月刊スパ帝国 Vol.13

ゲーム付きミニ雑誌「月刊スパ帝国」Vol.13の紹介


Vol.13は特集記事「ゲームが強くなる100の知恵」を掲載。付録はトランプゲーム「ラビットラミー」のルール説明書である。

内容:

  • 64ページ+表紙のオフセット誌
    • トランプゲーム「ラビットラミー」
    • 特集記事「ゲームが強くなる100の知恵」
    • ゲームレビューコーナー(テラミスティカ・日本の城・Minecraft・ビッグチーズ・電力会社)
    • お便りコーナー
    • Wizardry縛りプレイ「ぐう凡戦隊冒険記ファイナル」
ゲームが強くなる100の知恵
#20 できるだけ多く取引する

Civilization 4の外交は専ら技術交換の為にある。当事者の2国が互いに自分の知っている技術を与えるのである。知識というのは与えても減らないものであって、両者とも新しい技術を得て丸儲けである。

AIとの交換はしばしば不公平である。先方から300ビーカーの技術を得るのに、こちらは500ビーカーの技術を供出せねばならぬという事がよく起きる。それでも交換すべきである。確かに交換相手国からは相対的に落伍するが、それ以外の全ての国に対して優勢になるからである。

仮にABCDEの5人が惑星にいたとしよう。AはBCDEのそれぞれと技術交換を行い、500ビーカーの技術を与えて300ビーカーの技術をそれぞれから得た。この場合Aは1200ビーカー進み、BCDEは500ビーカーずつ進む。つまりAは世界に対して700ビーカー優勢になったのである。なおAはマンサである。

 

#91 訓練その4:感想戦

対戦ゲームは終了後に感想を述べ合うと良い。この手は良かった、あの手はまずいという事を指摘し合う。1人用ゲームであっても終了後に振り返るのは有益だ。人は失敗から多くを学ぶ。まずい判断がどの様にまずかったかを知るのが上達への道である。

ここで重要なのは、失敗にはミステイクとエラーの2種類があるという事だ。ミステイクというのは単純なうっかりで、何かを見落としたとか暗算を間違えたとか、普段の判断基準を適用し忘れたという場合である。エラーとは構造的誤りで、判断基準を正しく適用した結果ゲーム上で不利になったという場合である。感想戦は主にエラーの検出を目的とする。

「あの手が敗北を招いた」と指摘されたら、まずそれが実際に敗因であるかどうかを議論する。それが展開を不利にしたのか、それともそれが無くともどの道負けていたのか。次にそれがミステイクかエラーかを考える。つまり意図せざる操作としてそうなったのかどうかである。ミステイクであれば次から注意する。エラーであれば、どの様な根拠でその判断に至ったかを説明する。

例えばテラミスティカにおいて、「オウレン」という種族は宗教に強い。要塞を建てるとラウンドごとに宗教点を高める事ができる。あるプレイヤーがオウレンで即座に要塞を建て、その結果宗教以外の勝利点が振るわずに負けてしまったとする。この場合、「なぜ要塞をすぐに建てたか」という根拠があるはずだ。1つの可能性はこうだ。彼は全ての種族が同等の強さを持つという仮定から、オウレンも他の種族と同様に強い特殊能力を持っていると考えた。そこで要塞は他より良い投資だと判断したのである。

感想戦においてはその判断の根拠こそが問われなくてはならない。「オウレンの要塞は良い投資である」という判断基準に従った結果敗北を招いたのであれば、その基準は調整が必要である。単純にそれは間違いかも知れない。あるいは良い投資である度合いが小さく、要塞建設のボーナスがあるラウンドに限って他より効率的なのかも知れない。あるいは他の宗教施設を建てた後でなければ効果が小さいのかも知れない。

プレイヤーは全手動AIの飼い主であり、ゲームは協力してそのAIを鍛える過程である。試合は実験であり、感想戦は調整である。「判断基準をどう調整すれば今より強くなるか」という建設的な話し合いは上達に繋がる。

 

 

続きは雑誌で読もう。1部¥950+送料。注文はストアから。

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ラビットラミー ver.2

2~4人用トランプゲーム。手札を減らしつつ揃える。大富豪めいた麻雀である。

 

使う物

トランプ52枚(ジョーカーは除けておく)

 

始め方

  • 初手番プレイヤーをランダムに決める。
  • トランプをよく切って山を積む。
  • 各プレイヤーに9枚ずつ配り手札にする。

 

ゲームの目的

  • 手番が来るごとに手札を出して減らし、役のできる形で5枚が残れば上がり。
  • 上がり役に応じて得点を加算。7点に到達すれば勝ち!

