力である。火は説得も買収も効かないし無視するわけにも行かない。火は無慈悲である。敵を攻撃し追い散らすという点では兵隊と同じ働きをするが、火は一度付けてしまえば人力を要さない。そして兵士の犠牲を伴わずに敵の兵舎の中へ入り込んで行ける。

火は付ければ勝手に燃え広がるため、同じ人数でより多くの攻撃ができる。火は敵を阻むため、1つの部隊を分散させる事なく2方向から挟み撃ちにできる。ここでの教訓は、2つの攻撃を同時に浴びせると有効性が跳ね上がるという事である。

多くのゲームにこの概念が登場する。格闘ゲームの飛び道具(波動拳など)は基本的に独立した攻撃主体である。飛び道具を一旦生成したら、キャラクターはそれから自由に動いて攻撃できる。その間も飛び道具は自分の仕事をしているのであり、2つの攻撃を同時に浴びせるのと同じ事になる。格闘ゲーム「マーヴル VS. カプコン2」はその極端な例であり、飛び道具とキャラクターに加えて「アシストキャラクター」を呼び出して攻撃させる事ができる。メインキャラクターとアシストキャラクターによる同時攻撃は様々な恐るべき固め技を可能にしている。相手のアシストキャラクターが既に死んでいて同時攻撃ができず、こちらは可能という場合、その優位は計り知れないものになる。

チェスの基本戦術である「フォーク」と「ピン」も同時攻撃という点では似ている。フォークとは1つの駒で相手の複数の駒を同時に攻撃する「両取り」である。例えばこちらのナイトが相手のビショップを取る事もルークを取る事もできるとする。相手はこのナイトを取らない限り、2つの駒を同時に守る事はできないのである。ビショップを逃がせばルークを失う。ルークを逃がせばビショップを失う。

ピンは相手の1つの駒を攻撃する。ただしその駒が逃げたらその後ろの駒が攻撃に晒されるのである。例えばこちらのルークが数マス先にいる相手のビショップを脅かしているとしよう。この状態で相手の番になった。ところがビショップの後ろには相手のキングがいる! もしビショップがルークの攻撃から逃れようとすれば、今度はキングに危害が及ぶのである(ちなみにこれはルール上許されない。自分からキングを危険に晒してはいけない)。この場合ビショップは「キングに釘付けにされている」のである。ルークは1つの駒を攻撃しているだけに見えるが、その実2つの駒を同時に脅かしているのだ。ターン制ゲームは往々にして、1手で2つの攻撃を仕掛けられる手を探して差し込むという戦いになる。

孫子兵法の火の項目をより直接的に適用できるのは、FPS「カウンターストライク」の手榴弾と閃光弾であろう。これらは投げてから爆発するまでに数秒の間があるので、相手が手榴弾なり閃光弾なりに対処せねばならないまさにその時に、こちらは自由に動いて攻撃できるのである。タイミング良く手榴弾を投げる事ができれば、5人のチームでも10人のチームより強力な攻撃を仕掛ける事ができる。「火攻め」、あるいは手榴弾・飛び道具・チェスの駒などによる同時攻撃は大きな優位をもたらすのである。

原文:http://www.sirlin.net/ptw

Civilization 5 モアイ経済(15)

Civilization 5プレイ動画「モアイ経済」シリーズの続き。動画制作の時間が取れなくなったので台本を丸上げだ!

動画:http://www.nicovideo.jp/mylist/33085691

前回:Civilization 5 モアイ経済(14)

 

平和条約の期限が切れたのにアッティラさんは攻めて来ない様だ。ではちょっと交渉。向こう30ターンの間我が国の歳入と資源を全て渡すので2240ゴールドくれないか? 交渉成立。

 

即座に宣戦布告し支払いを踏み倒す! 元本の3倍もの利子を取ろうとはとんでもない高利貸しである。許してはおかん!

