#11 Mech Arena

プロトタイプ。ここまでの制作時間:6日

タイトル:Mech Arena

2人で対戦するロボット戦闘ゲーム。ダイスを振ってストライクカウントを重ね、アウトカウント3つで撃破。

 

用意する物:戦闘カード各1枚、6面ダイス5個、各種カウンター

 

開始処理:

・それぞれ自分の戦闘カードを選んで使う。ロボの性能が記述されている。

・二者間の距離を記録するピンを置く。初期値は2、上限は4、下限は0。

・順番を決める。

 

ターン処理:

・順番が来たら戦闘カード裏面にある行動から一つ選ぶ。前のターンと同じ行動を続けて選択する事はできない。

・行動による無条件の効果を処理する。

・規定数ダイスを振り、条件付きの効果を処理する。

・「ストライク」は相手にストライクカウンターを追加する。6個が上限。

・「気力」は自分に気力カウンターを追加する。気力の上限に達したらそれ以上追加できない。

・「アウト」は相手にアウトカウンターを追加する。

・「格闘」はまず攻撃を仕掛けられた側がダイスを3個振り、ストライクカウンターの数以下の目が1つでも出たらアウトカウンターが増加。例えば2ストライクで6と2と3が出たらアウト。続いて仕掛けた側がダイス2個で同様のアウト判定を行う。

・アウトカウンターが増えた場合、ストライクカウンターは全て無くなる。

・気力を消費する行動もある。必要なだけの気力が無ければその行動を選べない。

 

終了処理:

・先にアウトカウンターが3つになった方が負け。

・3つ目のアウトを生じさせるロールはダイスを1つ減らす。例えば2アウトの相手にミサイル攻撃を仕掛けたらダイスを2個でなく1個振る。格闘戦を仕掛けたら3個でなく2個になる。

 

戦闘カード:イェーガー

戦闘ロボット。基本動作である射撃と格闘で戦う。全ての判定処理が2d6のどちらかが4以上で成功というシンプルな構成。

・気力上限:3

・キーワード「判定」 – 2d6のどちらかが4以上で成功。

 

・ハンドガン:距離-1。判定でストライク1。

・アームガン:気力+1。判定でストライク1。

・ブレード:距離-1。気力+1。その後距離が0なら格闘、距離+2。

・ミサイル:距離1以上でのみ使用可。気力3消費。判定で距離+1、アウト1。

・ダッシュ:判定で距離を0にするか+2。失敗なら+1または-1。

 

戦闘カード:イェーガー・スカウト

イェーガーのカスタムモデル。高性能なダッシュが持ち味。

・気力上限:4

・キーワード「判定」 – 2d6のどちらかが4以上で成功。

 

・アームガン:気力+1。判定でストライク1。

・ブレード:距離-1。気力+1。その後距離が0なら格闘、距離+2。

・小型ミサイル:距離1以上でのみ使用可。気力4消費。判定で距離+1、アウト1。

・クイックダッシュ:気力+1。判定で距離を0にするか+2。失敗なら+1または-1。

 

戦闘カード:イェーガー・アティラリ

イェーガーのカスタムモデル。高威力のデュアルアームガンが売り。

・気力上限:3

・キーワード「判定」 – 2d6のどちらかが4以上で成功。

 

・サブマシンガン:距離-1。その時点で距離が0なら格闘、距離+2。距離1以上なら判定でストライク1。

・デュアルアームガン:気力+1。2d6で4以上の目1つにつきストライク1。

・ミサイル:距離1以上でのみ使用可。気力3消費。判定で距離+1、アウト1。

・ダッシュ:判定で距離を0にするか+2。失敗なら+1または-1。

 

戦闘カード:イェーガー・アサルト

イェーガーのカスタムモデル。主武装であるアームガンを省き、代わりに二挺拳銃を装備して突撃力を大幅に高めた。

・気力上限:2

・キーワード「判定」 – 2d6のどちらかが4以上で成功。

 

・デュアルハンドガン:距離-1。2d6で4以上の目1つにつきストライク1。

・ブレード:距離-1。気力+1。その後距離が0なら格闘、距離+2。

・大型ミサイル:距離1以上でのみ使用可。気力2消費。判定で距離+1、アウト1。

・タックル:判定で距離を0にするか+2。0にした場合ストライク1。失敗なら+1または-1。

 

戦闘カード:イェーガー・スナイパー

イェーガーのカスタムモデル。ミサイルを持たず、気力が3になると銃に致死攻撃力が宿る。

・気力上限:3

・キーワード「判定」 – 2d6のどちらかが4以上で成功。

 

