不等価交換の話

月刊スパ帝国Vol.22用に書いたが紙幅の都合でカットされたコラム


不等価交換の話(またはソルヴァーズ開発後記)

今回のゲーム「ソルヴァーズ」は実質的に2つ作った。1つは今号の現存するソルヴァーズ。もう1つは3月に作った、いわば「プロトソルヴァーズ」とでも呼ぶべきゲームである。プレイヤーがヒーロー会社を運営して事件を解決するという点は同じだが、システムは非常に異なる。ヒーローの素早さに応じてダイスを振ったら、その中から好きな目を選んで結果表を参照する。例えば「6」なら大成功で「1」なら大失敗、ただし悪名が上がる代わりに経験は多く得られる場合もあるといった具合である。

結果に応じてヒーローは入院する。大爆発を起こせば16週とか、銃撃をすれば8週とか。ただし体力が多ければ休業週数は減る。次のミッションまでに決まった週が経過し、それまでに復帰していなければ出撃できないという仕組みであった。

実際のところ、このプロトソルヴァーズはほぼ完成していた。そして面白くないので破棄して全部最初から作り直した。つまり今回は実質的に2つのゲームを作っているのである。さてここで問題だ:「ソルヴァーズ」の制作にかかった時間に、プロトソルヴァーズの作業時間は含まれるのだろうか?

プロトソルヴァーズはシステムだけでなくストーリーも大いに異なっていた。例えば市長には助役がいて、こいつが麻薬組織と裏で繋がっており、謀略によってソルヴァーズを警官で包囲させるのだが我らがヒーローはヘリで脱出して市議会に行き演説をする。また敵対組織の「ブリンガーズ」という設定もあり、市内のあらゆる場所の地上と地下を探すが見つからない。実はソルヴァーズ本社の真下にアジトがあった……というオチである。

こいつらは一体どこへ行った? プロトソルヴァーズを作る労力は完全に無に帰したのだろうか? 労力を練金して無に変換したとすれば我が時間と無とは等価なのか? この疑問に答えるにはマルクス経済学の助けを借りねばならん。

そもそも労働とは人間が自然に手を加えて有用な物を作り出す過程である。ゲームだって頭の中だけで出来上がるのではない。特定の数学的ルールの組み合わせがある種の人間の神経系に面白い作用をする事を実験によって「発見」しているのだ。科学者がモルモットに薬物を与える如く、ゲーム開発者はテストプレイヤーに開発中のゲームを与えて経過を見る。何が面白いかは人間の神経系の構造によって決まっているわけで、別に「これが面白い」と作者が決めるわけではない。

労働を通じて、人間は自分が食べる以上の物を作り出す事ができる。例えば月15万円もあれば暮らせる人間が月に80万円分の仕事をしたりできる。人間が労働によって作り出す物は、その人間を生かして次代の労働者も養うのに必要なコストより(基本的に)多い。だからこそ余剰生産物が生まれ、使用者に利潤を与える事ができる。

人間と人間が取引する場合には等価交換が原則である。1000円の商品は1000円と交換されるし、1000円分の労働は1000円と交換される。しかし人間と自然のやり取りでは違う。労働は投じたエネルギー以上の物を生み出すし、我々は太陽に光熱費を払ってはいない。また逆に地震や竜巻で成果物を奪われても自然から補償される事も無い。自然はそもそも等価交換をしないのである。

極端な例で言えば、ここに1人の原始人がいるとしよう。彼は斧を作りたいと思って河原へ行き、大きめの石を削って刃の部分を作り始めた。試行錯誤の末5時間かけてどうにか斧らしき形を作り上げた。そこでふと傍らを見ると、それよりもっと斧に適していそうな形の石が転がっていた。彼は2秒でそれを拾い上げた。

人間の等価交換原則で言えば5時間かけて削った石には5時間の価値があり、2秒で拾った石には2秒の価値しか無い。しかし自然の方は人間の労力に一切関心が無いので2秒で拾った石の方が使いやすかったりする。こういう事は本当によくある。2ヶ月かけて作ったゲームより5分で思いついた小品の方が実際に評価が高かった。泣くぞ。

ともかく結論から言えば、「労働時間は何と交換されたのか」という設問そのものが間違っている。労働は神に時間を捧げて引き換えに欲しい物を下賜される過程ではない。賃労働は時間と金を交換するからあたかもそれが標準の様に思えるが、労働が有益な物を生むのは自然との接地面においてである。自然は不等価交換を許容する。西へ10キロ歩いて東へ10キロ歩いたら元の地点に戻る。労働はとても簡単に虚空へ消え去るし、逆に殆ど何もない所から有益な物が生まれる事もある。

今回の私を原始人に例えると、まず河原へ行って5時間かけて斧を作り、気に入らないので川にぶん投げてまた5時間かけて別の斧を作った格好である。「最初の5時間は何と交換されたのか」という設問に意味は無いし、後の斧を作るのに総計10時間かかったという計算も大して意味を成さぬ。「失敗も経験だ」というのは無理矢理等価交換を成立させる為の慰めに過ぎん。

等価交換に囚われると人間は間違った判断をする。5時間かけて作った物だからと出来の悪い斧を使っていたら生活に支障が出る。プロトソルヴァーズをそのまま掲載していたらこの本はかなり退屈な号になっていた可能性が高い。また出来の悪い物を修理して完成に持って行こうとすると最初から作り直す場合の3倍ぐらい時間がかかる。過去の手間を正当化すると高く付くのだ。

「無駄な仕事をしてみっともない」という考えは人間相互の問題である。自然との接地面においては全く意味が無い。最初の手間を正当化する為に修復作業をしても報奨はされないし、失敗だったと開き直っても責められる事は無い。他の人間に対して説明が付く様に仕事を進めると無駄に難しくなる。口うるさいかみさんが居て「何であんた1ヶ月も無駄にしたの」「最初からテストしといたら良かったんじゃないの」と一々文句を付けて来たら何もできまい。頭の中にいる誰か、あるいは自分自身に対して説明責任を果たそうとするのは良くない癖である。

ゲームが強くなる100の知恵++

月刊スパ帝国Vol.13の特集「ゲームが強くなる100の知恵」は非常に好評だった。そこで増補してKindleストアでも売ろうと試みたのだが、いざ登録する段になって彼らに独占配信権を与えないとまともな印税が支払われない事が明らかになり計画を放棄した。そのままお蔵入りにするのも忍びないので加筆分を掲載。なお記事内容は月刊スパ帝国Vol.21「ゲーム2.0」とリンクしている。


ゲームが強くなる100の知恵++

 

#101 自分自身を知る

ここから加筆分である。ゲーマーはそれぞれゲームにどんな体験を求め、そこから何を学ぼうとするかによって様々なタイプに分かれる。筆者はこれを民族と呼んでいる。例えば細かい数値管理を通じて複雑な手順の遂行をマスターする性向を持った人々は管理民族だ。民族には大きく分けて意思決定・研究・管理・軍人・操作・ロボット・消費者の7つがあり、ゲームに対するアプローチが根本的に違っている。

これは本来ゲームデザインの為の概念であるが、ゲーム攻略にも適用可能だ。自分がどんなタイプであるかを知れば、どんなアプローチを無意識に行っているか明らかになる。するとどんな要素を構造的に見落としているか発見しやすい。稽古事は「自分はどの様にして間違うか」を見つけるプロセスである。強くなる事を目指すなら自分自身を知ろう。