 

やはり戦艦の攻撃力は圧倒的である。射程も長いので砲火を集中しやすい。このまま敵を拿捕しつつフンの本土まで攻め込もう。

 

都市を包囲。前回は撃ち返されて痛い目を見たが、今度はアウトレンジからの攻撃だ。向こうに戦艦か戦闘機が無い限り一方的に殴る事ができる。

 

戦闘機に殴られた。だが戦艦は装甲も厚いのでビクともせぬ。ここが非常に恐ろしい所で、相手が戦艦を出して来たら1.それより多くの戦艦で迎え撃つ 2.潜水艦で先制攻撃する 3.核爆弾を撃ち込む の3つしか対抗手段が無い。

 

都市を占領! 傀儡都市にして拠点として利用しよう。

 

続けてもう1つ占領。基地は1つで十分なのでこちらは焼き払う。

 

沿岸都市を更に占領。これで3つ目! そろそろフンの首都に届きそうだが、ここは内陸なので海軍では占領できない。

 

ではイロコイの手を借りる事にしよう。280ゴールド支払って参戦してもらう。

 

商業ツリーをコンプリート。これで更に金が増える。

 

戦艦のうち何隻かが2回攻撃技能を覚えた。これがあると1回目の攻撃の後に移動できるのでヒットエンドラン戦術が使える。都市を取り返しに来たフンの陸軍を艦砲射撃で殲滅!

 

スパイが潜入中に殺されてしまった。しばらく待てば代替人員が来る。

 

マニラを占領。ここは元々都市国家だったのをアッティラさんが占領したらしい。解放して同盟国になってもらおう。

 

そしてまさかのイロコイによる宣戦布告。

 

奇襲攻撃で先の拠点を分捕られてしまった。即座に取り返し、二度と奪われない様に焼いてしまおう。下の方の拠点もフンに取り返されたがこれはもういい。

 

私掠船を突っ込ませ敵戦艦を1隻拿捕。この2隻が囮になり本隊は無事にターンを越す事ができた。

 

フンの首都は内陸だが4ヘクス先に1ヶ所だけ入り江がある。ここに2回攻撃と射程プラス1の昇進を付けた戦艦を代わる代わる置いて砲弾をぶち込む! 海岸から4ヘクス以内に安全な土地など無いと知るが良い! これで完全にHPを削り切ったので、次のターンにはイロコイの陸軍がここを占領するはずだ。

 

先制攻撃でイロコイの艦隊を殲滅。

 

予定通りフンの首都がイロコイ軍に占領された。このゲームの制覇勝利は条件が少々込み入っており、全ての首都を占領するのでなく、首都を保っている最後の文明になれば勝ちなのである。フンが首都を失ったので、今残っているのはうちとイロコイだけ。ゆえに今イロコイの首都を落とせば勝ちだ。

 

そろそろ海も本土も安全になったので陸軍に海を渡らせよう。侵略任務の最後の仕上げだ!

 

アッティラさんと和解。不良同士が殴り合い一方がミンチになって友情が生まれる様な感じである。

 

イロコイの沿岸都市を占領! ここを橋頭堡にして首都を狙おう。

 

取り返しに来た陸軍を艦砲射撃で殲滅。いつもの手である。とにかく敵の陸軍を減らさないと首都への到達が不可能なので、吸い寄せた分をどんどん薙ぎ払う。隙を見てこちらの陸軍も上陸だ。

 

都市国家ラサを占領! こちらからの侵攻ルートも確保しておく。

 

ユニットを最新型の野戦砲とマシンガンにアップグレード。

 

都市を攻撃! 射程3は撃ち返されないので非常に有利だ。爆撃機も随時戦線に投入する。

 

占領! これでイロコイの首都は目と鼻の先だ。しかも都市圏内の要塞まで手に入れた。我々は、シド星をこの手に握ったも同然である!

 

このユニットは第一次世界大戦型爆撃機といい、爆撃機のちょっと弱いバージョンである。しかし冷静に考えてみよう。このユニットのモデルであるヴォワザンIII型は1914年開発。爆撃機ユニットのモデルであるB-17は1935年。6000年の歴史を舞台にしたゲームで20年の間に2種類の爆撃機ユニットが果たして必要だったのか?

爆撃開始。航続距離を増やす昇進を付けておいたので遠くからでも撃てる。

 

社会政策の独裁ルートに突入。ユニットの維持費が減り財政が楽になった。

 

イロコイの首都を一斉砲撃。次のターンここを落とせば勝ちだ!

 

ところがどっこい! この土壇場になってフンがイロコイから首都を取り返した! 制覇勝利の条件は他全員が首都を失う事なのでこっちも落とさなくてはならん! 急いで戦艦を派遣だ!