・ハンドガン:距離-1。判定でストライク1。

・スナイパーガン:距離1以上でのみ使用可。気力3なら全て消費、判定でアウト1。気力2以下なら気力+1、判定でストライク1。

・ブレード:距離-1。気力+1。その後距離が0なら格闘、距離+2。

・スニーク:判定で距離を0にするか+2、次の相手のターンの間ストライクもアウトも取られなくなる。失敗なら+1または-1。

 

戦闘カード:レズナク

アサルトライフル一丁で戦場を駆ける漢の機体。近接戦闘力が残弾数に依存する。

・気力上限:3

・開始時に5発の弾丸を持っている。

・キーワード「判定」 – 2d6のどちらかが4以上で成功。

・「全弾消費」は1発以上無いと使用不可。

 

・単射:1発消費。判定でストライク1。

・バースト射:2発消費。気力+1。距離-1。判定でストライク1。

・フルオート射:全弾消費(使用に1発以上必要)。気力+1。距離-1。その時点で距離0なら格闘、距離+2。ただし相手のアウト判定のダイス数は消費弾数に等しい。

・リロード:気力+1。判定で弾数を5に回復。

・グレネード:距離1以上でのみ使用可。気力3消費。判定で距離+1、アウト1。

・ダッシュ:判定で距離を0にするか+2。失敗なら-1か+1。

 

戦闘カード:レズナク・スカウト

レズナクのカスタムモデル。機動力で撹乱する。

・気力上限:3

・開始時に5発の弾丸を持っている。

・キーワード「判定」 – 2d6のどちらかが4以上で成功。

・「全弾消費」は1発以上無いと使用不可。

 

・バースト射:2発消費。気力+1。距離-1。判定でストライク1。

・フルオート射:全弾消費(使用に1発以上必要)。気力+1。距離-1。その時点で距離0なら格闘、距離+2。ただし相手のアウト判定のダイス数は消費弾数に等しい。

・リロード:気力+1。判定で弾数を5に回復。

・グレネード:距離1以上でのみ使用可。気力3消費。判定で距離+1、アウト1。

・クイックダッシュ:気力+1。判定で距離を0にするか+2。失敗なら-1か+1。

 

戦闘カード:レズナク・アティラリ

レズナクのカスタムモデル。高精度の射撃で戦う。

・気力上限:3

・開始時に5発の弾丸を持っている。

・キーワード「判定」 – 2d6のどちらかが4以上で成功。

・「全弾消費」は1発以上無いと使用不可。

 

・精射:1発消費。2d6で4以上の目1つにつきストライク1。

・連射:気力+1。距離-1。その時点で距離1以上なら2発消費、判定でストライク1。0なら全弾消費、格闘、距離+2。ただし相手のアウト判定のダイス数は消費弾数に等しい。

・リロード:気力+1。判定で弾数を5に回復。

・グレネード:距離1以上でのみ使用可。気力3消費。判定で距離+1、アウト1。

・ダッシュ:判定で距離を0にするか+2。失敗なら-1か+1。

 

戦闘カード:レズナク・アサルト

レズナクのカスタムモデル。タックルからのフルオート射撃は一級品。

・気力上限:3

・開始時に5発の弾丸を持っている。

・キーワード「判定」 – 2d6のどちらかが4以上で成功。

・「全弾消費」は1発以上無いと使用不可。

 

・単射:1発消費。判定でストライク1。

・フルオート射:全弾消費(使用に1発以上必要)。気力+1。距離-1。その時点で距離0なら格闘、距離+2。ただし相手のアウト判定のダイス数は消費弾数に等しい。

・ステップ:気力+1。距離-1。判定で弾数を5に回復。

・グレネード:距離1以上でのみ使用可。気力3消費。判定で距離+1、アウト1。

・タックル:判定で距離を0にするか+2。0にした場合ストライク1。失敗なら+1または-1。

 

戦闘カード:レズナク・スナイパー

レズナクのカスタムモデル。グレネードを持たず、気力が3になると銃に致死攻撃力が宿る。

・気力上限:3

・開始時に5発の弾丸を持っている。

・キーワード「判定」 – 2d6のどちらかが4以上で成功。

・「全弾消費」は1発以上無いと使用不可。

 

・伏射:1発消費。距離1以上でのみ使用可。気力3なら気力を全て消費、判定でアウト1。気力2以下なら判定でストライク1。

・バースト射:2発消費。気力+1。距離-1。判定でストライク1。

・フルオート射:全弾消費(使用に1発以上必要)。気力+1。距離-1。その時点で距離0なら格闘、距離+2。ただし相手のアウト判定のダイス数は消費弾数に等しい。

・クイックリロード:気力+1。判定で弾数を5に回復、次の相手のターンの間ストライクもアウトも取られなくなる。

・ダッシュ:判定で距離を0にするか+2。失敗なら-1か+1。

 

