ギミック倉庫5

年表作成システム

各プレイヤーは左から右へ7枚のカードを並べる。右へ行くほど新しい年代の出来事である。過去は未来へ影響を及ぼす。例えばカードの価値はそれ以前に並べたカードによって決まる。また同時代同士では他のプレイヤーとも相互作用する。

 

関数的資源

資源自体に機能が付いている。一般的な資源管理は「木材」と「建築事務所」があり、後者の機能で前者を消費する。「木を3つ消費して家具店を建設」という具合である。関数的資源においては木材自体に「3つ消費すると建物を作れる」という具合に機能が付いている。関数を変数と別に配置しておく必要が無くなり省スペース。

 

ワーカー3目ならべ

3×3のマス上に数色のワーカーを置く。縦・横・斜めに同じ色のワーカー3つ、もしくは3種類のワーカーを並べれば勝ち。置いたマスによってワーカーの回収や色換えなど特殊効果も。

 

拒否コスト

「対戦相手が資源Xを支払わない限りゲームに勝利する」または「対戦相手が資源Xを支払わない限りYを手に入れる」の類。イモータルアリーナで導入。優位の積み重ねによってXが増大し、相手が支払い切れなくなる。

#29 クエストフォーザニューワールド

やがもん作。2人用カードゲーム。カードの伏せ合いで領地を奪う。相手より強いカードを伏せると資金を失い、破産すると領地を取られる。同じ領地を3枚集めるか、5枚のストレートを作れば勝ち。また相手が持っていない3枚ストレートでも勝ち。

 

内容物

  • 1〜5の手札用カード各2枚
  • A〜Gの領地カード各5枚
  • 6面ダイス2個(資金マーカー用)

 

始め方

  • 各プレイヤーは手札として1〜5のカードを1枚ずつ持つ。
  • 領地カード35枚をよく切って山を積む。
  • 各プレイヤーは領地カードの山から1枚ずつ引き、自分の場に置く。
  • 各自資金用のダイスを自分の場に置き、5の目を上に向ける。

 

勝利条件

  • 同じ領地カードを3枚揃える
  • または、5枚続きのストレートを揃える。AとGは繋がっていない。
  • または、相手が持っていない3枚続きのストレートを揃える(例えば相手がAもBもCも持っていない時にABCを揃えれば勝利)。

 

遊び方

  • 領地カードの山から1枚めくり、場に置く。
  • 各プレイヤーは手札から1枚選んで伏せ、同時に公開する。
  • 数の大きい方が勝ち。
  • 1は5に勝つ。
  • 相手より1だけ大きい数で勝った場合、自分の資金を+1する(上限6)。
  • 2以上大きい数を出した場合、差分だけ自分の資金を減らす。
    • 5は1に負ける上に資金も減る。
  • 勝ったプレイヤーは場に出ている領地カードを獲得して自分の場に置く。
  • 同じ数なら引き分け。双方資金を1減らし、場に出ている領地カードを山札の一番下に裏向きで入れる。
    • 引き分けで資金は0にならない。
  • 資金が0以下になったら破産。双方資金を5に戻し、対戦相手は破産者の領地カードを1種類選んで全て山札の一番下に裏向きで入れる。
    • 破産処理は領地の獲得の前に行う。
  • 以上でラウンド終了。この時点で勝利条件を満たしていれば勝利。
  • また最初に戻り、どちらかが勝利条件を満たすまで同じ処理を繰り返す。

 

その他のルール

  • 2人が同じラウンドに勝利条件を満たした場合、破産していない方のプレイヤーの勝利(領地を獲得しつつ破産し、それによって相手も勝利条件を満たすと負け)。
上級ルール
  • 山の一番上のカードは常に表にしておく(次に来る領地カードが見える)。
  • 同じ手札は続けて使えない(次のラウンドの間表にして置いておく)。
  • 引き分けたら手札を手に戻し、再び5枚全てが使える状態に戻る。

QftNW スパ帝国版ルール ver.2

やがもん作。2人用カードゲーム。カードの伏せ合いで領地を奪う。相手より強いカードを伏せると資金を失い、破産すると領地を取られる。同じ領地を3枚集めるか、5枚のストレートを作れば勝ち。また相手が持っていない3枚ストレートでも勝ち。

 

内容物

  • 1〜5の手札用カード各2枚
  • A〜Gの領地カード各5枚
  • 6面ダイス2個(資金マーカー用)

 

