Tournay ルール和訳

原文:http://boardgamegeek.com/filepage/70256/rules-eng

 

ゲームコンセプト

Tournayはカードゲームです。プレイヤーは町の富裕な家族となり、地区と市民を管理します。市民は3つの種類に分かれています:軍人(赤)、聖職者(白)、民間人(黄)です。

ゲームの活動カードはIからIIIのレベルと赤・白・黄の色によって9つのデッキに分かれています。プレイヤーは最初、それぞれの色の市民を2人ずつ持っています。市民を使って様々なアクションを実行できます:カードを引く、地区の建物を使う、イベントと戦う、お金を稼ぐ。また市民を広場に集めるというアクションもあり、これで再び市民を使用可能にします。

引いたカードはターンの最初に自分の地区(9マスの格子空間)に配置できます。レベルIとIIのカードは自分に色々な利益をもたらします。レベルIII(得点建物)はゲーム終了時に全てのプレイヤーに得点を与えます。建てた本人だけでなく、他のプレイヤーも含みます。

最終スコア計算で最も多くの得点を持っていたプレイヤーの勝利です!

 

内容物

  • 基本ルール用活動カード90枚
  • 拡張ルール用活動カード18枚(拡張ルールは最後に解説)
  • 広場カード4枚
  • プレイヤー得点マーカー4個(4色)
  • 開始プレイヤーマーカー1個
  • ゲームボード1枚(裏と表がそれぞれサプライと得点)
  • 市民コマ33個(黄11個、白11個、赤11個)
  • 1金コイン30枚
  • 5金コイン9個
  • 10金コイン10個
  • イベントカード15枚
  • ダメージチップ20枚
  • 灰色市民コマ20個
  • 早見表6枚

 

準備

  • A.ゲームボードを「サプライ」面を表にして置きます。ボード上の各色スペースにその色の市民コマを3個ずつ置きます。
  • B.活動カードをレベルと色によって分け、各10枚の9つの山を作ります。最初は基本ルール用のカードだけで遊びましょう。9つの山それぞれをよく切って、ゲームボードに近い方からIII→II→Iの順番で色ごとに並べます。
  • C.15枚のイベントカードをよく切って山を作り、ボードの反対側に置きます。この山の上から3枚をめくり、表向きで横に置きます。
  • D.各プレイヤーに6金分のコイン、広場カード1枚、広場カードと同じ色の得点マーカー1個を配り、それぞれ自分の前に置きます。黄・赤・白の市民コマを2つずつ配って広場カードの上に立たせます。ゲーム全体を通して、広場の上に立っているコマは使用可能な市民です。
  • E.残りのコイン、ダメージチップ、灰色市民コマはサプライ置き場にまとめます。
  • F.開始プレイヤーを決め、開始プレイヤーマーカーを置きます。これはゲーム終了時のみ参照します。

 

活動カード

  • 建物:プレイヤーは自分の地区にこれを置きます。同じ色の市民を置いて建物を使う事ができます。使う事で建物から利益を得られます。
  • 人物:プレイヤーは自分の地区にこれを置きます。同じ列や段のカードと相互作用します。人物カードに市民を置いて使う事はできません。
  • 得点建物:レベルIIIのカードです。ゲーム終了時に得点をもたらします。全ての得点建物はプレイヤー全員に得点を与えます。
  • タウンクライヤー:9つの山それぞれに1枚ずつ入っています。このカードを引くとイベントが発生します。

 

ゲームプレイ

時計回りに手番を行います。手番は2つのフェイズから構成され、次の順番で処理します。1.手札からカードを1枚出す(任意)、2.市民を置いてアクションを行う(強制)。

手札からカードを1枚出す(任意)

手札からカードを1枚出して自分の地区に置く事ができます。その際、カード左上に書かれているコストを支払います。新たに置くカードは既にあるカードの縦か横に隣接していなくてはなりません。最初に置くカードにこの制限はありません。地区は縦3マス・横3マスまでしか広がる事ができません。

  • 既に置いてあるカードに重ねて同じ色のカードを出す事もできます。
  • 違う色のカードの上に出す場合、元々あったカードは裏向きにして対応する山の一番下に置きます。
  • コマやチップの置かれたカードに新たなカードを重ねる事もできます。ダメージチップや灰色市民コマであればサプライ置き場に戻します。自分の市民であれば広場に戻します。
  • 同じ名前の得点建物(レベルIII)を複数建てる事はできません。レベルIやレベルIIであれば同じ名前が複数あっても構いません。

市民を置いてアクションを行う(強制)

アクションを実行するには同じ色の使用可能な市民コマが必要です。使えるのは:

  • 自分の広場にある使用可能な市民(広場の上に立っているコマ)。これは無料で使えます。
  • 対戦相手の広場にある使用可能な市民。使うにはその市民コマの持主に2金支払います。使ったらその市民は広場の横に倒して置きます。コマはそのまま持主の所に留まりますが、一時的に使用不能になります。1つのアクションで複数の対戦相手の市民を借りる事もできます。

次のアクションから1つ選びます:

  • 1.カードを1枚引く
  • 2.地区の建物を1つ使う
  • 3.イベントカードと戦う
  • 4.お金を稼ぐ
  • 5.市民を広場に集める

 

1.カードを1枚引く

市民コマ1つを使うと同じ色のレベル1カードを引けます。2つでレベルII、3つでレベルIIIのカードを引けます。使った市民は元々いた広場の横に倒して置きます。カードを引く際、次の2つから選べます。

