ナショナルエコノミー・メセナ カードデザインノート(3)

新カードが作られた経緯など(その3)


プレハブ工務店

コスト3 評価額12 評価額10以下の建物を1つ無料で作る

全ての物の意味は他の物との関係によって規定される。そして全ての物は他の物の在り方に影響する。何が言いたいかというと、この種の「無料で作る」タイプの建物は環境中に存在できる他のカードをだいぶ左右するのだ。

例えば無印では農業系を無料で作る「開拓民」が存在したため最大の農地はコスト3であった。今回はプレハブ工務店のために評価額10と12がある意味で不連続になっており、バランス上の要請から数値が調整されている。この工務店自身、グレイグーになるのを防ぐために評価額が10より高いのである。

 

食品工場

コスト2 評価額12 農業系を所有していれば建設コスト-1 手札を2枚捨て4枚引く

メセナの基本方針のひとつはカードパワー分布をある程度圧縮し、弱い方のカードにも活用の機会を与える事であった。そこで農地へのテコ入れ政策としてシンボルを参照して建設コストが変わる工場を導入した。

プレハブで建設できると変動コストが台無しになるため評価額12である。またギミックが重複して煩雑になったりバランスが不安定になるのを防ぐため、建設会社系の「安く建てる」機能は今回のセットには入っていない。

 

旧市街

コスト2 評価額10 売却不可

それだけでは全く意味をなさず、他の物に参照されて初めて活躍する「ほぞ」。1枚で3つのシンボルが付いているのでお得だ。

シナジーが多いメセナならではのカードである。プレイヤーの工夫と段取りで強さが大きく変化する。上手い使い方を見つけて欲しい。

ナショナルエコノミー・メセナ カードデザインノート(2)

新カードが作られた経緯など(その2)


 

鉄道駅

コスト3 評価額18 終了時建物6つ以上所有で+18点 売却不可

無印の大量得点源だった不動産屋を再構築したもの。建物を作れば作っただけ線型に点が伸びるよりは、ある閾値に達すると大幅に挙動が変わる方が興味深い戦略上の選択を生み出しやすい。

「この条件を満たせ」というミッション方式の建物は他にもいくつか導入している。プレイヤーはある程度の計画性と、どこから勝利点を得るかの選択が求められる。

 

地球建設

コスト4 評価額16 建物を2つ同時に作る 手札が空になったらカードを3枚引く

建物を作るのは楽しい。2個作るのはもっと楽しい。作って手札を空にするのはさらに楽しく、空になった手札で化学工場に行きカードを大量に引くのはそれをも上回るほど楽しい。というわけで全部を1枚のカードに集約した。

建設コストは2つ分支払わなくてはならんのでこれでも二胡市よりはマイルドである。また起動には最低4枚(2枚の建物+それぞれのコストで2枚)の手札が必要なので単独で永久機関にはならない。

 

大聖堂

コスト10 評価額50 勝利点トークン5枚以上で建設コスト-4 売却不可

コンセプトは「バカが考えたカード」である。でかい数字を適当にねじ込んだだけに見えていればデザインは成功したと言える。パッケージにも登場する今作の顔だ。

これの存在意義は勝利点トークンに複数の意味を持たせる事だ。トークンはただ点になるだけでなく聖堂ルートを開く鍵でもある。ゲーム内の各要素が他の複数の要素と接続されている「多脚」構造はルールの単純さと展開の複雑さを両立する決め手になる。

 

( ・3・)<いちおうね

ナショナルエコノミー・メセナ カードデザインノート

新カードが作られた経緯など


ナショナルエコノミー・メセナでは全ての建物カードを新しいものに取り替えた。ここ1年ほどのデザイン哲学の発展と絡めて「なぜその形になっているか」を書き留めておこう。

 

醸造所

コスト4 評価額18 消費財を4枚取り置き次ラウンド開始時に手札に加える

新ブロックをデザインする際に最初に手をつけたのは無用な要素を減らすことだ。拡張や続編でもゲームとしての複雑さは増加するべきではない。1つ新しいルールを入れたら古いルールを1つ減らす。そこで使用頻度が低かった「倉庫」と「社宅」を退場させ、持っているだけで機能するパッシブ効果をゲームから排除した。

