Civilization: Beyond Earth テラフォーマー経済(前編)

Civ:BEの公式販促記事


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ゲームファンのみんなご機嫌よう。今回は公式からの依頼でCivilizationシリーズ最新作Beyond Earthを攻略するぞ。いつもみたいな不適切要素は無いので安心して楽しんでくれ。

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まずこいつがどんなゲームか簡単に説明しておこう。Civilizationシリーズは国を作って運営する文明管理ゲームで、今作はその宇宙版だ。未知の惑星に人類の様々な党派が降り立ち、未来国家を作って領土紛争をしたりイデオロギー対立をしたり貿易利権を争ったりして楽しく過ごす。科学が進んでも人間のやる事は変わらんな。

 

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ところで宇宙版Civと言うと15年前に出た「アルファ・ケンタウリ」を連想する人がいるかも知れない。あちらも別の惑星に人類の党派が降り立っていつもの争いを始めるゲームで、本作Beyond Earthとも様々な共通点がある。ただしあちらがCivilization 2ベースだったのに対してこちらはCiv5が基盤になっており、システム面はまるで別物だ。

 

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またストーリーの面でも、アルファケンタウリは本来一致協力する筈のクルーがガーランド船長暗殺事件によってバラバラになってしまったという話だったが、今作は最初から様々な国や企業が自前の入植者を送り込んでおり、予定通りバラバラに降り立って予定通り争いを始めるというより一層度し難さの増した末法世界になっている。

 

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また党派自体もアルファケンタウリでは国籍や人種ではなく思想によって分かれていたが、今作では地球のそれぞれの地域ごとにプロジェクトを進めたためネオアメリカやネオ中国やネオブラジルが惑星上にのさばる形になる。それゆえ指導者たちも特定の思想の代表者というよりは文化グループの代表であり、要するにまんまCiv5の続きなのだ。

 

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それでは早速ゲームを始めよう。難易度は最高のアポロ。速度は標準でマップサイズは「小さい」にしておこう。普通サイズのマップはやたらでかいのでみんなも最初に遊ぶ時は小さい方を選択しておくとよいぞ。

 

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今作の面白い特徴として、党派をある程度自分でカスタマイズできる。つまり固有能力・都市ごとのボーナス・最初に持っている情報・最初に持っているブーストの4つのカテゴリについてそれぞれ好きな物を選べるのだ。言うまでもなく今回は最強の組み合わせを容赦なく選んでゲームをなぎ倒すぞ。まずスポンサーはパンアジア連盟。でかい中国に日本と韓国とベトナムが加わった連中で、労働者の作業効率が高い。

 

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ちなみに指導者はダオミン・ソチュアというクソババアで、恐らくダオミン・スーとム-・ソチュアを適当に組み合わせて名付けたんだろう。科学知識と管理能力に優れた天分を持ち、その有り余る才能を部下を酷使して長時間労働させる事のみに費やす鬼のようなおばさんだ。これより酷い奴は多分プレイヤーしかいないと思う。

 

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続いて入植者のタイプを選択する。選べるのは科学者・難民・貴族・技術者・芸術家の5種類で、何だか半分ぐらいロクでもない連中な気がする。今回使うのは芸術家だ。これは各都市の文化産出量を+3するという破格の能力を持っており他に比べて頭2つ抜けている。Civ5無印におけるフランスの強さを覚えているかな? 各都市の文化産出が+2される「アンシャン・レジーム」能力だ。その1.5倍だぞコンチクショウ!

 

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宇宙船の装備は最初に得られる情報を決める。これは明白にどれかが強いという事は無いのだが、総合的に見て生命体センサーが便利だろう。惑星にはやたら強い原住生物がうようよ棲息しており巣に近づくと血相を変えて襲いかかってくる。だから予め巣の位置を知っておくと探索ユニットを殺されずに済むのだ。

 

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最後に貨物だが、これは機械で決まりだ。このシリーズにおいて最初から労働者ユニットがいるのは尋常ではない。パンアジア連盟の固有能力とも相性が良い。これで党派のカスタマイズが完了した! 勘のいい人は気づいているだろうが、要はひたすらスタートダッシュに有利な属性を詰め込んだのだ。

 

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そして目指す惑星の種類を選択。今回は全ての陸地が一体になったパンゲアタイプに挑もう。地続きとは言い条けっこう通行不可能な地形が多いので興味深い地政学上の選択が生まれる。

 

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ではいよいよ惑星降下だ! 首都を作る場所は降下地点と周辺6ヘクスから選べるのだが、その前に少し解説しておこう。今作では以前のシリーズと都市タイルの産出量に関するルールがかなり異なっている。基本産出力が食料・生産・金銭2/1/1というのは同じだが、以前は地形と基本産出のうちどちらか高い方が適用されたのに対し、今作では両者を足したものが都市タイルの産出になる。

