EU4マルタ騎士団攻略

Europa Universalis 4(1.19)のマルタ騎士団(The Knights)で勢力拡大を目指す手順


 

1.地場固め(1444〜1470)

まずはビザンツに間諜を送ってギリシア部分の請求権を捏造。軍隊を動員限界まで増やしてオスマンが攻め込んだら即座に便乗参戦し2州切り取る。これでギリシア語地域が増えるので主文化を切り替え、領土をカトリックに改宗できる。僧侶に土地を配って異端審問官を雇うとスムーズ。

艦隊はガレーを製造してできるかぎり拡大。動員限界を超えてもよし。金は近隣の沿岸を略奪すれば手に入る。オスマンが怒り狂うが気にしてはいけない。ヴェネツィア・ハンガリー・オーストリアに使者を送って同盟を形成すれば抑止力は確保できる。教皇アクションで外交評価を上げるとギリギリ届く。この段階では軍隊は10個連隊揃える。

ガレーが十分に溜まったらキプロスの請求権を捏造して攻め込む。マムルークが独立保障をかけているのでこちらも相手にする羽目になるが、ガレーが10隻程度あれば海戦で完封できる。鹵獲か製造で輸送船を10隻揃えて上陸戦を仕掛け、占領したらひたすら待つ。十分な時間が経つと抵抗を諦めて島を引き渡してくれる。

この段階では顧問は雇わない。金が余っている様に見えてもすぐに足りなくなる。重点は外交分野を選び、外交技術LV7と探索アイディア3つをできるだけ早く揃える。

 

2.探検(1470〜1500)

順当に行っていればこの時点で数百ダカットの貯金がある。外交顧問をひたすら取り替えて航海士が出るまで頑張ろう。外交技術LV7と航海士と探索アイディアを合わせると西アフリカの空き地にギリギリ届く。ここに一瞬だけ入植して最寄りの現地国家の請求権を捏造し侵略すべし。先にスペインやポルトガルに埋められていた場合は開戦理由無しで無理やり攻め込もう。

首尾よく土地を奪ったらそこを拠点に版図を広げる。ただしこの段階では騎士団はとても弱く、雑魚だけを狙わないと返り討ちにされる。アフリカ技術グループで軍事技術がLV5以上ある国は要注意。同時代の西欧歩兵が戦闘力3なのにアフリカ戦士は戦闘力6もある。

並行して南米の先住民国家も侵略しておこう。真っ先にブラジルを形成できればトルデシリャス条約で他のカトリック国を排除できる。

2つ目のアイディアは物量(Quantity)を選んで人的資源を増やす。アフリカのジャングルではとにかく人が死ぬのでいくらいても足りない。

 

3.アフリカ侵略(1500〜)

軍事技術がLV9に達したら本格侵攻を開始する。この時点で現地国家に野戦で負けることはまず無くなっている。大抵はコンゴ周辺が最も弱く切り取りやすい。宗教アイディアを取って切取り次第にするのがお勧め。地元民を改宗させて教皇への影響力を稼ぐこともできる。

喜望峰および領土と領土を繋ぐ州への入植が終わったら探索アイディアは放棄してよい。管理(Administration)か攻撃(Offensive)が役に立つ。過剰拡大と反乱に気を配りつつ周囲の弱い国をどんどん斬り伏せると、世界のどの勢力よりも急速に領土を増やせるだろう。

なおマルタ騎士団は神権政体で公国ランクに固定されているが、2つの方法で王国に改組できる。管理技術LV20以上になれば決断(Decision)を通じてAdministrative Monarchyにできる。それ未満でも貴族階級の影響力を故意に高めて政権を掌握させれば貴族共和制になり、鎮圧すると元の政体ではなく専制(Despotic Monarchy)になっている。

ただし神権政治は常に正統な後継者が用意されるという強みがあり、同君連合にされる危険も無いので見た目ほどに悪くはない。アフリカで戦っている間は特に変える必要は無いだろう。

 

( ・3・)<こんだけでかくなりゃ後は猫でもできるわい

EU4 琉球世界征服計画

をv1.14 拡張全部入り


 

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ゲームファンのみんなご機嫌よう。今日はEuropa Universalis 4の初心者向け攻略記事として琉球による世界征服をしてみよう。このゲームの舞台は1444年から1821年。おおよそ大航海時代の始まりからナポレオンの死までだ。この激動の時代にスペイン、ポルトガル、イギリス、フランス、オーストリア、オスマンといった名高い帝国たちが覇を競う。その中で琉球帝国というのはどれぐらいの位置づけかと言うと……このゲームでは開発度という指数が大体人口と同義であり、明や全盛期のロシアで1000ぐらい、イングランドやカスティーリャなどの中堅王国で300程度、ポルトガルなどの小国で100ぐらいだ。これに対し琉球は5である。そう、5だ。これで全世界を征服しようというのは要するに戦闘力5のおっさんでベジータとフリーザとセルを倒して銀河を統一する様なもんであり、頑張ればまあ不可能ではないといった所だな。

 

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ちなみに琉球は開始時の君主も全能力1の屑であり、宗教は何のいい所も無いアニミズム、おまけに中国グループなので技術開発コストも60%増えている。それでは始めよう!

 

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最初に挑戦すべき課題は、琉球の二大弱点と言える宗教と技術グループを変更する事だ。このゲームでは宗教ごとに能力やボーナスが異なり、国力が増えて跡継ぎも生まれやすくなるイスラム、同君連合という超強力な外交ツールが使えるキリスト教、戦闘力の上がる神道、多神教ならではの守護神切り替えで状況に対処できるヒンズーなどそれぞれに強みを持っている。その中でアニミズムやシャーマニズムなどの原始宗教はちょっと反乱が起きにくくなるだけで殆どメリットの無い産廃だ。このゲームがヨーロッパに近いほどあらゆる物が強いというバランスなのでしょうがないのだが、世界に伍して戦うには我々も世界宗教に鞍替えしなくてはならん。

 

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そこでまずはイスラムのスンニ派に改宗しよう。具体的には、輸送船を7隻揃えてから1450年までじっと待つ。するとある程度ランダムな期間の後にスールー王国という島国が生成される。こいつは1州しかないスンニ派の国で生成時の兵力はわずか5000、そして誰とも同盟関係に無い。これなら人類のクソザコナメクジこと琉球ですら征服するチャンスがあるわけだ。言うまでもなく放っておくとすぐに隣のブルネイやクタイ王国に吸収されてしまうので急がなくてはいかんぞ。

 

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兵力を揃えていざ開戦!このゲームは戦争を始めるにもそれなりの口実が必要であり、土地への請求権とか貿易上の衝突とか何かしら大義名分をこさえないと安定度が下がってしまうのだが、そんな事をしている間に先を越されては敵わんので何の理由も無しに殴りかかる。逆に考えるんだ。罰符を払えば反則してもいいと考えるんだよ。

 

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数の暴力で上陸戦を制し島を占領!ただし遠すぎて直轄領にする事ができないので我々の属国にしてしまおう。ついでに金もむしる。

 

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ではここで、このゲームの重要な仕組みである中核化について説明しておこう。土地は奪っただけでは駄目で、役人を送り込んで統治できる様にしなくてはならん。この作業を中核化というのだが、中核化できるのは本国と地続きか、あるいは船で安全に行き来できる距離の土地に限られる。この距離が最初はクッソ短くせいぜい台湾ぐらいまでだ。仕方ないので今は属国化という形で間接統治しているわけだ。

 

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スールー島を中核化する為にはもう少し技術を進めなくてはいかん。幸い我が王国も代替わりして5/3/1という平均的能力の娘が跡を継いだ。徳川くんようやくまともな君主が出てきたぞ。それぞれの国は君主の能力に応じて君主点というパワーが毎月貯まっていく。これは宮廷における知的労働を抽象化したもので、土地を中核化したり技術を開発するのに必要だ。このゲームには科学税率とか研究投資みたいな概念は無く、技術水準は君主個人の能力でだいたい決まる。

 

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レベル5の管理技術を開発するとアイディアというものが解禁される。これは国をどんな方向に導くか決めて特殊能力を獲得するものだ。我々は「探索」という未知の世界に植民地を作りまくるアイディアを採用し、中核化可能な距離を1.5倍に伸ばした。

 

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するとスールーを併合できる様になった。属国化してから10年以上経ち、関係が非常に良く、中核化できる範囲内にあれば自分の国として吸収できるのである。

 

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これで琉球は1州から2州に増え、住民の宗教はアニミズムとスンニ派が半々という状態になった。そこでスールー島に宣教師を送り込んでアニミズムに改宗させようと試みると、ムスリム達が怒ってふざけんなてめえが改宗しろと要求してくる。これをおとなしく呑む事で我々は晴れてスンニ派を国教として制定できるのだ!後は沖縄の原始人どもをクルアーン漬けにすれば宗教対立は無くなりめでたしめでたし。なお併合すると同時に隣のクタイ王国が攻め込んで来てスールー島と金を分捕られたが改宗はできたのでまあ良しとする。

 

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それでは宗教問題が片付いたので空き地への入植を始めよう。このゲームでは空き地に新しい都市を作るのがけっこう面倒くさい。まず探索か拡張アイディアを取って入植者という専門家を利用可能にする。次に入植者を空き地に送り込んで植民地を作らせる。植民地は半人前の都市で毎月2ダカットちょっとの維持費がかかる。これは琉球の収入の110%に相当する。さらに空き地は完全な空き地ではなく未開人が住んでおり、たまに吹き矢を持って襲いかかって来るので軍隊を派遣してやらなくてはいかん。その様にして6年ぐらい耐えるとようやく都市として一本立ちするのだ。あ^〜めんどくせ。

 

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また入植の際は他の国に近付き過ぎない様に注意しなくてはならん。このゲームのAIは理由も無しに殴りかかって来たりはしないが、境界の近くに領土を持っているとそれを自分の物だと考えて襲いかかる。要するに居合の達人みたいなもので、間合いに入らない限りは安全だがそこから一歩でも踏み込むと真っ二つにされる。隣接する州および共通の海域に接する州は全てアウトなので注意しよう。

 

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探索アイディアを深めることで入植者が2人に増えた。しかし2つの植民地を支えるだけの税収基盤が無く借金財政に突入。社会の上部構造ばっかりじゃなく下部構造も頑張ってくれよ。

 

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入植者の通勤時間短縮のため首都を東南アジアに移す。琉球王国。スンニ派。首都マナド。これもうインドネシアやんけ!

 

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東西ティモールを確保したら経済力がだいぶ膨らんだ。今度はここから喜望峰を目指しインド洋へと針路を向ける。西向くんだよ90度!そして西ティモールからココス島へと渡りたいのだが、その為には入植範囲を伸ばす航海士という顧問が必要だ。どの種類の顧問が出るかはランダムで、金を払えば新しいのを引ける。というわけで金の続く限りガチャを回してみたが結局出なかったので仕方なくクリスマス諸島へ入植する。思う様に行かんのが人生、そして歴史というものだろうな。

 

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さて二代目の凡人女王が死に跡を継いだ三代目は2/6/4となかなかの秀才だ。このゲームの君主能力は最低が0で最高が6、平均は3だ。合計能力12は満足すべき水準だしこれなら軍事技術も伸ばせそうである。

 

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というわけで近くの弱そうな国を虐めて金と土地を奪う事にしよう。ティドレ処分じゃおんどりゃ!

 

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西方入植も順調である。ディエゴガルシアからモーリシャスを経由して喜望峰へ。この世界には先住民が大人しくて入植しやすいスイートスポットが点在しており、ポルトガルがアジアに来る時の足がかりとして機能するのだが、我々はそれを逆に辿って西方世界を目指すのである。

 

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ところで目を離している隙に日本が悲惨な事になっていた。西半分を朝鮮に、東半分を上杉家に分捕られて滅亡寸前になる足利将軍の屑。一休この状況を何とかせい!

 

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さて琉球が一方的にライバル視しているアユタヤ王国が第三者との戦争で壊滅状態に陥ったという知らせが入った。そこでまずアユタヤの農民一揆に金を渡して支援する。

 

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すると罪なき農民から年貢を絞るとは許せん!助太刀いたす!という開戦理由が使えるようになるので早速宣戦。農民は放置し軍隊がいないのをいい事に首都を制圧する。

 

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そして金をむしり取り向こうの君主に股をくぐらせる。このゲームはライバルを凹ませると君主点が増えるという仕組みがあり、時々こうして意味もなく戦争をふっかけて威張りくさる事で部下がやる気を出して国が発展するのだ。

 

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さて西方入植も順調に進みセントヘレナ島がそろそろ一本立ちする。そこで対岸のブラジルにいる先住民国家にお前は原始的だという理由で戦争をふっかけ土地と金をむしる。これで我々はスペイン人と隣同士になり、西洋化改革運動を始められる。即ち我々の技術グループを中国から西欧に変更し研究速度を大幅に向上させるのだ!