そして代わりに言わば能動的な倉庫として次のラウンドにカードを引いてくる建物を作った。手札に入るのは枚数上限チェックの後なので9枚でラウンドを始められるわけだ。

 

観光牧場

コスト3 評価額14 手札にある消費財1枚につき$4を家計から得る

これも比較的初期段階から案出していたカードで、農協を強力な集金マシンに生まれ変わらせたものだ。無印の問題点のひとつはゲーム後半に使える強力な家計系建物が無く、建設関連が充実すると家計の金がしばしば無視された事である。「非常に強力だが家計が潤沢でないと起動できない」代物を導入することで、他のプレイヤーが家計を放置している場合の強力な選択肢にした。

 

宝くじ

コスト2 評価額10 家計から$20を得て$10返す

これも同様の意味で存在している。正味の効果は$10引っ張って来るという事だが、家計に$20以上存在していないと起動できない。つまり家計が潤沢にあればあるほど大量の金を効率良く引っ張り出せるというわけで、ゲーム内市場である程度自動的に価格調整が行われる仕組みである。

完全にメカニクス先行でデザインしたカードだがたまたま丁度いい名前を与える事ができた。

なお「家計」という語は「家計金融資産」に見られる様な「集合的な家産」の意味で用いている。

 

( ・3・)とりあえずこんなもんで

ナショナルエコノミー・メセナ

ナショナルエコノミーの続編。ルール・発売日・新要素など。


 

どういう代物なの?

  • ボードゲーム「ナショナルエコノミー」の続編
  • 拡張パックではなく単独で遊べる
  • 建物カードが全て新しい物に置き換わっている

 

何が新しいの?

  • 集めて勝利点を得る「勝利点トークン」
  • 既に持っている建物で建設コストが変わる「変動コスト」
  • 手札に消費財があると効果が高まる「養殖場」「観光牧場」
  • あとなんかやたら点が入る聖堂

 

どこで買えるの?

5/14発売。ナショナルエコノミー・メセナ ルールPDF

翻訳記事:「ナショナルエコノミー」–人口は力か重荷か

これは翻訳記事です

香港のニュースサイトで取り上げられたナショナルエコノミーのレビュー記事。
2016/8/10 Cheng Lap

 

「ナショナルエコノミー」–人口は力か重荷か

経済ゲームが好きなプレイヤーはとても多い…まあ大抵はゲームの中で富が増えるのが楽しいからだが。こう言うと些かさもしい様に思えるが、そもそもそれが経済ゲーム人気の衰えない主な理由でもある。

ただし我々が目にする多くの経済ゲームは「雪だるま式」の経済だ。要するに、人口が多ければ多いほど生産力が伸びるし、生産力が伸びれば経済力もうなぎ上りというわけだ。

経済が好調なら人口ももっと増える。これは問題ない。では人が増えれば生産力が伸びて経済がもっと良くなるか? これはちょっと問題だ。というのも政府の人間はしょっちゅうこう言う。人口が増えれば生産力が増え、市場が大きくなり、とにかく人が多ければ多いほどいい。数は素晴らしい。だが忘れてはならない、たとえ政府高官だろうと原因と結果を取り違えるのはいつもの事だ。ある国の人口が多く、「うちの国は上手く行っている」と叫ぶのが仕事の高官がいて、彼が人口が多いのは素晴らしいと言っているとしよう。この場合本当に人口が多いのは良い事なのか? 彼自身も本当は知らないのだ。

大抵のゲームもこの調子だ。アグリコラだろうとストーンエイジだろうとエイジオブエンパイアだろうと、人口は多ければ多いほどいい。ただしこの「ナショナルエコノミー」というゲームだけは完全に別だ。

このゲームは一見すると簡略版アグリコラの様だ。多分デザイナーも参考にしたのだろう。最初は2人のワーカーで始まり、典型的なワーカープレイスメントの流れで、各プレイヤーが毎回1つ職場を使う。開始時に存在するのは基本職場だけで、鉱山(カードを引く)、大工(カードを出す)、学校(ワーカーを増やす)、これで終わりだ。もしアグリコラを遊んだ事があればこう思うだろう。ワーカーを増やす前にまず家を建てなきゃいけないんだよな? どういう前提条件が必要なんだ?