 

#102 意思決定民族

意思決定とは不完全な情報で決断を下す事である。ローグライクで強力な敵に出くわした時、逃げるのとアイテムを使うのとどちらが生き延びる確率が高いか? 射撃をすれば70%の確率で命中して敵を倒せるが、外れたら反撃で殺されるかも知れないという時に押すか退くか? こうした「正解が完全には分からない」判断が意思決定であり、それを好むのが意思決定民族である。戦略ゲーマーやボードゲーマーと大きくオーバーラップする。

意思決定民族はゲームが「公平」で「まとも」である事を当て込む癖がある。ゲームはどんな時も面白い意思決定の問題を呈示し、答えが分かり切った単純作業は存在しないと思いたがる。それゆえ退屈で卑怯な解法を構造的に見落とすのである。例えば2012年版XCOMは遮蔽に隠れて敵と撃ち合うゲームだが、実は最高難度でそれをするのは非常に危険だ。こちらが全身遮蔽に隠れていてさえ敵の攻撃は十分に致死的だからである。安全な解法は敵のレンジ外で塹壕に立て籠り、ひたすら時間をかけて1体ずつ狙撃するという物である。

言うまでもなく、この解法を適用すると戦場は反復作業に限りなく近くなる。前衛の兵士はひたすら伏せ、後衛の狙撃手は敵がひょっこり顔を出すまで無限に待ち続ける。それは意思決定民族が思い描くゲームとは少々異なっており、故にその解法を無意識の内に探索候補から外すのである。

*ちなみに2013年の拡張パックでAIが改善され、この種の塹壕戦は使えなくなった。

 

#103 研究民族

研究民族はゲーム世界のハッカーである。彼らはゲームの隠れた細部を調べ上げ、プレイヤーが見る事を想定していないデータに辿り着き、驚くべき解法を探し求める。開発者をアウトスマートする事こそゲームをする理由である。「お前は完璧なゲームを作ったと思っているのか? そうじゃない事をこれから証明してやるぜ」という具合なのだ。TASや凄まじい縛りプレイの挑戦者と概ねオーバーラップする。

この民族はゲーム世界をトゥルーマン・ショーの様な物だと当て込む。つまり一見もっともらしいシステムともっともらしい攻略定石が用意されているけれど、それらは全てハリボテであってよくよく検分すると継ぎ目が綻び、最後にはライトが落ちて来て世界の化けの皮が剥がれるのだ。この期待の故に目の前に差し出された明白な解法をしばしば拒絶してしまう。「相手が投げに来たら投げ抜けを入力して引き分けにしろ」といくら言われても、何か別の手段で裏をかけるとつい考える。

これはある意味で意思決定民族の裏返しである。意思決定民族がゲームを綻びの無い物と当て込むのとちょうど逆に、研究民族は何らかの綻びがある筈だと当て込む。「開発者が想定していなかった不思議な答え」を不釣り合いに好む性向が自分にあると知っておこう。裏技を見つけられないのは自分が無能だからではなくて、単にきちんと作られたゲームだからかも知れないのだ。

 

#104 管理民族

管理民族とは、多数のデータと複雑な手順をミス無く取り扱うゲーマーである。実際のところ、過去の「シミュレーション」ゲームの多くは管理民族向けに作られている。停電やら交通渋滞やら汚染やらを一々管理して適切な処理を与えるのも一種の才能だ。

管理民族はゲームが「法の支配」の下にあると当て込む。つまり「正しい手順」と「間違った手順」がどこか見えない就業規則書に網羅されており、それに従っている限り決して悪い結果が生じる事は無い。失業率が高ければ職場を増やす。渋滞が酷ければ公共交通機関を整備する。所与の状況に対して「正しい答え」は常に決まっており、何が正解か分からない状況を好む意思決定民族とはこの点で大きく違っている。

例えばXCOMで敵と撃ち合いになったら遮蔽に隠れるのは正解、道路の真ん中に突っ立っているのは不正解である。だから隠れた。なのに敵の弾が当たるなんてルール違反じゃないか! という具合だ。あるいは無防備な敵に上手く接近した。命中率は95%だ。なのに自分の弾が外れるとこれまた不公平だと感じるのである。

残念ながら歪んでいるのは乱数表でなくゲーマー自身の期待である。管理民族は「定石に則っている限り悪い結果は生じない」という世界を無意識に当て込む。ゆえに95%を100%と容易に混同するのである。

 

#105 軍人民族

軍人民族とは反射と操作精度を極限まで高め、人間戦闘マシンへと昇華して行くゲーマーである。強くなり続ける事は彼らの目標だ。ゆえに「強さで全てが決まるシンプルな世界」を無意識に当て込む。

ゲームデザイナーのデイヴィッド・サーリンはある時、格闘ゲームの対戦で相手に5回連続で投げを浴びせた。すると相手は抗議した。おいおいそれしか出来ないのか? 興味深いのは、その対戦相手がプレイ自体は上手かったという事である。彼は軍人民族の陥穽にはまっていたのだ。操作のテクニックとか、相手の技に反応する精度といった戦闘マシンとしての技能を磨くと「戦闘力」が上がる。試合前に両選手の戦闘力を計測すればどちらが勝つか分かる……という様な根拠の無い当て込みだ。

勝負を決めるのはそれだけではない。駆け引きや互いの考えの噛み合わせも関わって来る。格闘ゲーマーはしばしば、自分より少し弱い相手には安定して勝てるけれども、もう一回り弱い相手には思わぬ黒星を貰う事がある。実力が違い過ぎると考えを読む事ができなくなり、連続して裏をかかれる事がよくあるのだ。強さを追求する者の落とし穴とは、自分が「強さ」と定義する以外の要素を過小評価する事である。

 

#106 ロボット民族

ロボット民族は機械の指示に従って反復作業をこなすゲーマーである。実のところ、この民族は本書で扱う戦略ゲームとはいささか居住地が離れている。戦略ゲームは複雑な問題に対して自分で解法を考えるゲームである。ロボット民族は村や農場の経営といった、するべき事が分かっていて機械の指示に従えばよい作業を楽しむ。

ロボット民族の当て込みは「報酬」である。つまり一定の時間を投下したらそれに見合った成果が得られると考える。これはしばしば、ゲームの練習において障害になる。上級者の指導の下に自分のリプレイを見て改善点を探しながら練習するプレイヤーと、ひたすらコンソールの前で時間を潰すプレイヤーでは上達の速度に大きな差がある。上手くなるというのは時間を生贄に捧げて技量を神から下賜される過程ではない。自分がどう間違っているか、どの様に下手かをひとつひとつ発見して直してゆく創造的な作業である。

 

#107 消費者民族

消費者民族は広義の買い物を楽しむゲーマーである。MMORPGでレベル90まで到達したい。その為には時間なり金なりを投じなくてはならない。では何を買ってどの狩り場でレベルを上げるのが最も効率良く欲しい物を手に入れる道筋なのだろうか……とあれこれ思案する事に喜びを見出す人々である。

これも戦略ゲームとはだいぶ居住地が離れている。消費者民族はしばしばアイテム課金制ゲームに逗留しているが、これは戦略ゲームと非常に相性が悪い。恣意的に難易度を上下させられると戦略のバランスそのものが崩壊するからだ。