 

レーダーを開発し原始力時代に入った。

 

移動の便宜を図るため要塞を建設。ルートを塞ぐ敵を2回攻撃マシンガンで粉砕! そして騎兵で占領! 取り返されない様にイロコイと平和条約を締結しておく。

 

後はフンの首都を落とせば勝ちだ。宣戦布告! お前はやり過ぎた、やり過ぎたのだ! 戦艦で全てを焼き尽くす!

 

車がかりの陣。交代で入り江に入り都市を砲撃! 砲火を免れる場所などどこにも無い。

 

陸軍・海軍・空軍の一斉攻撃で道を開き、騎兵で都市を占領!

 

制覇勝利達成だ!

この星の歴史はこれでおしまい。モアイ経済いかがだったかな? 序盤のブーストになる解放、戦闘力を高める名誉、金と幸福が手に入る商業と、拡大型のプレイスタイルに役立つ社会政策は実に多い。モアイの力でこれらを片っ端から取って行くというのがポリネシアの経済政策である。中盤いささかグダグダになる局面もあったが、拡張版になってから3回目ぐらいのプレイなのでお許し頂きたい。では次の企画まで御機嫌よう。

Civilization 5 モアイ経済(14)

Civilization 5プレイ動画「モアイ経済」シリーズの続き。動画制作の時間が取れなくなったので台本を丸上げだ!

動画:http://www.nicovideo.jp/mylist/33085691

前回:Civilization 5 モアイ経済(13)

 

一大陸の盟主となったポリネシアであるが、科学技術や内政の面では非常に遅れている。我々はようやく工業化時代に入った所だが、他国はそろそろ現代入りしかねない。じゃけん石器時代に戻しに行きましょうね〜。先の戦争で都市国家の船を拿捕して艦隊を編制したので海軍力なら負けていない。大提督と共に向こうの大陸の西海岸に横付けしておこう。

 

向こうの大陸ではイロコイとフンが戦争しているのだが、大まかに観察したところイロコイが優勢の様だ。という事はこっちを先に潰さないと手が付けられなくなるな。よし宣戦布告だ!

 

一応アッティラさんへの助太刀という形を取ってお助け賃をせしめよう。

 

では行くぞ! 呑気に浮かんでいたイロコイの艦隊を拿捕! 本土ではイロコイの同盟国に襲いかかり金を稼ぎまくろう。戦利品の為に戦うのは完全に古代の蛮族だ。これによって達成したい外交上の目標など一切無いからな。ただ単に戦い続けないと財政が窒息するのである。

 

スパイを送っていたのがアッティラさんにもバレて文句を言われた。まあ許してくれ。それぐらいの事で俺達の友情は壊れないよな?

 

都市国家はほぼ丸裸にした。リスボン占領! ミラン占領! そしてまた不幸が噴き出して来る!

 

スパイで蒸気機関を奪取。

重商主義の政策を採用。生産物の購入費用が下がり市場や銀行から科学力が出る。

 

のこのこ単独で出て来た甲鉄艦を拿捕。凄まじい装甲の固さである。そろそろフリゲートの火力では厳しくなって来るかも知れない。

考古学開発完了。次は飛行機を研究する。なお残念ながらブランデンブルグ門は先に取られてしまった。

 

フリゲートの装甲では都市に近づくと沈められてしまうのであまり深入りができない。適当に都市国家のユニットを虐めて金と経験値を稼ぐ。いつからRPGになった?

 

何の前触れも無くアッティラさんが宣戦布告して来た。どうやら許されなかった模様。

 

二正面作戦はまずいので大急ぎでイロコイと講和し戦線を切り替えていく。まるで「1984」の3つの超大国だ。

スパイで生物学を奪取。これで石油が採掘できる。我が領内には2ヶ所程油田がある様だ。

 

フンの沿岸都市に対し砲撃を開始。固過ぎるぞコラ。なんとか1都市を落として焼く。

 

飛行機開発完了! 現代に入った。

 

保護貿易の政策を採用! 全ての幸福資源から2ポイントずつ追加の幸福が生まれ、合計24も増えた。これがあるから商業ツリーは強いのである。モアイがたくさんあれば最終的に金も幸福も強い兵士も手に入るというわけだ。うちの大陸の海岸は全てモアイで埋め尽くされている。

 

黄金期発動!