答えは「何もなし」だ。増やしたければ増やせ。実際このゲームのワーカーはモリモリ増える。中盤になると一度に2人とか3人増やす事すら可能だ。ワーカー1人は行動1回だから、増えれば増えるほど生産力もGDPも自然と大幅に上がる。始めたばかりの頃はこれがものすごく得に思える。何しろあっちのプレイヤーは2人しかワーカーがいないのにこっちは3人で、カードだって沢山引けるのだ。違うか?

この発想で行くと3人と言わず13億人ぐらいまでワーカーを増やしたくなるかも知れない。だが申し訳ない、社宅を建てない場合5人が限度だ。それにそもそも、実際に遊んだら5人にだって増やしたくないと思えるだろう。

なぜならこのゲームのワーカーは飯を食う、じゃなかった、給料を持っていくからだ。まあ運用上飯を食うのとそれほど違いは無いのだが。ゲーム開始時には各ワーカーは2ドルの給料を要求する。ワーカーが増えればそれだけ給料の支払いも増える。もし給料が払えるだけの金が無ければ自分の建物を売らなければならないし、売ってもまだ足りなければ高利貸しに泣きついて1ドル借りるごとに3ドル返す羽目になる。そういうわけで毎ラウンドきっちり給料を払える様にしておきたいのだ。

給料を払うためには金を稼がなくてはならないだろう。となるとこう思うはずだ。だったらワーカーに金を稼いで来させればいいじゃないか、それでそいつ自身の給料を賄ったらいいんじゃないか? 例えばストーンエイジでも狩人は自分が食べる分を狩った上に余剰食料も持ち帰ってくれる。ゲームってどれもそういうものだろう? ところがこのゲームは違うのだ。

というのもこのゲームでは、ワーカーは直接金を稼ぐ事ができない。彼らは製品を作るか、建物を作るかで、直接金を生み出す事はできないのだ。なので手元の金はあっという間に給料に消えてしまう。現物支給は? 駄目だ。ワーカーを使って製品を市場で売って金を作るしかない。ところが市場がまた有限だ。つまり、市場に存在する金が有限で、製品を売るのも早い者勝ちなのだ。誰かが内需市場の金を全て持ち去ってしまったら、いくら手元に製品があっても売る事のできない不良在庫と化す。例えば1万本のスプーンを作っても内需が1000本分しか無かったら9000本は使い道のないゴミという具合である。

そういうことだ。現実世界における生産力・生産量崇拝者の一味はこのゲームでは大いに苦しむ。売る先の無い生産力はただただ無駄になり金に変わらないのである。

内需市場が尽きる? でもそれでも給料は払わなくてはいけない。どうすればいいんだ? 心配無用、市場には金が補充されて来る。人口が多いと市場が多いという話を覚えているかな? 実はこれはある程度正しい。なぜならこのゲームでは、プレイヤーの払った給料が全て市場へと流れていくからだ。言い換えると、プレイヤーは自分のワーカーに給料を払い、彼らが製品を買える様にしているのだ。同じ金が不断に流動していく。これこそがこのゲームの最も優れた点だ。よく政府高官が経済が不調だ消費が弱いとこぼし、それと同時に賃金を下げて「競争力」を上げろと要求するが、彼らはこのゲームを遊んだ事が無いに違いない。消費する金は元を正せば稼いだ金であって、労働者に可処分所得が無ければ企業だって内需市場の恩恵を受けられないのだ。

ただし大前提としてまず給料が払えるだけの金がプレイヤーに無くてはいけない。そうでなければ市場に流す事も不可能だ。しかもこのゲームの金は徐々にインフレで価値が下がる…というかワーカーの給料が徐々に上がっていく。どんなに人を増やしても給料を払えなかったら人口イコール市場とは言えない。2ドル給料を払ったら2ドルの市場が生まれ、4ドルなら4ドル、8ドルなら8ドル。2ドルの給料を払ったら8ドルの市場が生まれるという事は絶対にあり得ないのだ。このゲームを遊んだら金というのは同一のものが流動しているのであって無から生まれるのではないと分かるだろう。