 

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用済みになった先住民の土地は隣の先住民に買い取ってもらおう。これぞ以夷制夷。

 

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西洋化の完了には10年ぐらいかかる。その間に外交包囲網を駆使して近くの国を切り取っておこう。時には反動勢力が蜂起する事もあるが武力で鎮圧。

 

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目の上のタンコブであったクタイ王国をだいぶ小さくしてやった。なおこれらの土地をいきなり直轄化すると過剰拡大ペナルティにより国内に問題が起きるので、まずブルネイ王国を復活させ我々の属国にする。そしてこの新しい土地を属国に預けておき、10年後に併合すれば問題は起きにくい。

 

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そうこうする内に西洋化完了。技術コストが大幅に安くなったぞ!最強になった記念に先住民貯金箱をどんどん叩いていこう。

 

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アメリカ先住民は内政効率が高くやたら金を溜め込んでいる。その一方技術開発コストは+250%という絶望的な水準なのでとにかく弱い。叩くとコインの出るハテナブロックみたいな存在だ。

 

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技術グループが西欧であれば、拡張アイディアによって「お前はアジア人だ!」という開戦理由が使える様になる。恐らくはイギリスやオランダの東方進出を再現する為のシステムなのだろうが、西洋化したアジア人が使うと歯止めがかからなくなる。弱い国から順番に切り取ってどんどん膨らんでいこう。おいらは西洋文明お前らは違う♪

 

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さて朝鮮と上杉に挟まれて滅亡しかかっていた日本だが、上杉家が新たな将軍に就任する事で復活を果たした模様。見事なとんちに足利元将軍も地獄で苦笑い。そして明が中華人民共和国ぐらいのサイズになっているんだがそれは大丈夫なんですかね。

 

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停戦期間が過ぎたのでクタイ王国に再侵攻。完全に消滅させ1世紀前の雪辱を果たす。

ベンガルがデリーとの戦争に忙しい様なので横から殴って金をむしる。弱い奴を容赦なく叩きのめすアジア的残酷さと潜在的ライバルを機に乗じて弱めておくヨーロッパ的陰湿さが融合したすごくいやらしい文明だよ。

 

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ベネズエラあたりに橋頭堡を築いたのでアステカ文明に喧嘩を売る。技術差があるしまあなんとかなるやろと思っていたらボコボコにやられたので謝って許してもらう。数の差がちょっときつかったね…

 

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入植者は東南アジアの空き地を埋めるかたわら南アフリカも確保している。ここは首都と違う大陸なのでほとんど税収が得られないのだが、塞いでおくとヨーロッパ人がアジアにやって来れなくなるのだ。機に乗じて隣のムタパ王国も倒す。じわじわ北上して領土を広げよう。

 

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東南アジアは大体埋まり、ブルネイは属国、パサイは同盟国だ。残るマジャパイトを叩き潰しに行こう。

 

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奴らはそれなりの軍事力を有していたがうっかり島嶼部に上陸したのが運の尽き。艦隊で包囲して閉じ込めてしまった。お前ら陸軍に比べて海軍が貧弱すぎるだろ。制圧完了。保護国にする。保護国は属国と違い併合できないが、貿易の取り分を召し上げることができる。これでモルッカ諸島の貿易は我々が制した!

 

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ブルネイ吸収完了!ただし住民はヒンズー教徒なので宣教師を送って悔い改めさせねばならん。

 

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宣教師は基本的に1国につき1人なので改宗はゆっくりとしか進まない。そこで同じスンニ派の国を襲って領土を奪うことで宗教上の問題を避けることにした。

 

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今度は東回りでメキシコに到達。アステカ文明にリターンマッチを挑む。前回はアステカとその属国どもをまとめて相手にしたから失敗したのだ。属国が離反しているこのタイミングなら各個撃破できる。アステカ人はナワトルという宗教を信奉しており、ひたすら戦争をして生贄を捧げ続けないと太陽が昇らなくなって国が破滅する。その無間地獄から逃れるためには5つの国を属国にしてからそれら全てを離反させるという作業を5回やらなくてはいかん。言うまでもなくその前にヨーロッパ人とか琉球人がやって来て植民地をこさえるのでアステカには二度と太陽が昇ることは無い。

 

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メキシコは一休みして他を殴りに行く。北米とカムチャッカでおやつをつまんだ後、満州地方の遊牧民を完全制圧し属国化する。属国と保護国のどちらになるかは技術グループで決まる。中国グループやインドグループは保護国に、遊牧民やムスリムやヨーロッパは属国になる。

 

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メキシコ殴り再開。先に海岸線を制圧しておくと後の兵站が楽だ。ここを起点にしてインカも殴る。

 

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さて、メキシコに中核州が5つ出来たので植民地国家が誕生した。その名もリューキュアン・メキシコ。これも従属国の一種で併合はできないが戦争に援軍を出してくれる。そして同じ地域で土地を獲得すると自動で全部こいつに流れるのだ。一見損に思えるかもしれないが、中核化を肩代わりしてくれると考えればなかなか便利だ。全力で征服を続けると土地が多すぎて統治の手が回らんのである。

 

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リューキュアン・コロンビアも成立。先住民の土地をどんどん食わせて膨らまそう。給食の嫌いなおかずを代わりに食べてくれる男子みたいなもんですね。

 

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コロンビアと言い条それ以外の地域を領有することも別に禁止されていないのでメキシコを分担させる。リューキュアンコロンビアメキシコというよくわからん地域が出来上がった。

 

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遊牧民は雑魚ばかりなのでどんどん征服。オイラトを完全制圧し、属国のホルチンにその土地を与える。地続きであれば従属国に自由に土地を配れるのだ。中核化作業とそれに伴う国内問題は臣下に肩代わりさせ全てが済んだところで併合する。

 

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続いてウズベクも制圧。今やモスクワ大公国すら目と鼻の先だ。日本が関ヶ原の戦いを迎える頃、琉球はアジアの3分の1を支配していた。ここ試験に出るからな。

 

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用済みになった同盟国パサイも飲み込む。君はいい友人だったがマラッカの港が素晴らしすぎるのがいけないのだよ。大きすぎて1回の戦争で飲み込めないので主要部分だけ奪いマラッカ王国を保護国として設立する。当然貿易は全部召し上げるぞ。

 

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1611年、ホルチンを併合し満州の覇者となった琉球。過熱した架空戦記は危険な領域に突入する。

 

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貧乏!腹立つ!ソマリアを殴る!貧乏!腹立つ!メキシコを殴る!世界各地をローテーションで殴り続けた結果、見事地球最大の帝国に成長した。随分小さく遠い存在になりました、クソザコミニ国家だった頃の琉球。

 

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固有イベントの国学により永久ボーナスが付与された。このゲームには歌舞伎が流行って技術コストが安くなるとか忍者が襲いかかってくるとか日本固有のイベントが色々あるのだが、嬉しいものは日本文化に、嬉しくないものは日本国に紐付いており、日本文化だが日本でない琉球はいいところだけを取れるのだ。

 

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「お前はアジア人だ!」という開戦理由が使えない相手との効率的な戦い方。まず1州だけ切り取って元々そこにあった国を復活させる。次の戦争でその国が過去に持っていた土地を奪い返す。後は併合すればあら不思議、領土が大きくなっちゃった!

 

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そうこうする内にカリフォルニア設立完了。ムタパも完全併合して東アフリカの覇者になった。1625年現在の勢力圏はこんな具合で、東南アジアを本拠にアフリカ東海岸とシベリアだか満州だかよくわからん地域を飛び地として持っている。成り行きで朝鮮と同盟を結んでいるため半島が青く表示されているぞ。後はモスクワ大公国の東方殖民を妨害しつつアジア全部を保護国にしよう。

 

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まずセイロン島のミニ国家を制圧して足場を確保。次にデリーと手を組んでバフマニーを挟撃だ。どんなにでかかろうがインドグループであれば一発で保護国にできる。なおその際に我々とは無関係にバフマニーを攻めている奴がいると防衛戦争を引き継がなくてはならんのが少々めんどくさい。

 

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そうして従えたはいいのだがここで問題発生。我々の従属国であるバフマニーにそのまた従属国がいた。通常他の国を保護国化するとその従属国は全て独立するのだが、防衛戦争の最中だったのでリセットされなかった模様。世界征服の実績は地球上に自国と従属国しかない状態を作るのが達成条件で、従属国のそのまた従属国があるとダメなのだ。グジャラートさん、話し合いの時が近づいております。

 

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一方その頃ヨーロッパではモスクワ大公国が黒海とバルト海の港を手に入れロシアに改組。デンマークがなぜかスウェーデンを吸収して膨れ上がり、百年戦争に敗れたフランスは虫の息であった。

 

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シンドとの交渉で保護国化を要求したところガタガタ震えながら快諾してくれた。これも人徳というものだ。

 

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中東琉球化計画の一環としてヒジャーズに宣戦。大国のオスマンが後ろ盾に付いていたが険所に誘い出し殲滅。同盟を破棄させると共にアデン湾の対岸を分捕った。

 

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そしてここに琉球帝国の首都を持ってくる!すると東アフリカ一帯が首都と地続きになるので100%の税収が得られるのだ。東南アジアやシベリアは同じアジア大陸という事で相変わらず内地として扱われる。

 

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アジアの小国を切り取っていたらデリーや明など大粒ばかりが残ってしまった。そして困った事にこの2つは同盟関係にある。そこでまずインドのどうでもいい国に宣戦しデリーにも付き合ってもらう。そしてその戦争が継続している内に明に宣戦。このゲームでは三つ巴の戦争は許されておらず、すでに我々と同じ側で戦争をしている国は敵方の援軍として呼ばれる事がない。首都を制圧し、同盟を破棄させ、交易の要衝を切りとりまくって弱体化させる。全てが終わったところで最初の戦争も講和に持っていく。

 

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かくてこんな世界地図になった。が、ここで問題が発生。非西欧文明が西洋化する為には隣に西欧技術グループの国が無くてはならず、だからこそスペインやイギリスの進出を完全にブロックしていたのだが、よく考えたら我々琉球も今では西欧文明であった。そのため我々から学ぶ形で明が洋務運動に成功。前近代中国に特有の内政ペナルティが無くなり超巨大な西洋国家が爆誕してしまった。どうしてくれんのこれ!

 

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とりあえず今できる事をしよう。アラビア半島を征服したり脅迫で領土を掠め取ったり日本を完全制圧して保護国にしたり。この世界の歴史には何か大きなイレギュラーが起きた様ですね。

 

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ヒジャーズをもう一回殴りたいのだが停戦期間終了と同時にすぐさまオスマンとの同盟を再締結したらしい。しょうがないのでいつもの手だ。まずオスマンと同盟し、どうでもいい国を一緒に殴ってその間に本命を攻める。

 

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かなり国力が付いてきたのでそろそろロシアに襲いかかろう。作戦はこうだ。まずシベリアの国境地帯を要塞でガチガチに固めておく。開戦と同時にロシア軍が殺到するが放置。その間に同盟国のオスマンを通ってヨーロッパロシアに突撃し本命のモスクワを落としてしまう。ロシア軍が慌てて引き返して来たらオスマン軍を盾にしてやっつける。というわけで無事に領土が手に入った。

 

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明がヤルカンドに侵攻。スンニ派の守護者を任ずる我々は援軍として明と戦わねばならん。そこでヤルカンドの防衛は完全放置してさっさと明の中枢を制圧、貴州省のあたりを分捕って勝手に停戦した。これで明は領土が東西に分断され兵站がものすごく面倒くさくなる筈である。

 

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先に併合した満州シベリア地域だが、ほぼスンニ派への改宗が終わった様だ。そのあおりでチベット仏教くんが息をしていない模様。

 

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クメールと朝鮮をまとめて叩き保護国にする。明は貿易摩擦を口実に攻め込んでさらに分断だ。ロシアにも攻め込んでもう一塊の土地を奪う。そしてグジャラート問題最終解決のためバフマニーを切り離し再度攻め込む!が、ここで問題発生。バフマニーくんは独立を企てて日本やマジャパイトと連携していたのだが、これが攻め込む際にも普通に同盟として機能してしまう。奴らはうちの従属国だから敵方に援軍は出さないとゲーム内レファレンスで言っていたが嘘だった。仕方ないのでもう一度それぞれ制圧しもう一度保護国化して始末をつける。人生が5回くらいあったら5回とも世界征服する。

 

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バフマニーは保護国化するのでなく海岸線を切り取って別の国を設立する。この方が過去の恨みが無いので言う事を聞かせやすい。

 

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一難去ってまた一難、今度は朝鮮が西洋化して保護国から外れてしまった。保護国は通常西洋化をしないのだが、保護国化の前に着手していた場合は別。二度手間三度手間。

 

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ヒジャーズを完全制圧したので次はオスマンの番だ。こいつの弱点は首都がヨーロッパ大陸にあるのに領土がアジアとアフリカにも広がっていること。間の土地を切り取って地続きでなくしてしまえば海外州扱いになって税収が激減する。

 

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ロシアが西洋化運動の副作用で非常に不安定になっているので悪戯をしてみよう。まずうちの領土の1州をペルミとして設立する。そしてロシアのペルミ分離主義者に金を送って活性化させる。するとこいつらが制圧した地域がどんどんペルミに鞍替えするのだ。戦わずして領土を増やす。

 

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さてここで楽しいお知らせだ。外交技術LV23を開発したことで「うちは帝国だぞ!」という開戦理由が使えるようになった。範囲無制限でいくらでも戦争をふっかけて領土を切り取れる。早速隣近所を制圧しよう。ヤルカンド、オスマン、ロシア、フンジ。片っ端から征服して属国を設立し10年経ったら併合する。かくて勢力圏がこれだけ広がった。

 

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ポルトガルの作った植民地国家が本国を見限り独立していた様なので海を越えて制圧に行く。ブラジルを完全併合しリューキュアン・ブラジルに改組だ。1703年オスマンほぼ消滅!アフガニスタン併合!ここから先は駆け足だ。

 

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滅亡寸前になっていたポルトガルを叩き太平洋の島々を奪う。リトアニアを併合して巨大化したポーランドに攻め込み、軍を粉砕して内乱を鎮圧できん様にする。シーア派の牙城ペルシャを半壊させ大正義スンニ派に塗り替える。我々がロシアを虐めすぎたせいで息を吹き返したノヴゴロドに制裁を加えつつモロッコ・ソンガイを破り、定期殴り便で明を少しずつ小さくして見事な打岩に仕立て上げる。先の動乱でポーランドから分離した小国も即座に併呑。俺の勢力圏がどんどん広がっていきますよ!

