手妻師と対局!メックアリーナ2013(その1)

突発企画! ゲストを迎えてゲームをしよう!


今回ゲストに来てくれるのは手妻師の藤山晃太郎氏。国内外で活躍するマジシャンにしてMSX時代からのハードコアゲーマーである。筆者とは2009年からのゲーム仲間。

「寝てたらゲームと生活両立できないがな」

公式サイト:http://www.wazuma.jp

 

今回遊ぶのはメックアリーナ2013。ロボットを選んで殴り合うダイス格闘ゲームだ。 月刊スパ帝国2013年3月号の付録である。

 

/ウィィィィィィイイイイイイイイイイン\

奥ゆかしく礼をして試合開始。高校野球よろしく開始時にはサイレンを鳴らす。右がゲストの手妻師、左が筆者スパ帝である。なおこの試合は「拡張現実」というコンセプトのもとゲーム展開に合わせて全手動でiPadから効果音を出している。「ズギュン!ガシュッガシュッ」と口で言っていた20世紀に比べると著しい技術の進歩である。

 

手妻師の使用機体ネルヴァ。忍者めいた二刀流から致死的な斬撃を繰り出す。

 

スパ帝の使用機体ペルメル。重砲撃専用なので近づかれると脆い。

 

/ビシッ\

先行手妻師の攻撃。「リボルバー」で近づきながら相手を撃つ! ダイスを2個振ってどちらかが4・5・6なら命中だ。見事ヒットし装甲を削った!

 

距離 1/4
スパ帝 手妻師
HP 3/3 3/3
装甲 5/6 6/6
気力 0/2 0/4

この表がゲームに使う数値の全てである。射撃で敵の装甲を減らし、近づいて殴る! 装甲が薄ければ薄いほど格闘攻撃が当たりやすい。格闘攻撃が当たる度にHPが減り、0になると爆散である。手妻師の行動により「距離」が初期値の2から1になっている。

 

負けじとスパ帝も「チェーンガン」で撃ち返すがダイスの目が悪く外れてしまう。

「うう……」
「ハッハッハ、弾が出なかったようだな!」

 

/デェェェェェエエエエエン\

手妻師の攻撃!「デュアルブレード」による格闘攻撃だ! この技は3個のダイスを振って相手の装甲より大きい目が1つでも出れば命中! ただし今回は「リボルバー」の直後に使ったのでコンボ効果で4個のダイスを振る事ができる!

出た目は1・2・2・6!「6」が装甲値の「5」を上回ったので命中だ!

「くそー、HPを削られてしまった」
「HP3のうち1を取った、もう33%勝利したも同然である!」

格闘戦を仕掛けると自動で反撃が発生する。ダイス2個を振って出た目は3・5。手妻師の装甲が6あるためどうやっても命中しない!

 

距離 2/4
スパ帝 手妻師
HP 2/3 3/3
装甲 6/6 6/6
気力 0/2 1/4

格闘攻撃命中によりスパ帝のHPが3→2に減少。HPが減ると装甲は6に戻る。格闘戦後は距離は再び2になる。またデュアルブレードの効果により手妻師の気力が1増えた。

 

/スカッ\

何とか反撃の糸口を掴まなくては。スパ帝は格闘武器「H.E.A.T.ハンマー」を使用。距離2からでは届かないので空振りになるが、気力を上げつつ距離を詰める事ができる!

 

距離 1/4
スパ帝 手妻師
HP 2/3 3/3
装甲 6/6 6/6
気力 1/2 1/4

気力が溜まると強力な必殺技が使える。

 

すかさず手妻師は「リボルバー」で攻撃! 命中! 装甲が剥がれる!

 

距離 0/4
スパ帝 手妻師
HP 2/3 3/3
装甲 5/6 6/6
気力 1/2 1/4

このままではまたデュアルブレードによる斬撃を受けてしまう。ならばその前に相手の装甲も削っておき、格闘戦で相打ちに持ち込むのだ!

 

/ブオガガガガガガガガガ\

スパ帝は「チェーンガン」を使用! この武器はダイスを1個振って4・5・6なら命中。最初の出目は「6」で命中だ!