電気開発完了。我が領内にはアルミは大量にある様だ。

スパイで共通規格を奪取。そろそろ技術1つを盗むのにかかるターン数が増えて来た。

 

イロコイはもう戦艦を出して来ている。よし、奪おう。我々は戦艦を作れないが石油があるので手に入れれば動かす事はできる。アッティラさんと講和し協力体制を構築。艦隊を全てイロコイの海域周辺に並べておく!

 

次のターン、アッティラさんに非難声明を出されてしまった。

 

大技術者が誕生。ルーブル美術館を建造しよう。大芸術家が2人出て来たので黄金期を延長だ!

 

イロコイの戦艦がなかな公海に出て来ない。そうこうする内にフンの方がきな臭くなって来た。ターン250までは平和条約があるのでお互い宣戦布告できないのだが明らかにこっちを狙ってるな? 一旦本土に帰って仕切り直そう。

黄金期とモアイの相乗効果で政治がどんどん進む。海軍の伝統を採用し船舶の移動力が向上。

 

電子工学開発完了。ではフリゲートを戦艦にアップグレードしよう。空母も作り始めておく。

 

波乱の予感をはらみつつモアイ経済(15)へ続く!

翻訳記事:勝つ為に戦う(13)

これは翻訳記事です

 

調練

孫子は厳しい調練に関して複数の章を割いて述べている。明確で実効性のある懲罰と報奨のシステムは軍隊にとって必要不可欠であると説く。戦場の混沌の中で、兵士は肉体的にも精神的にも極大の緊張に晒される。生き延びて任務を果たすには命令を反射的に遂行できなくてはならない。指揮官は部下が命令通りに動く事を信じ、部下は指揮官が正しい命令を下す事を信じなくてはならない。同様にして、プレイヤーは自分の肉体が意図通りに動いてくれる事を信じる必要がある。

 

操作スキル

実戦で複雑な技を繰り出すには、訓練を通じてそれを第二の天性としなくてはならない。多くの技やテクニックを体が覚えるほど、操作に注意力を割かずに済む様になり、それだけ戦略判断に集中できる。無論その割合はゲームによって違いがある。テニスや格闘ゲームはチェスや”M:tG”よりその傾向が顕著だ。

考えた時にはもう玉は落ちている。

—ジャグリングの諺

生まれつきこの種の操作が得意なプレイヤーもいる。全てのプレイヤーが最終的に同じレベルまで到達できる潜在能力を持っているかどうかは定かでないが、明らかに上達が早い人間は存在する。操作の上手さはしばしば「実力」と呼ばれるが、実力には色々な側面がありこれはその1つに過ぎない。操作も確かに重要だが、対戦ゲームで最も重要な能力は読みと計算だ。こちらは遥かに見えにくい。自分の眼前で示されたとしても、相手の本当の実力はなかなか見えないのである。一方操作の上手さは誰にでもすぐ分かる。複雑な操作をミス無しに実行できるかどうかである。操作技量は検知しやすいが故に、些か過大評価されているきらいがある。別に私が操作が下手だからそう言っているわけではない。

操作は重要である。明らかな理由の他に、それが知識よりも長く持続する優位だという事もある。今日の世界においてはゲームの戦術に関する情報は非常に速く流れる。新しい「秘密の技」はそう長く秘密でいられない。操作の上手いプレイヤー、いわゆる「技巧派」は、それらの情報を手にして、更に改良して行ける。知識を得るのは技量を得るより遥かに簡単である。技量は数年に渡る筋肉記憶の調練でしか得られない。

 

精神面の強さ

調練は操作技量だけの話ではない。精神面の強さも必要だ。勝負に全力で向き合い、集中力・不屈さ・注意力・体力などの限られた資源を保ち続ける能力である。肉体面の調練は資源そのものを増やす。どれだけの耐久力と注意力を実戦に持ち込めるかを決めるのである。一方精神面の調練はそれらの資源を活用する力を増やす。大会の最後の試合になっても、最初の試合と同じくらい強烈に勝利を追い求めていなくてはならない。そういう状況を作り出す必要がある。