 

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続いてヨーロッパ戦線の足がかりとしてブリタニーを征服。すぐさま大英帝国に攻め込んでブリテン島北部を切り取りスコットランドを設立する。返す刀でフランスに攻め込み完全併合からの属国化。そうしたら今度は以前フランスだった地域に攻め込んで領土を奪還するのだ!更に大英帝国崩壊のどさくさで独立していたアメリカ合衆国に攻め込んで3分の1を奪い、何故か巨大化したトスカーナ公国を叩いてナポリを復活。

 

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後は時間との戦いだ。このゲームは1821年で強制的に終わってしまう。ハイチとスペインの二正面を同時に進めダブルピースで講和する。切り取った土地はどんどん属国に割り当てよう。ロシア消滅!カナダ消滅!ポーランド三分割!スカンジナビア制圧!メキシコ消滅!オーストリア大幅縮小!スペインを殴りつつ片手間に先住民国家を併呑しアメリカ大陸を綺麗に掃除。神聖ローマの領邦も順番に切り取って属国の養分にする。

 

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そしてスペインの完全併合によりその植民地国家もオマケに付いてきた!本国を完全併合すると従属国も所属が移るのである。スパニッシュブラジルという名前だが琉球の植民地国家であり、かつリューキュアンブラジルとは別の国なのだ。ややこしい。

 

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停戦が切れる端からどんどん攻め込もう。自分で何もしなくても属国が勝手に軍隊で制圧してくれるので楽である。さてここでマラッカを一旦切り離してから再度攻め込む。というのも、マラッカがオーストラリアに作った植民地がマラッカン・オーストラリアという別の国を形成してしまい従属国の従属国ができてしまったからだ。これでは世界征服が達成できんのでやむなく戦争をおっぱじめる。制圧完了。マラッカン・オーストラリアが琉球の従属国になった。なおスパニッシュオーストラリアもうちの従属国だ。

 

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これで残るは神聖ローマと東欧の一部だけだ。皇帝と選帝侯全てを制圧して帝国そのものを解体する。これで皇帝が一々防衛に出しゃばってくる事は無くなったぞ!しかる後は停戦を無視して攻め込んでしまおう。安定度が下がり厭戦感情が増えるペナルティを食らうものの、十分な君主力があれば安定度はすぐに回復できる。制圧!制圧!また制圧!

 

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と調子に乗っていたら厭戦感情のせいで一向一揆が起きそうになったのでしばらく休憩。うちスンニ派なんだけどな。分離主義者の反乱を鎮圧してから最後の2国に攻め入る。

 

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終わり!平定!世界征服完了!あと35年余ってはいるが特にする事もないのでここで終わりだ!では2016年も御機嫌よう。

EU4 琉球世界征服メモ

Europa Universalis 4で琉球王国による世界征服を狙う場合の手順(v1.13)


概要

世界征服計画は3つの段階に分かれる。琉球自体の弱点を克服する前期、世界最大の国力を獲得する中期、全てを飲み込む後期である。

前期は1444年から1550年ごろまで。この期間においてはスンニ派への国教変更と西洋化を達成する。

中期は1550年ごろから1680年ごろまで。この期間においてはアジア全てを征服する。

後期は1680年ごろから1821年まで。世界の残り全てを飲み込む。

 

前期

一時停止を解く前にしておくべき事は以下の通り。

  • 陸軍維持費を最低に下げる
  • 軽量船を杭州の交易保護任務に当てる
  • 残りの船は休眠させる(売り払ってはいけない!)
  • 商人を日本から杭州に移動させる
  • 国家重点を管理に設定
  • 国王を将軍に任命

外交官は周囲の国の機嫌を取りつつ適当に過ごす。1447年になったら輸送船2隻と歩兵1連隊を生産キューに入れる。最初に挑戦すべき課題はスールー王国の征服である。これは1450年以降にイベントで生成される小国であり、琉球でも勝てる唯一のスンニ派国家である。生成されるタイミングにある程度ランダムな幅があるので対処が2通りに分かれる。

早く生成された場合:

プレイヤーが探索アイディアを取る前にスールーが生じた場合、開戦理由無しで即座に殴りかかる。初期状態のスールーには歩兵3個連隊しか軍隊がいない。士気全快の5個連隊であれば上陸ペナルティを差し引いても確実に勝てる。占領したら和平交渉で属国化し、外交官を送り込んで関係を+190まで上げておく。その後探索アイディアを3つ目まで取ったら併呑する。スールーに宣教師を送り込むとスンニ派の暴徒が蠢き始めるので、その要求を飲む形で国教の方を変更。後は沖縄を改宗させればめでたくムスリム国家の仲間入りを果たせる。

遅く生成された場合:

スールーが生成された時点で探索アイディアがある場合、まずパナイ島(Panay)に一瞬だけ入植してスールー島の請求権を捏造。完了と同時に攻め込んで占領し、スンニ派に改宗したらスールー島自体はどこかに売り払う。マラッカ・シアク・パサイあたりに売るとブルネイとの対立を引き起こせる。

改宗する為には半数以上の州がスンニ派でなくてはならない(半数ちょうどは可:つまり2つのうち1つがスンニならOK)。またアニミズムのうちに予言(安定度コスト+5%・反乱-1%)と生贄(名声+1・安定度コスト-20%)の決定をしておくと改宗後もボーナスが残るので非常に便利。

管理技術LV5に達したら重点は外交に切り替え、探索アイディアを進める。

その後はブリトゥン島(Belitung)→ココス諸島(Cocos)→ディエゴガルシア島(Diego Garcia)→モーリシャス島(Mauritius)へ渡る。航海士がいれば西ティモール(West Timor)→ココス諸島の方がマジャパイト王国に睨まれないので楽。その次は喜望峰(Cape)へ。イニャンバネ(Inhanbane)に入植してから航海士を雇えばギリギリで届く。外交技術LV7になればモーリシャスから直接渡れる。

この後は空いていればセントヘレナ、いなければ象牙海岸地域の適当な空き地に入植。そこからブラジルへ渡り、貿易会社でない西洋文明と隣同士になったら西洋化開始。なおブラジルと象牙海岸の土地は争いの元なので用が済んだら売り払うべし。

首都は頃合いを見てブリトゥンに移し、日本がこちらを睨み始めたら沖縄を売り払って難を逃れる。予算と相談しながら東南アジアの入植も進めよう。ただしこの段階では付近の強国が請求権を捏造できる場所は避ける。先住民は全て虐殺する(西洋化前の段階では軍事君主点の価値が低い)。スンニ派同士である事を利用して強そうな国と同盟を組み生き延びるべし。

 

中期

西洋化が完了したら一気に技術を進める。マラッカやモルッカの小国を外交で保護国化し交易力を全て召し上げる。2つ目のアイディアは拡張を取り、全速力で空き地に入植すると共にアジア中に喧嘩を売る。

入植の優先はアジアと南アフリカ。アメリカとオセアニアは後回しでよい。ブルボン島などヨーロッパ人がアジアに来る際の足がかりを先回りして塞いでおくと後が楽。またアジア国家に隣接する州は中核化せずにおく。こうすれば連中は永遠に西洋化できない。植民地に限り非中核州でも過剰拡大を引き起こさない。

中国・東南アジア・インドを重点に弱い国を切り取って保護国化。金が潤沢になって来たら歩兵を全て傭兵に置き換える。騎兵と砲兵は正規兵のまま歩兵を傭兵にするとかなり人的資源の節約になる。

アフリカへの入植地についても、現地国に隣接する州は貿易会社にしておくと西洋化されずに済む。保護国のままにしておければ二度手間が防げる。

余裕があればメキシコとペルーに植民地国家を作り、現地の王国を切り取って太らせるのも良い。該当地域内に本国が持っている領土は中核化せずとも即座に植民地国家の物になる。植民地国家は中核化と改宗に大幅なボーナスが付いているので土地を食べさせるのに便利。

シベリアにも入植して西進しておくとロシアを足止めできる。ただしアジア国家に隣接する部分を中核化しない様に注意。

明は強敵だが反乱が起きたタイミングを狙って同盟国と共に攻め込めば勝つチャンスはある。順や呉などの痕跡が残っている土地を切り取って独立させるとその後の分離主義反乱によって勝手に膨らむ。明の領土自体を上手く寸断できれば反乱鎮圧が難しくなるので更に良い。

保護国化できる範囲はすべて保護国化で決着させ、直接土地を切り取る事は考えない。直轄領はむしろ中東に求めた方が良い。

アイディアは探索→拡張→物量までが鉄板で、その後は君主点と相談しつつ攻勢・精鋭・外交・管理あたりを取る。空き地がなくなったら探索と拡張を放棄してスロットを空ける。

 

後期

外交技術LV23に達すると「帝国主義」の開戦理由が使える様になる。これは好き勝手に宣戦して好き勝手に土地を切り取る全世界モンゴル化システムであり世界征服が一気に加速する。またこの先の外交技術は実質的に艦隊の強化と従属国の機嫌取りの為に存在しているので切り捨ててしまっても何とかなる。そこで外交スロットを気にせず属国を作りまくる戦略で版図を拡げよう。

外交スロット超過により月々の外交君主点が差し引かれるが、マイナスになっても単に君主点が使えなくなるだけでそれ以上のペナルティは無い。これによって出来なくなる事は以下の通り:

  • 外交技術とアイディアの開発
  • 「直接の宣戦相手から土地を割譲させる」「同盟を破棄させる」「中核を放棄させる」「金銭」以外の講和条件
  • 属国の併呑
  • 提督の雇用
  • その他文化書き換えなどの細かい仕事

以上を踏まえ、「完全併合して属国を設立させる」「占領譲渡により属国に切り取らせる」「切り取って附庸国(Client State)を作る」のどれかで世界地図を塗りつぶそう。この際注意する必要があるのは、附庸国を設立できるのは首都と同大陸か地続きになっている州のみであるという事だ。ヨーロッパ地域に設立したい場合は遷都を工夫する必要がある。

管理点の余剰があれば主に中東・トルコ地域を直轄地として切り取る。スンニ派なので改宗の必要が無い。アジア・ヨーロッパ・アフリカ全てにアクセスが良い。

本国を完全併合すると従属国は全てオマケで付いて来る。特に植民地国家などは馬鹿正直に切り取るより本国を押さえる方が早い場合も多い。

神聖ローマ帝国は可能な限り早く解体すべし。皇帝と選帝侯全ての首都を制圧すれば解体ボタンを押せる。

終盤になると属国の戦力が本国を上回る様になり反乱の機運が高まる。戦勝の際に得られる名声点を変換する形で機嫌を取ろう。

 

( ・3・)<だいたいこんなかんじです

EU4辞典

Europa Universalis IVの用語集&攻略Tips。1.7対応。


Accepted Culture / 受容文化

いわゆる第二公用語。世界各地の住民にはそれぞれ固有の文化があり、領有している国の中心文化 (Primary Culture) と異なる場合反乱リスクや税収にペナルティがかかる。ただし基礎税収ベースで20%以上を占める異文化は受容文化に格上げされ全てのペナルティが消える。10%を下回ると受容文化から外れる。

人道主義 (Humanism) アイディアやオスマンの固有アイディアなど受容文化の閾値を下げる物も多い。

Aggressive Expansion / 攻撃的拡張

戦争で州を奪う・併合する・属国化/保護国化するなど武力を通じた勢力の伸張に対して課されるペナルティ。周辺国の態度が悪化する。また包囲網 (Coalition) が形成される原因にもなる。影響 (Influence) アイディア等で軽減できる。

ただし併合した国を再独立させたり州を本来の持主に返還させる場合は一切上がらないので、滅亡した国の中核が残っている州を1つだけ切り取って属国として設立し、次の戦争で領土を返させるという形を取ればほとんどペナルティを受けずに済む。

Albania / アルバニア

東欧の国。1州しか無い小国なのに1444年の開始時点でオスマンと開戦しており、軍事的に全く歯が立たないため即座に消滅する。これでプレイする場合、開始と同時にセルビアに攻め込んで州を1つ占領するとよい。完全併合 (Full Annexation) は対象のコントロールする領域を全て奪わねばならないため、占領している州が1つでもあると要求できない。従ってこの状態になるとオスマンは目的を達成できなくなり敗北宣言 (Concede Defeat) のみで和睦を受け入れる。

Alliance / 同盟

軍事同盟。相互に防衛義務を負い、攻撃の際にも援軍を要請できる。同盟国からの参戦要請を断ると同盟は破棄され名声 (Prestige) が25下がる。

このゲームにおける極めてややこしい部分の中核を成す。というのも、他の国が戦争に参加するメソッドが同盟の他に包囲網・信教の守護者・宗主国・属国・同君連合国・保護国・コロニー国家と多岐にわたる上、ルールが複雑な相互作用をするからだ。

同盟国に参戦を要請できるのは双方陣営の統帥国 (War Leader) のみであり、普通は「同盟国の同盟国」が戦争に引きずり込まれる事は無い。しかし軍事力に大きな開きがある場合は統帥権が実力者に移るため結果的に芋づる現象が起きる。