 

役一覧

  • フラッシュ(2点):同じスートの5枚
  • フルハウス(3点):ペアとスリーカード
  • ストレート(4点):5枚続きの数字(スート不問・AとKは繋がらない)
  • ストレートフラッシュ(7点):同じスートのストレート

 

遊び方

  • 時計回りに手番を行う。
  • 最初のプレイヤーは手札から好きなカードを1枚場に出す。
  • 以降のプレイヤーは、前のプレイヤーと同じかそれより大きい(強い)数字を出す。
  • パスしてもよい。
    • その場合は山札から1枚引く。これは手札に加えてもよいしその場で捨て札置き場に捨てても良い。
    • 捨て札置き場は常に表向き。何を捨てたかは公開する。
  • 出したカードに対して他のプレイヤー全員がパスした場合、場にあるカードは全て捨て札置き場に移動する(流れる)。
  • 場札が空になったらまた好きなカードを出してよい。
  • 手札が5枚になり、それが上がり役の形になっていれば即座に公開して上がり。
    • より高い役を狙うなど故意に上がらない事は合法。ただし次に上がれる機会は次に自分の番が回って来た時となる。
  • 上がったプレイヤーは役に応じて点数を獲得。これでラウンド終了。
  • 次のラウンドは前のラウンドで上がったプレイヤーが初手番になる。
  • 最初に7点に到達したプレイヤーの勝ち!
  • カードの強さは A<2<3<4<5<6<7<8<9<10<J<Q<K
    • ただしAは前の数字に関係なく出せる。例えばKの後にAを出す事ができる。
      • A自体は最弱のカードなので、その後はまた2や3など小さい数字が出せる。
  • 同じスートのカードが2枚続けて出た場合、以後その場札が流れるまでそのスートしか出せない(縛り)。
    • 例えば♥8→♥Qと出たらその後に出せるのは♥Kと♥Aだけ。
    • Aもスートの縛りは受ける。
  • 同じ数字のカードが続けて出ると、以後ラウンドが終わるまでカードの強さが逆転する。
    • K<Q<J<10<9<8<7<6<5<4<3<2<Aとなる。
    • 例えば♥3→♣3と出たら以後出せるのは3・2・Aのみ。
    • その場札が流れても逆転したまま。
    • 再度逆転すると元に戻る。
    • Aの特殊能力はKに引き継がれない。Kはただの最弱札である。
      • ゆえに逆転中にスート縛りのAが出るとそれに対して出せるカードは存在しない!
  • 手札が4枚以下の時はパスしかできない。
    • このパスで引いて来たカードで役が完成すればその場で上がり!
  • 引こうとした時に山札が無かったら、捨て札を集めて切り直す。
  • 場札が空の時でもパスは自由にできる。
    • その場合次のプレイヤーに好きなカードを出す権利が移る。

 

取扱店舗情報

スパ帝国製品の小売店における取り扱い状況


 

すごろくや

東京都杉並区高円寺南4-45-7 壱番館4F (JR高円寺駅そば)
http://sugorokuya.jp/
「ロンバルディアの王冠」「月刊スパ帝国」取扱中

 

Role&Roll Station 秋葉原店

東京都千代田区外神田3-14-9 北澤ビル6F (JR秋葉原駅そば)
http://www.arclight.co.jp/r_r_s/aki/
「月刊スパ帝国」取扱中

 

イエローサブマリン

秋葉原RPGショップ 東京都千代田区外神田1-11-6小暮ビル7F
新宿ゲームショップ 東京都新宿区西新宿1-16-10浅川ビルB1・2・3階
横浜店 神奈川県横浜市西区南幸2-14-16やまと屋ビル2・3・4階
川崎店 神奈川県川崎市川崎区日進町1-11川崎ルフロン9階
なんば店 大阪府大阪市浪速区日本橋3-8-23
名古屋GAMESHOP 愛知県名古屋市中区大須3-11-9 OAビル6F

「月刊スパ帝国」取扱中

 

ゲームストア・バネスト

愛知県名古屋市北区西志賀町4-15
http://banesto.shop6.makeshop.jp
「ロンバルディアの王冠」取扱中

 

キウイゲームズ

大阪府大阪市浪速区日本橋5丁目7-10山田ビル201
http://kiwigames.jp
プレイスペースで「ロンバルディアの王冠」が遊べます