  • 山の一番上に表向きのカードがあれば、それを引いてもよい。
  • 山の上から裏向きのカード2枚をめくり、1枚を選んで引きもう1枚を表向きで山の一番上に置く。

山の上に表向きのカードがある時に2番目を選ぶ事もできます。その場合、まず表向きのカードを裏向きにして山の一番下に置きます。山にカードが2枚しか無い場合、片方が表向きになっていてもなっていなくても、その両方をめくって片方を引き、もう片方を表向きで戻します。山にカードが1枚しか無ければそれを引きます。

イベントカードと城壁:

イベントカードは2つの機能があります。詳しくは後ほど説明します。2つの機能は:

  • イベントキューに置かれている時、誰かがタウンクライヤーを引いたらイベントを発生させます。これは利益になるものも害になるものもあります。
  • キューにあるイベントと戦う事もできます。この場合、イベントカードは手札に入り城壁となります。タウンクライヤーが出た時、城壁を建ててイベントの1つから影響を受けない様にできます。

タウンクライヤーを引いてイベントが発生する場合:

2枚の裏向きのカードをめくった時、どちらかがタウンクライヤーであれば、まずもう1枚カードを引いてどちらを手札に入れるか決めます。その後、

  • 1.タウンクライヤーカードを90°傾けて元々あった山の一番下に置きます。傾けて置く事で、その山からはもうタウンクライヤーが出ない事を示します。
  • 2.サプライ置き場から1金コインを取り、イベントキュー上のイベントカードそれぞれの上に1枚ずつ置きます。コインはカードの空いている丸の上に置きます。丸が全て埋まっている場合、それ以上コインは置きません。
  • 3.全てのプレイヤーはイベントキュー上にある全てのイベントカードから影響を受けます。各効果はカードの上に乗っているコイン1つにつき1回発動します。2.でコインを追加できたかどうかは無関係です。

各プレイヤーは手札から城壁カードを出す事で城壁を建設できます。その場合イベントを1つ選び、それから影響を受けなくなります(コインが何枚乗っていようとも)。城壁を建設するには、城壁カードを裏向きで自分の地区の横に置きます。これはゲーム終了時に得点+1になります。同時に発生したイベントに対して複数の城壁を建設し、複数のイベントを防ぐ事もできます。分かりやすくするため、出した城壁カードはプレイヤーごとに重ねておきましょう。

 

2.地区の建物を1つ使う

自分の地区にある空いている建物1つを選び、それに市民コマを乗せる事で建物を使えます。建物と市民は同じ色でなくてはなりません。他のプレイヤーの広場から市民を借りる場合、その市民は元々いた広場の横に倒して置き、灰色の市民コマをサプライ置き場から取って建物に置きます。建物の効果を表すアイコンは早見表で説明されています。

重要:

  • 使えるのは空いている建物だけです。市民/灰色市民/ダメージチップが乗っていない建物が空いていると見なされます。
  • 人物カードに市民コマを置く事はできません。人物カードは他のカードの行動を強化するだけです。

 

3.イベントと戦う

イベントキュー上にあり、コインが1枚以上乗っているカードと戦う事ができます。戦うコストは左上に書かれています。2人の対応する色の市民を使うものと、1人の市民に加えて身代金を支払うものとがあります。どちらの場合でも、使った市民は元々いた広場の横に倒して置きます(自分の市民を使ったら自分の広場、他のプレイヤーの市民を使ったらそのプレイヤーの広場)。身代金を払う場合はコインをサプライ置き場に移します。戦ったイベントカードは自分の手札になり、後で城壁として使う事ができます。イベントカード山から新たに1枚めくり、空いたキューに補充します。

重要: 

コインが乗っていないイベントカードと戦う事はできません。

 

4.お金を稼ぐ

どれか1色の市民を好きなだけ使い、1人につき2金得る事ができます。使えるのは自分の広場の市民だけです。使った市民は広場の横に倒して置きます。

 

5.市民を広場に集める

建物の上に置いたものも含め、自分の市民を全て広場の上に戻します。戻したコマは立てて置きます。ダメージチップと灰色市民コマはサプライ置き場に戻します。広場に使用可能な市民が残っていてもこのアクションを実行できます。

重要: 

手札上限は4枚です。手番終了時にそれより多くのカードがあった場合、超過分を裏向きにして捨て、対応する山の一番下に置きます。城壁カードも手札として数えます。手番の終わりに手札を減らす為に城壁を建設できます。この様にして建設された城壁はイベントの影響を防ぐ事がありません。

 

ゲーム終了

ゲーム終了には2つの条件があります:

  • 1.誰かが9マスの地区を完成させ、2つ以上の得点建物が見える状態で置かれている。
  • 2.プレイヤー数+1枚のタウンクライヤーがめくられた(4人なら5枚、3人なら4枚、2人なら3枚のタウンクライヤー)。

開始プレイヤーの手番開始時にどちらかが満たされているとゲームが終了処理が始まります:

  • 条件1.を2人以上のプレイヤーが満たしている
  • 条件1.と2.が同時に満たされている

各プレイヤーは最終手番を1回ずつ行います。その後全てのプレイヤーは手札から1枚カードを出す事ができます。全員が同時に、他のプレイヤーには見せない様にカードを選んで裏向きで地区に置き、同時に表に返します。そしてコストを支払い、それによって発動する人物カードの利益を得ます。更に手札に城壁カードがあれば全て建設できます。

そして得点計算を始めます。ゲームボードを裏返して得点面を表にし、それぞれプレイヤーマーカーをボードの横に置きます。

見える状態で置かれている得点建物はそれぞれ、全てのプレイヤーに得点を与えます。参照されている要素をいくつ持っているかに応じて、それを建てたプレイヤーは左側に書かれた得点を、それ以外のプレイヤーは右側に書かれた得点を獲得します。1枚ずつ順番にスコアを計算し、計算が済んだカードはダメージチップを置いてその旨表示します。