続けて2発目を発射。この武器は命中している限り無限に撃ち続ける事ができるのだ! 「4」で命中!

更に3発目!「5」で命中! 4発目!「4」で命中! 5発目にしてようやく「2」で外れとなり攻撃が止んだ。

 

距離 0/4
スパ帝 手妻師
HP 2/3 3/3
装甲 5/6 2/6
気力 1/2 1/4

4発命中により手妻師の装甲が6→2へ激減。形勢が変わって来た!

 

手妻師のターン。デュアルブレードで格闘攻撃を発動!

「防ぎ切ってみせる!」
「防げるかなぁ!」

/デェェェエエエン\

目は3・4・6・6! 命中!

「よっしゃあ!」
「グワーッ! 6が出てしまった!」

続けて格闘反撃! 4・5で命中!

 

距離 2/4
スパ帝 手妻師
HP 1/3 2/3
装甲 6/6 6/6
気力 1/2 2/4

格闘戦で相打ちになり、双方ともHPが減少! 距離2、装甲6からの仕切り直しだ!

 

ここでスパ帝は気力を1消費して「メタルファイア」を使用! ダイスを2個振ってどちらかが4・5・6なら命中、装甲を削り相手を1回休みにするという強力な武器だ!

出た目は2・6! 命中!

 

距離 2/4
スパ帝 手妻師
HP 1/3 2/3
装甲 6/6 5/6
気力 0/2 2/4

手妻師1回休み。続けてスパ帝の攻撃だ。更にチェーンガンを撃ち込む! 6! 命中! 2! 外れ!

 

距離 2/4
スパ帝 手妻師
HP 1/3 2/3
装甲 6/6 4/6
気力 0/2 2/4

連続攻撃で手妻師の装甲が一気に4まで減少。

 

「リボルバーで近づいてもH.E.A.T.ハンマーを使われてしまうのでデュアルブレードへの連携はできない。だが装甲を削っておかないとその先が無い…」

思案の末に手妻師が下した決断は「ローリングショット」! 気力を2消費し、近づかずにその場で2発撃つ。そしてどちらかでも命中すれば次のターン無敵になるという攻防一体の必殺武器だ!

ダイスロール! 1発目は「5」で命中! 2発目は「6」でこれも命中!

 

距離 2/4
スパ帝 手妻師
HP 1/3 2/3
装甲 4/6 4/6
気力 0/2 0/4

この一撃で双方とも装甲4になった。

 

できればその場を動かずに撃ちたい。しかしルールにより同じ武器を続けて使う事はできない。スパ帝は仕方無くH.E.A.T.ハンマーを空振りして近づく事にした。

 

距離 1/4
スパ帝 手妻師
HP 1/3 2/3
装甲 4/6 4/6
気力 1/2 0/4

空振りにより気力を上げつつ接近。

 

すかさず火を噴く手妻師のリボルバー! 命中!

 

距離 0/4
スパ帝 手妻師
HP 1/3 2/3
装甲 3/6 4/6
気力 1/2 0/4

この一撃で装甲が3まで減少。ほぼ死にかけである!

 

何とか切り返したいがH.E.A.T.ハンマーは前のターンに使っている。メタルファイアは距離1以上でなければ使えない。そこで乾坤一擲のチェーンガンを使用! ルールにより 装甲を削り切れば相手を1回休みにできる! 先ほどの連続ヒットを期待だ!

「4!」
「うわあよく当たるな!」

続けてダイスを振るも2発目は「2」で外れ。

 

距離 0/4
スパ帝 手妻師
HP 1/3 2/3
装甲 3/6 3/6
気力 1/2 0/4

1発命中で装甲4→3となった。

 

「さあそれでは終わりだぁ! リボルバーからのデュアルブレードコンボ!」
「来んな! こっち来んな!」

本来ならダイスを4個振る所であるが、相手のHPが残り1の時はダイスが1個減るので3個となる! 手を稲妻の如き早さで動かしての三連撃! 1つ目のダイスは「3」!