 

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だからこの様に食料2を産出する草原に都市を作ると都市タイルは4/1/1になる。逆に丘は生産1しか生み出さないので、その上に建てると2/2/1になってしまう。つまり丘都市は厳禁、国力最大化の為には都市は草原か平原に作らなくてはいけない。以前の作品とは正反対だ。また資源のあるタイルに作るとその資源は消滅する。これも以前とは違う所だ。

 

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序盤はエクスプローラーを生産しつつ惑星の探索を進めよう。戦闘力を持った原住生物が徘徊しているが、こいつらは開始時点では友好的だ。まあ、狂王の試練場で出会う友好的なゾンビと同程度には友好的だろう。うっかり巣に近づいたりこちらからちょっかいを出さなければ襲いかかって来る事はあんまりない。

 

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文化ポイントを一定量貯めると新たな美徳を獲得できる。これはCiv5の社会政策とほぼ同じで、様々な文明ボーナスを選択する事になる。今回の戦略であるテラフォーマー経済においては「繁栄」カテゴリの美徳が特に重要だ。

 

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未来版お菓子の小屋こと資源ポッドを漁っていたら人工衛星が手に入った。こいつは動かない空中要塞みたいなもので、打ち上げると都市の上空に数十ターンに渡って浮かび続ける。ソーラーコレクターの効果は真下にある7ヘクスの金銭産出量が1増えるというものだ。

 

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衛星を打ち上げられるのは自分の都市の周辺だけ。また衛星の効果範囲同士が重なってはいけない。アルファケンタウリの衛星が惑星上空を飛び回って特定の位置というものを持たなかったのに対し、こちらは完全に静止衛星で空に浮かぶ城みたいな扱いになっている。

 

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おっと、新しい党派が降下して来たぞ。以前のシリーズとは違い、今作では勢力がバラバラのタイミングで登場する。また降りてきた瞬間に全員とコンタクトするので中盤になってやっと別大陸の住民と初顔合わせをするといった事態は起こらない。

 

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惑星の裏側にも降りて来た。本拠地同士の距離は外交政策を決める上でも結構重要なファクターだ。基本的に近ければ滅ぼし遠ければ後でゆっくり滅ぼす。

 

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さてここで今作の研究システムを説明しておこう。伝統的なテクノロジーツリーに代わり、Beyond Earthではテクノロジーウェブというものが登場する。今までのように1つの方向へ伸ばしていくのではなく、中心から始まって外縁へと進歩する。この結果研究の方向を非常に偏らせる事が可能になった。今まではどのテクノロジーも最終的には研究しなくてはいけなかったのだが、今作では例えば下方向のサイバネティクス分野に傾注して上方向の生物分野をまるきり無視するといったやり方もできる。

 

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序盤は先駆者と生態学を研究し、首都ではエクスプローラー2つの後に地球遺物を作る。美徳はコロニー・イニシアティブを一直線に目指そう。数十回試行錯誤したのだが多分これが一番動き出しが早い。

 

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美徳のお陰で本来186ハンマーかかるコロニストが無料で貰えた。首都のすぐ北に入植し、右上に見えるオレンジ色の勢力「アフリカ連合」に喧嘩を売っていこう。ここを前哨地とする。いや本当に「前哨地」というシステムなのだ。都市は作った当初は人口ゼロで何も産出せず、15ターンぐらいかけてやっと一人前の都市になる。

 

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その間に首都では交易拠点を作る。交易はCiv5: Brave New Worldで導入されたのとほぼ同じ仕組みで、交易ユニットを使って都市と都市を結び毎ターン何らかの資源収入を得る。国内なら食料と生産、国外なら金と科学といった具合で、これが滅茶苦茶強力なので大急ぎで第2都市を作ったのである。

 

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またCiv5にあった都市国家もステーションという名で再登場している。今回は金をやって仲良くなるのではなく純粋な交易相手だ。コアゲーマーはそろそろ気づいたかと思うが、今作はCivilizationシリーズの伝統を捨て去り、Civ5が目指した物を集めて昇華させたデザインになっている。このお陰でだいぶシステム間のコンフリクトが減って遊びやすくなっているのだ。

 

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それでは交易システムの説明に入ろう。交易拠点を建てた都市は交易ユニットを生産できる。こいつらは自分で動かすのでなく、どの都市へ行けと命ずると勝手に往復して収入を生み出してくれる。1つの都市につきそこを出発点とする交易路を2本まで設営できるぞ。