消費者民族の当て込み、というより世界観は「コストと欲しい物」の二分法である。例えば格闘ゲームのコンボを練習するのであれば、練習時間がコストでそれによって得られる勝率が欲しい物である。これはしばしば過程を楽しむ障害になる。練習を「本当のゲーム体験を始める前のコスト」と見なしてできるだけ圧縮しようと考えると、結局苦行の長さに飽き果てて放り出す事になる。上手いプレイヤーの多くは練習過程も含めて楽しんでいる。「すぐ勝てるキャラはいますか?」と聞くのは一番不毛だ。

 

#108 操作民族

操作民族は固定の集団というより、ゲーマーになりたての未分化細胞である。彼らの目標は機器の操作に習熟する事だ。子供や若年層と比較的オーバーラップしている。アクションゲームとかカジュアルゲームが主な居住地だ。

未分化ゆえ悪い習慣や構造的な当て込みを指摘するのは困難である。彼らに伝えるべき何かがあるとしたら、ゲームは非常に範囲の広い物で、ちょっと足を伸ばせば非常に様々な世界が広がっているという事だ。箱庭を眺めたり、1/60秒単位の駆け引きをしたり、味方のうち誰が一番死んでも構わないか決断するのもゲームの楽しみである。ボタンの押し方を覚えただけで「卒業」してしまうのは勿体ないぞ!

 

#109 交流しよう

これが本当の最後だ。他のゲーマー、とりわけ他民族のゲーマーと交流してみよう。自分がどんなゲーマーでどんなアプローチを採っているか、他の人々と比較するとよく分かる。筆者は研究の得意なゲーマーと出会うまで、自分が無意識に「ゲームを壊す」解法を避けている事に気付かなかった。自分自身を相対化し、どんな存在であるか知る事は、遠回りだが確実にゲームが強くなる道である。という所でゲームファンのみんな、また次の本までご機嫌よう。

 

「ゲームが強くなる100の知恵」「ゲーム2.0」の購入はストアから
Amazonでも取り扱っている。

Bitcoin騒動に関して

Bitcoinについて色々調べていたら急にニュースが来たので現状の考えを記録。


貨幣の成り立ちを説明する際にはしばしば牛の寓話が挿入される。君は牛を2頭持っている。1頭を手放して羊に換えたい。そこで羊が余っていて牛を欲しがっている人を捜して市場を練り歩く。しばらくの後にそれが不便だと気付き、まず牛を金に換えてから羊を買う様になる……

これは全く正しくない。人類の経済は物々交換で始まったのではない。経済システムは大まかに4種類あり、成立順に次の様になる:

 

1:貸し借りの経済

狩りで大きな獲物を捕って来たが自分達だけでは食べ切れない。そこで近隣の家族みんなを呼んで豪華な食事を振る舞う。彼らはその恩義を覚えておいて、後で困った時に助けてくれる。即ち「これで貸し1つだよ」という経済である。共同体に存在する人間の数が少なければこれは十全に機能する。我々も知人に対して「この間お世話になったから」と手土産を持って行ったりする。

 

2.贈与の経済

土産を持って行くのは別に見返りを期待してとか借りを返すためばかりではない。単に贈りたいからかも知れぬ。また部族の境界付近にごみを捨てたら、隣の部族が勝手にそれを拾った挙げ句自分達への贈り物だと解釈する事もある。そして何らかのお返しをして来る。ポリネシアには霊的価値を持ったアクセサリを島から島へ贈与して受け渡す習慣も存在した。これも財物が流通する形態の1つである。

 

3.交換の経済

他の部族と特産品を交換する、あるいは珍しい貝とか金属をやり取りする。古代ギリシャでは35kgの青銅塊が通貨として使われた。要はコモディティを取引の媒介にする仕組みである。オンラインゲームの取引ですら手頃なアイテムが通貨として使われたりする。

 

4.信用の経済

銀行は当初貸金庫であった。金貨を安全に保管してくれるサービスである。預け入れたら代わりに引換証を貰う。窓口に引換証を持って行けば金貨を払い出してくれる。するとこの引換証を金貨の代わりに支払いに使うのが便利だと分かる。どうせいつでも金貨に換えられるからだ。これが銀行券、いわゆる紙幣である。

これは一見金というコモディティを介した交換の経済に見えるが実は違う。もし自分の金庫に入れておいた金貨が盗まれたら無くなってそれきりだが、銀行に預けておいた金貨が金庫に侵入した泥棒に盗まれても銀行券は手元に残る。そして銀行に金貨を請求できる。銀行はもうその金貨を持っていないけれど、他所から工面して支払わなくてはならない。銀行は引き換え義務というマイナスの金=負債を抱えている。誰かが負債を抱え、同じ額の請求権を別の誰かが持ち、その請求権を流通させる。金本位制廃止後も銀行券は中央銀行の負債であり本質的には変わらない。誰かが借金を抱え、それを返済する為に働く債務者本位制である。

 

Bitcoinやその他の新興通貨に関する混乱は、社会制度が4に達しているのに通念上の「貨幣」に対する理解が3で止まっているせいである。金は交換すべきコモディティではない。誰かの負債である。政府がそれを金だと定めたから金になるのではない。そういう金は政府紙幣と呼ばれすぐ紙になる。信用通貨を「無価値なコモディティを政府の力で流通させている」と誤解した所から全ての問題が始まっている。

Bitcoinの根源的な問題は誰の負債でもない事だ。世界には1200万少々のコインが存在するが誰もそれに対する支払い義務を負ってはいない。つまりこれは信用通貨ではない。またコインは使用価値を持たないビットの塊であり交換用コモディティでもない。民間の政府紙幣である。それ自体に使用価値の無い4の「お金」と、誰も負債を抱えておらず金山から掘り出せる3の「お金」を巧みに混同させ、あたかも無から有を作り出したかの様に見せているだけである。無より生まれし物無に帰すべし。

評価の問題

評価やランキングにこだわると何が起きるかという問題


pixivにいる人達は絵の評価を気にするそうである。一部の人にとってはランキングに入るかどうかが重大な問題だそうだ。ランキングを巡る感情の濁流を題材にした漫画も描かれている。似た様な状況はニコニコ動画でも起きている。わざわざ早起きして動画ランキングの順位をいじる人は以前からいる。一体「評価」とは何ぞや。それにこだわると何があるのか。私は何度か動画をランキングに入れた事があるので、この問題に関してくちばしを挟む資格があると思う。ランキングにこだわる人、眺める人、そしてSNSやコミュニティを活用してビジネスをしようと考えているお兄さんお姉さんを対象につらつら書いてみよう。

 

権力とは恣意性なり

例えば私が非常に込み入った重要施設の長だとしよう。元々いた技術主任が退職するので部下の内から後釜を選ばねばならぬ。この職位にある者は施設の全ての細部を把握している必要があり、技能要求水準は極めて高い。同時にこの施設は間違って動いた場合に致命的な事態をもたらすので、極力ふさわしい人員を要所に配置せねばならぬ。

この場合、私には「最も優れた者を昇進させる」以外に選択肢が無い。私には誰が優れているかを調査する責任があるけれども、誰が優れているか「恣意的に」宣言する事はできない。私は人員を管理する立場にはあっても支配はしていない。誰がどの職位に就くかを支配しているのは物理的現実と予め定められた手続きであって、私はそれを動かすという仕事をしているに過ぎない。

