ルールデザインの話(3)

ゲームのルールを作る際のあれこれ


簡単さ

面白い意思決定と並んで重要なのが簡単さだ。ルールは誰でもさっくりと理解できる程度に簡単になっているべきである。人生は短い。難解なルールブックとにらめっこして過ごせる時間はそう長くない(せいぜい10代の10年間を丸々当てられる程度だ)。そこで今回は簡単なルールについて考察してみよう。

柱となる要素は3つある。一貫性があること。個々の要素が単純であること。テーマに沿ってうまく説明されていること。そしてこの順番に重要である。

 

一貫性

ユーザーインターフェースデザインの鉄則はパターンを定めてそれを繰り返すことだ。ある設定ウインドウが閉じるだけで変更を保存する方式なら他のウインドウもそうなっているべきである。あるアラートで”Yes”が右で”No”が左なら他のアラートでもそうなっているべきである。これと同じ意味で、ルールデザインも挙動のパターンを決めて繰り返すことが重要である。

例えばプレイヤーにできる行動が「ワーカー駒を職場に置く」であれば、新しい行動は職場の追加という形を取るのが望ましい。ワーカーと無関係な起動型能力などはねじ込まない方が賢明だろう。プレイヤーの資源収入がターンごとの不労所得に依存しているゲームなら、「建てるとじわじわ収入が得られる施設」と「建てた瞬間に何かがもらえる施設」を並存させるのは混乱の元だろう。ひとつのパターンを踏襲する方が分かりやすい。

特に、微妙に違うふたつのパターンが無文脈に混在していると非常に間違いやすい。カードを引いてから捨てる機能と捨ててから引く機能が涼しい顔で同居していると毎回ルールテキストを注視せねばならん。金をサプライから取る職場と資源置き場から取る職場が並んでいて、かつプレイヤー全員がメタクソに酔っ払っていると何が起きるかはほぼ予測可能だ。ひとつのゲームの中ではひとつの挙動に統一した方が遊ぶ側の心的負担は少なくて済む。

「アグリコラ」と「ルアーブル」を比較すると面白い知見が得られる。どちらも同じ作者の手によるワーカープレイスメントゲームで、プレイヤーは手番ごとに職場を起動して資源を集める。戦略的な奥深さではルアーブルの方が完成度が高いが、ルールの一貫性と遊びやすさではアグリコラが勝る。

アグリコラではプレイヤーが手番でできる事はワーカーを職場に置くだけだ。一方ルアーブルではワーカーを職場に置くか、資源置き場から1種類の資源を取るかという2種類の行動のどちらかを選ぶ。さらにそれとは別に手番中ならいつでも建物や船を売り買いできる。アグリコラの資源は職場に紐付いているが、ルアーブルには「資源置き場から取る」「職場を使ってサプライから取る」「職場を使って資源置き場から取る」など種々に異なった挙動がある。またルアーブルでは他人の職場を使う際に使用料を払うのだが、一部の職場はそれとは別に起動コストとして金を払う。これは職場の持ち主でなくサプライに支払うのだ。

一事が万事この調子でとにかくルアーブルは例外挙動が多い。「市場」はサプライから資源を取り「闇市」は資源置き場から取る。そしてテストプレイヤーが混乱した痕跡として両方のカードにくどくど念を押す如く説明が書かれている。これは意思決定という観点において物凄く面白いゲームであると同時に、物凄く取っ付きの悪いゲームでもあるのだ。

 

単純さ

一貫性の次に重要なのは単純さである。要するに「カードを2枚引く」という挙動は「残り手札が奇数であれば山の一番下から4枚のカードをめくり、それらのコストのうち最も高いものと残り3枚の中から無作為に1枚を引く」よりも扱いやすいという話である。単純なものが望ましいという事にはたいていのルール制作者が同意するが、それでもなんやかんやで複雑なものは世に生まれ出ずる。理由は大体3つだ。

  1. バランスを取るため
  2. デザイン空間を広げるため
  3. 価値の見積もりを難しくするため

1は強さの調節の結果として生じる複雑さである。1点のダメージを与えるのでは弱すぎるが2点のダメージでは強すぎる……という場合にしばしば「1点のダメージを与える。コイン投げをして勝ったらもう1点のダメージを与える」などの中間案が採用される。

2は多様なものや過去に無かったものを作る努力の帰結である。「X枚のカードを引く」という機能で作れるバリエーションはせいぜい7種類かそこらだが、X枚のカードを色々込み入った手順で引くのであればその中の手順や数値や条件分岐を組み合わせて数十万種類のバリエーションが生成できる。デザイン空間の中の単純な土地はわずかな面積しか無い。開拓を進めるとどうしても複雑さの荒野へ向かわざるを得ない。

3は意思決定の際にどれが得かを考え込ませるための意図的な仕掛けだ。つまり、2枚のカードを引くのと3枚のカードをごちゃごちゃした手順で引くのとどちらが得かプレイヤーは容易に見積もることができないので、意思決定の作業が必要になるというわけだ。

実はこれらの問題はゲーム内の数値を巧妙に利用することで回避可能である。設計段階で複数の資源を用意し、それぞれの価値比率が綺麗な倍数にならない様に調節しておく。例えば消費財カード3枚は建物カード2枚より価値が大きいが消費財4枚は建物3枚よりほんの少しだけ落ちるとか、1点のダメージは2点のマナ回復よりは有効だが2.5点のマナほどには重くないという具合だ。

こうしておくと、例えば「2点のダメージ」よりほんの少しだけ弱いものを作りたい場合に「1点のダメージと2点のマナ」という形で微調整が利く。逆にほんの少し強いものを作りたければ「1点のダメージと3点のマナ」にできる。もし1点ダメージと2点マナが等しいという風に綺麗な価値比率が出来ているとこうした小技は使いにくい。

また細かい「お釣り」を出せる関係で作れるものの幅も広がるし、共通項を差し引く操作もやりにくくなるのである程度の解析耐性が付く。もちろん数値設定だけでありとあらゆる問題が片付くわけではないが、複雑さを避ける上では結構便利である。

 

テーマによる説明

挙動そのものは複雑でもプレイヤーの知識を活用することで分かりやすく伝えられる。ルアーブルの埠頭という建物は手持ちの資源を金に変換する機能を持っている。資源はそれぞれいくらで売れるかが決まっており、また一度に売れる量の上限は手持ちの船舶数で決まる。さらに追加コストとして船舶数×3の燃料が必要だ。こうしたルール自体は確かに複雑だが、「商品を船に載せて出荷する」という文脈が与えられることで理解可能な範囲に収まっている。一方同じゲームのパン屋はやや奇怪で、小麦と燃料を消費してパンと金を生成する。どうしてパンと売り上げが同時に手元に残るのか? まるでEat cake and have itという慣用句の物理的顕現だ。挙動そのものは単純なのにプレイヤーの理解を微妙に拒むのである。

工場は原料を加工して製品を吐き出す。発電所はエネルギーを生む。道路のあるところは歩きやすく、傭兵は金を請求し、ドラゴンはやたら熱いガスを吐いて人間を炭にする。プレイヤーが既に知っている事に沿って挙動を説明すれば頭に入りやすくなる。「このルールに最もうまく近似した現象はなんだろう?」と問い、適切な名前と背景設定とフレーバーを与えることでゲームを少しだけ取っ付きやすくできる。そんなわけで珍妙な得点方式を持ったゲームには「気まぐれに恩寵を与える王」が出てくる決まりなのだ。