ではどうやって市場に出回る金を増やせばいいのだろうか? 外資である。このゲームではプレイヤーが作った建物は全て外国人投資家に売り払える。そして建物という資産に応じて金を払ってくれる。この金は市場の外から出てくる。そしてその金はまた市場へと流れ込み、売り払った建物は公共建築と化して誰でも使える様になる。

ゲームの最後に全ての資産の売値を合計したものが勝利点になる。人口を増やしたければ好きに増やせばいいが、他のゲームと違って一部の建物の効果を除き人口は全く点数にならない。それどころか、製品を作って売る事ができないのであればワーカーどもは全くの重荷である。無駄に人口が多くとも点数や生産力が伸びないばかりか、巨大な消耗と化して経済を食いつぶし、富の集積を全く不可能にしてしまう。もし毛主席がこのゲームを遊んだらワーカーを7人まで増やすだろう……そして勝利点がゼロかマイナスで終わるはずだ。

人が少なすぎれば利潤を最大化できない。しかし人が多すぎれば今度は利潤を食いつぶしてしまう。本当に必要なのは人口と経済のバランスの取れた発展だ。初見プレイヤーの多くは他のゲームと同様に人を無闇に増やし、そして手痛い教訓を得るだろう。

最初はワーカー増加による生産力が非常に魅力的に見える。そして皆が落とし穴にはまる。そしてゲーム中盤から後半になってワーカーが重荷になり始めた時こう聞く。人を減らす方法は無いのか? 答えは「無い」だ。家族計画も、自然災害も、大飢饉も、大粛清も、大虐殺も文化大革命もここには無い。一度人口を増やしたらずっと養わなくてはいけないのだ。経済発展がそれに追いつかなければ、人口が負債になるとはどういう事か身にしみて理解できるだろう。

本作は貨幣経済の概念を表現した数少ないゲームのひとつと言えよう。いつか誰かが人口が多ければ生産力も市場も大きくなると言い出したらこのゲームを勧めてやるといい。すぐに過ちに気付くはずだ。

 

原文はこちら:http://www.cup.com.hk/2016/08/10/chenglap-national-economy-board-game/

このゲームをamazonで購入する

ナショナルエコノミー 過剰売却ルール詳細

「ナショナルエコノミー」の賃金支払い時に建物を売る際の厳密なルール。


原則1:現金が足りない場合、売却可能な建物があれば売らなければいけない

原則2:どれをどの組み合わせで売ってもよい

原則3:必要を超えて建物を売ることはできない

これは「売却後に手元に残る現金が売った建物のうちどれか1つの価値以上になってはいけない」と読む。つまり「あ、これ売らんで良かったわ」という事になってはいけない。

例1:不足額$10。手元には$10の建物と$20の建物がある。$20の建物を売るのは合法

例2:不足額$20。手元には$10と$18と$20の建物がある。$20の建物を売るのは合法。$10と$18の組み合わせで売るのも合法。$20に加えて他の建物を売るのは不可

 

この3についての詳しい挙動が説明書には記載されていない。そもそも過剰に建物を売ることは殆どの場合本人の不利益であり、ゲームに実際上の影響を及ぼすことが滅多に無いからである。煮詰まった対戦などで厳密なルールを適用したい場合は上記のガイドラインに従うべし。

ナショナルエコノミー 入手情報

NE

Q.ナショナルエコノミーはどこで買えるの?

 

A1.通販

Amazonほか通信販売で買えます

ナショナルエコノミー(Amazonへのリンク)

 

A2.ボードゲームショップ

お近くの店頭で買えます。

 

A3.ゲームマーケット

アナログゲーム即売会に定期的に出展しています。

ゲームマーケット(公式サイトへのリンク)

 

A4.プリント&プレイ版

>ここから買えます。印刷して遊ぼう。

 

A5.Web版(ソロのみ)

一部未完成。

http://rev84.github.io/NationalEconomySolo/

#37 ナショナルエコノミー

国民経済をテーマにしたワーカープレイスメントゲーム


プレイ人数:1〜4

プレイ時間:30〜45分

 

内容物

  • ラウンド・共有建物カード
  • 建物カード
  • 消費財カード
  • 労働者カード
  • 未払い給料罰符
  • スタートプレイヤーマーカー

 