一方、全く重要でない施設があったとしよう。この施設の全ての職位はどんな大バカでも務まる。元々の主任が退職するので後釜を決める事になったが、管理者である私は誰を昇進させてもよい。選ばれたのが誰であっても全く実社会に影響が無く、何ら致命的事態を引き起こさないからだ。

この時私は最大の恣意性と権力を手にする。私は毎日茶を運んで来たおべっか使いを昇進させる事ができる、と皆が知っているからである。実際にそうするかどうかは問題ではない。私は人々の運命を自由にできる。人員は私にへつらい始める。私は彼らを支配しており、気分次第でその運命を左右できる。

権力とは相手の望む物を恣意的に与えられるという事である。それは職位や報酬かも知れないし、罰を受けずに済むという二重否定形の報奨かも知れぬ。正味の上下関係を決めるのは恣意性である。恣意的に相手の運命を左右できる者は「権力」を持つ。少なからぬ人々は権力が好きであり、恣意的に他人の運命を左右できる事を楽しいと感じる。

 

権力行使としての評価

作品によい評価を付けたら作者が喜んだ。これは楽しい。見つけた作品が、自分の推薦の結果として広く評価された。これは尚楽しい。そこには良い物を掘り起こせたという喜びの他に、他の人々を左右できるという楽しみが含まれている。評価は多くの人が欲しがる通貨であり、それを何の説明責任も無く恣意的に与えるという事は権力行使そのものである。

評価者は、被評価者の運命を自由にできる事を好む。その人が大いに成功して栄えるか、破れて凋落するか、最終決定を下すのは自分でありたい。あるいは集合的な「自分達」でありたい。それは害意でも善意でもなくコントロールの欲求である。

評価者が嫌うのはコントロールの喪失である。自分達がどれほど賞賛しようと世間は歯牙にもかけぬ、あるいはどれほど酷評しようと世間は持て囃す。この様な事態を最も嫌う。そして被評価者が恣意性から逃れようとする事に反発する。どう酷評しようと平気でいる態度、あるいは評価者達は次の作品にも評価を与えて当然だという態度に苛立ち、これを罰する。それは旧約聖書の神が、神は人間の運命を自由にできると知らしめる為に苦しみを与えた時と同じ構造である。

 

ビジネスとの食い合わせ

ビジネスは計画を伴う。費用がこう、効果がこう、売上がこうで利益がいくらという計算をしてから取りかかる。その計画にコミュニティから評価を得る要素が含まれているとリスクを生ずる。評価者は評価を恣意的な権利として与える事を好み、当然の義務として請求される事を嫌うからである。「あなた方はこの種の作品が好きなんですから当然これを評価して我々のビジネスを助けてくれますね?」という態度を罰するのである。

評価者はしばしばビジネスを助けるが、それはコントロール欲求による部分が大きい。彼らが聞きたい言葉は「こんな風に評価されて売れるとは思っていませんでした、ありがとう」であって「計画通りです、ご苦労様」ではない。人は人の運命を左右する事を好む。行動によって何か世界に違いをもたらしたいと考える。

ビジネスとの食い合わせが悪いのはここである。彼らは人を恣意的に金持ちにするけれども、計画通りに金持ちにはしない。当て込みは失敗する定めである。

 

ランキングにこだわった先には

何も無い。少なくとも「実力に裏付けられた確固たる永続の評価」を目指す限りは不毛である。評価者は恣意性から逃れようとする者を好まない。それは彼らからコントロールを奪う存在だからである。評価は「それをいつでも取り上げる事ができる」という恣意性と引き換えに付与される。恣意性を奪う事は支払いの踏み倒しである。

コントロール不可能な物に対する執着は身を苦しめる。恣意的に与えられた物は恣意的に取り上げられる。積み上がった評価は資産の様に見えるけれども、実は同じ額の負債を伴っている。それは稼いだのでなく借りたのである。だから簡単に積もる。ランキングに上る物は非常に大勢からの評価を受けているけれども、それはいつでも、恣意的に、求めに応じて返上するという返済条項付きである。

自分がそれを持ち続けるかどうか他人が決められる資産は、果たして自分の資産だろうか? ただの借財である。借財を運用して商売をする事はあっても、借財で暮らす事はできぬ。たくさん借財をする事は人生の目標ではない。どんなに僅かに見えたとしても、友情とか、技能とか、経験といった自分の財産を増やす方がよい。大事な物を見失ってはいけない。ランキングに載るのは全く大した事ではない。

 

(´・ヮ・)<まあ上げたからには気になりますけどね?

ボードゲームの楽しみ

久しぶりのコラムである。ここ最近は記事を思いつくと月刊スパ帝国の方に書いていたのだが、今回は是非とも雑誌を購読していない人に届けたい内容なのでブログに書く。即ち「なんでわざわざボードゲームで遊ぶのか?」という問題である。

ボードゲームはめんどくさい。コンピューターゲームと違って物理的に集まらねばならぬし、準備やら片付けやらが手間だし場所も取る。それにもかかわらずボードゲームで遊ぶ理由とは何だろうか? それは主に3つである:

  • ルールの透明性
  • コンポーネントの楽しさ
  • 先進的なメカニクス

以下、順に解説しよう。

 

ルールの透明性

ボードゲームはルールのあらゆる詳細がプレイヤーに明かされている。この行動が成功する確率は何%あるのか? 成功と失敗それぞれの結果は何か? 最終的にどうすると勝ちなのか? こうした戦略判断の基盤になる情報は全てルールブックなりカードなりに書かれている。人力で駒を動かしている以上、そうでなければゲームが進行しない。

コンピューターゲームは往々にして内部の挙動をプレイヤーから隠している。次のフロアに店が生成される確率は何%か? AIへの平和的アプローチと脅迫的アプローチはそれぞれ何%の確率でどんな結果をもたらすのか? このステータスは戦闘で何がどれだけ有利になるのか? 全ての細則がプレイヤーに明かされているコンピューターゲームは非常に少ない。酷い物になると表示上の確率と実際の確率が異なっていたり、プレイヤーの状況に合わせて恣意的に結果を弄ったりしている。これは「与えられた規則に対する最適解を創造する」というゲームの中核そのものを台無しにしている。

ボードゲーマーが往々にしてコアゲーマーであるのはまさにこの理由による。ゲームを熱心にやり込むと、次第にルールの細部を研究し始める。この特殊能力は内部でどういう挙動をしているのか? 敵はどういうアルゴリズムで生成されているのか? そうした情報に基づいて理知的に意思決定をする事がゲームプレイなのだ。そうしたゲーマーにとって、全ての細則が公開されているボードゲームは素晴らしい選択肢である。

 

コンポーネントの楽しさ

駒、ボード、ダイスといったコンポーネントそのものも楽しみの源泉である。例えば「ストライク」はダイスを物理的にぶつけて奪い合うゲームであり、実際に物を投げるからこそ楽しい。「ツォルキン」の盤には巨大な歯車が付いていて、ぐるぐる回すだけで楽しい。「テラミスティカ」には小さな人型の駒「ミープル」が付いて来て、「じじい僧院送り」と称してどんどんボードに放り込む。