例えばスペインがポルトガルとフランスの両方と同盟しており、ポルトガルとフランスの間には何も無いとしよう。この状態でポルトガルに攻め込むと同盟国のスペインが呼ばれて参戦する。するとスペインの方が遥かに勢力が大きいため統帥権が移り、スペインの同盟国であるフランスも参戦する。統帥国の交代を許すタイプの開戦理由だと戦火が思わぬ範囲に拡大する事もしばしば。

個別講和 (Separate Peace) によって先に戦争から抜けると-30の態度ペナルティを受ける。自分が統帥国の場合、同盟国が占領している州を割譲させずに全体講和すると態度ペナルティを受ける。請求権 (Claim) や中核 (Core) がある州に関しては特に重い。ただしこれは全体講和時のみなので、自陣営の参戦国が敵陣営の参戦国を占領していた場合はまず個別講和で占領状態を解除してから全体講和すれば回避できる。

Alliance / 陣営

戦争における一方の側。一国のみの場合もあれば同盟国や属国など複数が名を連ねる場合もある。うち一国が統帥国になり全体の講和を取り仕切る。

和平交渉ができるのは「統帥国同士」または「一方の統帥国と他方の参加国」のみ。包囲網によって参戦した国および従属国 (Subject Nations) は個別講和不可。統帥国同士で講和がまとまると戦争は終結する。

統帥国同士の全体としての戦勝点 (War Score) と、参加国と相手統帥国との間の個別戦勝点が存在し、それぞれ全体講和と個別講和に用いられる。野戦・海戦や戦争目標 War Goal) の達成による点は全体戦勝点のみに加算される。個別戦勝点は州の占領と海上封鎖 (Blockade) によって得られる。

Ambition / 野望

国家アイディア (National Idea) を最後まで埋めた際に得られるボーナス。例えばロシアなら人的資源 (Manpower) +50%など。現在ではこの用語は使われる機会が減っている。

Animism / アニミズム

宗教の1つ。原始宗教 (Pagan) グループに属する。主にアフリカ・中米・琉球に分布。また北米先住民国家は全てトーテミズムだが空白州はアニミズムが混在しており、移住 (Migration) をした場合にしばしば宗教衝突の原因になる。移住は植民 (Colonization) と違い住民の宗教を書き換えないからである。

Annex Vassal / 属国の併合

属国を併合して自国領土に変える外交アクション。発動時点で

  1. 属国化してから10年以上経過している
  2. 相手の態度が+190以上
  3. 少なくとも1つの中核州が宗主国の中核化できる範囲にある
  4. 戦争状態でない

という条件を満たしている必要がある。属国の基礎税収1につき1ヶ月かかり、その間外交官 (Diplomat) を張り付けておかなくてはならない。更に毎月15の外交点を消費する。完了すると属国の領土が全て自国領になり、うち属国が中核 (Core) を持っていた領土に自分の中核が生ずる。ただし属国が領有していなかった中核州には影響無し。副作用として正統性 (Legitimacy) が10下がり他の属国全ての態度が30下がる。

征服プレイにおいては極めて重要な手段。というのも自力での中核化には基礎税収1につき20(請求権があれば15)の管理点が必要なのに対し、外交併合であれば15(影響アイディアがあれば11)の外交点で済み、過剰拡大 (Overextension) ペナルティも受けない。征服した土地をすぐに中核化するのでなく、一旦属国を設立したり属国に売り払ってから後で併合する方が長期的に安上がりである。

Army / 陸軍

国や反乱軍の陸上戦力。敵の陸軍を破ったり州を占領するのに使う。海軍 (Navy) と並び、持っているだけでも外交や講和の局面で有利になる。歩兵 (Infantry)・騎兵 (Cavalry)・砲兵 (Artillery) の3兵科があり、それぞれに正規軍と傭兵 (Mercenary) がある。

Army / 軍団

陸軍を動かす単位。1個以上の連隊 (Regiment) から構成される。砲兵のみなど単兵科で編成すると敵に襲われた時に危険だったり役割が固定されたりとデメリットが多く、混成が基本。

Army Tradition / 陸軍伝統

国家ステータスの1つ。陸軍がどれだけノウハウを蓄積しているかを表す。攻城能力や士気を高めるほか、将軍を雇う際の重要な能力決定因子である。

年率5%の割合で自然減少する。高めるには自然増をもたらすアイディアを取るか実戦経験を積む。野戦と攻城戦の終了時に多少の伝統が得られる仕組みになっている。

効率良く稼ぎたい場合、人的資源回復と資金集めのミッションを交互に達成する・空白地帯を往復して先住民と戦う・大量の州に攻城を仕掛けて落とすといった方法が有効。戦争における野戦のみで稼ぐのは効率が悪い。

Arid / 乾燥

気候の1つ。乾燥地域の州は植民の際に小さなペナルティがかかり住民が増えにくい。

Artillery / 砲兵

陸軍兵科の1つ。編成費・維持費ともに歩兵の3倍で最も高価。攻城戦 (Siege) で力を発揮する。野戦においても後列から半分の火力で攻撃でき、前列の味方に防御ボーナスを与える。ただし前列に出ると脆い。野戦で使うなら軍団の3割が目安。

Artillery / 砲兵ボーナス

攻城戦における攻撃側のボーナス。参加している砲兵の数に応じて+1〜+5の修正を受ける。1個連隊でも砲兵が存在すれば+1、砦レベル1につき2000〜5000の砲兵がいれば+2〜+5。連隊数でなく兵数に基づくため損耗などで数が減ると必要数を割り込む場合もある。

Asia / アジア

大陸の1つ。「ユーラシアのうちヨーロッパでない部分」という側系統群的な定義がされており範囲が途轍も無く広い。境界も甚だいい加減でトルコはヨーロッパ、ディエゴガルシア島はアフリカ、小笠原諸島はオセアニアに属する。

拡張 (Expansion) アイディアを完成させると切り取り次第になるため面積の割には征服の手間は少ない。貿易会社 (Trading Company) を設立できるノードが9個もある。

Base Tax / 基礎税収

州ごとに設定された経済価値。得られる収入や人的資源などもこれに依存する。中核化や文化変更のコスト基準でもあり、端的に「人口」と同じ役割を果たす。ただし現実世界の人口に比べると遥かに西ヨーロッパに集中しており、フランスが明の数倍を擁している。

Bourbon / ブルボン島

インド洋の南、マダガスカルのすぐ東に浮かぶ小島。同緯度地域はほぼ全て熱帯だが何故か温帯で基礎税収が5もあり先住民も大人しい。同じ海域に浮かぶモーリシャス島とは東西に並んだ双子島の関係であるが、何故かブルボン島の方が東西南北全ての方向に対して遠いという謎の時空に鎮座している。

これはこのゲームの距離計算システムによる。島から別の島への距離は陸地→接する海域の中心→隣の海域→(中略)→陸地という形で計算されるため、海域への距離が遠いブルボン島はどこへ行くにも遠くなってしまう。練馬は秋葉原より西にあるが大阪へ行くには東京駅から新幹線に乗らねばならないので結局遠いのに似ている。

Casus Belli / 開戦理由

戦争を始めるには何らかの開戦理由が必要。無い場合は無根拠宣戦 (No Casus Belli) となり安定度・攻撃性・厭戦にペナルティを受ける。

開戦理由によって戦争目標と講和で要求できる内容が決まる。それ以外の要求は不当要求 (Unjustified Demand) と見なされ外交点を消費する。また開戦理由によって必要戦勝点や攻撃的拡張が上下する。

侵略戦争で使い勝手が良い物の筆頭は帝国主義 (Imperialism) で、1780年以降に啓蒙専制・独裁制・革命共和制・革命帝国体制のいずれかを採用していれば有効。世界のどの国に対しても自由に宣戦して75%のコストで自由に州を切り取る事ができる。

探索 (Exploration)・拡張 (Expansion) アイディアの完成ボーナスと宗教 (Religious) アイディアの1つ目はそれぞれこれに近い開戦理由を解禁する。対象が限定されるものの外交点コスト無しで自由に州を切り取れる点は共通している。

征服 (Conquest) は最頻出の理由だが使い勝手そのものは良くない。請求権を持っている土地以外を切り取るには外交点が必要。予め大量の請求権を捏造してから挑むと効率的である。

Cavalry / 騎兵

陸軍兵科の1つ。維持費・編成費は歩兵の2.5倍。野戦で攻撃できる範囲が広く、敵の数が減った追撃局面で威力を発揮する。攻城戦では全く特殊能力が無い。技術グループごとに編成限界が定められており、騎兵の割合がそれを超えているとペナルティとして野戦で受けるダメージが増加する。また騎兵のみで軍団を編成しても移動速度が高まったりはしない。

Claim / 請求権

「その州が自分の物だとある程度の正統性を持って主張できる状態」を表す。日本語のクレームは英語のComplaintに相当し、Claimは請求に当たる。

他国の領土に対して請求権を持っていると征服タイプの開戦理由が使える。また中核化に必要な管理点コストと期間が25%安くなる。自国領土に近接していれば外交官によって捏造できる。植民地でも可能なので一瞬だけ入植して隣の請求権を捏造するといった小技も使える。捏造任務の開始時点で近接していればよく、外交官を送り込んですぐに植民地を破棄しても問題は無い。

Colonist / 入植者

使節の1種。植民 (Colonization) 事業に必須。探索 (Exploration)・拡張 (Expansion) アイディアおよび一部の国家アイディアで獲得できる。初期状態では0人。空白地域に送り込んで植民地 (Colony) を形成させる。そのまま植民地に居続ければ一定確率で住民を増やしてくれる。入植者がいなくとも植民地の存続そのものは可能。

送り込むには首都からの距離に応じた日数が必要だが呼び戻すのは一瞬でできる。ただしコロニーから入植者が離れる際に先住民が蜂起するリスクがある。

Colonial Enthusiasm / 植民熱

状態変化 (Modifier) の1つ。植民地の住民が増えやすくなる。イベントで獲得できるほか、特定地域への入植を目標とするミッションを達成すると有効になる。期間は5年。なおミッションは一瞬だけ入植して植民地を放棄しても成功である。

Colonial Nation / コロニー国家

従属国の1種。アメリカやメキシコなどヨーロッパの国々がアメリカ大陸に持っていた植民地を表している。アラスカ・カナダ・東海岸・ルイジアナ・カリフォルニア・メキシコ・カリブ・コロンビア・ペルー・ラプラタ・ブラジル・ギアナ・オーストラリアがコロニー国家地域として指定されており、同一地域に5つ以上の海外中核州を持っていると自動で生成される。必ずしも地続きでなくてよい。それ以後に地域内で中核州を獲得すると自動でコロニー国家に所属が移る。

コロニー国家は税収の一部を宗主国に上納するのみで別個の国になってしまうが、宗主国の戦争には自動で参加する。また属国と違い外交スロットを消費しない。更に保護国と同様、交易力の半分を上納する。自前の入植者を使って領土を増やし始める場合もある。

独立戦争に成功した場合、また宗主国が属国化された場合には切り離され独立する。その後元コロニー国家のみが可能な決定 (Decision) により国名を変更できる。例えばアメリカ東海岸にあればUSA、カリブにあればハイチなど。

宗主国が同君連合の下位国になった場合はそのまま属し続ける。また誰かの属国が海外領土を獲得した場合もコロニー国家が形成される。これにより「従属国の従属国」という関係が生成される場合がある。従属国の従属国からは自動で通行権と入港権が得られず勢力地図にも表示されないが、戦争には従属国を通じて自動で巻き込まれる。なお世界征服実績の条件は全ての国を征服するか従属国にする事なので、従属国の従属国があると失敗する。

宗主国を戦争や外交で完全併合した場合はコロニー国家の所属も移る。ただし新たな宗主が同じ地域にコロニー国家を持っていてもあくまで別の国であり融合はしない。

戦争に関しては属国と保護国の中間的な扱いになっており、宗主国の戦争には自動参戦するが自分自身で戦争を始める事もできる。この場合は宗主は巻き込まれない。ただし仕掛けた相手が巨大で手に負えなくなると宗主国が否応無しに戦争を引き受ける事になる。

Colonization / 植民

空白地帯に入植者を送り込んで自国領土にするシステム。空白地帯は南北アメリカ・アフリカ・アジア・オセアニアに存在しヨーロッパには無い。同大陸または地続きで植民できる国と海外領土扱いになってしまう国ではリターンに大きな差が生ずる。交易ノードの上流に領土を作って富を本土に流し込むという使い方もある。

Colony / 植民地

空白地域に入植者を送り込んだ初期段階。まだ州としては完全に機能せず、独り立ちするまで月々の維持費がかかる。住民数は最初の時点では10人。1000人に達すると都市に昇格する。

成長に必要な時間は住民増加 (Settler Increase) と流入確率 (Settler Chance) で決まる。前者は常に適用され、後者は入植者が植民地に滞在している時のみ有効。流入確率1%は住民増加3.6に相当する。

住民が増えるほど流入確率が上がるため、住民数グラフは二次関数曲線を描く。300〜400人に達した段階で必要期間の半分程度が経過している。温帯で植民熱が有効なら独り立ちに必要な期間は5〜6年ほど。寒帯と乾燥地帯では数ヶ月増え、熱帯 (Tropical) では10年以上かかる。特に熱帯で先住民の攻撃性が高い場合は20年近くを要する場合もある。

空白地域にはそれぞれ固有の文化と宗教が設定されているが、植民地ができた段階でその国の物に書き換えられる。植民地を放棄すると元に戻る。

都市に昇格した植民地は自動で中核化される。先住民が残っていれば500人につき基礎税収0.1に変換される。

戦争の際は防御力を全く持たず、敵軍が進入すると一瞬で占領される。敵は更に軍事点を支払って植民地を焼き払う/強制的に併合する事が可能。ただし併合した場合は宗教と文化がそのままなので焼いて自前で植民する方が楽な場合もある。

