ゲーム性かリアルさか、それともそう問うのが馬鹿か

ゲームデザインには2種類の方法がある。メカニクス先行とテーマ先行である。メカニクス先行は良い。テーマ先行は悪い。それをこれから説明しよう。

ゲームは現実世界の一側面を模している場合がしばしばある。ベトナム戦争に参加するとか、国家を建設するとか、レストランを経営するとか。そしてそれらには現実を模したトークンが登場する。AK。議会。駐車場。

テーマ先行デザインにおいて、これらの要素は次の様に生成される:

1. これはベトナム戦争のゲームである
2. ベトナム戦争ではAKが使われた
3. AKの装弾数は30発である

こうして装弾数30発の自動小銃”AK”がゲームに付け加えられる。

一方、メカニクス先行デザインにおいてはこうだ:

1. 装弾数30発程度の自動銃があればゲームが楽しくなる
2. 現実世界には30発装填の自動銃”AK”が存在する
3. よってこの銃をAKと名付けよう

こちらも同様に30発装填のAKが加わる事になる。だがその過程は大いに違っている。

テーマ先行デザインはまずトークンに名前を与え、その後に名前に相応しい性質を付与する。これはAKであり、AKであるが故に自動銃である。名が体を表すのである。一方メカニクス先行デザインではまずトークンの性質を規定し、次にその性質を端的に表す名を付ける。これは先ず30発装填の銃であり、それを分かりやすく表す記号としてAKという名を得る。体が名を表すのだ。

テストプレイを繰り返すうちに、実は30発でなく25発装填の方がゲームバランスに貢献する事が分かったとしよう。テーマ先行デザインはここで壁にぶち当たる。そして問う。「ゲーム性とリアルさのどちらを重視すればいいのか」。だがこの設問自体がそもそも間違っている。何故ならそれは無意識に「AKに25発の弾倉を与えてもいいのか」という枠組みで問題を捉えているからだ。つまり「衣服に体が合わない」と悩んでいるのである。

メカニクス先行デザインならば、「25発装填の銃にAKという名を付けてもいいのか」という問題を設定する。そして恐らく、AK特殊部隊モデルとか適当な名前に変更して終わりにするであろう。「体に衣服が合わない」事が問題であると知っているからだ。あくまでも、テーマはメカニクスに着せる服に過ぎない。