楽しさは指先でも感じるものだ。綺麗に加工された木製の駒や、スリーブに入ったカードや、厚みのあるボードはそれ自体として素晴らしい玩具である。次はどんな工作品に出会えるのか、それも楽しみのひとつなのだ。

 

先進的なメカニクス

ゲームのルール・メカニクスに関する限り、ボードゲームはコンピューターゲームより進んでいる。例えば「インペリアル」は20世紀初頭を舞台にしたヨーロッパ征服ゲームだが、プレイヤーは国家指導者でなく投資家になる。色々な国の債権を買い、最も多くの債権を有するプレイヤーがそこを支配する。そして利子を支払わせたり他の国を潰したりして自分の得点を増やすのだ。

「エクリプス」は宇宙を舞台にした帝国建設ゲームで、支配星系を増やせば増やすほど収入が高まる。そしてそれは指数的増加なのである。5つの星を持っていると収入は8だが、10の星を持っていれば収入は21になる。その一方で多くの命令を一度に下そうとすると管理コストが跳ね上がるため、拡大と集中のバランスを上手く取らねばならない。

ボードゲームは開発に要する人員がコンピューターゲームより遥かに少ない。市販のボードゲームの多くは1人でデザインし、もう1人がアートワークを担当するという形で作られている。これゆえ実験は遥かに容易であり、先進的なルール・メカニクスが次々に生まれている。ちょうどインディーズゲームと同じ状況だ。

ゲームとは即ちルールの集合体である。優れたルール、優れたメカニクスを探し求めるならばボードゲームを避けて通る事はできない。それゆえに我々はボードゲームで遊び続けるのである。

手妻師と対局!メックアリーナ2013(その1)

突発企画! ゲストを迎えてゲームをしよう!


今回ゲストに来てくれるのは手妻師の藤山晃太郎氏。国内外で活躍するマジシャンにしてMSX時代からのハードコアゲーマーである。筆者とは2009年からのゲーム仲間。

「寝てたらゲームと生活両立できないがな」

公式サイト:http://www.wazuma.jp

 

今回遊ぶのはメックアリーナ2013。ロボットを選んで殴り合うダイス格闘ゲームだ。 月刊スパ帝国2013年3月号の付録である。

 

/ウィィィィィィイイイイイイイイイイン\

奥ゆかしく礼をして試合開始。高校野球よろしく開始時にはサイレンを鳴らす。右がゲストの手妻師、左が筆者スパ帝である。なおこの試合は「拡張現実」というコンセプトのもとゲーム展開に合わせて全手動でiPadから効果音を出している。「ズギュン!ガシュッガシュッ」と口で言っていた20世紀に比べると著しい技術の進歩である。

 

手妻師の使用機体ネルヴァ。忍者めいた二刀流から致死的な斬撃を繰り出す。

 

スパ帝の使用機体ペルメル。重砲撃専用なので近づかれると脆い。

 

/ビシッ\

先行手妻師の攻撃。「リボルバー」で近づきながら相手を撃つ! ダイスを2個振ってどちらかが4・5・6なら命中だ。見事ヒットし装甲を削った!

 

距離 1/4
スパ帝 手妻師
HP 3/3 3/3
装甲 5/6 6/6
気力 0/2 0/4

この表がゲームに使う数値の全てである。射撃で敵の装甲を減らし、近づいて殴る! 装甲が薄ければ薄いほど格闘攻撃が当たりやすい。格闘攻撃が当たる度にHPが減り、0になると爆散である。手妻師の行動により「距離」が初期値の2から1になっている。

 

負けじとスパ帝も「チェーンガン」で撃ち返すがダイスの目が悪く外れてしまう。

「うう……」
「ハッハッハ、弾が出なかったようだな!」

 

/デェェェェェエエエエエン\

手妻師の攻撃!「デュアルブレード」による格闘攻撃だ! この技は3個のダイスを振って相手の装甲より大きい目が1つでも出れば命中! ただし今回は「リボルバー」の直後に使ったのでコンボ効果で4個のダイスを振る事ができる!

出た目は1・2・2・6!「6」が装甲値の「5」を上回ったので命中だ!

「くそー、HPを削られてしまった」
「HP3のうち1を取った、もう33%勝利したも同然である!」

格闘戦を仕掛けると自動で反撃が発生する。ダイス2個を振って出た目は3・5。手妻師の装甲が6あるためどうやっても命中しない!

 

距離 2/4
スパ帝 手妻師
HP 2/3 3/3
装甲 6/6 6/6
気力 0/2 1/4

格闘攻撃命中によりスパ帝のHPが3→2に減少。HPが減ると装甲は6に戻る。格闘戦後は距離は再び2になる。またデュアルブレードの効果により手妻師の気力が1増えた。

 

/スカッ\

何とか反撃の糸口を掴まなくては。スパ帝は格闘武器「H.E.A.T.ハンマー」を使用。距離2からでは届かないので空振りになるが、気力を上げつつ距離を詰める事ができる!

 

距離 1/4
スパ帝 手妻師
HP 2/3 3/3
装甲 6/6 6/6
気力 1/2 1/4

気力が溜まると強力な必殺技が使える。

 

すかさず手妻師は「リボルバー」で攻撃! 命中! 装甲が剥がれる!

 

距離 0/4
スパ帝 手妻師
HP 2/3 3/3
装甲 5/6 6/6
気力 1/2 1/4

このままではまたデュアルブレードによる斬撃を受けてしまう。ならばその前に相手の装甲も削っておき、格闘戦で相打ちに持ち込むのだ!

 

/ブオガガガガガガガガガ\

スパ帝は「チェーンガン」を使用! この武器はダイスを1個振って4・5・6なら命中。最初の出目は「6」で命中だ!

続けて2発目を発射。この武器は命中している限り無限に撃ち続ける事ができるのだ! 「4」で命中!

更に3発目!「5」で命中! 4発目!「4」で命中! 5発目にしてようやく「2」で外れとなり攻撃が止んだ。

 

距離 0/4
スパ帝 手妻師
HP 2/3 3/3
装甲 5/6 2/6
気力 1/2 1/4

4発命中により手妻師の装甲が6→2へ激減。形勢が変わって来た!

 

手妻師のターン。デュアルブレードで格闘攻撃を発動!

「防ぎ切ってみせる!」
「防げるかなぁ!」

/デェェェエエエン\

目は3・4・6・6! 命中!

「よっしゃあ!」
「グワーッ! 6が出てしまった!」

続けて格闘反撃! 4・5で命中!

 

距離 2/4
スパ帝 手妻師
HP 1/3 2/3
装甲 6/6 6/6
気力 1/2 2/4

格闘戦で相打ちになり、双方ともHPが減少! 距離2、装甲6からの仕切り直しだ!

 

ここでスパ帝は気力を1消費して「メタルファイア」を使用! ダイスを2個振ってどちらかが4・5・6なら命中、装甲を削り相手を1回休みにするという強力な武器だ!

出た目は2・6! 命中!

 

距離 2/4
スパ帝 手妻師
HP 1/3 2/3
装甲 6/6 5/6
気力 0/2 2/4

手妻師1回休み。続けてスパ帝の攻撃だ。更にチェーンガンを撃ち込む! 6! 命中! 2! 外れ!