「1個ずつ振るのやめろよ!」
「二発目ー! うらーっ!」

そして出た目は「6」! 格闘攻撃命中!

 

「グワーッ!!」
「よっしゃー!!」

スパ帝爆発四散! 見事手妻師の勝利となった。

「だがまだ終わらん! お前の精神も一緒に連れて行く!」

 

/ウィィィィィィィイイイイイイイン\

礼をして試合終了。その2へ続く!

 

メックアリーナ2013(月刊スパ帝国2013年3月号)はストアで購入できます。

メックアリーナ2013 追加・変更点

月刊スパ帝国3月号の付録「メックアリーナ2013」一体何が新しくなったのか? 2012年8月号の「メックアリーナ」から何が変わったのか? 以下にまとめてみよう。

 

用語・インターフェースを改善

「ストライク」「アウト」は「装甲」「HP」に改称。全ての数値が「多いほど良い」物になりスコアカードが見やすくなった。またカードのレイアウトを整理し、質問が多かった部分に関して文言を改めている。ルール説明書も図解が増え、インストラクションが容易になった。

 

ルールを整理・調整

前作で処理のややこしかったルールを整理。武器の連続使用制限はスタンした場合でも「同じ武器を続けて使えない」に統一した。「転倒」のルールは廃止し、似た挙動の一般的な武器に置き換え。更にステールメイト防止のため、装甲を削り切られると1ターン動けなくなるルールを追加。まれに装甲が極端に低下する状況も起きるため、新たな戦術の可能性が開けた。

 

新機体を4つ追加

今までに無いメカニクスの機体を4つ追加。特定の順番で武器を使う事で性能が強化されるコンボシステムを取り入れた「レオ」と「ネルヴァ」、使った武器が発熱し「冷却」を必要とする「コカリアス」、自爆の危険を伴う極大威力の武器を装備した「ウラヌス」である。全て無用な複雑さは避けつつ、シーズン2に相応しいテクニカルな機体となっている。使い手の技量が更に試されるぞ!

 

既存機体を調整

既存の機体のうち、ルール上の挙動が複雑だった物を再調整。「イェーガー・スナイパー」はスナイパーガンの選択的挙動を廃止。「ヴォルガ」は気力上限の例外処理を廃止すると共に、戦闘力の低下を埋め合わせるため必殺技を更に強化! 「オスカー」は「転倒」と連続行動を大幅に整理し、コンセプトはそのままに、より洗練されたスピードファイターとして生まれ変わった。全てハンドリングの煩雑さを取り除きつつ、戦略性はより増している。なおイェーガー系の派生機3体はイェーガーとの大きな違いが無いため欠番となった。

 

イラストを新たに描き下ろし

そして(ほぼ)全機体、前作と同じイラストレーターによりフルカラーで新たに描き起こされた! 再び魂を吹き込まれた闘うマシンが戦場を駆ける! 唸れ巨砲! 震えよ大地!

全てが新しい「メックアリーナ2013」は月刊スパ帝国3月号に附属!

注文はストアから。

月刊スパ帝国 Vol.10

スパ帝国がミニ雑誌になった! ゲームに関する記事を1冊の中に凝縮! 更にアナログゲームが1つ付録に! Vol.10の内容:

  • ロボット格闘ゲーム”Mech Arena 2013″専用カード
  • ダイス&チップ
  • 20ページ+表紙のオフセット誌
  • Mech Arenaデザインノート
  • ゲームレビューコーナー(ウルティマIX、Civilization II、Machinarium、Solar 2など)
  • ぐう凡艦長航海記
  • ほか

 

ゲームレビューコーナー Civilization II

Civilizationシリーズの2作目。これを最高傑作と見なす人も多い。1の足りない部分を補いつつ完成度を高めた仕上がり。とにかく都市を大量に作って技術を進めて最新鋭の軍隊で隣国を押し潰す、というCivシリーズの様式は今作で完成している。

初代Civの作者、シド・マイヤーは天才でアカである。ゆえにCivシリーズはマルクス経済学と唯物史観をアルゴリズムにぶち込んだゲームである。例えば市民は毎ターン食糧を2つ必要とするが、それを超える分の生産物はみな国庫に入る。これはまさにマルクス経済学の利潤の原理そのものだ。