2〜4人ゲーム

ゲームの流れ

プレイヤーはそれぞれ労働者を何人か持っている。手番ごとに1人ずつ労働者を職場に配置して働かせる。全員が全ての労働者を配置し終えたらラウンド終了。9ラウンド終了後に最も総資産の多いプレイヤーが勝ち。

 

ゲーム内の空間

  • 山札:裏向きにした建物カードの山。切れたら捨て札を切り直す。
  • 捨て札置き場:全員の捨て札が表向きで置かれる。
  • 消費財山:消費財カードの山。捨てた消費財はここに戻る。
  • ラウンドカード山:各ラウンドの給料を表示するカードの山。
  • サプライ:金と罰符と労働者カードの置き場。
  • 家計:共通の公開空間。プレイヤー全員の支払った給料がここに溜まる。店で物を売るとここから金を取る。
  • 財布:各プレイヤーの手持ちの金。公開情報。
  • 労働者置き場:各プレイヤーが雇った労働者を並べる。公開情報。
  • 手札:各プレイヤーの手札。ラウンド終了時に5枚まで減らす。
  • 個人建物置き場:各プレイヤーが自分で作った建物を置く。そのプレイヤーだけがアクセスできる。
  • 共有建物置き場:共有建物およびプレイヤーが売り払った建物が置かれる。誰でもアクセスできる。

 

ゲームの準備

  • 「採石場」「中学校」「鉱山」各1枚と「大工」を(人数-1)枚共有建物置き場に並べる。
  • ラウンドカード1〜9を1が上になる様に順番通りに重ねて山を作る。
  • 建物カードをよく切って3枚ずつ配り、残りは山にして置く。
  • 消費財カードを全て集め山を置く。
  • 公平な方法で席順と最初のスタートプレイヤーを決め、マーカーを置く。
  • スタートプレイヤーは$5、次のプレイヤーは$6、その次は$7、その次は$8をサプライから受け取る。
  • 各プレイヤーの色を決め、対応する色の労働者カードを2枚ずつ配る。

 

ラウンドの進め方

  • スタートプレイヤーから順に時計回りで手番を行う。
  • 手番が来たら自分の労働者を1人共有または個人の職場に置く。
    • すぐに職場の効果を解決する。
    • 「何人でも使える」職場を除き、既に労働者が置かれている職場はそのラウンド中は使えない。
  • 全員が全ての労働者を置いたらラウンド終了。
  • 全ての労働者を労働者置き場に戻す。
  • 各プレイヤーは労働者1人ごとにそのラウンドの給料を払う。
    • 支払った給料は家計に入る。
    • 手持ちの現金が足りない時は建物を売らなくてはいけない(後述)。
    • 全ての売却可能な建物を処分しても足りない場合は不足額$1につき1枚の罰符を受け取る。
  • 手札が5枚を超えているプレイヤーは5枚になるまで選んで捨てる。
  • 一番上のラウンドカードを裏返して共有建物置き場に並べる(裏面が職場になっている)。

 

建物の売却

  • 「売却不可」以外の全ての建物は給料を払う際に売り払って現金にできる。
  • 売った建物は共有建物置き場に移る。
  • サプライから評価額に等しいだけの現金を受け取る。
    • これはゲーム内に存在する金を増やす唯一の方法である!
  • どの建物を売るかは自由に選べる。

 

カードの売却

  • 「露店」「市場」「スーパーマーケット」「百貨店」「万博」「酒場」「レストラン」は手札を捨てる代わりに家計から金を得る。
  • 家計に十分な金が存在しなければその職場を使うことはできない。
    • 例えば家計に$5しか無ければ露店は使えない。

 

建設

  • 建物を作る場合、手札から建物カードを自分の個人建物置き場に出し、更にコストと同じ枚数だけ手札を選んで捨てる。

 

消費財

  • 消費財カードは建物カードと同じ様に手札に入るが、コストとして捨てる為だけに使える。
  • 捨てた消費財は再び消費財山に戻る。建物カードの捨て札とは混ざらない。

 

職場

  • カードを捨てる効果のある職場は十分な手札が無ければ使えない。
  • 鍵アイコンの付いた建物は常在型の効果。職場ではないので労働者を置けない。

 