 

距離 2/4
スパ帝 手妻師
HP 1/3 2/3
装甲 6/6 4/6
気力 0/2 2/4

連続攻撃で手妻師の装甲が一気に4まで減少。

 

「リボルバーで近づいてもH.E.A.T.ハンマーを使われてしまうのでデュアルブレードへの連携はできない。だが装甲を削っておかないとその先が無い…」

思案の末に手妻師が下した決断は「ローリングショット」! 気力を2消費し、近づかずにその場で2発撃つ。そしてどちらかでも命中すれば次のターン無敵になるという攻防一体の必殺武器だ!

ダイスロール! 1発目は「5」で命中! 2発目は「6」でこれも命中!

 

距離 2/4
スパ帝 手妻師
HP 1/3 2/3
装甲 4/6 4/6
気力 0/2 0/4

この一撃で双方とも装甲4になった。

 

できればその場を動かずに撃ちたい。しかしルールにより同じ武器を続けて使う事はできない。スパ帝は仕方無くH.E.A.T.ハンマーを空振りして近づく事にした。

 

距離 1/4
スパ帝 手妻師
HP 1/3 2/3
装甲 4/6 4/6
気力 1/2 0/4

空振りにより気力を上げつつ接近。

 

すかさず火を噴く手妻師のリボルバー! 命中!

 

距離 0/4
スパ帝 手妻師
HP 1/3 2/3
装甲 3/6 4/6
気力 1/2 0/4

この一撃で装甲が3まで減少。ほぼ死にかけである!

 

何とか切り返したいがH.E.A.T.ハンマーは前のターンに使っている。メタルファイアは距離1以上でなければ使えない。そこで乾坤一擲のチェーンガンを使用! ルールにより 装甲を削り切れば相手を1回休みにできる! 先ほどの連続ヒットを期待だ!

「4!」
「うわあよく当たるな!」

続けてダイスを振るも2発目は「2」で外れ。

 

距離 0/4
スパ帝 手妻師
HP 1/3 2/3
装甲 3/6 3/6
気力 1/2 0/4

1発命中で装甲4→3となった。

 

「さあそれでは終わりだぁ! リボルバーからのデュアルブレードコンボ!」
「来んな! こっち来んな!」

本来ならダイスを4個振る所であるが、相手のHPが残り1の時はダイスが1個減るので3個となる! 手を稲妻の如き早さで動かしての三連撃! 1つ目のダイスは「3」!

「1個ずつ振るのやめろよ!」
「二発目ー! うらーっ!」

そして出た目は「6」! 格闘攻撃命中!

 

「グワーッ!!」
「よっしゃー!!」

スパ帝爆発四散! 見事手妻師の勝利となった。

「だがまだ終わらん! お前の精神も一緒に連れて行く!」

 

/ウィィィィィィィイイイイイイイン\

礼をして試合終了。その2へ続く!

 

メックアリーナ2013(月刊スパ帝国2013年3月号)はストアで購入できます。

Civilization 5 モアイ経済(15)

Civilization 5プレイ動画「モアイ経済」シリーズの続き。動画制作の時間が取れなくなったので台本を丸上げだ!

動画:http://www.nicovideo.jp/mylist/33085691

前回:Civilization 5 モアイ経済(14)

 

平和条約の期限が切れたのにアッティラさんは攻めて来ない様だ。ではちょっと交渉。向こう30ターンの間我が国の歳入と資源を全て渡すので2240ゴールドくれないか? 交渉成立。

 

即座に宣戦布告し支払いを踏み倒す! 元本の3倍もの利子を取ろうとはとんでもない高利貸しである。許してはおかん!

 

やはり戦艦の攻撃力は圧倒的である。射程も長いので砲火を集中しやすい。このまま敵を拿捕しつつフンの本土まで攻め込もう。

 

都市を包囲。前回は撃ち返されて痛い目を見たが、今度はアウトレンジからの攻撃だ。向こうに戦艦か戦闘機が無い限り一方的に殴る事ができる。

 

戦闘機に殴られた。だが戦艦は装甲も厚いのでビクともせぬ。ここが非常に恐ろしい所で、相手が戦艦を出して来たら1.それより多くの戦艦で迎え撃つ 2.潜水艦で先制攻撃する 3.核爆弾を撃ち込む の3つしか対抗手段が無い。

 

都市を占領! 傀儡都市にして拠点として利用しよう。

 

続けてもう1つ占領。基地は1つで十分なのでこちらは焼き払う。

 

沿岸都市を更に占領。これで3つ目! そろそろフンの首都に届きそうだが、ここは内陸なので海軍では占領できない。

 

ではイロコイの手を借りる事にしよう。280ゴールド支払って参戦してもらう。

 

商業ツリーをコンプリート。これで更に金が増える。

 

戦艦のうち何隻かが2回攻撃技能を覚えた。これがあると1回目の攻撃の後に移動できるのでヒットエンドラン戦術が使える。都市を取り返しに来たフンの陸軍を艦砲射撃で殲滅!

 

スパイが潜入中に殺されてしまった。しばらく待てば代替人員が来る。

 

マニラを占領。ここは元々都市国家だったのをアッティラさんが占領したらしい。解放して同盟国になってもらおう。

 

そしてまさかのイロコイによる宣戦布告。

 

奇襲攻撃で先の拠点を分捕られてしまった。即座に取り返し、二度と奪われない様に焼いてしまおう。下の方の拠点もフンに取り返されたがこれはもういい。

 

私掠船を突っ込ませ敵戦艦を1隻拿捕。この2隻が囮になり本隊は無事にターンを越す事ができた。

 

フンの首都は内陸だが4ヘクス先に1ヶ所だけ入り江がある。ここに2回攻撃と射程プラス1の昇進を付けた戦艦を代わる代わる置いて砲弾をぶち込む! 海岸から4ヘクス以内に安全な土地など無いと知るが良い! これで完全にHPを削り切ったので、次のターンにはイロコイの陸軍がここを占領するはずだ。

 

先制攻撃でイロコイの艦隊を殲滅。

 

予定通りフンの首都がイロコイ軍に占領された。このゲームの制覇勝利は条件が少々込み入っており、全ての首都を占領するのでなく、首都を保っている最後の文明になれば勝ちなのである。フンが首都を失ったので、今残っているのはうちとイロコイだけ。ゆえに今イロコイの首都を落とせば勝ちだ。

 

そろそろ海も本土も安全になったので陸軍に海を渡らせよう。侵略任務の最後の仕上げだ!

 

アッティラさんと和解。不良同士が殴り合い一方がミンチになって友情が生まれる様な感じである。

 

イロコイの沿岸都市を占領! ここを橋頭堡にして首都を狙おう。

 

取り返しに来た陸軍を艦砲射撃で殲滅。いつもの手である。とにかく敵の陸軍を減らさないと首都への到達が不可能なので、吸い寄せた分をどんどん薙ぎ払う。隙を見てこちらの陸軍も上陸だ。

 

都市国家ラサを占領! こちらからの侵攻ルートも確保しておく。

 

ユニットを最新型の野戦砲とマシンガンにアップグレード。

 

都市を攻撃! 射程3は撃ち返されないので非常に有利だ。爆撃機も随時戦線に投入する。

 

占領! これでイロコイの首都は目と鼻の先だ。しかも都市圏内の要塞まで手に入れた。我々は、シド星をこの手に握ったも同然である!

