ナショナルエコノミー テーマデザインノート

ゲーム内の要素は何を表しているか


ナショナルエコノミーは元々マクロ経済シミュレータとしてプロトタイプを組み、冗長な要素を削ぎ落としてゲームに落とし込んだ製品である。つまり削られる前の「リアル」な状態があったわけで、そこでは現実の経済とゲーム内要素が一対一対応していた。

もちろんゲームは教材でもシミュレータでもない。そしてデザイナーはゲームの物語についての最終決定権がない。プレイヤーが「これはこういう世界なんだ!」と感じた意味こそが最終稿であり、デザイナーの考えた物語は発表した瞬間に脇に追いやられる。あらゆる分野のあらゆる作品がそうだ。「作者の伝えたかったこと」とか「作品の意味」など存在しない。

それでも一応気になる人のために読み物としてテーマ的説明を書いておく。

 

手札

これは物理的実体を持った「財」、早く言えば在庫を表す。原料、機械、一般消費者向け製品、燃料、食料、部品など資本として固定されていない実物資産全てである。在庫は場所を取るし経年劣化する。だから手札には上限がある。というか上限を付けるのがゲーム文法において自然になるからカードで表している。

販売

手札を捨てて家計から金を取る行為は財を消費に充てる事に相当する。Y=C+IのC部分である。店に派遣された従業員は販売員として商品の流通を担う。家計が潤沢にあるほど百貨店など高度な職場を起動できるのはインフレーションを表す。逆に家計が枯れると効率の低い職場しか起動できないのはデフレーションである。

建設

手札を捨てて建物を作る行為は財を固定資本として投資する事を表す。Y=C+IのIである。

売却

建物の売却はもともと借入であった。実物資産を担保に銀行から金を借りる事で信用創造が行われ、流通する貨幣量が増加するという表現である。サプライから金を供給しているのは政府でも外国人でもなく銀行である。ゲームでこれをやると何もかも面倒なのでただ売る仕組みになった。

家計

「家計金融資産」などに見られる集合的家産の意味である。労働者など国民総体が持っている金だ。当初は消費性向の概念があり全てが消費には回らなかったが面倒なので全て簡略化した。

政府

当初のプロトタイプでは政府が存在しケインジアン政策とか課税を通じて経済を左右できた。面倒なので退場。

外国

当初は貿易の概念があり、投資だけでなく純輸出によって流通貨幣を増やすことができた。家計の取り合いというゲームバランスが壊れるので退場。結果ゲームではY=C+I+G+NXのうち最後の2項が排除され鎖国下の民間経済と化した。

貨幣

貴金属に裏打ちされない信用通貨である。だから担保になる実物資産さえあれば無限に発行される。舞台が20世紀なのはこの辺りの都合による。なお続編で時代設定は忘れ去られた模様。

労働者

国内総体での人口が変動したり、失業者がいたり、市場環境によって賃金が変動したり、解雇によって不況が深刻化したりと動的な振る舞いをする連中だったが全て簡略化。これはゲームだ。誰が何を言おうとただのゲームなんだ。

賃金

元々は動的な賃金水準変動システムを持っていた。生産性の向上によって労働者1人あたりの事業者利益が増え、労働需要が高まり、供給逼迫から賃上げに繋がる…という流れだったが面倒なので全部ラウンドごとに固定。どうせゲームが進めば経済は膨らむのだ。

消費財

バナナは元は存在せず全てが「財」だった。完全にゲーム上の都合で導入している。財を2個生み出す「農場」と、財を2個捨てて4個生み出す「工場」の役割分担が必要になったためである。

勝利点トークン

完全なるゲーム要素。何を表しているかよく分からない。最初は強力な効果がある代わりに負債トークンが発生する建物をデザインしたがバランスが悪く、反転させて効果が控えめな代わりに勝利点トークンが発生する建物にした。ゲーム内要素は複数の獲得手段と複数の使途があると勝手に面白くなるので大聖堂の建設に参照される。

 

[ ・p・]<機械人形は何を表してるんですか? (・ε・;)