労働者

  • 新たに雇った労働者は裏返しで「寝ている」面を上にしておく。そのラウンド中はまだ働けない。
    • 給料は一人前に要求する。
    • 次のラウンドになったら表に返す。
  • 労働者の上限は5人。ただし「社宅」を建てればもっと増やせる。

 

1人用ルール

ゲームの準備

  • 共有建物置き場に「工場」「学校」「大工」「鉱山」を並べる。
    • 工場が最も新しい順番になる(後述)。
  • プレイヤーに手札3枚・$5・労働者2人を配る。
  • ラウンドカード・消費財・山札を準備する。

 

相違点

  • 共有建物置き場には順番がある。後から追加された建物ほど「新しい」扱いになる。
  • プレイヤーが労働者を1人置く度に、まだ塞がれていない最も新しい共有建物置き場の職場が塞がれる。
    • プレイヤーと違う色の労働者を置いてその事を表す。
    • ラウンドが終わったらプレイヤーの労働者とともに除かれる。
  • 建物は1種類につき1つしか共有建物置き場に並べられない。つまり既にある建物を売って現金にすることができない
  • 各ラウンドの終わりには税金を払う。
    • 税金はサプライへ行く。
  • 税金または給料を払えなくなったらゲームオーバー。
  • 最終ラウンドの後に残った資産=得点を競う。

 

1人用ルール案2

  • 工場でなく農場が最初に存在する
  • 同じ建物をいくつでも売れる
  • 建物の買取額は評価額の半分
  • 税金は存在しない
  • 最後に100点以上あればクリア!

 

カード

(名前は仮のものです)

共有建物カード

 

採石場

カードを1枚引く。スタートプレイヤーを得る。

 

鉱山

カードを1枚引く。何人でも入れる。

 

大工

建物を1つ作る。

 

学校

労働者を1人増やす。

 

露店

手札を1枚捨てて家計から6金を得る。3〜4人プレイでは何人でも入れる。

 

市場

手札を2枚捨てて家計から12金を得る。3〜4人プレイでは何人でも入れる。

 

スーパーマーケット

手札を3枚捨てて家計から18金を得る。3〜4人プレイでは何人でも入れる。

 

百貨店

手札を4枚捨てて家計から24金を得る。3〜4人プレイでは何人でも入れる。

 

万博

手札を5枚捨てて家計から30金を得る。3〜4人プレイでは何人でも入れる。

 

高等学校

労働者を4人に増やす。

 

大学

労働者を5人に増やす。

 

専門学校

労働者を1人増やす。このラウンドからすぐに働ける。

 

 

建物カード

 

農場

消費財を2枚引く。

 

大農園

消費財を3枚引く。

 

果樹園

手札が4枚になるまで消費財を引く。

 

焼畑

消費財を5枚引く。焼畑は消滅する。

 

開拓民

消費財を引く建物を1つ無料で作る。

 

建設会社

建物を1つ作る。コストが1安くなる。

 

ゼネコン

建物を1つ作る。その後カードを2枚引く。

 

二胡市建設

同じコストの建物を2つ作る。1つ分のコストだけを支払う。

 

設計事務所

カードを5枚めくり1枚を引く。

 

工場

手札を2枚捨てて4枚引く。

 

製鉄所

カードを3枚引く。

 

化学工場

カードを2枚引く。手札が空であれば4枚引く。

 

自動車工場

手札を3枚捨てて7枚引く。

 

酒場

家計から5金を得る。

 

レストラン

手札を1枚捨てて家計から15金を得る。

 

倉庫

手札上限+4。売却不可。

 

社宅

労働者数上限+1。売却不可。

 

ヤクザ

終了時:未払い賃金1枚につき-1点で済む。売却不可。

 

不動産屋

終了時:所有する建物1つにつき+3点。売却不可。

 

農協

終了時:手札の消費財1枚につき+3点。売却不可。

 

労働組合

終了時:労働者1人につき+6点。売却不可。

 

鉄道

終了時:工業系1つにつき+8点。売却不可。

 

本社ビル

終了時:パッシブ系1つにつき+6点。売却不可。

 

銅像

得点のみ。売却不可。

 

 


元々2013年に最初のプロトタイプを作ったものの、派生作のウォータイムエコノミーが先に完成し現在まで放置されていた。