また土地やインフラなどの経済基盤を社会の下部構造、政治や文化を上部構造と呼ぶのだが、Civではまず下部構造があってそれを基に上部構造を作る。例えば土地から出る生産力で寺院や図書館を作る事はできるが、図書館の力で土地を造成したりはできない。下部構造の優越はこれまたマルクス流の歴史観である。

Civ2は厳密にはブライアン・レイノルズの作品であってシドは補助的な役割しか果たしていないのだが、ブライアンもやっぱりアカで天才でシドの後嗣なので結局同じである。とにかく領土を広げて土地や人口といった下部構造を獲得し、それを基に強力な上部構造を築いて世界を獲る。首尾一貫して迷いの無いデザインだ。「領土が大きければ強い」「技術が進んでいれば強い」という具合に「何が良くて何が悪いか」が非常に明確なので、今自分が勝っているのか負けているのか、先の戦争は成功だったのか失敗だったのか、判断の良し悪しが実に分かりやすい。

こうした素直さもあって難易度はそれほど高くなく、初期拡張とラッシュのやり方を覚えればいくらでもAIを手玉に取れるため、Civシリーズに入っていく作品としては非常に優れている。この点においてCiv4は一歩を譲る。4を作ったソレン・ジョンソンもやはりアカで天才なのだが、それに加えて自由主義者であるため「単一のやり方がいつも通用するとは限らない」という信念を自分の作品に注ぎ込んでしまった。その結果、勝ち筋が複数ある奥深いゲームになったが、構造が非直線的で初心者には少々分かりにくい。ひたすら国を広げれば勝てるCiv2やレヴォリューションの方が入門には良かろう。

なお余談だがCiv5を作ったジョン・シェーファーはアカでも天才でもないふつうの人である。結果5はふつうの作品となった。

 

続きは雑誌で読もう。1部¥950+送料。注文はストアから。

メックアリーナ2013 新機体

オスカーII

  • ボディチェック:判定2。成功なら距離を0にし装甲ダメージ1。失敗なら距離-1
  • ネックハンギング:気力+1。距離0なら判定1で装甲ダメージ1、スタン。
  • アッパーカット:気力+1。距離-1。距離0なら格闘、距離+2。
  • スウィープキック:距離-1。距離1なら判定2で装甲ダメージ1。距離0なら判定2でスタン。
  • オーラバースト:気力3消費。距離-1。判定2で装甲ダメージ1、スタン。

 

イェーガースナイパーII

  • ハンドガン:距離-1。判定2で装甲ダメージ1。
  • スナイパーガン:距離1以上でのみ使用可能。気力+1。判定2で装甲ダメージ1。
  • ブレード:気力+1。距離-1。距離0なら格闘、距離+2。
  • スニーク:判定2。成功なら距離を0にするか+2し、次の相手のターンでダメージを受けない。失敗なら距離+1か-1。
  • マイクロミサイル:気力4消費。判定2でHPダメージ1、距離+1。

 

レオ

  • ショットガン:気力+1。距離2以上なら判定1で装甲ダメージ1。距離1以下なら{判定1で装甲ダメージ1}を2回。
  • ロケットランチャー:判定2で装甲ダメージ1
  • ロケットジャンプ:判定1で{装甲ダメージ1、距離を0にするか+2する}。失敗なら距離+1か-1。前のターンにロケットランチャーを使っていれば判定2になる。
  • ブレード
  • ミサイル

 

ヴォルガII

  • ハンドガン
  • チェイス:判定1で距離を0にする。失敗なら距離-1
  • マッスルポーズ:気力+1。判定2で更に気力+1。
  • ボディスラム
  • アトミックスープレックス:距離1以下でのみ使用可能。気力3消費。距離-1。格闘。HPダメージを与える判定はダイスが3個でなく5個になる。装甲ダメージ2。スタン。

 