ただし目的地まで物理的に歩いて行けない場合は不可能だ。他国の国境とかユニットは構わずすり抜けて行くが、山岳や亀裂の様な通行不可能地形には阻まれるし、陸上交易ユニットであれば海を渡ることもできない。また惑星上には瘴気と呼ばれる毒の霧が点在していて、軍事ユニットならダメージを受けるだけだが交易ユニットは通行が完全に不可能である。ナウシカみたいな世界だ。

 

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交易収入のルールは国外・国内・ステーションでそれぞれ異なる。国外であれば相手の都市の規模に応じて金と科学力が手に入る。ステーションはそれぞれ得られる物が決まっていて、交易を続ける内に成長する。そして国内の場合、2つの都市の食料と生産の「差」に応じて交易収入が決まる。つまり豊かな都市と貧しい都市の間で交易をするのが一番効率的なのだ。そしてどちらから出発したかに関係なく、何故か豊かな都市の方に収入が加算される。

 

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従って国内交易から最大の利益を得るためには貧しい都市は貧しいままにしておかなくてはならん。下手に平等発展させると却って国力が減ることもある。豊かは貧しい、貧しいは豊か。まるでマクベスだ。この世界において中央は収奪すべき地方があって初めて栄えるのだ。そしてこれが後で重要な戦略上の意味を持ってくる。

 

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ステーション交易のお陰で文化がどんどん貯まる。コロニーイニシアティブと支援の手まで取った所で繁栄カテゴリは一旦止め、力カテゴリの応用戦術とサバイバル術に進む。

 

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するとTier 1の美徳を6つ取ったボーナスとして1つ無料で美徳が貰える。6つというのが中々良く出来ていて、1つのカテゴリだけだとギリギリ足りないので色々組み合わせを考える事になる。それではスカベンジャーを取って原住生物をぬっ殺す度に研究が進む様にしよう。

 

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都市の施設には全て「選択クエスト」というものが設定されていて、建ててしばらくすると2種類のボーナスのうち好きな方を選べる。要はどっちのUBを使うか環境を見て決められるという事だ。

 

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北東に住むアフリカ連合のおっさんがラブコールを送って来た。是非とも受けたいが1つ問題がある。協定を結んだ相手に攻め込むと世界の嫌われ者になってしまうのだ。申し訳ないが今は応じる事ができない。あなた方を滅ぼした後でもう一度話し合おうではないか。

 

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というわけで着々と準備を進める。適応科学の美徳を取ってアフィニティを沢山得られる様にしておこう。このアフィニティというのは今作で新たに出てきた概念で、平たく言うと惑星に対する思想である。地球みたいに暮らすか、現地に適応するか、全てを機械化するかという考え方の違いを表している。そして思想が先鋭化すればするほど軍隊が強くなるのだ。

 

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実際にやって見せよう。今、電力システムを研究したことで「あ^〜やっぱり機械は最高なんじゃぁ^〜」という機運が住民の間で高まり、至高アフィニティが1段階上がった。

 

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その結果、戦闘力10の初期型兵士ユニットが戦闘力14のマリーンにアップグレードされた。なんじゃそりゃと思うかも知れないがそういうゲームなんだ。特定の思想が深まれば深まるほど兵隊の持ってる銃がでかくなったり戦車の装甲が厚くなって敵の兵器を圧倒できるというイデオロギーの戦いなんだ。ジオンの精神が形になった結果ノイエ・ジールが出てくる様なもんだと思ってくれ。

 

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しかもアップグレードは取った瞬間に既存の全てのユニットが無料で新型に変身する。つまり予め安い旧型をいっぱい作っておいて、十分な数が揃ったらまとめて新型にアップグレードするのが一番効率的なんだ。それまでの期間はエイリアンを虐めて暇をつぶしておけば科学力と経験の両方が手に入る。

 

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そして好戦的瞑想という物凄く矛盾した美徳を取って至高アフィニティをもう1段階上げよう。

 

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すると予め作っておいた攻撃力8のレンジャーが全て攻撃力14のガンナーに化ける。Civ5で説明すると、弓を作ってから文化を貯めて瞑想すると目を開けたらみんなクロスボウになっている感じだ。バイオレンスジャックのガクエン退屈男編みたいにこの惑星そのものが誰かのイマジネーションで出来ているのかも知れん。

 

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ところで3つのアフィニティがどう違うのか説明しておこう。調和は地球の生き物も惑星の生き物も仲良く暮らそうという博愛主義で人口を増やすのが得意だ。純血は地球の生き物こそ最高だという排外主義で文化を高めるのに適する。至高は地球の生き物も惑星の生き物も全部始末して機械に置き換える平等主義で軍事力に優れる。そして現行バージョンだと明らかに至高が強い。

 