チェスのマスターにして作家のエドワード・ラスターはその著作”Chess for Fun and Chess for Blood”の中で大会に関してこう述べている:

思うに、精神的緊張の極地とはチェス大会におけるマスターの疲労だろう。最も難しい数学の問題を解くのでさえ、チェス大会ほどには疲れない。そして数学は全ての知的活動の中で最も難しい分野である。肉体の健康はチェス大会における最重要の要素であり、それゆえスタミナに勝る若いプレイヤーは年配のプレイヤーに対して大きな優位を持つのである。

私の同僚であるセス・キリアン同じ考えをストリートファイターの大会に関して非常に上手く述べている。以下に引用しよう:

大会に勝つには戦略と操作だけでは駄目だ。気を散らす物全てを振り切る事ができなくてはならない。挽回不能に思えるリードを取られても、歯を食いしばって踏みとどまらなくてはならない。あるゲームにおいて常にトップに留まり、国内の強豪を下して行くには、精神面のタフさが必要である。「勝つ」だけでなく「大会で勝つ」には。これは雑魚が常に見逃している事だ。それは動画で「見る」事はできない。優れたプレイヤーなのに大事な一番を逃すのはここが欠けているからである。集中力を保つ事は非常に重要だ。以下によくある陥穽を述べよう:

 

新鮮さを失う

大会は(さっさと負けてスナックバーに引っ込む気でいるのでない限り)特注の体力搾り取り機である。ゲームセンターの中にいて、緊張し、他の皆も緊張している。音楽はうるさく光は眩しい。どいつもこいつも臭い。そこに10〜15時間ぶっ続けで居続けなくてはならない。その間碌な物は食べられないし、飲めるのは砂糖水である。

あらゆるハードコアゲーマーは、非常に長くプレイしているとある時点で燃え尽きの感覚に達する。勉強していて同じ文章を繰り返し繰り返し読んでいるとそれが無意味に思えて来るが、同じ事がストリートファイターでも起きる。精神が半ば昏睡状態に陥り、2秒前と同じ無駄な動き以外は何もできなくなる。顔に「次の波動拳を撃つぞ」と大書きしてあるのである。そしてまんまと超必殺技を食らう。これは中級者にとっても小さな問題ではない。何かの技を外した時(特に波動拳)、その技を出せると「証明」しなければと思ってしまう。一体誰に証明するのかは神のみぞ知る。そしてその機会が巡って来るとすぐに飛びついてしまう。あたかも馬鹿馬鹿しい「名誉」を守っているかの様だ(波動拳を出せる誉れ高きプレイヤー!)。かくして次の波動拳を繰り出し、強パンチなり何なりで手痛い反撃を食らう。いつもなら賢く強いプレイヤーが、すぐに次の波動拳を出そうとするのである。これは非常に興味深い事だ。あたかも彼らは心に描いた試合の脚本から「脱線」してしまい、そこを元に戻そうと試みているかの様である。「本来はここで波動拳を出さねばならない」という具合だ。これを読むだけでどれだけ多くの飛び込み攻撃を成功させたか分からない。もし0.5秒でもこの事を考えていれば、それが最悪のプレイだという事はすぐに気付くはずである。そしてそれこそ、燃え尽きた時にできなくなる事なのだ。

経験の浅いプレイヤーには馬鹿馬鹿しく思えるかも知れないが、大会で勝ち進むには最初の方の勝ちに気を取られない事が優位を生むのである。勝つ事に囚われなければリラックスして新鮮な気持ちでいられる。精神的疲労はしばしば見過ごされるが、それは現実に存在するリスクなのである。その為に多くのプレイヤーは準決勝以上まで勝ち進むと腕が悪くなる。これは大会の試合が意外に生彩を欠いている理由である。選手は10時間以上高ストレスに晒されているのである。

精神的疲労を軽減するテクニックが1つある。機械的に勝つ方法を編み出すのである。そのアルゴリズムを乗り越えられない程度のプレイヤーに対してなら、ほとんど自動操縦の如くにして対戦する事ができる。「教科書通りに」勝つ方法は飛び道具持ちのキャラクターの方がやりやすい(ゆえに強いプレイヤーはこれを選ぶ傾向がある)が、それ以外でもやり方は沢山ある。こうしたシンプルで効果的なテクニックを実行できれば、最初の方で当たる弱い対戦相手はそれを乗り越えるのに全ての時間を費やす(波動拳の弾幕を避けたり、こちらのザンギエフが43回連続で飛ぶのを何とか落とそうと対空手段を探したり)。連中はかなり高い確率で、こちらを攻撃できる位置に来ようとして馬鹿な動きをする。これはきちんと対処できれば非常に好都合である。