ウラヌス

  • マシンピストル:気力+1。距離-1。判定1で装甲ダメージ1。
  • イオンガン:判定1で{装甲ダメージ1、スタン}
  • フィンガーフレア:距離-1。1〜5個まで好きな数のダイスを振る。どれか1つでも1の目が出たら自分にHPダメージ1。1の目が出なければ4・5・6の出た数だけ相手に装甲ダメージ。HPが1の時に自爆した場合、HPダメージは受けず、代わりに装甲が1になる。
  • ダッシュ
  • クロー(気力+1。距離-1。距離0なら格闘。前のターンに相手がスタンしていれば反撃を受けない)
  • ミサイル

 

ネルヴァ

  • マシンピストル
  • リボルバー:距離-1。判定2で装甲ダメージ1。
  • デュアルブレード:気力+1。距離-1。距離0なら格闘。前のターンにリボルバーを使っていれば攻撃ダイス4個。
  • ダッシュ
  • ローリングショット:気力2消費。{判定1で装甲ダメージ1}を2回。どちらかが当たれば次の相手のターンにダメージを受けない。
    • この攻撃で敵の装甲を削り切った場合、次の相手のターンは1回休みとなるので「ダメージを受けない」効果は無駄になる。
  • マイクロミサイル:気力4消費。判定2で{HPダメージ1、距離+1}

 

コカリアス

  • コークスレーザー:気力+1。判定2で装甲ダメージ1。発熱(この武器の上に発熱カウンターが置かれ、取り除くまで再度使用できない)。
  • スチーム:距離-1。判定1で{装甲ダメージ1、スタン}。発熱。
  • バーニングスピード:判定2。成功なら{距離を0にして装甲ダメージ1、または距離+2}。失敗なら{距離-1、または距離+1}。発熱。
  • ファイアバースト:気力+1。発熱カウンターを全て取り除く。距離1以下なら取り除いた発熱カウンターの数だけダイスを振り、4・5・6の目が出た数だけ相手に装甲ダメージ。
  • ブレード
  • マイクロミサイル

メックアリーナ2013 ルール整理

  • 判定は4・5・6で成功。
  • 「アウト」を「HP」に改称。初期値3で致命傷を受ける度に1減少。0になると爆散。
  • 「ストライク」を「装甲」に改称。初期値6で射撃を受ける度に減少。
  • 格闘は相手の装甲を上回る目を出せば成功。
  • 装甲の下限は1。それを超えて減少する場合、代わりに1回休みになる。
  • 複数の超過装甲ダメージを1ターンで与えても休みは1回だけ。スタン効果と超過装甲ダメージを同時に与えても1回休みのみ。
  • 連続使用制限は「直前に使った武器は使えない」に変更。間に1回休みを挟んでも連続扱いになる。

メックアリーナはどういうゲームか

1.使うロボットを選ぶ

( ・3・)<ザンギガイルごっこしよう!僕ガイルね (;´。 `;  )

 

2.射撃で装甲を削り合う

( ・3・)<チェーンガン!1-3-1-6で3発命中ね (;´。 `;  )アイエエエ

 

3.格闘で致命傷を与える

( ・3・)<ハンマー! スープレックスだコノヤロウ>(;´。 `;   )

 

4.アウト3つで撃墜

( ・3・)スカッ  (;´。 `;  )

(;・3・)… …(;´ヮ `;  )

(;・3・) ボディスラムで追撃!>(;´ヮ `;  )

 

爆発四散! 終了!

月刊スパ帝国8月号の付録である。

メックアリーナ 拡張ルール

各機体ごとにカスタマイズが可能。それぞれ利用可能な装備プールを持ち、キャパシティの範囲で自由に装備を組み合わせてよい。気力上限は最も消費量の多い武器に合わせる。

 