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それでは仕事に取り掛かろう。まず隣人その2ことカヴィサン保護領のインドおばさんに同盟を申し込む。これでどちらかが戦争を始めるともう一方も自動的に引きずり込まれる様になった。

 

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そしてこちらの方が優れた戦力を持っている事を確認した上で隣人その1に攻め込む。これで少なくとも形の上では2対1になる。ネオ中国とネオインドが組んでネオアフリカに侵攻するとはたまげた未来だなぁ。

 

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戦争のやり方はCiv5と同じだ。まず自分の陣地をガチガチに固めて敵を誘い込み、首尾よく殲滅したら徐々に戦線を押し上げる。いきなり突っ込んでも射撃の的になるので気長にやろう。

 

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敵都市からの砲撃が届かない位置に陣取って守りを固め、うっかり近づいて来たユニットがいれば矢玉を浴びせて叩き潰す。自分の兵が少なければ陣地に下がり、有利なら敵地に向かって踏み込む。本作の戦術の極意はこの一点に尽きる。

 

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そして15ターンほどの押し合いへし合いを経て敵都市を完全に包囲した。攻城戦のコツは十分な数のガンナーを揃えて一気に間合いを詰める事だ。ぐずぐずしていると敵も撃ち返して来るので戦力の小出しはいかん。傷ついたユニットがいる場合は回復を待ってから全員で突撃しよう。

 

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敵の前線都市を占領したぞ! 奪った都市の処遇はCiv5と同じで、併合して自分の物にもできるし傀儡にして金と科学力だけを吸い上げる事もできる。傀儡の方が不幸が増えにくいのも相変わらずだ。

 

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そうそう、不幸ではなく「不健康」なんだ。Civ5の幸福システムがほぼそのまま引き継がれているが、名前が健康度に変わっている。また今回はマイナスになった時のペナルティがかなり軽い! 国民がゲロまみれでも成長・文化・科学・生産がじわじわ下がる程度であり、前作みたいに赤くなった途端全てが滅茶苦茶になったりはしない。国内情勢に配慮して征服戦争を途中で止める必要は無くなったのだ。

 

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そして傀儡都市は国内交易においても重要なファクターだ。どの道ユニットを取り出すことができない関係上、こいつらは必然的に工業生産力が低くなる。そこで国内交易路に組み入れてしまえば中核都市に生産力を提供する外部ブースターとして運用できるのだ。一見珍妙な国内交易ルールだが傀儡都市システムと絡むと俄然歯車が噛み合って来る。まさに征服した属州からの収奪そのものなのだ。

 

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この概要を見てくれ。ティアンゴンとアヤヤンの交易で、生産力の高いティアンゴンは3の生産を得ており、食料の多いアヤヤンは2の食料を得ている。加えてアヤヤンには国内交易路1本につき1の生産を得る施設が建っている。ここから更にティアンゴンの開発を進め、同時にアヤヤンを貧しくする事によってティアンゴンの得る交易収入を大幅に増やす事もできるのだ。

 

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さて戦争と並行してイベントの方も進めておこう。体を半分機械化した難民が助けを求めて来たので彼らの居住地を作ってやる事になった。次の獲物に向けた前線基地として首都の南西に入植する。

 

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すると見返りにサイバネティクスのノウハウを教えてくれた! 至高アフィニティがレベル3に到達し道路の維持費が無料になる。本作でもCiv5と同様道路1本につき1ゴールドの維持費が必要だが、機械化帝国のみその限りではない。

 

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アフィニティレベル3のアップグレードはローバーだ。戦闘力12から18に向上し特殊能力も付く。前作の騎兵が騎士になるのと大体同じだと思ってくれ。

 

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それと説明するタイミングが無かったのだが、戦争が始まった直後に諜報機関を完成させていた。こいつは1人1つ作れる国家遺産で、Civ5と同じように諜報員を雇って金やテクノロジーを盗める様になる。ただし盗むと言い条盗まれた側の金は減らんし、盗む金額も完全にターン数依存で向こうの金庫とは無関係だ。テクノロジーに関しても落語の蒟蒻問答よろしく向こうの知らんことを何故か学んできたりする。なので潜入先は割とどうでもよく、当分攻め込む予定の無い地点へ送り込めばほぼ正解だ。

 

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そんなこんなでアフリカ連合の首都を奪ったりその隣を掠めたりしていたら健康度がマイナス31に達してしまった。文化と科学が2割ずつ差っ引かれる上に工業生産まで下がっている。流石にこのままだとゲロで窒息するので停戦しよう。

 

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ミスターアフリカ、寛大な提案をしよう。君を殴るのを止めてやる。というわけで平和が戻って来た。

 

後編に続く!