 

このユニットは第一次世界大戦型爆撃機といい、爆撃機のちょっと弱いバージョンである。しかし冷静に考えてみよう。このユニットのモデルであるヴォワザンIII型は1914年開発。爆撃機ユニットのモデルであるB-17は1935年。6000年の歴史を舞台にしたゲームで20年の間に2種類の爆撃機ユニットが果たして必要だったのか?

爆撃開始。航続距離を増やす昇進を付けておいたので遠くからでも撃てる。

 

社会政策の独裁ルートに突入。ユニットの維持費が減り財政が楽になった。

 

イロコイの首都を一斉砲撃。次のターンここを落とせば勝ちだ!

 

ところがどっこい! この土壇場になってフンがイロコイから首都を取り返した! 制覇勝利の条件は他全員が首都を失う事なのでこっちも落とさなくてはならん! 急いで戦艦を派遣だ!

 

レーダーを開発し原始力時代に入った。

 

移動の便宜を図るため要塞を建設。ルートを塞ぐ敵を2回攻撃マシンガンで粉砕! そして騎兵で占領! 取り返されない様にイロコイと平和条約を締結しておく。

 

後はフンの首都を落とせば勝ちだ。宣戦布告! お前はやり過ぎた、やり過ぎたのだ! 戦艦で全てを焼き尽くす!

 

車がかりの陣。交代で入り江に入り都市を砲撃! 砲火を免れる場所などどこにも無い。

 

陸軍・海軍・空軍の一斉攻撃で道を開き、騎兵で都市を占領!

 

制覇勝利達成だ!

この星の歴史はこれでおしまい。モアイ経済いかがだったかな? 序盤のブーストになる解放、戦闘力を高める名誉、金と幸福が手に入る商業と、拡大型のプレイスタイルに役立つ社会政策は実に多い。モアイの力でこれらを片っ端から取って行くというのがポリネシアの経済政策である。中盤いささかグダグダになる局面もあったが、拡張版になってから3回目ぐらいのプレイなのでお許し頂きたい。では次の企画まで御機嫌よう。

Civilization 5 モアイ経済(14)

Civilization 5プレイ動画「モアイ経済」シリーズの続き。動画制作の時間が取れなくなったので台本を丸上げだ!

動画:http://www.nicovideo.jp/mylist/33085691

前回:Civilization 5 モアイ経済(13)

 

一大陸の盟主となったポリネシアであるが、科学技術や内政の面では非常に遅れている。我々はようやく工業化時代に入った所だが、他国はそろそろ現代入りしかねない。じゃけん石器時代に戻しに行きましょうね〜。先の戦争で都市国家の船を拿捕して艦隊を編制したので海軍力なら負けていない。大提督と共に向こうの大陸の西海岸に横付けしておこう。

 

向こうの大陸ではイロコイとフンが戦争しているのだが、大まかに観察したところイロコイが優勢の様だ。という事はこっちを先に潰さないと手が付けられなくなるな。よし宣戦布告だ!

 

一応アッティラさんへの助太刀という形を取ってお助け賃をせしめよう。

 

では行くぞ! 呑気に浮かんでいたイロコイの艦隊を拿捕! 本土ではイロコイの同盟国に襲いかかり金を稼ぎまくろう。戦利品の為に戦うのは完全に古代の蛮族だ。これによって達成したい外交上の目標など一切無いからな。ただ単に戦い続けないと財政が窒息するのである。

 

スパイを送っていたのがアッティラさんにもバレて文句を言われた。まあ許してくれ。それぐらいの事で俺達の友情は壊れないよな?

 

都市国家はほぼ丸裸にした。リスボン占領! ミラン占領! そしてまた不幸が噴き出して来る!

 

スパイで蒸気機関を奪取。

重商主義の政策を採用。生産物の購入費用が下がり市場や銀行から科学力が出る。

 

のこのこ単独で出て来た甲鉄艦を拿捕。凄まじい装甲の固さである。そろそろフリゲートの火力では厳しくなって来るかも知れない。

考古学開発完了。次は飛行機を研究する。なお残念ながらブランデンブルグ門は先に取られてしまった。

 

フリゲートの装甲では都市に近づくと沈められてしまうのであまり深入りができない。適当に都市国家のユニットを虐めて金と経験値を稼ぐ。いつからRPGになった?

 

何の前触れも無くアッティラさんが宣戦布告して来た。どうやら許されなかった模様。

 

二正面作戦はまずいので大急ぎでイロコイと講和し戦線を切り替えていく。まるで「1984」の3つの超大国だ。

スパイで生物学を奪取。これで石油が採掘できる。我が領内には2ヶ所程油田がある様だ。

 

フンの沿岸都市に対し砲撃を開始。固過ぎるぞコラ。なんとか1都市を落として焼く。

 

飛行機開発完了! 現代に入った。

 

保護貿易の政策を採用! 全ての幸福資源から2ポイントずつ追加の幸福が生まれ、合計24も増えた。これがあるから商業ツリーは強いのである。モアイがたくさんあれば最終的に金も幸福も強い兵士も手に入るというわけだ。うちの大陸の海岸は全てモアイで埋め尽くされている。

 

黄金期発動!

電気開発完了。我が領内にはアルミは大量にある様だ。

スパイで共通規格を奪取。そろそろ技術1つを盗むのにかかるターン数が増えて来た。

 

イロコイはもう戦艦を出して来ている。よし、奪おう。我々は戦艦を作れないが石油があるので手に入れれば動かす事はできる。アッティラさんと講和し協力体制を構築。艦隊を全てイロコイの海域周辺に並べておく!

 

次のターン、アッティラさんに非難声明を出されてしまった。

 

大技術者が誕生。ルーブル美術館を建造しよう。大芸術家が2人出て来たので黄金期を延長だ!

 

イロコイの戦艦がなかな公海に出て来ない。そうこうする内にフンの方がきな臭くなって来た。ターン250までは平和条約があるのでお互い宣戦布告できないのだが明らかにこっちを狙ってるな? 一旦本土に帰って仕切り直そう。

黄金期とモアイの相乗効果で政治がどんどん進む。海軍の伝統を採用し船舶の移動力が向上。

 

電子工学開発完了。ではフリゲートを戦艦にアップグレードしよう。空母も作り始めておく。

 

波乱の予感をはらみつつモアイ経済(15)へ続く!

Civilization 5 モアイ経済(13)

Civilization 5プレイ動画「モアイ経済」シリーズの続き。動画制作の時間が取れなくなったので台本を丸上げだ!

http://www.nicovideo.jp/mylist/33085691

 

 

世界には2つの大陸があった。一方には4つの国がひしめき合い、もう一方にはシャムと我々ポリネシアが住んでいた。ある発達段階の子供が大好きな菓子を前にした時の様に、我々も無邪気にこの大陸が全て自分達の物だと信じ…いや今でも信じている。モアイは政治が分からぬ。だが何としても大陸の半分を占める不法居住者を追い出さなくてはならぬ。そこで我々は軍隊を作り、戦いを挑み、勝ち、都市を2つ奪った。今日の歴史はここから始まる。

 

シャムの首都を奪ったのはいいが問題は幸福ポイントだ。新たに加わった人口が統治能力の限界を超えており住民が不満だらけ。このままでは生産力も戦闘力も激減してしまうので一旦講和しよう。

 

そして次のターンにはもう非難声明を出されてしまう。なんでだよ! 歴史的和解の次の日ぐらい友達のふりができないのかよ!