Conquistador / コンキスタドール

指揮官 (Leader) の1種。探索アイディアの2番目を取っている事が前提。1人雇うごとに軍事力が50必要。陸軍を率いて未知領域を発見する。ただし実際には探検家で沿岸地域を発見でき、戦争状態に突入すれば通常の陸軍でも敵領土の未知領域に踏み込めるため出番が少ない。北米の内陸部とシベリアを探索するのに使う。

Core / 中核

「自分の領土として組み入れた」状態。非中核州は税収や動員力が大幅に少ない。また非中核領土を抱えていると過剰拡大ペナルティが課される。基本的に領土は全て何らかの形で中核化しなくてはならない。

征服などの結果、1つの州に複数の国が中核を持っている場合もある。これは戦争で取り返したり、第三国が講和条件として返還を要求できる。滅亡した国も中核は残り続け、従属国を設立する材料になる。

征服から相当期間が経過すると元の持主の中核は消滅する。ただしその文化の代表国 (Primary Nation) である場合は永久に残る。例えばロシアはロシア文化州の中核を失わないなど。

Create Vassal / 従属国設立

外交タブから行うアクション。属国 (Vassal) と言い条保護国 (Protectorate) を設立する事もできる。自国領土に滅亡した国の中核が残っていれば、それらを復活させて従属国にする事ができる。戦争中でないことと対象州が反乱民に占領されていない事が条件。

主に征服プレイにおいて過剰拡大および中核化コストと戦う為に活用する。重要なのは「自分が中核を持っていない領土」を従属国化できるという点で、これにより即座に過剰拡大を低減できる。また自力で中核化するより外交併合する方が君主力が安上がりになる場合が多い。

設立された従属国の技術レベルと国教は宗主国と同じになる。ただし異教 (Heathen) でなく異端 (Heretic) の場合は従属国の首都に合わせる形になる。また技術グループは元のままである。設立された時点で過去の記憶を全て失っており、それまでの戦争の経緯などは一切関係に影響しない。

Envoy / 使節

国ごとに持っているエージェント。商人・入植者・外交官・宣教師の4種類。それぞれに固有の機能を持ち、移動に関するルールが全く異なっている。

  • 宣教師は移動時間の概念が無く領土内のどこにでも一瞬で移動できる。
  • 外交官は目的地に一瞬で到着するが、仕事を終えて戻って来る際に首都までの距離に応じて日数がかかる。
  • 入植者は任地へ到着するまでに日数(時には1年以上)がかかるが、呼び戻す時は一瞬で済む。
  • 商人はどこへ移動するにも日数がかかるが、首都に一旦戻らずに任地から直接別の任地へ行ける。

Expansion / 拡張

アイディアグループの1つ。拡大主義政策を支える。ロシアの東方進出やイギリスのインド征服を表現している。入植者と商人が1人ずつ増えるほか、完成時のボーナスとしてアジアに対する極めて自由な開戦理由を永続的に得る。自身の技術グループが西欧〜オスマンのいずれかで、対象がアジア大陸に首都を持つインド〜サハラ以南グループであれば自由に宣戦して州を切り取る事ができる。

これらの国は同時に西欧による保護国化が可能な技術グループでもあり、十分な軍事力さえあれば一瞬で勢力地図を塗り替えるられる。このゲームは軍事だけでは勝てず、戦争が終わってもその後の政治・外交的努力によって勢力を確定させねばならないという精密な制限によって成り立っており、征服プレイはシステムの穴を突いてそれらの制限を可能な限り取り払う事によって達成される。

Exploration / 探索

アイディアグループの1つ。植民地政策を支える。こちらはポルトガルやスペインによる海外入植を表している。探検家とコンキスタドールを雇える唯一のアイディアグループであり、これ無しでは実質的に未知領域を探索できない。ゲーム開始時点の世界地図はどの技術グループも極めて限定された範囲しか明らかになっていないため、遠方への植民と新航路の発見はほぼセットである。

入植者が2人手に入るほか、完成させると原始宗教の国に対して永続的な開戦理由を得る。自由に宣戦して州を切り取れるため非常に便利。南北アメリカとアフリカの国家に対して使える。ただしコンゴ王国はイベントでカトリックに改宗するので征服するなら早めにすべし。

Explorer / 探検家

指揮官の1種。艦隊を率いて未知領域を発見する。探索アイディアの2番目を取っている事が前提。1人雇うごとに外交点が50必要。定義上海域を担当しているが、実は海域に入ったタイミングで沿岸地域を低確率で発見できるため海上を往復すれば陸地も探索可能。移動速度の関係でコンキスタドールより効率が良い。

探索に使う艦隊は小型船 (Light Ship) 1隻が普通。他の船種を混ぜると航行速度が低下する。船舶は長時間の航海によってダメージを受けるので港に戻って休まなくてはならないが、指揮官に疲労度の概念は無いため替えの船を用意しておけば続けて探索できる。また指揮官全ての特徴として地球の裏側にも一瞬で移動できるため、替えの船が同じ場所に待機している必要は無い。大西洋とアフリカ航路を交互に探索する等の無茶運用も可能。ただし艦隊が海上で消滅したり解散させると探検家も死ぬ。

General / 将軍

指揮官の1種。陸軍を率いる。1人雇うごとに軍事点50が必要。射撃・白兵・機動・攻城ステータスを持ちそれぞれ軍団にボーナスを与える。射撃と白兵は相手将軍との差1ポイントにつき敵に与える損耗と士気ダメージが+20%。機動は行軍速度と野戦における地形選定に関わる(高いほど有利な地形で戦える)。 攻城は1ポイントにつき攻城ボーナス1。全て0が最低で6が最高。雇うごとにランダム生成される。陸軍伝統が高いほど優れた将軍が出やすい。射撃・白兵・機動は伝統100なら最高値も高確率で出るが、攻城のみ高い能力の持主が極端に貴重である。

Heir / 後継者

ヘアでなくエアと読む。君主制国家における次代の支配者。現君主の子供とは限らず兄弟の場合もある模様。15歳以上になれば死亡リスク向上と引き換えに将軍にできる。無能な跡継ぎを戦場送りにして死なせる場合、現君主が十分に若い事を確認しよう。先に現君主が死んでしまった場合「将軍化した君主」として跡を継ぐ。その次の後継者が未成年のうちに死んでしまうと摂政 (Regency) 体制になる。安全策を取るなら王位を継いで後継者が成人してから将軍化する方がよい。

Holy Roman Empire / 神聖ローマ帝国

ドイツ人の小国連邦。単一の国家ではなく緩やかな連合体として存在する。「神聖ローマ帝国領」として中央ヨーロッパの地域が指定されており、この範囲内に首都を持っている国は自動的に構成国になる。

帝国と言い条防衛共同体ですらなく、参加国を攻撃しても援軍に来るのは皇帝のみ。帝国外の国が領域を不当に制圧すると態度が悪化したり、帝国内の州を誰かに売り払うのが難しかったりといった間接的手段で征服を阻んで来る。参加国や選帝侯を属国化する事は可能だが、皇帝を属国化すると自動で次の皇帝が選挙される。この際の資格要件は「キリスト教」「独立国」「君主制」「成人男性」のみなので、帝国外の国が皇帝になるケースもある。ヨーロッパが壊滅しているとコンゴが神聖ローマ皇帝になったりもする。

帝国領に隣接する州の支配者はそこを帝国に組み入れる事ができるため展開によって伸び縮みする。ただしヨーロッパ大陸のみ。アジアとヨーロッパの境目は州ウインドウに神聖ローマボタンがあるかどうかで簡単に分かる。

外部から征服するには自分が皇帝になるか帝国を完全に解散させるのが早道だが、解散は条件がかなり面倒である。皇帝に対して戦争を仕掛けて首都を制圧し、かつ全ての選帝侯が自分の属国である/皇帝に対する戦争に同じ陣営で参加している/戦争状態で首都を制圧しているのいずれかでなくてはならない。8つのスイッチを同時に押さえないとどかない岩である。

Idea / アイディア

「国をどういう方向へ動かすか」という政策アイディア。このゲームは基本的にアイディアが先に存在して物質世界を形作るという唯心論を軸に展開しており、どれを選ぶかは戦略上決定的な違いをもたらす。特に入植者は初期状態では1人もおらずアイディアを通じて手に入れるしかない。

ゲーム中の運用としては「どうしても必要な機能を手に入れる」以外に「余った君主点を注ぎ込む」先として活用できる。西欧グループでは特にそうだが、君主点は貯蔵できる量が少ないので常に消費機会を用意しておくのが重要である。

Muslim / ムスリム(イスラム)

宗教グループの1つ。スンニ派・シーア派・イバード派から成る。非常に改宗されにくい。敬虔度 (Piety) というステータスを持ち、世俗と敬虔のどちらに振り切っても非常に強力なボーナスが得られる。更に君主に十分な能力があれば「税収が増える」「技術コストが下がる」といった有用な政策も施行可能。かなり強い。

Infantry / 歩兵

陸軍兵科の1つ。最も安価。攻城戦では強襲 (Assault / Storm) に使える。騎兵が両翼、砲兵が後列に優先的に配置される関係上野戦で最も多くの損耗を被る。人的資源の少ない国は騎兵と砲兵を正規軍で固め歩兵を傭兵で賄うのも有効。

Leader / 指揮官

軍団や艦隊を率いる大将。君主点を消費して雇うか君主自身が任に就く。雇える数に限界があり、それを超えると1人につき毎月1の軍事点を消費する。

軍隊の質的差異を生み出す最大の要因であり、数世代分のユニット性能差を覆す力を持っている。言うまでもなく強国はユニット性能と将軍性能の両方が高い上に戦闘力ボーナスも付いているので絶望の穴を広げる鉗子でしかない。

征服プレイの終盤では複数の戦線に軍団を配置して交互または同時に攻め込むのが当たり前になり、少ない将軍を地球全体で使い回す羽目になる。友好的な州にいれば指揮官は即座に呼び戻せる。敵対領域から戻したい場合は軍団分割を使って1連隊だけを残して別の軍団に移し、元の軍団を解散させると無理矢理帰還させられる。

将軍能力の1点はユニット性能の1点とほぼ同じ価値があり、質が極めて重要。生成時の軍伝統に大きく左右される。

Merchant / 商人

エージェントの1種。交易ノードに配置して金を集めたり交易価値を下のノードへ流したりする。本拠以外では集金効率が落ちるため、上流から本拠に価値を流し込んでまとめて回収する場合が多い。本拠地における交易力のシェアは非常に重要である。

Monarch / 君主

君主制国家の支配者。管理・外交・軍事能力を持ち月々の君主点収入に直結する。能力は完全ランダムで、各能力ごとに2d4-2で決まる。平均は3/3/3。6/6/6の神君が自然生成される確率は1/4096。0/0/0の暗君も然り。

君主が15歳未満の場合は摂政体制になり自発的に宣戦布告できなくなる。また適切な後継者がいない場合は継承戦争が発生するなど歴史のランダム性を生み出す原動力。

成年の君主は将軍化でき、これは指揮官スロットを消費しない。ただし死亡リスクが高まる。無能な君主を将軍にして早死にさせるのは定石であるが、単騎で先住民に殲滅されようと太平洋の真ん中で輸送船が沈没しようと生還するため確実な死を与えるには至らない。

Monarchy / 君主制

政体グループの1つ。1人の君主によって統治され死ぬまで玉座を占める。正統性ステータスを持つ。政略結婚 (Royal Marriage) を使えるのと、君主および後継者を将軍にできるのが大きなメリット。一方で後継者が生まれなかったり幼過ぎると問題が起きる。

Monarch Power / 君主力

国ごとに持つ支配者の仕事力。共和制であってもこの名で呼ばれる。管理・外交・軍事の3つに分かれておりそれぞれ蓄積される。月ごとの増加量は支配者の能力+顧問の能力+武威 (Power Projection) によるボーナス+基礎値3。最大蓄積量は西欧 (Western) 技術グループであれば999、他のグループなら技術コストに比例して増える。また収支がマイナスになっても-100までしか減らない。

上限値は現在値に変動があった時にチェックされ、超えた分は切り捨てられる。例えば君主力が上限に達している状態で文化変更をキャンセルしても払い戻し分は消え去ってしまう。唯一の例外と言えるのが西洋化直後の月で、この時だけは999を超えた状態で一時的に保持できる。ただし技術を研究するなど現在値を変動させると即座に超過分が捨てられる。

建物に投じた君主力は建設をキャンセルしても一切戻らないが、中核化と文化変更は中止すると経過時間に応じて割合で払い戻される。これを利用して西洋化完了の前の月に文化変更を開始し、西洋化後に外交技術を研究してから払い戻すという形で持ち越す事もできる。修正される可能性あり。

Morale / 士気

陸海軍の持つ数値。野戦ではこれが先に0になった方が敗走する。戦闘開始から12日以内に士気が0になると敗走すらできずに消滅する。敵に与える士気ダメージは自軍の最大士気に依存しており、戦闘の帰趨に直結する極めて重要なファクターである。

同時代に複数のユニットタイプがある場合、野戦でどの様な結果を望むかによって選ぶとよい。敵を消滅/敗走させる事を目指す場合は士気攻撃力が最も重要。逆に自分が敗走しても敵により多くの損耗を与えたい場合は白兵と射撃の攻撃・防御が重要である。