ナショナルエコノミー・グローリー デザインノート

派手でバランスの取れたゲームを作る


ゲームはボトムアップで作る場合とトップダウンで作る場合がある。ボトムアップは「こういう動きが面白い」「こういうルールが面白い」という中核部分が先に出来てそこから製品としての体裁を計算する作り方である。トップダウンはまず「冒険要素のあるデッキ構築ゲームを作ろう」とか「このシリーズの次を作ろう」とか製品の構想があり、枠の中に仕様を埋める作り方である。

グローリーは後者である。イラストレータに仕事を供給するためにナショナルエコノミーの続編を作る事になり、カード枚数も箱の大きさも全て先に決まった状態からプロジェクトが始まっている。

この種のトップダウン方式のコツは最初に「掴み」を作る事だ。メセナの大聖堂の時もそうだが、パッと見てとんでもなく強かったり使いたくなる要素をねじ込み、その存在を正当化する様に逆算してバランスを組んだり他の要素を調整する。こうすると早い段階で自由変数を減らせるので制作に迷わない。コスト10のものが存在する環境に踏み倒しは存在してはならないとか、他の勝ち手段はそれに対抗できるぐらいのパワーが必要だとか、一箇所を決める事で自動的に他の仕様が限定されるのだ。

グローリーの掴みは機械人形である。こいつは4コストで作れる無料の労働力だ。労働者のおっさんと全く同じ機能を持つが維持費はかからん。研修も要らん。テスト版を見せた人々には「こいつは強すぎるだろ」という感想を毎回貰った。

インパクトはこれでよろしい。後はこいつに合わせてバランスを組むだけだ。生産力を労働力に変換できる以上、ドローソースはやや控え目にせねばならん。でないと無限に拡大再生産が行われて収拾がつかぬ。

そこで今回のレギュラーになったのが養鶏場である。手札が偶数なら2枚、奇数なら3枚の消費財を引く。前作の養殖場に近いがこちらは1回起動すると手札が偶数になるので生産力が極端には伸びない。併せて芋畑や果樹園の様な「一定枚数まで補充」の類は全て退場させ、お手軽ドローソースを根絶した。手軽なドローがそれ自体として悪いわけではないが、機械人形という受け皿と同じ環境に存在すると具合が悪いのだ。

ドローがただ減るだけだと地味なゲームになって楽しくない。また機械人形ルートに対抗する別の勝ち手段も要る。両方を一遍に解決する方策として、勝利点トークンを集めると建設コストが安くなるドロー施設を導入した。これはフレーバーとしては高度な技術を表している。技術研究に励んで少人数で効率的に生産するか、頭数を揃えて力で押すか。卓上で異なる戦略が競い合うとリプレイ性が高くなりやすい。

メセナにおける勝利点トークンはプレイヤーが作った建物からしか生まれなかった。このためゲーム展開によってはほとんど登場せず、序盤から参照するのが難しいというデザイン上の制約があった。グローリーでは最初の公共施設を追加して勝利点ソースを作る事でゲームの中核に持って来る事にした。

最後はテーマだ。ロボットがいて、高度な工場があって、技術を公共の空間から掘り出して来るのはどんな世界か? スチームパンクだ。上手く行くプロジェクトは全てが理路整然と嵌り迷いがない。かくて6週間で過去最高のナショナルエコノミーが組み上がった。

ナショナルエコノミー・グローリー

ナショナルエコノミー・グローリー

最新作がいつでも最高傑作。ナショナルエコノミーの続編だ!

メセナで好評だった勝利条件系建物をさらに発展させ、勝ち筋の多様化とバランス調整を押し進めたゲーマーのためのゲームである。無償の労働者である「機械人形」が出てきたり、勝利点トークン=技術力を集めると生産施設が安くなったりとスチームパンクならではのギミックも満載だ。

6/1発売。¥2,600+税。ゲームショップかAmazonかこにょっとで買えるぞ。春のゲームマーケットにも持って行こうとしているが間に合うかは微妙だ!

5/21追記:間に合ったぞ!