・イェーガー
キャパシティ:10

ハンドガン:1
距離-1。判定でストライク1。

サブマシンガン:2
距離-1。その時点で距離が0なら格闘、距離+2。距離1以上なら判定でストライク1。

デュアルハンドガン:2
距離-1。2d6で4以上の目1つにつきストライク1。

ブレード:2
距離-1。気力+1。その後距離が0なら格闘、距離+2。

アームガン:4
気力+1。判定でストライク1。

デュアルアームガン:5
気力+1。2d6で4以上の目1つにつきストライク1。

スナイパーガン:5
距離1以上でのみ使用可。気力3なら全て消費、判定でアウト1。気力2以下なら気力+1、判定でストライク1。

ミサイル:2
距離1以上でのみ使用可。気力3消費。判定で距離+1、アウト1。

小型ミサイル:1
距離1以上でのみ使用可。気力4消費。判定で距離+1、アウト1。

大型ミサイル:4
距離1以上でのみ使用可。気力2消費。判定で距離+1、アウト1。

ダッシュ:1
判定で距離を0にするか+2。失敗なら+1または-1。

クイックダッシュ:3
気力+1。判定で距離を0にするか+2。失敗なら+1または-1。

タックル:2
判定で距離を0にするか+2。0にした場合ストライク1。失敗なら+1または-1。

スニーク:2
判定で距離を0にするか+2、次の相手のターンの間ストライクもアウトも取られなくなる。失敗なら+1または-1。

変形:2
気力5消費。装備を全て墓地へ捨てる。それらは再利用できない。墓地に捨てた装備の合計キャパシティ+2で機体を組み直す。

背負い投げ:1
距離0でのみ使用可、判定でストライク1、転倒
転倒状態の機体は距離の増減が無視され、格闘戦の際相手のアウト判定のダイス-1、ターン終了ごとにダイスを1個振り4以上で復帰

復讐の誓い:1
気力5消費。自分の武器を1つ選びリーサル属性にする。リーサル化した武器はストライクの代わりにアウトを与える。複数命中しても1アウト。

ジェットパック:2
判定で距離+2か0にし、飛行状態に移行。失敗なら+1か-1。地上と空中の機体の間は距離が1多い物として扱われる。飛行中にストライクまたはアウトを受けると地上状態に戻る。

ショックブレード:3
気力+1。距離-1。距離が0なら格闘。相手にアウトを与えた場合自分のアウト判定を省略する。その後距離+2。

スペツナズナイフ:1
ストライク1。ターンを消費しない。1回使うと墓地行き。

デュアルブレード:4
気力+1。距離-1。距離が0なら格闘。相手にアウトを与えなかった場合再度格闘。その後距離+2。

アイアンフィスト:1
距離-1。距離が0なら格闘。その後距離+2。

爆撃:1
空中状態でのみ使用可。気力2消費。判定でアウト1。

シルバーフェザー:4
気力+1。地上状態なら距離-1、距離0なら格闘、その後距離+2。空中状態なら判定でストライク1。

アンチマインドミサイル:2
距離1以上でのみ使用可。気力3消費。相手の気力の数だけダイスを振り、どれかが4以上ならアウト1、距離+1、相手の気力-1。

ナパームミサイル:3
距離1以上でのみ使用可。気力3消費。判定で距離+1、アウト1。外れた場合は相手を炎上状態にする。炎上状態の機体はターン終了時にダイスを2つ振り、どちらかが4以上ならストライクが1増える。両方3以下なら炎上状態解除。アウトを受けた場合も解除。

フォーゲットミーノット:3
気力+1。距離-1。距離が0なら格闘。相手の気力が上限かつアウトを与えた場合、気力を全て失わせる。

ネメシス:3
距離1以上でのみ使用可。気力+1。気力上限から現在の気力を引いた数だけダイスを振り、どれかが4以上ならストライク1。

スーパーアームガン:5
気力+1。ダイスを2つ振り、どちらかが4以上ならストライク2。どちらかが1ならこの武器を墓場へ葬る。

換装:2
気力3消費。装備の1つを外して墓地へ送り、キャパシティが最大2多い装備を1つ得る。

リボルバー:1
距離-1。相手のストライク+1個のダイスを振り、どれかが4以上ならストライク1。

ウィルブレード:1
気力+1。距離-1。距離が0なら格闘。ただし相手にアウトを与える際の判定ダイス数は自分の気力に等しい。その後距離+2。

決闘:1
気力+1。2種類の効果のうち対戦相手が指定した方を発動。
A.距離を0にする。
B.双方の気力を0にする。

キラーペイン:3
気力+1。判定で痛み1。痛みカウンターはストライクと同様に働くが、1ターンの間ストライクも痛みも受けないと1つ取り除かれる。

フィンガーフレア:2
距離-1。1〜5個のダイスを振る。どれかが1の目なら自分にアウト1。1の目が出なければ、4以上の目1つにつきストライク1。

 

