ギミック倉庫3

ダイスロールによる戦闘システム:

 

ラウンド処理:

・小皿と大皿を空にする。

・6面ダイスを1個振り小皿に載せる。

・6面ダイスを2個振り大皿に載せる。

・プレイヤーは攻撃か防御を選択する。

・攻撃を選択した場合、ダイスを2個振る。

・合計数が大皿のダイスを上回るか同じであれば攻撃成功。小皿のダイスを獲得する。

・小さければ攻撃失敗。1点の打撃を受ける。

・防御を選択した場合、ダイスを3個振る。

・攻撃の場合と同様に合計数を比較。

・防御に成功してもダイスは獲得できない。

・防御に失敗すると1点の打撃を受ける。

 

終了処理:

・プレイヤーの獲得したダイスで順子か刻子が出来ればプレイヤーの勝利。

・3点の打撃を受けるとプレイヤーの敗北。

#18 ヒゲめくり

Powersのカードを使う2人用ゲーム。

領土札を切って山を積み、交互にめくる。ヴィクトリアが出たら勝ち。

ただしヒゲの人物をめくった場合はそのまま続けてめくる事ができる。

( ・3・)<ほぼ全員ヒゲだろ!いい加減にしろ!

#17 ダイススレイヤー

増え続けるダイスを消す1人用パズルゲーム。得点を競う。

 

コンポーネント:

6面ダイス12個

皿1枚

 

ラウンド処理:

・皿が空であれば3つ、皿にダイスがあれば2つ振ってそこに追加する。

・皿にあるダイスから1つ選んでストックに移す。

・ストックは3つまで増える。それ以後は古い物から順に取り除かれる。

・ストック3つが順子(連番)または刻子(同じ数字)になっていれば、その両脇の数字を皿から取り除く。

・例えばストックが222なら皿から1と3を全て取り除く。

・234なら1と5を全て取り除く。

・1と6は繋がっていない。456なら3のみ消える。

・順子はストック内でどう並んでいても構わない。243は順子である。

・この様にして皿からダイスを取り除くと得点になる。一度に取り除いた数の二乗が得点に加算される。

・例えば534の順子を作って6・6・2・2・2の5つを取り除いた場合、25点が加算される。

・皿から全てのダイスを取り除いた場合、全消しボーナスとしてさらに+20点。

 

終了処理:

・皿のダイスが10個になるとゲームオーバー。つまりラウンド終了時に8つあってはいけない。

・最終得点を競う。

 

Web版:http://dice-slayer.herokuapp.com/

*HTML5を使用しているのでChrome、Firefox、Safariなどがお勧め。なおルールは古いものになっている。

#14 Powers

トランプを切って14枚の領土札を取り合う世界征服ゲーム。4〜5人用。

 

コンポーネント:

領土札14枚

トランプ1組54枚

 

開始処理:

・席順と最初の親を決める。

・領土札とトランプをそれぞれよく切って山を積む。

・トランプを5枚ずつ配り手札にする。

 

ラウンド処理:

・領土札の山から1枚めくり場に出す。

・徴兵フェイズ:トランプを1枚ずつ引く。最初のラウンドはこの過程を飛ばす。

・侵略フェイズ:親から順に札を出し、侵略権を決める。

・再編フェイズ:侵略フェイズに出した枚数だけ山から引く。

・占領フェイズ:侵略権を得たプレイヤーは占領コストを払ってその領土を獲得するかを決める。しない場合はコストが1下がって次のプレイヤーに権利が移る。

・防衛フェイズ:新たに占領された領土に隣接する領土を他のプレイヤーが持っていた場合、それぞれ防衛しなくてはならない。

 

徴兵フェイズ処理:

・親から順に左回りで1枚ずつ引く。

・引いた結果手札が8枚以上になった場合、手札から3枚選んで捨てる。これは次のプレイヤーが山から引く前に行われる。

・捨てた3枚が全て赤/全て黒であれば、捨て札置き場から1枚選んで自分の手札に加える。

・Aとジョーカーを選ぶ事はできない。

 

侵略フェイズ処理:

・親は手札から1枚出す。これは必須である。

・左回りに前のプレイヤーより強い札を出す。

・パスをしてもよい。

・パスをしても次の順目で札を出す事は自由である。

・他全員がパスをしたらそのラウンドの侵略権を得る。

 

戦力ルール:

・2〜Kはそれぞれ数字通りの戦力である。

・Aは最初に出すと戦力1だが、それ以降に出すと前のプレイヤーの札より1大きい数字になる。

・ジョーカーは切り札。その場で侵略権を得て決着する。

・場に出ている領土に近接する領土を持っていると、1枚につき戦力+1。

・例えばフランスを持っていて場にドイツが出ている場合、10を出すと戦力11になる。

・場に出ているのが島国の場合、黒いスートの札は全て戦力1になる。近接による支援効果も得られない。

・内陸国の場合、赤い札が戦力1になる。

・修正の適用順はA→近接修正→島国/内陸修正である。

・例えば前のプレイヤーが修正無しの10を出した場合、Aを出すと11の札を出した扱いになる。ここで近接する領土を1つ持っていれば、11+1で戦力12になる。

・逆に前のプレイヤーが近接領土を1つ持っていて10を出した場合、次のプレイヤーは近接領土が無ければAを出せない。Aが参照するのは近接による修正前の札の数字なので、11の札を出したものと扱われる。

・Aの後にAを出す事も可能。K→A→Aの順で出ると最後のAは15の札である。

・島国/内陸の修正は全てに優先する。Aであっても赤/黒が合わなければ戦力1。

 

再編フェイズ処理:

・侵略権を得たプレイヤーから順に、侵略フェイズで出したのと同じ枚数だけ山から引く。

・ジョーカーは再編されない。5とジョーカーを出していたら引くのは1枚である。

・全員の再編が終わったら侵略フェイズで使った札を捨て札置き場に移す。

 

占領フェイズ処理:

・侵略権を得たプレイヤーはその領土を獲得するか決める。

・獲得する場合は占領コストとして手札から規定枚数を捨てなくてはならない。

・占領コストは即座に捨て札置き場に移動する。

・獲得しない場合、次のプレイヤーに侵略権が移り、占領コストが1下がる。

・コストが0になると自動的に獲得。

 

防衛フェイズ処理:

・新たに獲得された領土に近接する領土を他のプレイヤーが持っていた場合、それぞれ領土ごとに防衛しなくてはならない。

・防衛の処理は領土札に書かれた近接欄の上から順。

・防衛する場合、手札から絵札(J/Q/K)を1枚出し、山から1枚引く。

・山から引いたら出した札を捨て札置き場に移す。

・防衛しなかった場合、その領土は占領者に所有権が移る。

 

リシャッフル処理:

・山札に1枚も無い状態でトランプを引こうとした場合、捨て札を切り直して山を積む。

・札が捨て札置き場に移動するタイミングはゲームに影響する。各フェイズの説明を参照。

 

終了処理:

・領土札はそれぞれ得点が設定されている。所有する領土の合計得点を競う。

・誰かが30点に達したらその時点で優勝。これを制覇勝利と呼ぶ。

・全ての領土札が獲得されたら、最も得点の高いプレイヤーが優勝。これを得点勝利と呼ぶ。

 

領土一覧:

・アメリカ 10点 占領コスト5 島国 近接:イギリス・日本・インドネシア

・中国 10点 占領コスト5 近接:朝鮮・ロシア・インド

・ロシア 9点 占領コスト5 内陸国 近接:朝鮮・中国・オスマン・ドイツ

・インド 9点 占領コスト5 近接:オスマン・中国・インドネシア

・オスマン 8点 占領コスト4 近接:ロシア・インド・オーストリア・イタリア

・フランス 8点 占領コスト4 近接:ドイツ・イギリス・イタリア・スイス

・ドイツ 7点 占領コスト4 近接:フランス・オーストリア・スイス・ロシア

・イギリス 7点 占領コスト3 島国 近接:フランス・アメリカ

・日本 6点 占領コスト3 島国 近接:朝鮮・インドネシア・アメリカ

・オーストリア 6点 占領コスト3 近接:ドイツ・イタリア・スイス・オスマン

・イタリア 5点 占領コスト3 近接:フランス・スイス・オーストリア・オスマン

・朝鮮 5点 占領コスト3 近接:中国・ロシア・日本

・インドネシア 4点 占領コスト3 島国 近接:インド・日本・アメリカ

・スイス 4点 占領コスト3 内陸国 近接:ドイツ・フランス・イタリア・オーストリア

2012/1/8 テストプレイオフ結果報告

赤坂の中華料理店に8人で集まり16時間ぶっ通し。お疲れ様でした。その甲斐あって面白いゲームがいくつも完成。大成功である。

 

・Powersプロトタイプ2→完成

Aの扱いを多少変更。人数を4〜5人と設定。捨て札からの回収ルールを簡略化。2人用暇つぶしゲーム「ヒゲめくり」を開発。

・狐返しプロトタイプ→完成

伴魂ルールを簡略化。

・メックアリーナ→調整

記述をいくつか修正。ヴォルガのボディスラムからストライクを削除。レズナク・スカウトのグレネードを消費気力3に。ヴァルトマンのダッシュをスプリントに置き換え。

・ヘキサ プロトタイプ→完成

変更無し。

・トッパーダイス→ボツ

凡作故致し方無し。

・ダイススレイヤー→完成

その場で開発。1人用ダイスゲーム。テトリスの如き熱中度。

#16 狐返し

狐めくりのカードを使う3〜4人用ゲーム。場に狐が2枚以上出ているかを推理する。

 