次に、各プレイヤーは自分の地区にあるカードの得点を集計します。得点はカード左上、コストのすぐ下に記載されています。上に他のカードが重なっているカードも得点集計します。最後に城壁1枚につき1点を獲得します。

重要:

  • 得点建物1つから得られる得点は12が上限です。
  • 同じ名前の得点建物は1回しか得点を集計しません。それを建てたプレイヤーは左側の得点を獲得し、それ以外のプレイヤーは右側の得点を獲得します。

 

上級ルール

長く戦略的なゲームを楽しみたい場合、以下のルールを適用します:

準備:

  • 各プレイヤーは各色の市民コマ1個ずつと9金を持って始めます。
  • 各色プレイヤー数+3個の市民コマをゲームボードに置きます(4人なら7個、3人なら6個、2人なら5個)。

ゲームプレイ:

6番目のアクションを追加します。

6.新たな市民の勧誘

市民1人を使い、5金を支払ってサプライ置き場から市民を獲得できます。使う市民と獲得する市民は同じ色でなくてはなりません。使った市民は広場の横に倒して置きます。獲得した市民は広場に立てて置きます。これはすぐに使用可能です。

 

拡張カード

カードの効果を十分理解したら、今度は拡張カードを入れて遊んでみましょう。入れ方は2通りあります:

  • このマークが1つ付いたカードを外し、それと同じ色・同じレベルでマークが2つ付いたカードを代わりに入れる
  • マークが1つ付いたカードと2つ付いたカードを共に山に入れて切り、ランダムに3枚取り除く

他にルールの変更はありません。拡張カードは早見表に記載がありません。詳細は以下の通りです。また拡張カードには矢印の無い人物カードが含まれますが、これは同じ段や列のカードと相互作用せず、プレイヤーに恒常的な利益をもたらすものです。

  • Bakery (II):自分の広場にある軍人コマ1個につき2金、または聖職者コマ1個につき2金。
  • Brewery (I):自分の広場にある市民コマ1個につき1金。
  • Inn (I):自分の広場にある民間人+軍人のペア1つにつき4金。
  • Senator (I/II):「市民を広場に集める」アクションごとに2/3金

  • Abbey (I/II):レベルI/IIの山3つからそれぞれ一番上のカードをめくり、その内2枚を自分の手札に加える。タウンクライヤーをめくった場合、先にイベントを処理してから新しいカードをめくる。
  • Monk (I/II):同じ段・列にある白カードを使った場合、聖職者コマをもう1個使って同じ段・列にある黄色のカードを使える。
  • Templar (I/II):Monkと同じだが、代わりに赤カードを使う。

  • Catapult (I):各対戦相手ごとに、空いている建物1つを選びダメージチップを置く。このカードに市民コマ(灰色でも可)が置かれている時にタウンクライヤーがめくれられた場合、城壁と同じ様にイベント1つを選んで防ぐ事ができる。
  • Courthouse (II):最も富裕なプレイヤーから4金を貰う。同率一位が複数いる場合、それぞれから3金を貰う。
  • Knight (I/II):同じ段・列に赤か灰色の市民コマを2つ置くごとに、イベントカード1枚と戦う事ができる。2つのコマ同士は同じ段・列に無くてもよい。戦うイベントカードは1個以上コインが置かれていなくてはならない。レベルIIのKnightは戦ったイベントカード上のコインを獲得できる。
  • Lordship (I):色を1つ選ぶ。各プレイヤーは自分の地区にあるその色の建物1つごとに1金を徴収される。
  • Mercenary (II):赤い市民コマで「お金を稼ぐ」アクションを実行した場合、コマ1つにつき2金でなく3金が得られる。
クレジット
  • Designers: Sébastien Dujardin, Xavier Georges, Alain Orban
  • Illustrations and Graphics: alexandre-roche.com
  • Editing of the rules: Sébastien Dujardin
  • English Translation: Nothan Morse

 

 

追記・ルールの細かい挙動に関する情報

  • 最初に置くカードは9マスのどの場所か宣言しなくてよい。好きな方向に地区を拡張できる。
  • 場にあるカードを生贄にするカードを使って地区の列・段が減った場合、それと逆方向に再度拡張してもよい(全体が移動する)。3×3を超過しなければ何をしても構わない。
  • 効果の適用先が無い建物を使う事はできない。例えば空いている建物がどこにも無い状態で橋を使う事はできない。
  • 建物の効果が先、人物の効果が後。
  • 建物(例えば図書館)の効果でタウンクライヤーを引いた場合、まず建物の効果を解決し、次にイベントを解決し、最後に人物カードの効果を解決する。
  • 橋で他人の橋を使ってもよい。
  • 弩砲でイベントカードに乗せるコインはサプライから来る。
  • 他のカードの下にあるカードは「見えない(Invisible)」扱いになる。
  • 得点建物の集計に際しては自分の地区の見える建物だけを数える。
  • カードの得点に関しては自分の地区の見える建物と見えない建物の両方を数える。
  • レベルIIの砦はコインの乗っていないイベント「のみ」を対象にする。
  • 手札や場札を捨てる時は対応する山の一番下に入れる。
  • 対戦相手の建物を使っても人物カードの効果は発生しない。
  • 開始プレイヤーの手番が来た時にゲーム終了条件が満たされていたら、そのプレイヤーだけが「最終手番」を行う。その後全てのプレイヤーがそれぞれ1枚ずつカードを出せる(コストは通常通り支払う。色違いは通常通り下のカードを捨てる)
  • 他のカードの下にあるカードは何ら効果を持たず、終了時に特点をもたらすのみ。
  • 一度捨てたカードが再び山の上に来たらそれを取ってもよい。
  • イベントと戦う効果のあるカードを使ったらイベント自体のコストは支払わなくてよい。
  • 建物はダメージを受けても特点集計上は通常と変わらない。
  • ダメージを受けていても「見えている」まま。
  • イベントはコインの数と同じ回数だけ発動する。色を選ぶタイプのイベントはその都度選ぶ。
  • 人口を増やすカードはサプライにミープルがある限り使える。