ただし注意。実力が伴わない内はこの手を使ってはいけない。これをやるには本気の戦い方と、それより楽なセーブした戦い方の2つを持っていなくてはならない。中にはキャラクターを使い分ける事によってこれを実行するプレイヤーもいる。こうすると「自動操縦」で楽をするだけでなく、本命のキャラクターでの戦い方を隠しておける。そしてこれはなぜ見事な戦いをする必要が無いかという例証でもある。「勝つためにはあらゆる必要な手段を取る」のであれば、まず何が必要なのかを認識せねばならない。馬鹿馬鹿しい単純なパターンで相手を倒せるのなら、わざわざ他の事をする必要は無い。壊れていない物を直す必要は無いのである。更にこれは相手を怒らせるという追加効果もある。ワンパターンの手でやられ続けると怒りで頭の回路がショートする。そしてますますプレイ内容が悪くなり、ますますミスを頻発し、ますます苛立つ。このスパイラルである。

こうすると思考力を節約できるだけでなく、ある種の「トラウマ体験」が起きる確率を減らす事もできる。過去に囚われるのはどの段階のプレイヤーも免れない陥穽である。既に起きた事に躓き、それに精神力を集中してしまい、眼前の試合をおろそかにするのである(なんであんなに馬鹿な事をしたんだ?)。悪い傾向である。ミスをした。これは既に悪い。そしてそれに囚われる事で更に悪くなっている。それは全く助けにならない。自分を叱りつけたからといって誰も褒めてはくれない。例えば、私が春麗でケンかリュウを相手にしているとしよう(厳しい戦いだ)。そしてどうにか相手の波動拳を誘った。スーパーゲージは溜まっている。そして肝心なスーパーコンボを出し損ねるのである。これほど苛立たしい事はそうそう無い。相手が勝利を大皿に乗せて差し出してくれたのに受け取らなかったのである。こうなった場合、たとえまだ接戦だったとしても、私は往々にして勝負を捨てていた。自分に腹が立ち、「波動拳をスーパーコンボで抜ける事すらできないのなら勝つ資格なんて無い」と感じるのである。愚かしい。同じ事がラッキーパンチで勝った場合にも起きる。自分の力で勝ったのでないからと言って(相手が昇龍拳をミスしたお陰で勝てたんだ…)、座したまま負ける事で自分を罰してはいけない。自分にその優位を取る資格が無いと信じるなら、結局次の試合に負ける事でそれを証明してしまう。過去への囚われである。最上の対処は過去を笑い飛ばし、自分の信仰する神に感謝するなり呪詛を吐くなりして次へ進む事である。運、あるいは相手の単純なミスは全ての大会における構成要素である。それが自分に味方したら喜べばいい。

 

未来は今である

過去に囚われるべきではない。では他にはどこに囚われるだろうか? 落とし穴その3、未来の心配である。大会に出ない内はそんな物が存在するとは思いもしないだろうが、いざ参加してみると簡単に捕まってしまう。

未来に囚われないとは、自分が対戦表のどこにいて誰と当たるかを気にしないという事である。ちなみにこれは運営卓の周りが非常に混む原因である。目の前の課題の困難さに心を囚われてはいけない。もしルーク・スカイウォーカーが自分の目の前の事に集中していれば、タトゥイーンを離れたりはしなかったはずである。化け物プレイヤー47号と同じ組に入れられたのは確かに不安だろう。しかしそれへの心配にエネルギーを費やしていたら、試合が始まってもいない内から相手に大きな優位を与えてしまう。多くのプレイヤーが動揺で自滅する。強者たちは相応の理由があってその名を轟かせているのだろうが、別に何らかの魔力を持っていたり、秘密の技でこちらを瞬殺して来るわけではない(本当にそうだとしてもそれを心配すればますます分が悪くなる)。自分が今戦っている試合に集中せよ。それを越えるとしてもせいぜい次の試合の心配までである。大会が初めてなら、あるいは全てのプレイヤーの経歴とプロフィールを知らないという罪を犯したのであれば、ちょっと周りに尋ねてみよう。例えば雑魚212号はずっとケンしか使わないという情報は有益である。それに合わせてキャラクターを選べる。上級アドバイスその2:本命以外のキャラクターも1人は持っておこう。ワンパターンの猿になってはいけない。全てを破壊する巨大な猿でない限りは。こうしないと相手がキャラクター選択を変えて、こちらのキャラクターを「食って」しまうかも知れない。