翻訳記事:「ナショナルエコノミー・メセナ」–菜園の孫悟空

これは翻訳記事です

2017/11/22 Cheng Lap

 

以前紹介したマクロ経済ゲーム「ナショナルエコノミー」の拡張版が出た。ただし厳密に言えば拡張というより続編であり、元のゲームが無くても単独で遊べる。基本的なシステムはナショナルエコノミーと同じだが使うカードが全て入れ替わっており、遊び方に色々変化が加わっている。混ぜたければ無印のカードと混ぜてもよい。

無論それだけではなくシステムにも色々追加要素が乗っている。

まず、「勝利点」の概念が加わった。何か公益に関する行動をする度に光の環みたいなトークンが1個貰える。これには2つの効果がある。まず行動による追加得点であり、次に特定の建物のコストを下げる。実のところ勝利点を手に入れる方法の1つは菜園に行って苗を植える事であり、1回植えるごとに1個光の環が貰える。これで大体どんな代物か察して貰えたと思う。

次に「割引」の概念である。無印版ではあらゆる建物のコストは鉄の定価であり下げる方法は全く無かった。一方拡張版では特定の条件を満たすことで安く建物を作れる。例えば食品工場は農地を持っていればコストが下がる。工業団地は工業系を持っていればいるほど安くなる。

そして第三に「ミッション」の概念だが、これは実のところ建物の機能である。無印ナショナルエコノミーには持っている物に応じて得点を増やす建物が色々あり、例えば鉄道は工業系1つにつき8点追加だった。一方拡張の得点系建物は「これこれの条件を満たせば追加何点」という具合である。例えば鉄道駅は建物6つ以上所有、輸出港は工業2つが条件だ。

非常に変わっているのが墓地である。ゲーム終了時に手札が1枚も無ければ追加で8点貰える。果たしてこれは人は何も持たずに生まれ、死ぬときも何も持って行けない事を表現しているのだろうか?

これ以外にもゲーム全体の資産価格水準が上がっており、建物を売った時に得られる金が増えている。おかげでゲーム中の貨幣流通量が増え、金を稼ぎやすくなり、人を養うのも容易になり、自分を売って糊口を凌ぐという事態にもなりにくい。以前は人が多いとすぐ物乞いに追い込まれたが、今回は気楽に人を増やせる様になった。これも大きな変化だ。

こういった改変の中で最も象徴的なのが「大聖堂」だ。バックストーリーは特に書かれていないが「大聖」という名称から察するに斉天大聖孫悟空の廟か何かだろう。大聖様はゲーム中で最も高価な建物であり、何とコストがカード10枚である。その分得点も最高だ。そして光の環を5つ集めるとコストが6枚に下がる。明らかに光の環を集めさせるために存在している代物である。

先に挙げた菜園の村は無印版の農場とほぼ同じでどちらもバナナを2枚引く。ただし菜園の方は光の環も付いてくる。他に「研究所」は建物カードを2枚引いて光の環が1つおまけ。「宮大工」は建物を作った時に光の環が貰える。環は大体こんな感じだ。

これ以外にもなかなか変わった挙動をするものが2つある。1つは「醸造所」で、機能はバナナを4枚引く。ただしすぐ貰えるのでなく次のラウンドの開始時に入って来る。ラウンド終了時に手札上限がある事を考えれば使い道は自ずと知れるだろう。これとシナジーを生ずるのが「観光牧場」で、果たして筆者が読み間違っているのかどうか、ともかく説明の日本語を読む限りでは手札のバナナ1枚につき4ドルが貰え、しかもそのバナナは無くならずそのまま持っていられる。つまり「バナナを見せるだけで金が貰える」のだ。この理解が正しければとんでもない強カードである。醸造所と組み合わせればもはや独走だろう。

(訳注:元記事の著者は説明文を正しく理解している)

大体こんな具合だ。拡張版と元の版とを混ぜて遊べばさらに楽しいが、一部のカードは下位互換になってしまう。例えば「食品工場」は「工場」より明らかに強い。なので何を混ぜるか選んだ方がいいだろう。ほんの少しのカードだけを加えて隠し味にするのもよい。当然それには両方のセットを持っていないといけないのだが、どの道拡張版だけを買って無印を持っていない人はそうそう居るまい。

これを読み終わったら興味のある人は早速買いに行こう。……いやその前に日本行きの飛行機チケットを買った方がいいのか?