戦闘カード:ヴォルガ

投げ技を主体とした格闘機。機動力は劣る。

・気力上限:3

・キーワード「判定」 – 2d6のどちらかが4以上で成功。

 

・ハンドガン:距離-1、判定でストライク1。

・ボディスラム:距離-1。気力+1。その後距離が0なら格闘、距離+2。

・マッスルポーズ:気力+1。判定で更に気力+1、この追加分は気力上限を無視し、上限の2倍まで溜める事ができる。

・チェイス:1d6で4以上なら距離を0にする。失敗なら-1。

・アトミックスープレックス:気力3消費。距離-1。その後距離が0なら格闘、ストライク2、相手を1ターン行動不能にする。

 

戦闘カード:ヴァルトマン

Botを使役して戦う。本体の戦闘力はやや低い。

・気力上限:2

・Bot:初期値0。上限3。

・キーワード「判定」:2d6のどちらかが4以上で成功。

・キーワード「Bot判定」:(Bot数+1)d6のどれかが4以上で成功。

 

・ライトマシンガン:気力+1。Bot判定でストライク1。

・フラッシュ:距離-1。Bot判定で相手を1ターン行動不能にする。

・コンバットナイフ:距離-1。気力+1。その後距離が0なら格闘、距離+2。Botがあれば自分のアウトの身代わりになる。

・Bot生成:気力2消費。判定でBot+1。

・Bot自爆:距離1以上でのみ使用可。Bot1消費。判定でストライク1、相手を1ターン行動不能にする。

・スプリント:1d6で4以上なら距離を0にするか+2。失敗なら-1か+1。

 

戦闘カード:ラグナル

鈍足だが鎖で相手を拘束できる。近接戦闘力が高い。

・気力上限:2

・キーワード「判定」:2d6のどちらかが4以上で成功。

・チェーン:判定でストライク1、相手をチェーン状態にする。チェーン状態の機体は行動による距離増加が無視され、アウトが増えてもストライクが消滅しない。チェーン使用者にアウトが付くとチェーン状態は解除される。

・ハンドガン:距離-1。判定でストライク1。

・ヴァイキングアクス:距離-1。気力+1。その後距離が0なら格闘、距離+2。

・ヘッドバット:距離0でのみ使用可。気力+1。格闘。

・チャージ:気力2消費。判定で距離を0にするか+2。失敗なら-1か+1。

 

戦闘カード:オスカー

素手の格闘のみで戦うインファイター。

・気力上限:4

・ボディチェック:距離1以上なら判定でストライク1、距離を0に。失敗なら距離-1。距離0なら判定でストライク1、距離+2。失敗なら距離+1。

・ネックハンギング:気力+1。距離0ならダイスを1つ振り、1・2・3ならストライク1、スタン1。

・アッパーカット:距離-1。気力+1。その後距離が0なら格闘、距離+2。

・スウィープキック:距離-1。距離が1以下なら判定で転倒。転倒状態の敵を更に転倒させるとストライク1。転倒した機体は1ターン消費して復帰するまで転倒状態のまま。格闘戦の際相手にアウトを与える判定のダイスが1個少なくなる。

・バレットタイム:気力4消費。現在の自分のストライク+4個のダイスを振り、1・2・3の目が出た数だけ追加のターンをプレイする。

 

戦闘カード:ペルメル

全身火器の砲台マシン。

・気力上限:2

・チェーンガン:判定1でストライク1を外れるまで繰り返す。

・メタルファイア:距離1以上で使用可。気力1消費。判定2でストライク1、スタン1。

・H.E.A.T.ハンマー:距離-1。気力+1。距離0なら格闘、距離+2。

・ダッシュ:判定2で距離を0にするか+2。失敗なら-1か+1。

・シージキャノン:距離1以上で使用可。気力2消費。判定2でアウト1、距離+1。

4 thoughts on “#11 Mech Arena

  1. 格闘の以上・以下が逆じゃないとゲーム的におかしいかな?と思います。ストライクがたまるほど有利なゲーム・・・?

    • 記述ミスを修正しました。どうもありがとう。

  2. 転倒のルールが分かりづらいです。
    転倒している機体が格闘を仕掛ける場合と、転倒している機体に仕掛ける場合の両方でアウトを与えるダイスが減るのでしょうか?

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