(訳注:アメリカの格闘ゲーム大会では複数のキャラクターを使う事がたいてい認められている)

だが、キャラクター選びは対戦の有利不利とは関係なく、使いやすさで決めるべきである。私が春麗を選んだのは最強のキャラクターだからではない(首位と接戦ですらない)。自分にとって使いやすいからである。その為に不利な組み合わせが出来るとしても、「自分の」キャラクターを使って最高の操作をしたい。誰かの作った「ダイヤ」に頼って決めるべきではない。www.shoryuken.comの理屈屋が「XはYに有利」だと判断したからと言って、それを覆せない理由は無い(別にダイヤグラムが無益だと主張しているのではない。その逆だ。単にダイヤは両者が潜在能力が出し切った場合を仮定して作られていると指摘しているのである。大会の試合全てがそうであるとは思えない)。また、「自分の」キャラクターを使っていれば、前例のない状況でも金縛りになりにくい。トッププレイヤーはそういう状況を浴びせて来るのである。立ち止まってどんなテクニックを使えば切り抜けられるかを考えてはいられない。対処法は反射的に、自動的にできるレベルで知っていなくてはならない。それ以外はためらいを生む。即ち負けだ。

精神の強さを保つには、新鮮な気持ちで居続けること。今に集中すること。できる事をやり、目の前の試合だけを考えること。そして勝つための意志を保つことだ。

—“s-kill”ことセス・キラン

原文:http://www.sirlin.net/ptw

Civilization 5 モアイ経済(13)

Civilization 5プレイ動画「モアイ経済」シリーズの続き。動画制作の時間が取れなくなったので台本を丸上げだ!

http://www.nicovideo.jp/mylist/33085691

 

 

世界には2つの大陸があった。一方には4つの国がひしめき合い、もう一方にはシャムと我々ポリネシアが住んでいた。ある発達段階の子供が大好きな菓子を前にした時の様に、我々も無邪気にこの大陸が全て自分達の物だと信じ…いや今でも信じている。モアイは政治が分からぬ。だが何としても大陸の半分を占める不法居住者を追い出さなくてはならぬ。そこで我々は軍隊を作り、戦いを挑み、勝ち、都市を2つ奪った。今日の歴史はここから始まる。

 

シャムの首都を奪ったのはいいが問題は幸福ポイントだ。新たに加わった人口が統治能力の限界を超えており住民が不満だらけ。このままでは生産力も戦闘力も激減してしまうので一旦講和しよう。

 

そして次のターンにはもう非難声明を出されてしまう。なんでだよ! 歴史的和解の次の日ぐらい友達のふりができないのかよ!

 

ともかくまずは領内の不幸問題を片付けよう。軍人階級の政策を取っているので斥候を1体ずつ都市に配置しておけば幸福が増える。おそらく棍棒を持って「市民、幸福ですか?」と聞いて回る係だと思われる。

 

イロコイとの研究協定が満了し銀行制度を開発。世界に対して明らかに遅い。他所はもう工業化時代に入っているぞ。

 

ちなみにうちは仏教国なのだが、信仰の効果は1.ワインと香料からちょっと文化と信仰が出る 2.専門家がいる都市のハンマーがちょっと増える 3.都市国家に広まりやすいの3種類だ。よわい。

 

活版印刷を盗み出し、大技術者でピサの斜塔を建造。これで偉人が1人貰えるので大技術者を回収して来れる。クーポンで買い物をしたらクーポンが貰える様な話だ。

 

次の戦争に備えて前線に兵を並べておく。シャムにはもうライフル兵がいるぞ。

 

職業軍人の政策を採用して名誉ツリーを全て埋める。敵を倒すごとに金が貰える様になったので、以後の財政は専らこれで賄う。

 