始め方

  • 手札用カード1〜5をそれぞれのプレイヤーに手札として配る。
  • 領地カード35枚をよく切って山を積む。
  • 各プレイヤーは領地カードの山から1枚ずつ引き、自分の場に置く。
  • 各自資金用のダイスを自分の場に置き、5の目を上に向ける。

 

勝利条件

  • 同じ領地カードを3枚揃える
  • または、5枚続きのストレートを揃える。AとGは繋がっていない。

 

遊び方

  • 領地カードの山から1枚めくり、場に置く。
  • 各プレイヤーは手札から1枚選んで伏せ、同時に公開する。
  • 数の大きい方が勝ち。
  • 1は5に勝つ。
  • 相手より1だけ大きい数で勝った場合、自分の資金を+2する(上限6)。
  • 2以上大きい数を出した場合、差分だけ自分の資金を減らす。
    • 5は1に負ける上に資金も減る。
  • 勝ったプレイヤーは場に出ている領地カードを獲得して自分の場に置く。
  • 同じ数なら引き分け。双方資金を1減らし、場に出ている領地カードを裏向きにして山の一番下に置く。
    • 双方資金1で引き分けても資金は減らない。
  • 資金が0以下になったら破産。双方資金を5に戻し、対戦相手は破産者の領地カードから1種類指定する。その種類を1枚しか持っていなければそれを捨てて山札の一番下に置く。2枚以上持っていれば1枚を捨て、残りを相手に渡す。
  • 以上でラウンド終了。また最初に戻り、どちらかが勝利条件を満たすまで同じ処理を繰り返す。

 

その他のルール

  • 2人が同じラウンドに勝利条件を満たした場合、破産していない方のプレイヤーの勝利(領地を獲得しつつ破産し、それによって奪われた領地で対戦相手も勝利条件を満たした場合、相手に勝利の優先権がある)。

ギミック倉庫4

ワーカームーブメント

労働者コマを仕事のマスからマスへ動かす。マス同士は線で繋がれている。

 

○×RPG

協力型ゲーム。各自○と×のカードを手札として持っている。所定の課題に対して各自相談せずにどちらかのカードを出し、○を出したプレイヤーの能力値合計が上回っていれば達成。

 

花集め

種々な色の花を集める。花はそれぞれ複数の色を持っていて、それを参照して役を作る。

 

戦線構成カードゲーム

各自自分のデッキを持ち、そこから手札を引く。手札から交互に自分の場にカードを出す。場は5列の戦線になっており、戦闘力を持った兵隊や隣同士の兵隊を入れ替えるカードなどを使い戦列を構成する。イニシアチブを取る事により任意の列から戦闘を解決できる。突破するとその左右の列に対して支援効果がある。3列取れば勝ち。土地を造成したりもできる。

 

多民族国家スコアリング

ボード上のタイルにはそれぞれ種々な民族が住んでいる。これをつなげて帝国の版図を築く。最も多い民族はプラスの点に、それ以外の民族はマイナスの点になる。

 

ミープル戦争

駒の性能は置いた場所で決まる。

 

戦列オークション

横の戦列にそれぞれ兵士カードを置き、多い方がその列を取る。交互に1つずつ戦列を指定して解決。隣の戦列が勝っていれば戦闘力が2倍になる。

#28 アイスクリームタレット

1人用カードパズルゲーム。上から降って来るアイスクリームを並べて消す。山札が一巡する度にカードが増えて難しくなる。上まで埋まったら負け。

 

内容物

  • 1〜9のアイスクリームカード各4枚
  • クラッシュアイスカード4枚

 

始め方

  • 1〜6アイスクリームカード各4枚、合計24枚をよく切って山を積む。
  • 卓の上を片付け、横3枚×縦5枚のカードを並べられる場所を作る。

 

場の構造

カードを並べる事ができるのは3×5の空間。一番上まで積み上がると負け。

 