メックアリーナ2013 ルール整理

  • 判定は4・5・6で成功。
  • 「アウト」を「HP」に改称。初期値3で致命傷を受ける度に1減少。0になると爆散。
  • 「ストライク」を「装甲」に改称。初期値6で射撃を受ける度に減少。
  • 格闘は相手の装甲を上回る目を出せば成功。
  • 装甲の下限は1。それを超えて減少する場合、代わりに1回休みになる。
  • 複数の超過装甲ダメージを1ターンで与えても休みは1回だけ。スタン効果と超過装甲ダメージを同時に与えても1回休みのみ。
  • 連続使用制限は「直前に使った武器は使えない」に変更。間に1回休みを挟んでも連続扱いになる。

2013/2/11ゲーム会のお知らせ

テストプレイを主目的とするアナログゲーム会を開催します。

  • 2013/2/11 13:00〜21:00
  • 途中入り途中抜け自由
  • 都内千代田線根津駅そば不忍通りふれあい館3F会議室
  • 持参物等特に無し

http://www.city.bunkyo.lg.jp/sosiki_busyo_kumin_shisetsu_shinobazu.html

ふらっと来て参加可能。「行くよ」とコメントしておいてくれると人数が予測できて助かるかもです。一緒に遊ぼう!

月刊スパ帝国 Vol.9

スパ帝国がミニ雑誌になった! ゲームに関する記事を1冊の中に凝縮! 更にアナログゲームが1つ付録に! Vol.9の内容:

ペラ紙

  • 世界征服カードゲーム”Powers”専用カード
  • 世界征服地図
  • 20ページ+表紙のオフセット誌
  • Powersデザインノート
  • ゲームレビューコーナー(ビブリオス・ファイアーエムブレム 覚醒・ルアーブル・Waking Mars・アルファケンタウリ)
  • ドイツゲームとは何か
  • ぐう凡艦長航海記
  • お便りコーナー

 

ぐう凡艦長航海記 エンギ編

Faster Than Lightのプレイ日記。再び宇宙船の艦長になって銀河の彼方を目指す。

第1星域

The Torus号を選択。クルーは前回同様3人だが、今度はその内2人がエンギ族だ。体が頑丈で船の修理も得意である! また船にも治療ナノロボットが組み込まれており、クルーの体力が常に回復し続ける。反面武装は貧弱で、まともな攻撃手段は自動攻撃ボットというファンネルもどきしか無い。早速銀河の彼方へ向けて出発だ!

救難信号に向けて舵を取ると、早速違法採掘中の海賊を発見。我々の船は武装が貧弱である。よって敵が弱い序盤のうちにガンガン敵を倒して武装を奪わなくては! 突撃! 攻撃の主力は勝手に動くファンネルもどき。艦本体はイオンガンというダメージの無いしびれビームで支援するのみである。敵のバリア装置を麻痺させると、その隙を逃さずボットが四方八方から猛射撃! あっさりと撃沈しスクラップを手に入れた。

少し行くとごろつきに遭遇。「我々の島にようこそ! ほんの僅かな支払と引き換えにこの空域における安全な通行を保証しようではないか」済まんが路銀の持ち合わせが無いので鉛でお支払いしたい。全弾発射! 口ほどにも無くすぐ轟沈。南無。

続いてワープすると、出た先に何故か臨戦態勢の船が! 交渉する間もなく戦闘開始。これも撃沈。順調に敵を倒してはいるが戦闘の度にボットを1つ消費しており、いつかは限界が来る。その前にランニングコストの安い武装を手に入れなくては。

老朽化した宇宙ステーションを発見。内部にかすかな生命反応あり。危険を冒して救出に踏み込む選択肢もあるが、失敗して人が減ると目も当てられぬ事になる。ここは適当にその辺の金属クズを拾うだけにしてお茶を濁そう。

その後またごろつきに遭遇し交戦。同じ手口で痛めつけると投降を申し出て来たが聞こえぬふりをして撃沈。そして念願の武装を手に入れた! 重レーザーMk-IIというやたら高火力のごつい銃だ。しびれビームの2倍の威力の火球を2発同時に発射する。ただしチャージタイムは3倍だ。またエネルギーの関係でしびれビームと同時には運用できない。ともかくどれだけ役に立つか実戦で使ってみよう。

 

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ゲームマーケット2013大阪

2012秋に続き2013春の大阪にもスパ帝国が出陣!

名称:ゲームマーケット2013大阪
開催日:2013年3月10日(日)
会場:大阪マーチャンダイズ・マート(OMMビル)2階 B・Cホール
入場料:1000円[税込](カタログ付き)

201卓「スパ帝国」で待っているぞ!

http://gamemarket.jp

西日本のみんなも僕と握手!