Natives / 先住民

空白地域の住民。攻撃性 (Aggressiveness) に応じた頻度で植民地に襲いかかる。軍隊がいれば戦闘になり、いなかったり負けたりすると植民地の人口が減る。0になると植民地そのものが消滅する。また軍隊が植民地や空白地域に進入した際にも襲いかかる可能性がある。

先住民側の兵力は州データの先住民数と同じ。獰猛度 (Ferocity) に応じて戦闘力ボーナスを受ける。

先住民数は植民地が都市に昇格した際に500人あたり基礎税収0.1に変換される。攻撃性は植民地住民の流入確率を1ポイントにつき0.5%下げる。軍隊を配置して住民数に応じた軍事点を支払えば虐殺する事も可能。「戦略的に可能な限り早く植民したい場所」「住民数が少なく攻撃性が高い州」「熱帯」においては重要である。

手軽に戦闘ができるため、陸軍伝統を上げたい場合のスパーリング相手でもある。

Ottoman / オスマン

国の1つ。地中海世界の大国。拡張に有利な国家アイディアを揃え、ヨーロッパ・アジア・アフリカへ直轄領を伸ばして行けるため国力も豊富。ただし首都コンスタンティノープルがヨーロッパ大陸に属するため、地続きでなくなるとアジアとアフリカの州は海外扱いになって税収と動員力が激減する。倒すときは小アジアの付け根を切り取るのが基本。

Overextension / 過剰拡大

その国が「どれだけ最近領土を拡大したか」を表す数値。中核化されていない領土の基礎税収1につき4%上がる。高ければ高いほど反乱が起きやすくなり、100%を超えると困ったイベントが1年に1回の割合で発生する。戦争に勝つのは簡単だがその後が大変というこのゲームの根本を担っている。

征服志向のプレイヤーは過剰拡大との戦いにゲーム時間の大部分を費やす。中核化が早く完了する様に予め請求権を捏造しておいたり、属国に持たせておいてから外交併合したり、中核化スケジュールに合わせて戦争のローテーションを組んだりとひたすら政治と兵站の管理に勤しむ。

Pagan / 原始宗教

宗教グループの1つ。アニミズム・トーテミズム・シャーマニズムが属する。非常に弱い上に書き換えられやすく、探索アイディアを完成させた国から自由に攻め込まれる。また金を産出する州を持っていても価値が1/40になる。

Power Projection / 武威

ライバル (Rival) を持っていると貯まる数値。高いと正統性が上がったり軍隊が強くなったりする。最大の目当ては+50以上で得られる君主力+1/+1/+1ボーナス。ある程度交易で稼いでいる相手に私掠船 (Privateer) を送り込むとそれだけで簡単に+20が稼げる。小型船が重要だ。

Prestige / 名声

国家のステータスの1つ。高いと軍事・交易・外交等にボーナスがかかる。反乱リスクそのものには影響しないが正統性 (Legitimacy) を上げるので間接的に反乱を防ぐ。戦争の勝利やミッションの達成で高まる。最も簡単なのは野戦で敵の孤立した小部隊を破る事で、獲得できる名声は敵の数に比例しないため非常に割が良い。植民地を都市に成長させたり未知領域 (Terra Incognita) を探索する事でも簡単に上がる。

Privateer / 私掠船

小型船団に与える任務の1つ、またはその船。指定した交易ノードで活動し交易価値を奪い去る。略奪物の一部は戦利品 (Spoils of War) という項目で国庫に入る。これでライバルに被害を与えると武威が高まるため主にその目的で用いる。

私掠船を送り込んでいるノードで20%以上のシェアを持つ国は胴元の国に対して開戦理由を得る。

Protect Trade / 交易保護

小型船団に与える任務の1つ。指定した交易ノードで活動し自分の交易力を高める。商人を送り込んでいるノードに使って取り分を増やす使い方が多い。交易力そのものは小型船からしか得られないが、実は小型船を含んだ混成船団でも任務に当たれる。参加数に応じて海軍伝統が得られる。

なお海軍維持費を最低(50%)に下げると小型船の交易力は25%に落ち込んでしまう。従って編成に占める小型船の割合によっては維持費を切り下げた結果逆に国庫収支が悪化する場合もある。このため海軍は小型船を中心にした編成で常時維持費を最大にするか、小型船をほぼ含まない編制で平時は維持費を下げておくのが経済的。

Protectorate / 保護国

従属国の1種。全ての従属国の中でもっとも緩やかな関係。宗主国は外交スロットを消費せず、従属国側も同盟を結べない以外は自前の外交ができる。宗主の戦争に自動で巻き込まれる事も無い。

征服プレイの文脈においては「手軽に地球を切り取る手段」であり意外に重要。属国化も直轄領化もそれぞれ何らかの形で君主力を消費するのに対し保護国化は一切コストが無い。交易力の半分を上納するのもノードの形によってはかなり利益を得られる。

保護国を持てるのは技術グループが西欧〜ムスリムの国のみで、かつ対象国との間に技術コスト補正の差が50%以上あること。西欧(+0%)がムスリム(+40%)を保護国にはできず代わりに属国化が適用される。

十分に関係が良く勢力差があれば外交を通じて保護国化もできる。ただし既に持っている保護国1つにつき-10の判断補正がかかるため切り取りの初期段階のみ。

講和で保護国化を要求する場合は対象のサイズに関係なく100%で可能。完全併合の100%と違い戦勝点がそれに達していなくとも要求できる。

保護国は同じ宗主の保護国以外に対して自由に宣戦でき、宗主国を巻き込まない。勝手に領土を増やす場合もあれば返り討ちにされて縮小する事もある。また宗主国と同じ相手に戦争を仕掛けていた場合、同じ陣営としての参戦でなくあくまで別個の戦争であるため、宗主国が対象を保護国化すると戦争を引き受ける形で自分自身の保護国と開戦してしまう。この場合は自動で保護国関係が破棄される。

西洋化した国は自動で保護国から外れる。逆に宗主国が西洋化して属国との技術コスト差が開いても保護国に改組されたりはせず属国のままである。

敵の保護国に宣戦する事で停戦直後に再戦する小技もある。

Religion / 宗教

死後の世界に関する系統立ったアイディア。全ての州は1つの宗教を信仰し、全ての国は1つの国教を持つ。支配領域の宗教と国教が一致していれば体制は安定する。国教が同じ国同士は関係が良くなる。政略結婚 (Royal Marriage) は同じ宗教グループの国としかできない。

領土内の異教徒は問題を引き起こすので2種類の方法のどちらかで対処しなくてはならない。1つ目は宣教師を送り込んで改宗させ国教に統一する方法。もう1つは人道主義アイディアなどを使って異教寛容度を高める方法である。寛容度が下がる代わりに改宗力が上がる政策も存在するなど両者はしばしば対立的であり、また異教に寛容であれば改宗させる必要が薄い事もあってどちらか片方に振り切った方が効率が良い。

国教の変更は非常に限られた方法でしかできない。カトリックからプロテスタントなど一部のグループ内改宗を除くと、自発的な国教変更は反乱軍の力を借りる外ない。変更先の宗教が基礎税収ベースで領土内の過半を占めている状態で宣教師を送り込み、宗教反乱が起きて州を占領させたら要求を受け入れる。

Sell Province / 州売却

領有している州を他国に売り払う外交アクション。金額は0〜2000ダカット。金銭目当てよりも従属国に持て余した土地を押し付ける際に使われる事が圧倒的に多い。

Ver. 1.7からは州を受け取る条件が厳しくなり、どこを切り取って誰に売るかというパズルに頭を使う様になった。好みに合わないと対価ゼロでも受け取りを拒否される。従属国に土地を売る際の条件は以下の通り:

対象国が中核を持っている場合:

  • 常に受け取る

対象国が請求権を持っている場合:

  • その州が中核化できる距離にあり
  • 過剰拡大していなければ受け取る

対象国が中核も請求権も持っていない場合:

  • その州が中核化できる距離にあり
  • 過剰拡大しておらず
  • 同じ宗教グループで
  • 中心文化・受容文化・同属文化のいずれかであり
  • 神聖ローマ帝国領内でなければ受け取る

また基本的に既存領土と地続きになる州を好む。宗教に関しては要注意。自国領を属国として設立した場合、国教が宗主と同じになるため元々持っていた宗教を「異教」と見なす場合がある。例えばスンニ派の国が教皇領を併合してから再度設立すると国教がスンニ派になっており、周囲のキリスト教州を「異教徒の土地」として受け取らなくなるのである。この場合宣教師を送って改宗させてから属国に売りつける羽目になる。

Siege / 攻城戦

土地を占領したり取り返す為の戦い。敵のコントロールする州に軍団を置くと自動で始まる。長期間の包囲戦が基本で1年程度かかる。最低でも守備側の城兵 (Garrison) と同数以上の兵を張り付けておく必要がある。

砲兵以外の頭数は攻城の早さに全く影響せず、砲兵も砦レベル×5000人(≒城兵の5倍)が限度なので、一点集中よりは広く浅く同時に攻める方が単位時間あたりの落城数は増える。ただし敵を完全に制圧していない場合は分散した軍団を各個撃破される危険もある。

Technology / 技術

国ごとの技術力。管理・外交・軍事の3分野があり、研究するにはそれぞれの君主点が必要。技術グループによってコストが大きく変わる。

ルールそのものは共通ながら、中国などコストの高いグループと西欧などコストの安いグループでは意味合いが異なる。前者は君主点を投じて国力を高める「投資」である。後者は適正年代の技術レベルを保つ「維持費」である。故に前者は君主の能力がそのまま技術力に直結するのに対し、後者は君主点収入から技術の維持費を控除して残りを他の政策に割り当てるという形でやりくりをする。

Terra Incognita / 未知領域

世界地図のうち発見されていない地域と海域。技術グループごとに概ね共有しており発見から数十年で伝えられる。発見した国は名声 (Prestige) が上がる。未知領域の隣に領土を持っていると一定確率で自動発見されるほか、探検家 (Explorer) やコンキスタドール (Conquistador) を送り込んで能動的に発見する事も可能。また戦争相手国の領土が未知領域にある場合、コンキスタドールがいなくても踏み込んで発見できる。

Trade / 交易

主要収入源の1つ。商業流通を大雑把に模している。州は生産収入と同じだけの交易価値 (Trade Value)を生み出し、属する交易ノード (Trade Node) に集められる。集まった交易価値は交易力 (Trade Power) に基づいて各国に分配される。基本的に「有限の商業収入を分捕り合う」という重商主義の世界観が採用されており、自由貿易によって全員が勝者になったりはしない。あくまでゼロサムな奪い合いである。

Trade Node / 交易ノード

世界を分割する商業圏。全ての州はどれか1つのノードに属する。所属関係は固定されておりゲームの最後まで変わらない。ノードとノードには「上流」「下流」の関係があり、商業価値の一部が流れてゆく。リューベックやヴェニスなど世界の富が流れ着く先のノードは巨大な経済力を当地の国々にもたらす。

ほとんどのノードは流れる方向が複数あり、移転 (Transfer) 任務で配属された商人の綱引きによって分配が決まる。

Trade Power / 交易力

交易価値を取り合う際の力。各国が各ノードごとに持っている。交易価値は交易力に比例する形で分配され国庫収入に変わる。源泉は主に領土と交易保護に当てた小型船。協約や保護国化によって他国から上納させる事も可能である。

Trade Value / 交易価値

交易ノードに集まって来る商品。これを交易力に基づいて各国で分け合い金になる。州の生産収入はそのまま所属ノードの交易価値に加算される。交易価値を増やす建物も存在する。

Trade Company / 貿易会社

海外領土を活用するシステム。西欧技術グループの国はアジアとアフリカの特定地域にある海外州を貿易会社の管理下に移す事ができる。税収と人的資源はほぼ無くなるが交易力にボーナスが加わり、その地域の交易力の51%以上を貿易会社が占めていれば商人が1人追加される。この際の交易力は小型船等を含まない地域からの交易力のみで計算される。

地域交易力は沿岸でもせいぜい2〜3しか無いが喜望峰などの重要交易拠点は20以上ある。このため要所だけを押さえて交易系の建物を詰め込むとかなり簡単に51%を達成できる。ただし同じノード内に外国領土があるとそこを征服せよと定期的に要求し拒否すると怠業を始める。

Truce / 停戦

講和の当事国全てに自動で課される制限。この期間内に再度宣戦すると安定度・厭戦・攻撃的拡大のペナルティを受ける。期間は講和内容によって5年〜15年。白紙に近いほど短く要求が多いほど長い。交易力譲渡 (Transfer Trade Power) と条約破棄 (Annul Treaty) は停戦と同じ期間だけ存続する。

包囲網による自動参戦と同盟による防御側での参戦は停戦が無視されペナルティも無い。これを利用して攻撃したい相手の同盟国に宣戦する形で停戦を回避する事も可能。また保護国は宗主国の戦争に巻き込まれないが保護国を攻撃した場合は宗主国を巻き込むため、保護国への宣戦によって即座に再戦する事もできる。

他国を属国化すると対象の現在の戦争を引き受けるが、その結果として停戦を破る事になった場合は通常の停戦破棄と同様のペナルティを受ける。

Vassal / 属国

従属国の1種。戦争の結果や外交交渉によって宗主国の半支配下にある状態。税収の15%を上納し、自発的に戦争を始められず、宗主国の戦争に自動で巻き込まれる。その代わり他国から攻撃を受けた場合は宗主国の庇護を受けられる。