遊び方

  • 山からアイスクリームカードを1枚めくり、場の好きな列に置く。
  • アイスは「上から落ちて」来る。その列にアイスが無ければ一番下の段に、既にアイスがあればその上の段に置く。
  • 縦・横・斜めに同じ数字が3つ並ぶとそれらは消え、捨て札置き場に移動する。
    • 捨て札はいつでも参照できる。
  • 3つ以上の続き数字でも消える。例えば1・2・3など。
    • 端の数字同士は繋がらない。
    • 並び順は何でも良い。1・3・2と並んでいても消える。
    • 4つ以上の続き数字が並ぶと、それら全てが消える。例えば1・2・4が重なっている上に3を置くと4枚とも消える。
  • 複数のライン(例えば縦と横など)を同時に揃えた場合、それら全てが同時に消える。
  • クラッシュアイスは普通には消えず、縦・横・斜めに隣接するアイスが消えると巻き添えで消える。
  • 消えるとその上にあったアイスは下に落ちる。
  • 落ちた結果並びができればそれも消える。
  • アイスが5段目まで積み重なるとゲームオーバー。ただし置いた瞬間に消えればセーフ。

 

山が切れたら

  • 捨て札を集め、新たなカードを加えて切り、山を積み直して続行。
  • 2巡目:7のカード4枚を加える
  • 3巡目:クラッシュアイスカード4枚を加える
  • 4巡目:8のカード4枚を加える
  • 5巡目:9のカード4枚を加える

 

勝利条件

5巡目の山が切れた時、場にクラッシュアイスが無ければその時点で勝ち! クラッシュアイスが残っていれば、捨て札からクラッシュアイスを全て取り除いて山を積み直し、場のクラッシュアイスが全て無くなるまで続行。

 

スコアアタック

通常ルールを制覇したらスコアアタックに挑戦だ! 変更点は以下の通り。

  • 最終巡が終わってもクリアにならず、同じカード構成のまま山を積み直してゲームオーバーになるまで続行。終了時の得点を競う。
  • 最初からクラッシュアイス4枚が山に入っている。
  • 3巡目で8のカードを追加。
  • 9のカードは使わない。
  • 場からカードを一掃すると+1点(全消し)。
  • 4枚続きを作ると+1点。
  • 5枚続きを作ると+2点。
  • 2ライン同時消しで+2点。
  • 3ライン同時消しで+4点。
  • 連鎖消しで1回につき+2点

 

メックアリーナ2013 追加・変更点

月刊スパ帝国3月号の付録「メックアリーナ2013」一体何が新しくなったのか? 2012年8月号の「メックアリーナ」から何が変わったのか? 以下にまとめてみよう。

 

用語・インターフェースを改善

「ストライク」「アウト」は「装甲」「HP」に改称。全ての数値が「多いほど良い」物になりスコアカードが見やすくなった。またカードのレイアウトを整理し、質問が多かった部分に関して文言を改めている。ルール説明書も図解が増え、インストラクションが容易になった。

 

ルールを整理・調整

前作で処理のややこしかったルールを整理。武器の連続使用制限はスタンした場合でも「同じ武器を続けて使えない」に統一した。「転倒」のルールは廃止し、似た挙動の一般的な武器に置き換え。更にステールメイト防止のため、装甲を削り切られると1ターン動けなくなるルールを追加。まれに装甲が極端に低下する状況も起きるため、新たな戦術の可能性が開けた。

 

新機体を4つ追加

今までに無いメカニクスの機体を4つ追加。特定の順番で武器を使う事で性能が強化されるコンボシステムを取り入れた「レオ」と「ネルヴァ」、使った武器が発熱し「冷却」を必要とする「コカリアス」、自爆の危険を伴う極大威力の武器を装備した「ウラヌス」である。全て無用な複雑さは避けつつ、シーズン2に相応しいテクニカルな機体となっている。使い手の技量が更に試されるぞ!

 

既存機体を調整

既存の機体のうち、ルール上の挙動が複雑だった物を再調整。「イェーガー・スナイパー」はスナイパーガンの選択的挙動を廃止。「ヴォルガ」は気力上限の例外処理を廃止すると共に、戦闘力の低下を埋め合わせるため必殺技を更に強化! 「オスカー」は「転倒」と連続行動を大幅に整理し、コンセプトはそのままに、より洗練されたスピードファイターとして生まれ変わった。全てハンドリングの煩雑さを取り除きつつ、戦略性はより増している。なおイェーガー系の派生機3体はイェーガーとの大きな違いが無いため欠番となった。

 

イラストを新たに描き下ろし

そして(ほぼ)全機体、前作と同じイラストレーターによりフルカラーで新たに描き起こされた! 再び魂を吹き込まれた闘うマシンが戦場を駆ける! 唸れ巨砲! 震えよ大地!

全てが新しい「メックアリーナ2013」は月刊スパ帝国3月号に附属!