 

原文はこちら:http://www.cup.com.hk/2017/11/22/chenglap-national-economy-mecenat-boardgame/

ナショナルエコノミー・メセナ カードデザインノート(5)

新カードが作られた経緯など(その5)


消費財

消費財神経衰弱の遊び方:同じ品目をめくったら取れる

 

消費財おみくじの遊び方:同じ品目が出るまで1枚ずつめくる

2枚:凶

3〜4枚:末吉

5〜6枚:小吉

7〜9枚:中吉

10〜枚:大吉

 

消費財ババ抜きの遊び方:1枚抜いてその品目をババにする

ナショナルエコノミー・メセナ カードデザインノート(4)

新カードが作られた経緯など(その4)


鉄工所

コスト1 評価額8 あなたの労働者が鉱山にいればカードを2枚引く

バランス調整は続編の重要な側面である。バニラにはかなり意図的に強いカードと弱いカードを入れていたのだが、メセナでは強い方の極を多少マイルドにしつつ弱い方の極を底上げしてパワーの分布を狭める事にした。

この「鉄工所」はカードを2枚引けるが先に鉱山に入っていなくては起動できない。つまり正味2人で3枚のドローである。序盤に生産力が不足して手詰まりになった場合の打開策として機能する。

 

養殖場

コスト2 評価額12 消費財を2枚引く 手札に消費財があれば3枚引く

農場と大農園の中間である。条件付き3枚ドローでそれ自身とシナジーを形成する。これが存在する事で建物カードより消費財を1枚残しておきたい局面が生ずる。

今作で非常に気に入っているカードの一つ。カードパワーがちょうどいいのである。終盤になってもそれなりに使われる割に序盤に出てもゲームを壊さない。

ナショナルエコノミー・メセナ カードデザインノート(3)

新カードが作られた経緯など(その3)


プレハブ工務店

コスト3 評価額12 評価額10以下の建物を1つ無料で作る

全ての物の意味は他の物との関係によって規定される。そして全ての物は他の物の在り方に影響する。何が言いたいかというと、この種の「無料で作る」タイプの建物は環境中に存在できる他のカードをだいぶ左右するのだ。

例えば無印では農業系を無料で作る「開拓民」が存在したため最大の農地はコスト3であった。今回はプレハブ工務店のために評価額10と12がある意味で不連続になっており、バランス上の要請から数値が調整されている。この工務店自身、グレイグーになるのを防ぐために評価額が10より高いのである。

 

食品工場

コスト2 評価額12 農業系を所有していれば建設コスト-1 手札を2枚捨て4枚引く

メセナの基本方針のひとつはカードパワー分布をある程度圧縮し、弱い方のカードにも活用の機会を与える事であった。そこで農地へのテコ入れ政策としてシンボルを参照して建設コストが変わる工場を導入した。

プレハブで建設できると変動コストが台無しになるため評価額12である。またギミックが重複して煩雑になったりバランスが不安定になるのを防ぐため、建設会社系の「安く建てる」機能は今回のセットには入っていない。

 

旧市街

コスト2 評価額10 売却不可

それだけでは全く意味をなさず、他の物に参照されて初めて活躍する「ほぞ」。1枚で3つのシンボルが付いているのでお得だ。

シナジーが多いメセナならではのカードである。プレイヤーの工夫と段取りで強さが大きく変化する。上手い使い方を見つけて欲しい。

ナショナルエコノミー・メセナ カードデザインノート(2)

新カードが作られた経緯など(その2)


 

鉄道駅

コスト3 評価額18 終了時建物6つ以上所有で+18点 売却不可

無印の大量得点源だった不動産屋を再構築したもの。建物を作れば作っただけ線型に点が伸びるよりは、ある閾値に達すると大幅に挙動が変わる方が興味深い戦略上の選択を生み出しやすい。