外交を通じて属国化するには

  • 属国化対象の基礎税収が40以下
  • 態度が+190以上
  • 同宗教

が前提となり、更にその上で関係や戦略的位置関係によって成否が決まる。基本的に自分の方が遥かに強くなければ不可能。

また自国の技術グループがムスリム以上で、相手技術グループとのコスト補正差が50%以上あると属国化でなく保護国化のみが選択肢になる。例えば西欧(+0%)が中国(+60%)を属国化する事は不可能である。

属国は外交スロットを1つ埋めるため最終盤以外は持てる数に限りがある。適時併合して自国領にするとよい。

War Goal / 戦争目標

「これを取ったら勝ち」という目標地点。開戦理由に基づいて決まる。例えば征服ならばその州を占領する、交易上の衝突なら敵を封鎖するなど。目標を達成した状態だと時間経過によって戦勝点が得られる。AIはこれを重視する傾向にあり、目標の州へ脇目も振らずに突っ込んで来る場合がしばしばある。

戦争目標に含まれている国は個別講和ができない。つまり「ポルトガルの州を占領する」戦争でポルトガルだけが戦争から抜ける事は不可能である。

War Leader / 統帥国

戦争において陣営のリーダーとして講和を取り仕切る国。統帥国同士が講和した時点で戦争は終わる。通常は戦争を仕掛けた国と仕掛けられた国だが、一方が従属国であれば宗主国が自動的に取って代わる。また一部を除く開戦理由において統帥国の交代が許されており、軍事力で遥かに上回る参戦国がいればそちらに代わる。

他の参戦国は統帥国が自分を講和に巻き込めるかどうかを決められる。プレイヤーはデフォルトでオフ、AIはオンになっている。本来は同盟者にも領土などの戦利品を与えるシステムだが、悪用すると味方陣営の国に極めて不利な条件を強いる事も可能。例えば和睦を乞う際に味方の土地を割譲したり、絶対に中核化できない飛び地を味方に取らせるなど。修正される可能性大。

War Score / 戦勝点

「どれぐらい戦争に勝っているか」を表す点数。講和でどれだけの譲歩を引き出せるか(または要求されるか)に直結する。陣営全体の戦勝点と参加国ごとの個別戦勝点がある。後者は封鎖と占領のみ、前者は会戦の結果や戦争目標の達成によっても加算される。弱い同盟国が参戦すると野戦で惨敗して敵に戦勝点を献上してしまう場合がしばしばある。

 

_(_・3・)_ひまをみつけて項目をふやそう

EU4 ぷにもにょ琉球征服記(10)

ぷにもにょ琉球征服記(9)

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( ・3・)<全てを終わらせる時!

2014-08-27_00035

( ・3・)<琉球との戦争で内政が滅茶苦茶になったフランスでとうとう革命が起きた。

( ・p・)<国名自体が変わるんか。

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( ・3・)<スペインがヴェニスの同君連合下位国になっていたので同盟国のアイルランドを叩いて釣り出してからヴェニスを降伏させ引っ剝がすというややこしい手順をしてるとこ。

( ・p・)<同君連合の上位国を完全併合したらどうなるの…?

( ・3・)<今度実験しとこう。

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( ・3・)<残骸めいたモスクワからノヴゴロドが引っ剝がされたらしい。うちの臣下だった時の記憶を完全に失っているので殴って併合だ。

( ・p・)<名前だけ同じ別人なんじゃないすかね。

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( ・3・)<オスマンと共同してドイツの小国やポーランドやカラ・コユンルをローテーションで殴る日常生活を暫く続けたのち

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( ・3・)<ついに1780年!フィーバータイムが始まったぞ!

( ・p・)<なんじゃこりゃ?

( ・3・)<「うちは帝国だから」という理由で全ての国に自由に宣戦できるのだ!わっほい!

2014-08-28_00033

( ・3・)<早速革命フランスに宣戦だ。大量の属国と同盟国も一緒だから動員力が100万を超えているぞ!

2014-08-28_00037

( ・3・)<で、でかい会戦に勝ったら向こうの皇帝が死んで元のフランスに戻ったさ。

( ・p・)<(ワーテルロー)はやくない?

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( ・3・)<スペインも完全閉店。これでポルトガル・アラゴン・スペインのイベリア三国が全て属国になったぞ!

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(;・3・)<が、これが実は大失敗で…本国を属国化するとそのコロニー国家は独立してしまうのだ。

(;・p・)<あらら。

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(;・3・)<スペイン植民地がメキシコになったりイギリス植民地がUSAになったり、新大陸がにわかにカラフルになってきたぞ。

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(;・3・)<フランスも完全閉店させて属国化するんだけど、これも実は併合してから設立した方が良かったんじゃ。後でルールを調べて判明したのだ。

2014-08-29_00043

( ・3・)<そして何とかこの状態まで持って来た。あとは神聖ローマを何とかせんと思っていたら

2014-08-29_00047

( ・3・)<なぜかコンゴが神聖ローマ皇帝に就任。

( ・p・)<ファッ!?

( ・3・)<他にキリスト教の独立君主国が残っていなかったらしい。

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( ・3・)<むろん戦争を仕掛ける!皇帝と選帝候を全て同時に制圧してふざけた神聖帝国を解体するぞ!

( ・p・)<神聖ローマ解散の日!

2014-08-29_00065

( ・3・)<後はオスマンを片付ける。普通に戦うと結構強敵なんだけど実は弱点があってな。

2014-08-30_00003

( ・3・)<首都はヨーロッパだけどアジアやアフリカにも領土が広がっている。地続きの接続部分を奪うと「海外州」扱いになって国力が激減するのだ。

2014-08-30_00016

( ・3・)<この状態で再度戦争を仕掛けるとヨーロッパ以外の領土は非常に僅かなコストで切り取る事ができる!

( ・p・)<なにがなにやら

( ・3・)<どんどん奪ってチュニジアやマムルークを設立しとこう。

2014-08-31_00003

( ・p・)<もうだいたいおわっとるやん。

( ・3・)<1821年1月2日でゲームは終わってしまうからここから急ぐぞー。

2014-08-31_00033

( ・3・)<世界各地に方面軍を配置して残る全ての国に宣戦布告!

( ・p・)<いそげー!

( ・3・)<ちなみに1行で書いてるけどここめっちゃ時間かかった。

2014-08-31_00056

( ・3・)<そして全てを併合!全世界の国を支配下に収めた!

( ・p・)<やったぜ

( ・3・)<ただしスペインの新世界植民地がニュースペインを形成したせいで「属国の属国」ができてしまってな。世界征服は「全ての国が従属国になっている」のが条件だから達成できなかった。

( ・p・)<あーらら残念。

 

_(_・3・)旦~<今度からルールはちゃんと読んどこうね ~旦(・q・_)_

おしまい。

EU4 ぷにもにょ琉球征服記(9)

EU4 ぷにもにょ琉球征服記(8)

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( ・3・)<軍隊がものすごく多いのとオスマンと同盟してるお陰で外国から全く攻め込まれないぞ。順番に残りの国を惨殺するゲーム。

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( ・3・)<まずはポーランドとカザンを同時に掘る所から始まって

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( ・3・)<こうじゃ!

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( ・3・)<リトアニアの旧領も改復してあげよう。

( ・p・)<結構外交点使うんだね。

( ・3・)<人道主義でなく宗教アイディアを取っていれば良かったんだけどプレイ時に知らんかった。

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( ・3・)<もちろん併合するのだ。フィンランドもノルウェーもリトアニアも!

( ・p・)<……

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( ・3・)<ヨーロッパは国の数が多いから「同盟国を殴って釣り出す」方法で何回も攻撃しやすいのだ。

( ・p・)<完全にあだになってるね。

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( ・3・)<東方スンニ派連合が全てを消滅させる!

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( ・3・)<ヨーロッパは見た目が小さい割に物凄く税収が高いからちょっとずつしか領域が増えないのだ。

( ・p・)<東京23区みたいな大陸やな。

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( ・3・)<クソザコ化したイギリスを殴ってスコットランドを大復活させ

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( ・3・)<周と順で挟み込んだ明にも止めを刺す。

(;・p・)<周って紀元前の国じゃなかったっけ…?

( ・3・)<明末に一瞬だけ存在した方の周らしいよ。

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( ・3・)<スペインから引っ剝がしたヴィジャヤナガルも殴っとこう。これで他のヨーロッパ勢力を完全にアジアから放逐したぞ!

( ・p・)<うちはヨーロッパちゃうがな。

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( ・3・)<神聖ローマ皇帝降伏!

( ・p・)<おお!

( ・3・)<即座に次の皇帝が選ばれるだけだがな。

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( ・3・)<イベントで跡継ぎが死んでメイドに慰めてもらったら庶子が生まれたぞ。

( ・p・)<細かい金勘定は苦手だけどすっごく魅力的で武勇に秀でた英雄かぁ…

( ・3・)<庶子王改め征服王と呼ばれるかも知れんな。

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( ・3・)<シーア派の国も徐々に切り取るぞ。

( ・p・)<イスラム世界の真ん中だけシーア派で残りがスンニ派って変な分布だなぁ。

( ・3・)<ちなみに能力そのものはシーア派の方が強いぞ(士気+10%)。

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( ・3・)<これだけの力があればフランスにも勝てる!まず1州切り取る!

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( ・3・)<そこから請求権を得て陣地を広げる!

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(;・3・)<そしてこの版図だ。ひたすら兵站管理で疲れるんじゃ。

( ・p・)<後半になってからのプレイ時間長いっすね。

 

ぷにもにょ琉球征服記(10)

EU4 ぷにもにょ琉球征服記(8)

ぷにもにょ琉球征服記(7)

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( ・3・)<さくさく終わらせてこう。

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( ・3・)<スペインから引っ剝がしたポルトガル君。なぜかイベリアの本国は復活せずに新大陸の領土だけ独立してました。

( ・p・)<亡命政権かな?

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( ・3・)<西方のポーランドが同盟国だからすっ飛ばしてドイツ人の小国に殴り掛かろう。

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( ・3・)<とうとう舞台はオランダへ。この辺まで来るとものすごく補給限界が高くて戦いやすい。

( ・p・)<ヨーロッパのご飯おいしいです(棒)

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( ・3・)<とかやってたら同盟国のポーランドがオスマン・スウェーデン・クリミアとの全面戦争を始めやがりまして。

(;・p・)<おー…

( ・3・)<流石に付き合えないので同盟もここで終わりだ!

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( ・3・)<世界大戦そのものなんだよ!

( ・p・)<そういえばフランスとの同盟はいつ切れたの?

( ・3・)<向こうが「香料諸島に勢力を確立する」というミッションを選択したらいつの間にか消滅してました。

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( ・3・)<ポーランド軍とオスマン軍がぶつかってどっちも弱っている!

( ・p・)<すると?

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( ・3・)<ポーランドに宣戦布告じゃオラァ!

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( ・3・)<フランスの援軍も迎撃じゃ!

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(;・3・)<なんとか世界最強の陸軍をやっつけたぞ!

( ・p・)<勝ったのに自分の方が被害が大きいのか(困惑)

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( ・3・)<ポーランドの力がどの程度かは前の戦争で一緒に戦って知っておる。

( ・p・)<普仏戦争かな?

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( ・3・)<パパパっと切り取って終わりっ!

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( ・3・)<続いてスウェーデンも殴る!

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( ・3・)<その同盟国イギリスにも上陸!

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( ・3・)<イギリスは海軍が強いけど陸軍が雑魚だから1州だけ切り取って軍団を置いておけばいつでも倒せるんだ。

( ・p・)<今回はどうやって上陸したの?

( ・3・)<アイルランドに通行権を貰ってから隙を見て海峡を渡った。

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( ・3・)<今度はそのアイルランドに宣戦布告して

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( ・3・)<同盟国のノルウェーを引っ張り出して属国化する。

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( ・3・)<そしてスウェーデンを殴り倒して元々ノルウェーだった土地を返還させる。

( ・p・)<ノルウェーを征服するなんて悪い奴らだなー(棒)

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( ・3・)<同じ手でポーランド内にリトアニアを設立したり

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( ・3・)<ブリテン島にスコットランドを復活させて次の戦争で元領土を返還させるわけだ。これなら攻撃性が上がらないから包囲網を組まれる心配が無い。

( ・p・)<システムの穴をガン掘りするです?

 

(´・ヮ・)なかむらさんの裏技ガイド

  • 州を切り取ったり他国を属国化すると攻撃的拡張ペナルティにより周辺国の態度が悪化する
  • 甚だしい場合には包囲網を組まれる危険も
  • ただし州を元の持主に返還させる場合は一切上がらないので「自分の属国に返させる」形を取れば楽に拡張ができる

(´・ヮ・)<他国の中核が残っている国は征服しやすいんだ。

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( ・3・)<スウェーデンもとうとう属国になった。緑の地球は美しい!

( ・p・)<世界の半分ぐらい占めてるな!

( ・3・)<勢力の6割はヨーロッパに集中してるので実質まだ3割にもならんけどな。

 

ぷにもにょ琉球征服記(9)

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ぷにもにょ琉球征服記(6)

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7.ソビエトと化した琉球

( ・3・)<既に列強の一角に名を連ねたのであとは残りの列強をどうやって潰すかを解説していくぞ。

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( ・3・)<まず同盟相手をオスマンからフランスに切り替えていく。

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( ・3・)<これでモスクワ退治は簡単なのだ。

( ・p・)<やっぱフランス強いのか。

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( ・3・)<周りの国も勝手にどんどんモスクワに噛み付きはじめてパパッと掃除完了!