注文はストアから。

メックアリーナ2013 新機体

オスカーII

  • ボディチェック:判定2。成功なら距離を0にし装甲ダメージ1。失敗なら距離-1
  • ネックハンギング:気力+1。距離0なら判定1で装甲ダメージ1、スタン。
  • アッパーカット:気力+1。距離-1。距離0なら格闘、距離+2。
  • スウィープキック:距離-1。距離1なら判定2で装甲ダメージ1。距離0なら判定2でスタン。
  • オーラバースト:気力3消費。距離-1。判定2で装甲ダメージ1、スタン。

 

イェーガースナイパーII

  • ハンドガン:距離-1。判定2で装甲ダメージ1。
  • スナイパーガン:距離1以上でのみ使用可能。気力+1。判定2で装甲ダメージ1。
  • ブレード:気力+1。距離-1。距離0なら格闘、距離+2。
  • スニーク:判定2。成功なら距離を0にするか+2し、次の相手のターンでダメージを受けない。失敗なら距離+1か-1。
  • マイクロミサイル:気力4消費。判定2でHPダメージ1、距離+1。

 

レオ

  • ショットガン:気力+1。距離2以上なら判定1で装甲ダメージ1。距離1以下なら{判定1で装甲ダメージ1}を2回。
  • ロケットランチャー:判定2で装甲ダメージ1
  • ロケットジャンプ:判定1で{装甲ダメージ1、距離を0にするか+2する}。失敗なら距離+1か-1。前のターンにロケットランチャーを使っていれば判定2になる。
  • ブレード
  • ミサイル

 

ヴォルガII

  • ハンドガン
  • チェイス:判定1で距離を0にする。失敗なら距離-1
  • マッスルポーズ:気力+1。判定2で更に気力+1。
  • ボディスラム
  • アトミックスープレックス:距離1以下でのみ使用可能。気力3消費。距離-1。格闘。HPダメージを与える判定はダイスが3個でなく5個になる。装甲ダメージ2。スタン。

 

ウラヌス

  • マシンピストル:気力+1。距離-1。判定1で装甲ダメージ1。
  • イオンガン:判定1で{装甲ダメージ1、スタン}
  • フィンガーフレア:距離-1。1〜5個まで好きな数のダイスを振る。どれか1つでも1の目が出たら自分にHPダメージ1。1の目が出なければ4・5・6の出た数だけ相手に装甲ダメージ。HPが1の時に自爆した場合、HPダメージは受けず、代わりに装甲が1になる。
  • ダッシュ
  • クロー(気力+1。距離-1。距離0なら格闘。前のターンに相手がスタンしていれば反撃を受けない)
  • ミサイル

 

ネルヴァ

  • マシンピストル
  • リボルバー:距離-1。判定2で装甲ダメージ1。
  • デュアルブレード:気力+1。距離-1。距離0なら格闘。前のターンにリボルバーを使っていれば攻撃ダイス4個。
  • ダッシュ
  • ローリングショット:気力2消費。{判定1で装甲ダメージ1}を2回。どちらかが当たれば次の相手のターンにダメージを受けない。
    • この攻撃で敵の装甲を削り切った場合、次の相手のターンは1回休みとなるので「ダメージを受けない」効果は無駄になる。
  • マイクロミサイル:気力4消費。判定2で{HPダメージ1、距離+1}

 

コカリアス

  • コークスレーザー:気力+1。判定2で装甲ダメージ1。発熱(この武器の上に発熱カウンターが置かれ、取り除くまで再度使用できない)。
  • スチーム:距離-1。判定1で{装甲ダメージ1、スタン}。発熱。
  • バーニングスピード:判定2。成功なら{距離を0にして装甲ダメージ1、または距離+2}。失敗なら{距離-1、または距離+1}。発熱。
  • ファイアバースト:気力+1。発熱カウンターを全て取り除く。距離1以下なら取り除いた発熱カウンターの数だけダイスを振り、4・5・6の目が出た数だけ相手に装甲ダメージ。
  • ブレード
  • マイクロミサイル

#27 神の怒り プロトタイプ

#26 カラコレを弄り続けたら違うゲームになってしまった。5つの塔を建設し、高さによって点を競う。高過ぎると神の怒りを買って崩されるというチキンレース。

プレイ人数:2〜4人

 

内容物

  • 1〜5のカード各9枚
  • 摩天カウンター1個
  • 労働者コマ4個(色違い)
  • 道コマ1本
  • ゲーム盤1枚:

 