翻訳記事:ボードゲームメカニクス48

これは翻訳記事です

原文:http://boardgamegeek.com/browse/boardgamemechanic

 

動作 : Acting

身振りやものまねを通じて他のプレイヤーとコミュニケーションを取るゲーム。”Charades“は恐らくその代表である。チームの1人が非言語コミュニケーションによって他のメンバーに手がかりを与え、答えを探させる。

 

アクションポイント : Action Point Allowance

ラウンドごとに各プレイヤーに決まった量のアクションポイントが割り当てられる。このポイントを消費して種々な行動ができる。残りポイントが無くなって行動を「買う」事ができなくなったら手番の終わり。この方式はプレイヤーに大きな行動選択の自由を与える。”Pandemic“はこのメカニクスを採用した一例である。プレイヤーには4のアクションポイントが与えられ、これを消費して移動・航空移動・特殊行動・特殊能力などを実行する。

BGGに載っているゲームの内で最も古いアクションポイント制の例は”Special Train“である(1948年)。

 

陣取り : Area Control / Area Influence

エリアごとに最も多くのユニットや影響力を持つプレイヤーがそのエリアの支配権を得る。競りゲームの下位分類とも言える。プレイヤーはエリアに駒を置く事で「競り値」をつり上げられるのだ。

El Grande“の場合、地域ごとに最多の騎士を持つプレイヤーがそこから点を得る。

最古の陣取りゲームは囲碁である。これは記録に残る最古のゲームの1つでもある。

 

囲い込み : Area Enclosure

盤上に駒を置いてできるだけ多くの領域を囲い込む。最古にして最も有名な囲い込みゲームは囲碁であるが、新しいゲームも数多く存在する。

囲い込みは陣取りとは異なり、プレイヤーがゲームを通じて盤上に領域を作り出す。陣取りは最初から存在する領域の支配権を巡って争うだけである。

 

エリア移動  Area Movement

ゲーム盤が「異なる大きさの」エリアに分割され、エリア同士が隣接していれば方向に関係なく行き来できる。”Risk“はエリア移動ゲームの古典である。

エリア移動は盤上の移動を処理する方式の1つである。他の一般的な方式はマス目移動と点移動である。しかしエリア移動は点移動の下位分類とも言える。各エリアを「点」、隣接関係を「線」と見なせば点移動と同じである。

 

エリア・インパルス : Area-Impulse

ターンが「インパルス」に分割され、交互にインパルスを実行する事でゲームが進行する。両者ともパスするか日没時のロールによってターンが終わる。インパルスごとにユニットをまとめて動かす事ができる。動かすユニットは同じエリアにいなくてはならず、それゆえエリア制が必要となる。エリアは移動や射程の制限だけでなくインパルス中に動かせるユニットを決める役割も持っている。同じユニットを再度動かすには次のターンになるまで待たなくてはならない。

 

競り : Auction / Bidding

何らかのアイテムが競りに掛けられ、金銭などで競り値を付けてそれを取り合う。これらのアイテムは新たな行動を可能にしたり、他の形でプレイヤーを有利にしてくれる。競りは順番に競り値を付け、誰が競り落とすかが決まるまでそれを繰り返すという形を取るのが普通である。また誰もそのアイテムに興味を示さない場合、値段が下がるルールを持っている場合が多い。大抵のゲームは1つの競りが終わったら次のアイテムを競りに掛け、アイテムが無くなるか勝利条件が満たされるまでそれを繰り返す。

例えば「電力会社」では最初は発電所を1つも持っていない。競りに勝たなくては発電を始められないのである。発電所を競り落とすとそれが自分の物になり、ターンごとの発電量を増やせる様になる。”Vegas Showdown”ではスロットマシンとかレストランなどの部屋を競り落とす。これを使ってホテルを建て、威信と価値を高める。競り勝ったプレイヤーは競り値を支払い、自分のホテルにそれを配置する。どちらの例でも競りは順繰りに行われ、パスをしてもよい。

 

賭け : Betting / Wagering

実際の、もしくはゲーム中の金銭を使ってゲーム中で起きる出来事に賭ける仕組み。この賭け自体がゲームの一部である。ポーカーがその代表例。

相場ゲームも賭けの一形態である。値上がりを期待して様々な商品をゲーム通貨で購入する。

 

イベントカード : Campaign / Battle Card Driven

ウォーゲームにおける近年の発明。プレイヤーは手札を使って行動しなくてはならない。核となる考え方は、1つの行動には1枚のカードを消費するという事である。戦いの結果を判定するのにカードを使うゲームはこの仕組みには分類されない。

こちらのGeekListではこの仕組みは手札管理の下位分類とされている。

 

カードドラフト : Card Drafting

共通のカードプールからカードを選んで手に入れる方式。得た物は即座に利益になったり、後で目的を達するための手札を構成したりする。”Ticket to Ride“は有名なドラフトゲームである。

山からカードを引くだけのゲームはドラフト方式には入らない。ドラフトは何らかの選択肢がある。”Ticket to Ride”ではランダムにカードを引いてもよいが、それしか出来なければこれはドラフトゲームには分類されない。

 

チットプル : Chit-Pull System

ウォーゲームの仕組みの一つ。戦場における同時行動や指揮命令の問題を解決する為に導入された。手番プレイヤーは「チット」を引いてどのユニットを動かすか決める。行動計画には特定の指揮官に属するユニットを動かす、特定種のユニットを動かす、ユニットを戦闘させるなどが含まれる。ジョセフ・ミランダはこの仕組みを自身のゲームで多用する事で知られる。

 

協力 : Co-operative Play

プレイヤー同士が協力してゲームに打ち勝つ。プレイヤー間に競争は全く無いか僅かである。決められた目標に達すればプレイヤーの勝ち、達さなければ全員の負け。

 

相場 : Commodity Speculation

賭けゲームの下位分類。ゲーム中の金銭を種々な商品に賭けて、それが値上がりするのを待つ。商品の価格はゲーム中に変わり続ける場合が多い。プレイヤーはその変動を利用して売買で儲ける。