「この条件を満たせ」というミッション方式の建物は他にもいくつか導入している。プレイヤーはある程度の計画性と、どこから勝利点を得るかの選択が求められる。

 

地球建設

コスト4 評価額16 建物を2つ同時に作る 手札が空になったらカードを3枚引く

建物を作るのは楽しい。2個作るのはもっと楽しい。作って手札を空にするのはさらに楽しく、空になった手札で化学工場に行きカードを大量に引くのはそれをも上回るほど楽しい。というわけで全部を1枚のカードに集約した。

建設コストは2つ分支払わなくてはならんのでこれでも二胡市よりはマイルドである。また起動には最低4枚(2枚の建物+それぞれのコストで2枚)の手札が必要なので単独で永久機関にはならない。

 

大聖堂

コスト10 評価額50 勝利点トークン5枚以上で建設コスト-4 売却不可

コンセプトは「バカが考えたカード」である。でかい数字を適当にねじ込んだだけに見えていればデザインは成功したと言える。パッケージにも登場する今作の顔だ。

これの存在意義は勝利点トークンに複数の意味を持たせる事だ。トークンはただ点になるだけでなく聖堂ルートを開く鍵でもある。ゲーム内の各要素が他の複数の要素と接続されている「多脚」構造はルールの単純さと展開の複雑さを両立する決め手になる。

 

( ・3・)<いちおうね

ナショナルエコノミー・メセナ カードデザインノート

新カードが作られた経緯など


ナショナルエコノミー・メセナでは全ての建物カードを新しいものに取り替えた。ここ1年ほどのデザイン哲学の発展と絡めて「なぜその形になっているか」を書き留めておこう。

 

醸造所

コスト4 評価額18 消費財を4枚取り置き次ラウンド開始時に手札に加える

新ブロックをデザインする際に最初に手をつけたのは無用な要素を減らすことだ。拡張や続編でもゲームとしての複雑さは増加するべきではない。1つ新しいルールを入れたら古いルールを1つ減らす。そこで使用頻度が低かった「倉庫」と「社宅」を退場させ、持っているだけで機能するパッシブ効果をゲームから排除した。

そして代わりに言わば能動的な倉庫として次のラウンドにカードを引いてくる建物を作った。手札に入るのは枚数上限チェックの後なので9枚でラウンドを始められるわけだ。

 

観光牧場

コスト3 評価額14 手札にある消費財1枚につき$4を家計から得る

これも比較的初期段階から案出していたカードで、農協を強力な集金マシンに生まれ変わらせたものだ。無印の問題点のひとつはゲーム後半に使える強力な家計系建物が無く、建設関連が充実すると家計の金がしばしば無視された事である。「非常に強力だが家計が潤沢でないと起動できない」代物を導入することで、他のプレイヤーが家計を放置している場合の強力な選択肢にした。

 

宝くじ

コスト2 評価額10 家計から$20を得て$10返す

これも同様の意味で存在している。正味の効果は$10引っ張って来るという事だが、家計に$20以上存在していないと起動できない。つまり家計が潤沢にあればあるほど大量の金を効率良く引っ張り出せるというわけで、ゲーム内市場である程度自動的に価格調整が行われる仕組みである。

完全にメカニクス先行でデザインしたカードだがたまたま丁度いい名前を与える事ができた。

なお「家計」という語は「家計金融資産」に見られる様な「集合的な家産」の意味で用いている。

 

( ・3・)とりあえずこんなもんで

ナショナルエコノミー・メセナ

ナショナルエコノミーの続編。ルール・発売日・新要素など。


 

どういう代物なの?

  • ボードゲーム「ナショナルエコノミー」の続編
  • 拡張パックではなく単独で遊べる
  • 建物カードが全て新しい物に置き換わっている

 

何が新しいの?

  • 集めて勝利点を得る「勝利点トークン」
  • 既に持っている建物で建設コストが変わる「変動コスト」
  • 手札に消費財があると効果が高まる「養殖場」「観光牧場」
  • あとなんかやたら点が入る聖堂

 

どこで買えるの?

ナショナルエコノミー・メセナ ルールPDF