ゲームの目的

終了時点で手札の価値が最も高いプレイヤーの勝利。

 

始め方

  • くじ引きで開始プレイヤーを決める。
  • 1〜5のカード合計45枚をよく切って山を積む。
  • カードを5枚ずつ配り手札にする。
  • 労働者コマをそれぞれのプレイヤーの前に置く。

 

遊び方

  • 交互に手番を行う。
  • 順番が来たら以下のA〜Cの手順で進める。
  • A.山からカードを1枚引く。
  • B.自分の労働者コマを盤上の線のうちどれかの上に移動させる。
    • 他のコマがある場所や元いた場所は不可。
    • 置ける場所が無い/置きたくない場合、コマを喫煙所に置き、手札から1枚選んで裏向きに自分の前に捨てる。これは-3点になる。
  • C.移動させた先の線に従ってカードを盤上に出す。
  • 例えば1と2の間の線にコマを置いたら、1のカードを2の上に置くか、2のカードを1の上に置く。
  • 2と3の間には2本の線がある。これは別々として扱われる。
  • 最初にどれか1つの数字に3枚のカードが置かれら、それに「摩天カウンター」を置く。
  • 摩天カウンターを置いたプレイヤーは好きな数字の間に道を作る。これは労働者を配置できる新たな場所になる。
  • どれが1つの数字に5枚のカードが置かれたらゲーム終了。

 

得点計算

  • 同じカードを3/4/5枚持っていれば+3/+7/+12点。
  • これにカード1枚ごとの得点を加える。得点は盤上のその数字に何枚のカードが置かれているかによって決まる。
  • 盤に0/1/2/3/4/5枚のカードが置かれていれば、そのカードは1枚につき0/0/+1/+2/+3/-1点。
  • 摩天カウンターが置かれている数字は得点が2倍。
  • 自分の前に捨てたカード(喫煙所)1枚につき-3点。

 

3〜4人ゲームでは3と4の間にも線を引く。

QftNW スパ帝国版ルール

やがもん作。2人用カードゲーム。カードの伏せ合いで領地を奪う。相手より強いカードを伏せると資金を失い、破産すると領地を取られる。同じ領地を3枚集めるか、5枚のストレートを作れば勝ち。また相手が持っていない3枚のストレートでも勝ち。

 

内容物

  • 1〜5の手札用カード各2枚
  • A〜Gの領地カード各5枚
  • 6面ダイス2個(資金マーカー用)

 

始め方

  • 手札用カード1〜5をそれぞれのプレイヤーに手札として配る。
  • 領地カード35枚をよく切って山を積む。
  • 各プレイヤーは領地カードの山から1枚ずつ引き、自分の場に置く。
  • 各自資金用のダイスを自分の場に置き、5の目を上に向ける。

 

勝利条件(どれかを満たせば勝利)

  1. 同じ領地カードを3枚揃える
  2. 5枚続きのストレートを揃える。AとGは繋がっていない。
  3. 相手が持っていない3枚続きのストレートを揃える。例えば相手がA・B・Cのどれも持っていない時にABCを揃えれば勝ち。

 

遊び方

  • 領地カードの山から1枚めくり、場に置く。
  • 各プレイヤーは手札から1枚選んで伏せ、同時に公開する。
  • 数の大きい方が勝ち。
  • 1は5に勝つ。
  • 相手より1だけ大きい数で勝った場合、自分の資金を+2する(上限6)。
  • 2以上大きい数を出した場合、差分だけ自分の資金を減らす。
    • 5は1に負ける上に資金も減る。
  • 勝ったプレイヤーは場に出ている領地カードを獲得して自分の場に置く。
  • 同じ数なら引き分け。双方資金を1減らし、場に出ている領地カードを裏向きにして山の一番下に置く。
    • 双方資金1で引き分けても資金は減らない。
  • 資金が0以下になったら破産。双方資金を5に戻し、対戦相手は破産者の領地カードから1種類指定する。その種類を1枚しか持っていなければそれを捨てて山札の一番下に置く。2枚以上持っていれば1枚を捨て、残りを相手に渡す。
  • 以上でラウンド終了。また最初に戻り、どちらかが勝利条件を満たすまで繰り返す。

 

その他のルール

  • 2人が同じラウンドに勝利条件を満たした場合、破産していない方のプレイヤーの勝利(領地を獲得しつつ破産し、それによって奪われた領地で対戦相手も勝利条件を満たした場合、相手に勝利の優先権がある)。