 

 

・レズナク
キャパシティ:11

単射:1
精射:2
伏射:2
バースト射:4
連射:5
フルオート射:2
リロード:1
ステップ:2
クイックリロード:2
グレネード:2
ダッシュ:1
クイックダッシュ:2
タックル:4

・ヴォルガ
キャパシティ:5

ハンドガン:1
ボディスラム:1
マッスルポーズ:1
チェイス:1(距離を0にする。判定失敗なら-1)
アトミックスープレックス:1
アースクエイク:1
気力7消費、4ターンスタン、空中無効

・ラグナル
キャパシティ:5

ハンドガン:1
チェーン:1
ヴァイキングアクス:1
ヘッドバット(距離0のみ):1
チャージ(気力3消費、ダッシュ、スタン):1

・ルール上の小うるさいあれこれ
「全弾消費」は1発以上無いと発動不可
マッスルポーズの追加気力は上限の2倍まで
気力上限は最も気力を多く消費する武器に合わせる

メックアリーナ:バックストーリー

説明書の最初か最後のページに書いておく背景設定。読まなくともゲームはできる。

 

人がみな死に絶え、僕たる機械たちが後に残った。僕らは木を削って棺を作り、最後の人の遺体を中に収めた。満月の照らす夜道を葬列が歩く。僕らは小高い山の頂に墓を作った。大きな一枚岩を運んで来て上に載せた。足のあるものは跪き、頭のあるものは首を垂れて祈った。やがて夜が明けた。東の空の赤らみに稜線が浮かんだ。一枚岩が照らされ長い影を作った。そうして朝日が登り始めた。最後の人が死ぬ時に沈んだ、その同じ太陽が今再び天にある。人もまたいつかは蘇る様に思われた。僕らは立ち上がり、主人の家に帰って行った。

僕らは家の中と外を掃き清め、壊れている所は直し、剥げている所は塗った。主人がいつ帰って来ても住むに困らないためである。
僕らは麦や米、種々な野菜、果樹などを植え、鶏を放し飼いにした。主人がいつ帰って来ても食べるに困らないためである。
僕らは木材の採れる木を山々に植えた。主人が大勢で帰って来て家を建てよと命じてもすぐに応えられるためである。
僕らは新たな機械を作るにあたってその姿を人に似せた。主人が一人で帰って来ても孤独を感じる事の無いためである。
僕らは楽器を作りそれを弾く事を学んだ。主人が帰って来て、機械どもが留守宅を恣にしているのではないかと戸口で不安になっている時、直ちに恭順を示すためである。
僕らは互いに話す時、自らを僕と称し、また僕と呼びかけ合った。彼等の主人を片時も忘れる事の無いためである。
僕らはまた、砂漠を化して緑野に変え、沼と川を清め、聖堂を建てて人の文化を守り続けた。これらはみな主人が帰って来た時のためである。

そのようにして数万年経った。僕らは大いに数を増し、人の形に近づいていた。

祭司長カモニウスが彼等を統括していた時代の事である。ある夜、一枚岩の聖堂で瞑想をしていた彼に一人の人影が臨んだ。その姿は僕らにいくつかの点で似通っていたが、その誰にも似ていなかった。カモニウスと人影は三番相撲を取った。三番ともカモニウスが負けた。次来る時には一番取れる様になっておけ、と言い残し人影は消え去った。カモニウスは虚空を見つめながら、主人が帰って来たものと確信した。

爾来、僕らは盛んに相撲を取った。機械の事とて加減を知らず、すぐさま武器を用いる様になった。自身の体も兵器と化した。毎年毎年、最後の人の命日に相撲大会が開かれる。優勝者はかの頂に登り、そこで三番一人相撲を取るのだ。

メックアリーナ