 

ともかくまずは領内の不幸問題を片付けよう。軍人階級の政策を取っているので斥候を1体ずつ都市に配置しておけば幸福が増える。おそらく棍棒を持って「市民、幸福ですか?」と聞いて回る係だと思われる。

 

イロコイとの研究協定が満了し銀行制度を開発。世界に対して明らかに遅い。他所はもう工業化時代に入っているぞ。

 

ちなみにうちは仏教国なのだが、信仰の効果は1.ワインと香料からちょっと文化と信仰が出る 2.専門家がいる都市のハンマーがちょっと増える 3.都市国家に広まりやすいの3種類だ。よわい。

 

活版印刷を盗み出し、大技術者でピサの斜塔を建造。これで偉人が1人貰えるので大技術者を回収して来れる。クーポンで買い物をしたらクーポンが貰える様な話だ。

 

次の戦争に備えて前線に兵を並べておく。シャムにはもうライフル兵がいるぞ。

 

職業軍人の政策を採用して名誉ツリーを全て埋める。敵を倒すごとに金が貰える様になったので、以後の財政は専らこれで賄う。

 

スパイを駐留させていた件でイロコイから文句を言われる。

 

海軍時代の到来を見越してガレアスを揃えている。後でフリゲートにアップグレードするのだ。

経済学開発完了。

 

国境地帯に兵を並べていたかどでシャムおじさんから文句を言われる。返答は野郎ブッ殺してやるとまあ落ち着けの2種類しかない。とりあえずライフルが怖いので戦争は避けよう。

 

アッティラさんから友好宣言のお誘い。ここがかなり難しい問題で、受けるとイロコイとの関係が確実に悪化する。スコア首位のイロコイはいずれ叩かねばならないのだが、まだどういう順番で誰を叩きのめすか決まっていない。「友好宣言をした相手に攻め込む」という事態を回避する為に断っておこう。

 

スパイで工業化を盗んで来た。

 

これでクロスボウをいくつかガトリングガンにアップグレード。ガトリングガンは間接攻撃にも関わらず戦闘力が36。ライフルの34より高い。明らかにブッ壊れた性能だ。

 

そして折よく宣戦布告して来るシャムおじさん。大量の象とライフルを揃えて来たがガトリングガンの的である。じゃあ、死のうか。

 

おとなしくしろ! 弾幕をバラ撒くぞこの野郎! 徐々に前線を下げながら都市の近くに誘い込み摩滅させる。

 

そして倒せば倒しただけ金が手に入るのでガレアスをフリゲートにアップグレードする。素晴らしい永久機関だ。

 

そして大体片付いた。あちこちで劇場やら闘技場を作ったので幸福もだいぶ余裕ができている。それでは都市に寄せて行こうか。

 

ガトリングガンとカノン砲の一斉射撃で都市の防御を削り切り占領! ここも傀儡にしてモアイ都市と化す。

 

大技術者でシスティナ礼拝堂を建造! 全都市で文化産出量が25%増える。つまりモアイが増えたのと一緒だ。モアモアイ。

 

私掠船も作っておいた。フリゲート軍団で瀕死にした敵船を拿捕。ポケモンを捕まえるみたいにどんどん仲間が増えるぞ。増えた仲間を活用して更に仲間を増やすので以後倍々ゲームだ。

 

兵器の性能向上に都市の防御力が追いついていない。今城攻めは非常に楽だ。2つ目を占領。ここもモアイ都市にしよう。そして人口が増えたせいでまたも不幸問題が出て来た。戦争に勝って不幸になるとはポエニ戦争後のローマ人の様だ。

 

船による城攻め。フリゲートは攻撃力がかなり高く、沿岸都市を落とすには非常に便利だ。ただHPの回復が難しいので撃ち返されると少々面倒である。

 

近接攻撃型の船は沿岸都市を占領できる。ほとんど施設も無いので焼き払ってしまおう。

 

不幸問題解決のため商業型都市国家ザンジバルを買収。幸福が13ポイントも増えた。紛争によって得た金でダイヤモンドを買うという倒錯した事態になった。

 

3つ目の都市を占領。ここは資源もあるしモアイも作れるので傀儡にしよう。そしてまた不幸問題が噴き出す。果てしないいたちごっこだ。解決のため敵を倒しまくり、金を稼いで都市国家を買収。このゲームは時代が進んでもあまり経済力が増えないのだが、敵を倒して得る金は戦闘力依存なので名誉コンプリートの価値は後半になるほど増す。

 

商業ツリーを進めよう。同業組合で道路の維持費を削減。

 

シャム最後の拠点を包囲。一斉攻撃で陥落! この都市は間欠泉があるので傀儡にしておく。領土内に入っているだけで幸福が増えるのだ。

 

ラムカムヘーン再起不能! これで残る文明はポリネシア・イロコイ・フンの3つとなった。

 

モアイ経済(14)に続く。

グランベル神聖ローマ説

「ファイアーエムブレム聖戦の系譜」の舞台は中世ヨーロッパだった…?

まずグランベル王国について考えてみよう。ここは大陸の中央にある。6つの公爵家が王に仕えており、実動部隊である騎士団を抱えているのはこいつらである。その騎士団はヴァイスリッターやらロートリッターやらドイツ語の名前が付いている。そしてエンディングではセリスがグランベル皇帝に選ばれたと書かれている。

陸塊の中央にあって、寄り合い所帯で、ドイツ語を話し、皇帝が選挙される国とは何ぞや? 神聖ローマ帝国である。となればグランベルの祖たる聖者ヘイムはカール大帝、聖戦士はカールの十二勇士である。彼らが戦ったロプト教徒はムスリムに相違ない。同様にして隣国のアグストリアはフランス、ヴェルダンはスペイン、海賊島はイングランド、シレジアはスカンジナビア、イザークはルーシ、ダーナはバルト三国、トラキアはバルカン半島で自由都市群はイタリアである。

この路線で聖戦のストーリーを解釈すると以下の様になる。まずルーシで動乱があったので神聖ローマ帝国全軍で介入しに行く。するとムスリムにそそのかされたスペイン人がその隙を狙って攻めて来るので主人公が返り討ちにする。そうこうする内にフランスでも内輪もめが始まるのでついでに征服。フランス王はブリタニーに逃れるが後に陥落。その時悪さをしていたイングランドの海賊を本島まで攻め込んで退治し、スカンジナビアに渡って内乱に介入し、エストニア経由で神聖ローマ本国に戻って来るが罠にかけられ死亡。この騒動で政敵を抹殺した公爵が皇帝になり、先の協力の見返りに異教寛容政策を採った所、宮廷内でイスラム勢力が拡大。皇帝の一人息子まで改宗してしまう。そこでカトリック住民の不満に乗じて内乱の敗残兵が蜂起、ルーシからギリシャまで南下してイタリアに渡り、アルプスを越えて神聖ローマを攻め落とす。後は仲間内の互選で御大将を皇帝に担ぎ上げてめでたしめでたし。

尚セリスの軍団は公爵家同士で盛んに婚姻関係を結んでいるので次の代になると相互に領地の継承権を持つ形になってしまう。もともと寄り合い所帯で皇帝の統帥権が非常に弱く内乱不可避。