開始処理:

・席順と一番手を決める。

・全員に3つの「魂」トークンを配る。

 

ラウンド開始処理:

・11枚の札をよく切って山を積む。

・最初のラウンドは一番手から、以降は前のラウンドで「返し」を宣言したプレイヤーから始まる。

 

ラウンド処理:

・順番が来たら「引く」か「返す」かを決める。

・山札が切れている場合は返す事しかできない。

 

引き処理:

・山から1枚引く。

・他のプレイヤーに隠してその札を見る。

・それが狐であるか花嫁であるかを宣言する。

・自分の前に伏せる。

・伏せる際、花嫁と宣言していれば真っ直ぐ、狐と宣言していれば90度傾けて置く。

 

返し処理:

・全員の伏せ札を表に返す。

・その中に狐が2枚以上含まれていれば返し成功。

・返しに成功すると、前のプレイヤーが魂を1つ失う。

・失敗すると、宣言したプレイヤーが魂を1つ失う。

 

伴魂に関するルール:

・嘘はリスクを伴う。魂を失ったプレイヤーの前のプレイヤーが札を偽って伏せていた場合、そのプレイヤーは巻き込まれて魂を1つ失う。

・巻き込みの連鎖はしない。

 

カジュアルルール:

・花嫁を狐と偽って伏せても伴魂によって巻き込まれる事は無い。

・ハードコアでないプレイヤーが多い場合はこちらのルールを採用するとよい。

 

終了処理:

・魂を失ったプレイヤーから脱落。

・狐返し宣言者が脱落した場合、次回の初手番はその次のプレイヤー。

・残り2人になったら狐めくりで決着をつけてもよい。

#15 ヘキサ

2人対戦ボードゲーム。ヘックスボード上で兵隊を押し合う。

上向き三角は先手の駒、下向き三角は後手の駒。それぞれ前に1マスずつしか進めない。

右列中央のヘクスは旗が立っており、ここを占領すると有利になる。

どれか一列の一番奥に自軍の駒を進めれば勝利。

 

コンポーネント:

・ボード1枚

・軍隊コマ3×2個

・トランプ1組54枚

 

開始処理:

・ボード上に軍隊コマを配置する。

・順番を決める。

・トランプをよく切って山を積む。

・3枚ずつ引いて手札にする。

 

ターン処理:

・山から1枚トランプを引く(先手の最初のターンはここを飛ばす)。

・可能なら手札捨てと回収をしてもよい。

・コマを1つ動かす。前方向に1マスのみ進める。

・進む先に相手のコマがあれば戦闘開始。

 

回収処理:

・山から引いた後、手札から3枚連番または3枚同数の組み合わせを好きなだけ捨ててよい。

・Aは2にもKにも繋がる。

・1組捨てるごとに捨て札置き場から1枚好きなカードを選び、公開してそれを手札に加える。

 

戦闘処理:

・双方手札から1枚ずつ選び出し、裏向きに伏せる。

・双方とも伏せたら一斉に公開。

・数の大きい方が勝利。

・絵札は11〜13として扱われるが、相手が2〜10なら即座に勝利。

・Aは1として扱われるが、相手が絵札なら即座に勝利。

・同数なら引き分け。どちらの駒も動かない。

・ジョーカーは強制的に引き分けにする。

・相手の駒に隣接する味方の駒1つにつき+3の修正。

・使った札は捨て札置き場へ移動。

・攻撃側の駒が勝った場合、移動しようとしていたヘクスへ行く。

・防御側の駒が勝った場合、そのまま動かない。

・負けた方の駒はその列の一番後ろのヘクスまで後退する。

・一番後ろのヘクスにいる駒が攻撃を受けて負けた場合、下がる先が無いので消滅する。

・負けたプレイヤーは山からトランプを1枚引く。

 

旗処理:

・ボード中央のヘクスは旗が立っている。

・このヘクスの所有権は最初「中立」である。

・どちらかのプレイヤーが旗ヘクスに進入すると、ヘクスの所有権がそのプレイヤーに移る。

・もう一方のプレイヤーがそこに進入するまで所有権は持続する。

・旗を所有している間、ターン開始時のドローにおいて1回だけ「引き直し」ができる。引いたカードが気に入らなければ、それを捨ててもう1回ドロー。

 

捨札処理:

・捨てられた札は全て捨て札置き場に置かれる。

・ここにある札は全て公開される。

・山から引こうとした時に山札が1枚も無かった場合、捨て札を切り直して山を積む。

 

終了処理:

いずれかの列の一番奥まで自分の駒を到達させれば勝利。