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( ・3・)<ただ計算外だったのはサポテカがアステカに勝手に攻め込んだ挙げ句思いっきり返り討ちにされとる事でな……

(;・p・)<これうちの管轄にならんの?

( ・3・)<保護国の始めた戦争に宗主国はふつう巻き込まれないのだ。

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( ・3・)<ヨーロッパ勢との通信を早くする為に首都を中央アジアに移してどんどん機嫌を取るぞ。オスマンとの関係を切ったからみんな友好的だ。

( ・p・)<信仰兄弟を売る

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( ・3・)<そしてこの通り! 大勢の同盟国を頼みにスペインに宣戦! 琉仏英波ワールドウォーだ!

( ・p・)<合体呪文みたいな言い方やめろ。

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( ・3・)<フランスはスペイン本土を強襲! イギリスは海を封鎖! ポーランドは中央ヨーロッパを攻撃しろ!

( ・p・)<琉球は?

( ・3・)<中央アジアのカラ・コユンルを叩こう!

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(;,;)3・)<と信じて送り出した精鋭部隊が技術レベルで下回る軍団にボコボコにされて戦勝点だけ献上した挙げ句に逃げ帰って来るなんて……

( ・p・)<…

(;,;)3・)<何もせん方が陣営に貢献できると判断しました。

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( ・3・)<ここはフランスに任せよう。

( ・p・)<もうこいつ一人でいいんじゃないかな?

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( ・3・)<勝ったな。

( ・p・)<また地図を書き換えねばならんな。

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( ・3・)<で、こうなりました。

( ・p・)<ワッザ!?

( ・3・)<フランスが絶対中核化できない飛び地を割譲させたのだ。

 

(´・ヮ・)なかむらさんの裏技ガイド

  • AIは普通中核化できない土地を講和で受け取らない
  • 許して下さい!飛び地あげますんで!>( ・3・)人 (・仏・ )<ふざけんな
  • しかし陣営の統帥国として味方に取らせる場合、自分と相手統帥国の合意のみで割譲が成立する
  • Σ( ・仏・)( ・3・)<スペイン君!許して欲しければフランスに飛び地をあげたまえ! おかのした>(・西・ )
  • AIは中核化できない領土を売却しようとするが、ライバルとの間ではルール上土地の売買ができない
  • たのむよー、土地を買い戻してくれよ>(;・仏・) (・西・ )<ライバルだから無理なんだよなぁ
  • 中核でない領土は過剰拡大ペナルティを発生させ持主の足を引っ張る

(´・ヮ・)<統帥権を奪われない様に兵隊の頭数を揃えておくのがコツだよ。

 

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( ・3・)<西方が静かになったところでモスクワを少しずつ切り取ってノヴゴロドに食べさせよう。

( ・p・)<じわじわー♪

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( ・3・)<次はイギリスと、その同盟相手のスウェーデンを潰しておくぞ! ポーランドが間にいるからうちは絶対殴られない!

( ・p・)<軍隊はクソザコなのに外交だけ細かいんだよなぁ…

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( ・3・)<なおスウェーデンと言いつつスカンジナビア全部なのでかなり強いぞ。

( ・p・)<ノルウェーはアイスランドになってしまったのね。

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( ・3・)<数の力で囲んで袋叩きにする事を我が国では友情パワーと称す。

(;・p・)<三国合わせてやっと勝てるのか…

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( ・3・)<やっとこさ叩きのめして切り取った!

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( ・p・)<フィンランドができてる。

( ・3・)<ノヴゴロドの併合も終わったぞ。ほぼソ連と化した琉球!

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( ・3・)<おっと中ソ論争が始まってしまった様だ。

( ・p・)<こいついつも戦争してんな。

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( ・3・)<ヨーロッパロシアの残りも取り切って完全に西方勢力になったぞ。次の犠牲者は誰だ!

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ぷにもにょ琉球征服記(5)

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6.ルックウエスト

( ・3・)<前回のアメリカ征服で内陸の部族は後回しにしておったで、そろそろ片付けておこう。

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( ・3・)<内陸部は補給限界が低いせいで大軍を運用しにくい。質で大きく勝ってから攻めた方が安全なのだ。

( ・p・)<ほんとに何も無い土地なんだね…

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( ・3・)<先住民を保護国化したらフロリダとの戦争に引っ張り込まれたぞ。ついでに討伐したれ。

 

(´・ヮ・)なかむらさんの裏技ガイド

  • コロニー国家 (Colonial Nation) は属国 (Vassal Nation) と同様に宗主国の戦争に自動参加するが、属国と違い自発的に戦争を始められる
  • この場合は宗主国は巻き込まれない
  • 従ってコロニー国家が先住民国家に戦争を仕掛けたら、先にその先住民国家を攻めて保護国化する事で宗主国を巻き込まずにコロニー国家と開戦できる

(´・ヮ・)<どうも仕様の詰め切れてない部分みたいだね。

 

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( ・3・)<西洋人から土地を奪って先住民に売りつけてあげる解放者の鑑。

( ・p・)<保護国って便利やな…

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( ・3・)<ただ新大陸の勢力争いのせいか、スペインとライバル同士になってしまった。

( ・p・)<早速私掠船団おくっとんねんな。

( ・3・)<当然自前の領土では届かないのでアルジェリアに入港権を貰ってるよ。

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( ・3・)<さてオスマンに付き合ってイギリスに形式参戦なんかしてたら

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( ・3・)<モスクワ大公国が思いっきり伸長して来たさ。

( ・p・)<遊牧民国家よわくない?

( ・3・)<こいつらユニット性能が最序盤から一切伸びないからな。

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( ・3・)<その後オスマンとの同盟を解消したりオイラトを殴ったりしながら機を伺っていたところ

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( ・3・)<ついに強豪のフランスがモスクワ大公国との戦争に突入!

( ・p・)<おー、チャンスだ!

( ・3・)<一気に攻め込むぞ!

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( ・3・)<ブッ!

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( ・3・)<チッ!

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( ・3・)<パ!

( ・p・)<琉球がいきなりポーランドの隣国になったね。

( ・3・)<ノヴゴロド国の痕跡があったので属国として復活させておいたぞ。こいつにヨーロッパ地域の州を売りつけておこう。

 

(´・ヮ・)なかむらさんの裏技ガイド

  • 奪った州を自力で中核化するには基礎税収×20の管理力が必要
  • 一旦属国に与えてから後で外交併合すれば基礎税収×15の外交力で済み、その間の過剰拡大 (Overextension) ペナルティも受けない
  • 本来中核化できない飛び地を一旦属国に与えておいて本土が伸張してから併合するなどの小技も可能

(´・ヮ・)<属国が牛、敵国が草だと考えるとわかりやすいね。

 

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( ・3・)<過剰拡大やら中核化コストやらでヨーロッパ征服は急速には進まない。合間合間にインドを殴っておこう。

( ・p・)<保護国化だと何の君主力も要らんのやな。

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( ・3・)<自力西洋化して保護国を外れたアステカをもう一回殴っておこう。

( ・p・)<頑張って近代化したせいで攻め込まれるとは…

( ・3・)<属領はバカ殿の方が安泰なのよ。

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( ・3・)<とりあえずこれで。首都は後で切り取ればええやろ。

( ・p・)<中州みたいになっとる。

( ・3・)<スペイン人と手を組まれたり征服されたりすると困るだけだからのう。

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( ・3・)<さてそのスペイン、ポルトガルとオーストリアを同君連合 (Personal Union) 化→併合しよりまして……

(;・p・)<中央ヨーロッパに”SPAIN”と書いてあるね。

( ・3・)<新大陸のコロニー国家も根こそぎスペイン所属になったさ。

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( ・3・)<動員力こんなもんよ。

(;・p・)<ヴォー…

( ・3・)<ヨーロッパ勢はこの同君連合が恐ろしいのだ。普通ならあり得ない大きさの属国が生まれてそのまま合邦するからな。

(;・p・)<どうするの?

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( ・3・)<問題の大きさに打ちのめされるのでなく、まず今自分にできる事をやる。

( ・p・)<勝てる国にとりあえず宣戦っすか。

( ・3・)<属国化して後で併合すればヨーロッパへの道が開けるぞ。

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( ・3・)<ロシアがなんぼのもんじゃい! 琉球こそシベリアの盟主よ!

( ・p・)<歴史の流れこわれちゃ〜う

 

ぷにもにょ琉球征服記(7)

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ぷにもにょ琉球征服記(4)

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5.サンライズ・インヴェーション

( ・3・)<君主制の悪い所は君主が未成年だと機能停止する事だね…

( ・p・)<なんだか後漢みたいだなぁ。

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( ・3・)<成人するまでの辛抱かと思いきや、君主力自体も0/2/2だった。

( ・p・)<ちょっとお人好しで喧嘩っ早い馬鹿って感じかな?

君の事だね>( ・3・)σ(・q・#)<なぐるぞ!

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( ・3・)<徳川将軍が日本を鎖国したのでうちも巻き込まれたよ。メリットの方が多いけどな。

( ・p・)<謎の仕様だなぁ…

(  ;´。 `;)<カイコクシテクダサイヨー

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( ・3・)<ライバルのモスクワ大公国に私掠船を送って武威を上げてやったぜ。50以上になると君主力が+1/+1/+1されるぞ。

( ・p・)<王様ばんざい! にっくき隣国に海賊を送り込んで自分の手を汚さずちまちま妨害するとは流石でございます! 臣下一同ますます政務に励みます!

急に馬鹿馬鹿しいシステムに思えて来るだろ!>( ・3・)っ<・q・ )

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( ・3・)<そしてどうにか君主が成人したけど跡継ぎも屑だった。

( ・p・)<2/1/0か……運動苦手で友達いない帰宅部だけど勉強も特に得意じゃない子みたいだね。

( ・p・)( ・3・)<そんな感じだのう。 ?(・ヮ・`)

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( ・3・)<それじゃ早速戦争しよう。まずは東アフリカ交易の要所、ムタパ王国だ。

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( ・3・)<2つ目のアイディアに拡張を選んでるからアジアにも宣戦し放題だぜ。マレー語地域以外は保護国にしよう。

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( ・3・)<ブルネイは一発完全併合もできるけど、部分的に奪ってから残りの請求権を捏造した方が君主力が安上がりだ。

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( ・3・)<その結果…

( ・p・)<汚い食べ残しだなぁ。

( ・3・)<首都の請求権を捏造するには 1.その州が最後である 2.首都が孤立しているのどちらかでないといかんのだ。

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( ・3・)<同盟国の明にランサーンとの戦いを手伝ってもらったぞ。

( ・八・)<トモダチダカラネー

( ・3・)<じゃあ敵戦力の相手よろしく。こっちは州を切り取るから。 Σ(・八・;)

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( ・3・)<ちなみにアイディアは探索→拡張→外交→物量の順に取っている。兵隊の頭数がいると同盟交渉や講和で有利になるぞ。

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( ・3・)<アステカの残りも切り取ってこう。

( ・p・)<お前んちのヤヌス神殿ガバガバじゃねーか。

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( ・3・)<切り取った土地を保護国に売りつける。おれたちゃ地球の地上げ屋だ!

( ・p・)<クサイヤ人かな?

( ・3・)<ぶっちゃけ海外領土だと税収が少ないから中核化するより得だったりする。

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( ・3・)<戦闘経験はこれぐらいで良かろう! 同盟国のオスマン・カザンと共にモスクワ大公国に攻め込む!

( ・p・)<スンニ派連合になってるのかー。

( ・3・)<カトリック・プロテスタント・東方正教会に分かれて争ってるキリスト教国に比べて、8割以上がスンニ派でまとまっているのがムスリムの強みだね。

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( ・3・)<戦いは同盟国に任せて我々は戦利品を取る事に集中するぞ!

( ・p・)<琉球の隣に住んでいた事が不幸なんだね…

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( ・3・)<日本固有イベント「国学」発生! ゲームの終わりまで反乱リスクとアイディアコストと安定度コストが下がる!

( ・p・)<日本はどんだけ開発に愛されてるんや…

( ・3・)<日本固有の悪いイベントもあるんだが、そっちは「国が日本である」が発生条件なんだよね。

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( ・3・)<琉球・オスマンの連合部隊が敵の本隊と激突したぞ!

( ・p・)<一応ちゃんと兵隊は送ってたのね。

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( ・3・)<破った後はこの通りよ。モスクワにたなびくは新月旗なり!

( ・p・)<黄禍論そのものみたいな世界だなぁ。

( ・3・)<プレイヤーが操ってればどの国でも世界の大禍になるよ。

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( ・3・)<6年に渡る大戦争を経てようやく講和だ。

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( ・3・)<だいぶ小さくしてやったぜ。

( ・p・)<やったぜ。

( ・3・)<東方の飛び地はモスクワから見て海外扱いになるから後で取ってしまおう。

 

(´・ヮ・)なかむらさんの裏技ガイド

  • ゲーム内の州は「ヨーロッパ」「アジア」「アフリカ」など6つの大陸のどれかに属している
  • 首都と同じ大陸にあるか地続きの州は内地として最大の税収が得られる
  • 別大陸にあり、かつ地続きでない州は海外領土扱いになり税収が1/4になる
  • 講和に際しても海外領土は簡単に割譲させる事ができる

(´・ヮ・)<モスクワはヨーロッパでシベリアはアジアだから、地続きでなくなると海外と見なされるんだ。

 

( ・3・)<さーて、ヨーロッパ勢と互角に戦える事が分かったし本格侵攻を始めるぞ!

( ・p・)<左右非対称の牛じゃないすかね…

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