相場ゲームの中にも投資ゲームと共謀ゲームがある。前者はプレイヤーが価格に間接的な影響力しか持たず、自分の利益を損なわずに他者を攻撃する事が難しい。後者は価格への影響力が直接的で、他のプレイヤーを助けたり同盟を組んだりできる。

 

クレヨン線路 : Crayon Rail System

ルート構築ゲームの下位分類。クレヨンや、他の後から消せる方法で線を引き、盤上に接続路を作る。最も有名なのはEmpire Builderで、システムの一部に採用されている。

 

デッキ構築 : Deck / Pool Building

ゲーム開始時に決まった内容のカード/駒のセットを持ち、ゲームを通じてそれを取り替えたり新たに加えたりする。多くのデッキ構築ゲームはプレイヤーに金銭が与えられており、デッキに入れるアイテムを購入できる様になっている。これらの新しい資源でプレイヤーのできる事が広がり、先の展開を動かす「エンジン」を構築できる。

この仕組みはゲーム中のデッキ構築を指しているのであり、ゲーム開始前にデッキをカスタマイズする種類のゲームは含まれていない。

 

ダイスロール : Dice Rolling

偶然性を生み出すためにダイスを振る仕組み。

 

マス目移動 : Grid Movement

盤上のマスを駒が色々な方向に移動する。マスは四角(チェスなど)や六角形(“Abalone”など)の場合が多い。

多くの駒が使われるゲーム(チェスやチェッカーなど)もあれば、駒が1つだけのゲーム(“Fresco”など)もある。

 

手札管理 : Hand Management

プレイヤーが手札を持ち、それを何らかの順番や組み合わせで繰り出す事で勝利に近づく仕組み。望ましい順番や組み合わせは様々で、盤上の状況や手札、対戦相手の出したカードなどによって変わる。手札管理とは即ち、手持ちのカードからその状況における最大の価値を引き出す事である。カードには複数の使い方がある場合が多く、最善手が簡単には分からない様になっている。

動作や器用さとは関係が無い。

 

ヘクス・カウンター制 : Hex-and-Counter

古典的なウォーゲームの仕組み。六角形の「ヘクス」に区切られた盤上にカウンターを置き、それらを6方向に動かせる。四角形のマスが4方向にしか動けないのと対照的である。

カウンターは一般に厚紙のチップであり、能力や兵種が印刷されている。

 

線引き : Line Drawing

何らかの形で線を引く要素を含む仕組み。

 

記憶 : Memory

プレイヤーがゲーム中に起きた事や情報を思い出さなくてはならない仕組み。

 

組み立てボード : Modular Board

タイルやカードを組み合わせて作った盤の上でゲームをする仕組み。

多くのゲームにおいて組み合わせ方はランダムであり、戦略や探索の可能性を広げている。

卓上の面積を節約する為に複数のボードを交代で使うものも含まれている。

 

紙と鉛筆 : Paper-and-Pencil

ゲーム中の出来事や数値を紙とペンで記録しておき、最後に集計して勝者を決める仕組み。

紙で得点を記録するだけのゲームはここに含まれない。

 

同盟 : Partnership

プレイヤー同士が同盟を組んだりチームで戦ったりする。多くの場合、同盟者はチームとして一緒に勝利できるか、同盟を尊重しない場合に罰が課せられる。

Fury of Dracula“は最初にチームが設定され、ゲーム終了までそれが続く。

Dune“は同盟の構築と破棄に関する細かいルールが定められている。

 

パターン構築 : Pattern Building

駒を特定のパターンで並べる事で様々な効果を得る仕組み。例えば盤上の2・4・6・8に駒を置くとアクションカードが手に入り後で使えるなど。

 

パターン認識 : Pattern Recognition

色や模様の書かれた駒を盤上に置く。置き方はランダムだったり、盤や他の駒との位置関係によって決まっていたりする。ゲーム中に駒が移動するので、プレイヤーは駒の並びパターンを見つけて点を取ったりゲームに勝ったりする。

 

届け物 : Pick-up and Deliver

盤上のどこかでアイテムや商品を拾い上げ、それを別の場所に持って行く。最初のアイテム配置はランダムだったり決まっていたりする。届け物をすると金銭が貰え、それで新たな行動ができる様になる場合が多い。殆どの場合、どこに物を届ければよいか決めるルールやメカニクスが存在している。

“Railroad Tycoon”の場合、プレイヤーは都市間に鉄道を敷設して商品を輸送する。商品コマには色が着いていて、同じ色の都市に届けると金銭が貰える仕組みになっている。

 

点移動 : Point to Point Movement

ゲーム盤に「都市」など駒の置ける場所が描いてあり、相互に線で繋がれている。駒の移動は線に沿って行わなければならない。隣同士の場所でも間に線が無ければ移動できない。

点移動ゲームは”Risk“の様に自由に出入りできるエリアは無く、チェスの様に四角いマス目も無く、”Tide of Iron“の様にヘックスで仕切られてもいない。駒が盤上を好きな方向に移動できるこれらのゲームとは異なり、駒をどこに置けるか、どこからどこへ移動できるかは恣意的に制限されている。これにより面白い戦略が生まれる事が多い。

点移動ゲームの例:”Nine Men’s Morris” “Kensington” “Friedrich

Friedrich“における点移動。

 

あと1枚! : Press Your Luck

ストップをかけるまで同じ行動を繰り返し、その度に得点や手番を失うリスクが増えて行く(場合もある)。リスク管理とリスク見積もりの両方を含んでおり、ゲームメカニクスによってリスクが決まり、他のプレイヤーがリスクをどう計算しているかを読む必要がある。運試しとも呼ばれる。