スパイを駐留させていた件でイロコイから文句を言われる。

 

海軍時代の到来を見越してガレアスを揃えている。後でフリゲートにアップグレードするのだ。

経済学開発完了。

 

国境地帯に兵を並べていたかどでシャムおじさんから文句を言われる。返答は野郎ブッ殺してやるとまあ落ち着けの2種類しかない。とりあえずライフルが怖いので戦争は避けよう。

 

アッティラさんから友好宣言のお誘い。ここがかなり難しい問題で、受けるとイロコイとの関係が確実に悪化する。スコア首位のイロコイはいずれ叩かねばならないのだが、まだどういう順番で誰を叩きのめすか決まっていない。「友好宣言をした相手に攻め込む」という事態を回避する為に断っておこう。

 

スパイで工業化を盗んで来た。

 

これでクロスボウをいくつかガトリングガンにアップグレード。ガトリングガンは間接攻撃にも関わらず戦闘力が36。ライフルの34より高い。明らかにブッ壊れた性能だ。

 

そして折よく宣戦布告して来るシャムおじさん。大量の象とライフルを揃えて来たがガトリングガンの的である。じゃあ、死のうか。

 

おとなしくしろ! 弾幕をバラ撒くぞこの野郎! 徐々に前線を下げながら都市の近くに誘い込み摩滅させる。

 

そして倒せば倒しただけ金が手に入るのでガレアスをフリゲートにアップグレードする。素晴らしい永久機関だ。

 

そして大体片付いた。あちこちで劇場やら闘技場を作ったので幸福もだいぶ余裕ができている。それでは都市に寄せて行こうか。

 

ガトリングガンとカノン砲の一斉射撃で都市の防御を削り切り占領! ここも傀儡にしてモアイ都市と化す。

 

大技術者でシスティナ礼拝堂を建造! 全都市で文化産出量が25%増える。つまりモアイが増えたのと一緒だ。モアモアイ。

 

私掠船も作っておいた。フリゲート軍団で瀕死にした敵船を拿捕。ポケモンを捕まえるみたいにどんどん仲間が増えるぞ。増えた仲間を活用して更に仲間を増やすので以後倍々ゲームだ。

 

兵器の性能向上に都市の防御力が追いついていない。今城攻めは非常に楽だ。2つ目を占領。ここもモアイ都市にしよう。そして人口が増えたせいでまたも不幸問題が出て来た。戦争に勝って不幸になるとはポエニ戦争後のローマ人の様だ。

 

船による城攻め。フリゲートは攻撃力がかなり高く、沿岸都市を落とすには非常に便利だ。ただHPの回復が難しいので撃ち返されると少々面倒である。

 

近接攻撃型の船は沿岸都市を占領できる。ほとんど施設も無いので焼き払ってしまおう。

 

不幸問題解決のため商業型都市国家ザンジバルを買収。幸福が13ポイントも増えた。紛争によって得た金でダイヤモンドを買うという倒錯した事態になった。

 

3つ目の都市を占領。ここは資源もあるしモアイも作れるので傀儡にしよう。そしてまた不幸問題が噴き出す。果てしないいたちごっこだ。解決のため敵を倒しまくり、金を稼いで都市国家を買収。このゲームは時代が進んでもあまり経済力が増えないのだが、敵を倒して得る金は戦闘力依存なので名誉コンプリートの価値は後半になるほど増す。

 

商業ツリーを進めよう。同業組合で道路の維持費を削減。

 

シャム最後の拠点を包囲。一斉攻撃で陥落! この都市は間欠泉があるので傀儡にしておく。領土内に入っているだけで幸福が増えるのだ。

 

ラムカムヘーン再起不能! これで残る文明はポリネシア・イロコイ・フンの3つとなった。

 

モアイ経済(14)に続く。

2013/6/14 R&Rステーション公開配信

公開収録イベントの案内


ボードゲームのインターネット配信を秋葉原の小売店内プレイスペースで行います。収録後は来場者との交流会。時間・空間が許せば一緒に遊べます。

配信:忍者のボードゲーム会

  • 日時:2013/6/14(金) 18:30〜19:30(配信終了時間)
  • 場所:ロール&ロールステーション秋葉原店
  • 入場料等:特に無し

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