以下ブルーノ・フェイドゥッティによる解説:

2倍にするか終わりにするか、行くか止めるか、勝ち分を取るかそれを更に賭けるか。この仕組みは新しい物ではない。ブラックジャックなどのギャンブルゲームは意識的にこれを用いている。伝統的なダイスゲームにもそれは見られ、”Pass the Pigs”はその現代版でしかない。またTVのクイズ番組においても多くの例があり、勝者は勝ち分を確定して止める事も、それを更に賭けて次の問題に挑戦する事もできる。不正解なら今までの勝ちも全て失われる。”Scopone Scientifico”の様にいつまでも勝負を続ければいつかは必ず敗れる。この仕組みはボードゲームやカードゲームにおいても非常に有効で、興奮と緊張を生み出してくれる。そしてもう1枚カードを引いたりもう1個ダイスを振った時にしばしば悲劇が起きる。最も有名なのは恐らくSid Sacksonの”Can’t Stop”である。これは中々良く出来たダイスゲームで、皆で山登りをするのだが急ぎ過ぎるとずり落ちる。あるいはまた、全員で同じ船に乗っていて、それがいつ沈むか分からず、逃げ時を見極めねばならないとしたら? Aaron Weissblumの”Cloud Nine”はそういうゲームだ。そして私とAlan R. Moonによる”Diamant”もそうだ。

以下ライナー・クニツィアによる”Dice Games Properly Explained”の冒頭:

前に進み、成果の最大化を目指せ。ただし賭け金はどんどんつり上がる。一歩間違えばそれを全て失う。大きなリスクは大きな報酬を、あるいは悲惨な敗北をもたらす!

災厄は種々な形で現れる。進めば進むほど、リスクと報酬を慎重に見極めねばならぬ。ダイスで特定の目が出たり、合計が閾値を超えればドボンだ。災厄はもやの向こうに見えている…生きてそこから逃げ果せるか? 他にも選択肢がある限りダイスを振り続けられるゲームもある。いつ止めて勝ちを確定するべきか? 欲張り過ぎて運が尽きれば一巻の終わりだ。正しい判断を下し、しかも良い目を引かなくてはならない。

 

ジャンケン : Rock-Paper-Scissors

同時行動選択またはトリックテイキングの下位分類。

根本原理は強さの関係が順繰りになっている事である。それに従ってどの駒がどの駒に勝つか、あるいは取れるかが決まる。例えばAはBに勝ち、BはCに、CはAに勝つ。

ジャンケンでは鋏は紙を切り、紙は石を包み、石は鋏を打ち壊す。しかしゲームメカニクスは必ずしも三すくみでなくて良い。例えば:

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/fe/Rock_Paper_Scissors_Lizard_Spock_en.svg/400px-Rock_Paper_Scissors_Lizard_Spock_en.svg.png

または

 

RPG : Role Playing
RPG要素を備えたボードゲームも存在する。キャラクターが徐々に強くなる、もしくはストーリーの要素がある。非対称ゲームの拡張形とも解釈できる。

 

すごろく : Roll / Spin and Move

ダイスを振るかルーレットを回してその数だけ駒を進める。

何も考える事の無いゲームという意味で否定的に使われる事もある用語だが、バックギャモンなどは戦術要素を含んでいる。

 

ルート構築 : Route / Network Building

点が線で結ばれるネットワークを扱う仕組み。駒は中立であったり誰かに属していたり、あるいは部分的に属していたりする。最も長いネットワークを作る事や新たなエリアに接続する事を目標とする。盤上の点をプレイヤーが結ぶ接続ゲームがこれに含まれるかは論議がある。

 

戦場の霧 : Secret Unit Deployment

非公開情報を含むゲーム。駒の情報(あるいは位置)は持ち主にしか分からない。ウォーゲームにおいて「戦場の霧」を再現する為によく使われる。

 

セット集め : Set Collection

プレイヤーに何らかのアイテムを揃えさせるメカニクス。例えば、”Bohnanza“では様々な種類の豆を集めて収穫する。”Ra“ではファラオやナイル川のマスを集める。

 

シミュレーション : Simulation

現実の事件や状況を模するゲーム。

 

同時行動選択 : Simultaneous Action Selection

プレイヤーは各々秘密に行動を決める。それを同時に公開し、ルールに従って行動が解決される。

 

歌唱 : Singing

知名度の高い曲を歌ったりハミングする事で何らかの目標を達成する。

 

株投資 : Stock Holding

相場ゲームの下位分類。何らかの商品を売り買いするのではなく、会社・商品・国家などの持ち分を取引する。

有名な例に”Acquire“がある。プレイヤーは会社の株を買い、それが買収されるまでに成長していれば利益を得る。”Imperial“ではヨーロッパ諸国の国債を買う。配当と勝利点が得られるほか、最大債権者であればその国の行動をコントロールできる。

 

物語作り : Storytelling

基本的なコンセプト、文字、絵などを与えられ、それを使って物語を作る。与えられたピースは物語に含まれていなくてはならない。

 

タイル配置 : Tile Placement

タイルを並べて勝利点を得る。得られる点は隣や近所のタイル、色などの非空間的属性、何か特定の形を作ったかどうか、タイル集合の大きさなどによって決まる。

“Carcassonne”はこのジャンルの古典である。プレイヤーはタイルをランダムに引き、他のタイルの隣に置く。そして置いたタイルに駒を乗せるチャンスがある。

 

時間消費 : Time Track

可変ターン構造のひとつ。最も時間軸上で遅れているプレイヤーが次のターンを行う。手番を行ってもまだ最後尾であれば、続けて次のターンができる。基本的な前提は、時間のかかる遅い行動を選ぶ事もできるが、時間のかからない行動によっても状況は変わりうるという事である。アクションポイント方式の下位分類であるという議論もある。時間消費システムでは1ターンでアクションポイントを使い切る必要が無いというだけの違いである。

いくつかのゲームにおいては、最後尾のポジションを失ったらその場ですぐにターン中の行動を止めなくてはならない。時間軸がループ状になっている場合、一方向にしか動けない事が多い。

 

取引 : Trading

プレイヤー同士でアイテムを交換できる。例えば”Bohnanza“では異なる種類の豆を交換できる。”The Settlers of Catan“では資源を交換する。

 

トリックテイキング : Trick-taking

カードゲームにおけるメカニクスのひとつ。

全てのプレイヤーが順繰りにカード(またはカードの組)を出し、表向きで卓に置く。出されたカード全体をトリックと称する。ルールに従い、誰か1人がトリックに勝ち全てのカードを取る。多くのゲームではトリックや得点カードを取るのが目標である。場合によってはわざとトリックを取らない様にもする。

トリックに勝つ最も一般的な方法は、最初に出されたのと同じスートで最も強いカードを出す事である。しかし多くの古典カードゲームでは「切り札」を採用しており、指定されたスートなど特定のカードが無敵になっている。どのスートが切り札になるかを競り合うラウンドが存在する場合もある。

多くのゲームに「マストフォロー」のルールがあり、トリックの最初に出されたのと同じスートのカードを出さなくてはならない。持っていなければ他のスートを出す。

 

可変順フェイズ : Variable Phase Order

ターンごとに進行手順が異なる場合があるというメカニクス。

“Puerto Rico”を例に挙げると、各ターンがそれぞれ違っている。誰が最初に役割を選ぶか、そしてどの役割を選ぶかによって、思ったより早く「建設」フェイズが来たりする。また他のゲームでは、場合によって望む行動が取れない事もある。

行動が限定され、固定ターン構造を持たないゲームの多くがこのメカニクスに分類可能である。なおターン順が変わるのは可変順フェイズではない。

 

非対称:Variable Player Powers

プレイヤーそれぞれに異なる能力や勝利法を与えるメカニクス。有名な例を以下に挙げる。

Ogre“では1人は単一の強力な駒を動かし、もう1人は沢山の弱い駒を動かす。総体としてはバランスが取れている。

Cosmic Encounter“では、プレイヤーはゲーム開始時に特殊能力を1つ割り当てられる。勝利条件は全員同じ(本星以外に5つの植民地を持つ)だが、各自の能力がそれぞれ異なった戦術を可能にする。

Here I Stand“では、プレイヤーはそれぞれ異なる勝利点方式を持った勢力を担当する。ある勢力は軍事侵攻に重点を置き、またある勢力は宗教的影響力に重点を置くなど。

Small World“や”Sunrise City“ではプレイヤーの持つ特殊能力がゲーム中に変化する。

 

投票 : Voting

特定の状況における結果を決める際に投票を求めるメカニクス。

 

ワーカープレイスメント : Worker Placement

行動の選択肢が全員に提示され、それをドラフト方式で取り合う。ドラフトは順繰りに行う。各行動ごとに1ラウンドに選ばれる回数に上限がある。

通常、各プレイヤーは決まった数の駒を行動の上に乗せてゆく。つまり「労働者を配置」してどの行動が既に取られたか示すのである。

例えば”Agricola”では、まず家族が2人から始まり、それを行動の上に乗せて資源を集めたり柵を作るなどの行動を取る。誰かが行動に駒を乗せたら、それは次のラウンドまで選ぶ事ができない。

良く知られた例は”Agricola””Caylus” “Stone Age” “Pillars of the Earth” “Tribune” “Dominant Species”などがある。初期の実験作としては”Way Out West” “Bus” “Keydom”など(異論もあるが)。

Powers ver2.3

  • オーストリアをオーストリア=ハンガリーに改称
  • 国別に優先番号を割り当て。最も若い番号の国を引いたプレイヤーが最初の先制権を得る。終了時に同点であれば同率者の中で若い番号を持つプレイヤーの勝ち。
  • スイス>インドネシア>イタリア>朝鮮>オーストリア=ハンガリー>日本>ドイツ>イギリス>フランス>オスマン>ロシア>インド>中国>アメリカ

Powers ver.2.2

  • 侵略フェイズ・防衛フェイズの後に再編フェイズを設定。使ったカードはその場で補充するのでなく、再編フェイズに先制権プレイヤーから順に引く。補充が終わったら使ったカードを捨て札置き場に移す。
  • 防衛は絵札でなく「同じ数字2枚のペア」か「続き数字3つのストレート」を捨てて行う。その際に使った枚数だけ直後の再編フェイズで補充する。
  • ストレートはスートを問わない。
  • Aは1として扱われ2に接続する。KとAは繋がらない。
  • ジョーカーはストレートを構成しない。
  • ジョーカー2枚はペアとして使える。
  • 侵略フェイズにジョーカーを切る場合、追加コストとして手札を1枚捨てる。この追加コスト分は再編フェイズで補充されない。
  • 国カードの数値を調整。
  • インドネシア:4人プレイで占領コスト2
  • イギリス:2〜3人プレイで占領コスト3、5人プレイで占領コスト4
  • インド:4人プレイで占領コスト4
  • オーストリア:3人プレイで占領コスト3
  • 日本:2〜3人プレイで占領コスト3、5人プレイで占領コスト4