月刊スパ帝国 Vol.10

スパ帝国がミニ雑誌になった! ゲームに関する記事を1冊の中に凝縮! 更にアナログゲームが1つ付録に! Vol.10の内容:

  • ロボット格闘ゲーム”Mech Arena 2013″専用カード
  • ダイス&チップ
  • 20ページ+表紙のオフセット誌
  • Mech Arenaデザインノート
  • ゲームレビューコーナー(ウルティマIX、Civilization II、Machinarium、Solar 2など)
  • ぐう凡艦長航海記
  • ほか

 

ゲームレビューコーナー Civilization II

Civilizationシリーズの2作目。これを最高傑作と見なす人も多い。1の足りない部分を補いつつ完成度を高めた仕上がり。とにかく都市を大量に作って技術を進めて最新鋭の軍隊で隣国を押し潰す、というCivシリーズの様式は今作で完成している。

初代Civの作者、シド・マイヤーは天才でアカである。ゆえにCivシリーズはマルクス経済学と唯物史観をアルゴリズムにぶち込んだゲームである。例えば市民は毎ターン食糧を2つ必要とするが、それを超える分の生産物はみな国庫に入る。これはまさにマルクス経済学の利潤の原理そのものだ。

また土地やインフラなどの経済基盤を社会の下部構造、政治や文化を上部構造と呼ぶのだが、Civではまず下部構造があってそれを基に上部構造を作る。例えば土地から出る生産力で寺院や図書館を作る事はできるが、図書館の力で土地を造成したりはできない。下部構造の優越はこれまたマルクス流の歴史観である。

Civ2は厳密にはブライアン・レイノルズの作品であってシドは補助的な役割しか果たしていないのだが、ブライアンもやっぱりアカで天才でシドの後嗣なので結局同じである。とにかく領土を広げて土地や人口といった下部構造を獲得し、それを基に強力な上部構造を築いて世界を獲る。首尾一貫して迷いの無いデザインだ。「領土が大きければ強い」「技術が進んでいれば強い」という具合に「何が良くて何が悪いか」が非常に明確なので、今自分が勝っているのか負けているのか、先の戦争は成功だったのか失敗だったのか、判断の良し悪しが実に分かりやすい。

こうした素直さもあって難易度はそれほど高くなく、初期拡張とラッシュのやり方を覚えればいくらでもAIを手玉に取れるため、Civシリーズに入っていく作品としては非常に優れている。この点においてCiv4は一歩を譲る。4を作ったソレン・ジョンソンもやはりアカで天才なのだが、それに加えて自由主義者であるため「単一のやり方がいつも通用するとは限らない」という信念を自分の作品に注ぎ込んでしまった。その結果、勝ち筋が複数ある奥深いゲームになったが、構造が非直線的で初心者には少々分かりにくい。ひたすら国を広げれば勝てるCiv2やレヴォリューションの方が入門には良かろう。

なお余談だがCiv5を作ったジョン・シェーファーはアカでも天才でもないふつうの人である。結果5はふつうの作品となった。

 

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メックアリーナ2013 新機体

オスカーII

  • ボディチェック:判定2。成功なら距離を0にし装甲ダメージ1。失敗なら距離-1
  • ネックハンギング:気力+1。距離0なら判定1で装甲ダメージ1、スタン。
  • アッパーカット:気力+1。距離-1。距離0なら格闘、距離+2。
  • スウィープキック:距離-1。距離1なら判定2で装甲ダメージ1。距離0なら判定2でスタン。
  • オーラバースト:気力3消費。距離-1。判定2で装甲ダメージ1、スタン。

 

イェーガースナイパーII

  • ハンドガン:距離-1。判定2で装甲ダメージ1。
  • スナイパーガン:距離1以上でのみ使用可能。気力+1。判定2で装甲ダメージ1。
  • ブレード:気力+1。距離-1。距離0なら格闘、距離+2。
  • スニーク:判定2。成功なら距離を0にするか+2し、次の相手のターンでダメージを受けない。失敗なら距離+1か-1。
  • マイクロミサイル:気力4消費。判定2でHPダメージ1、距離+1。

 

レオ

  • ショットガン:気力+1。距離2以上なら判定1で装甲ダメージ1。距離1以下なら{判定1で装甲ダメージ1}を2回。
  • ロケットランチャー:判定2で装甲ダメージ1
  • ロケットジャンプ:判定1で{装甲ダメージ1、距離を0にするか+2する}。失敗なら距離+1か-1。前のターンにロケットランチャーを使っていれば判定2になる。
  • ブレード
  • ミサイル

 

ヴォルガII

  • ハンドガン
  • チェイス:判定1で距離を0にする。失敗なら距離-1
  • マッスルポーズ:気力+1。判定2で更に気力+1。
  • ボディスラム
  • アトミックスープレックス:距離1以下でのみ使用可能。気力3消費。距離-1。格闘。HPダメージを与える判定はダイスが3個でなく5個になる。装甲ダメージ2。スタン。

 

ウラヌス

  • マシンピストル:気力+1。距離-1。判定1で装甲ダメージ1。
  • イオンガン:判定1で{装甲ダメージ1、スタン}
  • フィンガーフレア:距離-1。1〜5個まで好きな数のダイスを振る。どれか1つでも1の目が出たら自分にHPダメージ1。1の目が出なければ4・5・6の出た数だけ相手に装甲ダメージ。HPが1の時に自爆した場合、HPダメージは受けず、代わりに装甲が1になる。
  • ダッシュ
  • クロー(気力+1。距離-1。距離0なら格闘。前のターンに相手がスタンしていれば反撃を受けない)
  • ミサイル

 

ネルヴァ

  • マシンピストル
  • リボルバー:距離-1。判定2で装甲ダメージ1。
  • デュアルブレード:気力+1。距離-1。距離0なら格闘。前のターンにリボルバーを使っていれば攻撃ダイス4個。
  • ダッシュ
  • ローリングショット:気力2消費。{判定1で装甲ダメージ1}を2回。どちらかが当たれば次の相手のターンにダメージを受けない。
    • この攻撃で敵の装甲を削り切った場合、次の相手のターンは1回休みとなるので「ダメージを受けない」効果は無駄になる。
  • マイクロミサイル:気力4消費。判定2で{HPダメージ1、距離+1}

 

コカリアス

  • コークスレーザー:気力+1。判定2で装甲ダメージ1。発熱(この武器の上に発熱カウンターが置かれ、取り除くまで再度使用できない)。
  • スチーム:距離-1。判定1で{装甲ダメージ1、スタン}。発熱。
  • バーニングスピード:判定2。成功なら{距離を0にして装甲ダメージ1、または距離+2}。失敗なら{距離-1、または距離+1}。発熱。
  • ファイアバースト:気力+1。発熱カウンターを全て取り除く。距離1以下なら取り除いた発熱カウンターの数だけダイスを振り、4・5・6の目が出た数だけ相手に装甲ダメージ。
  • ブレード
  • マイクロミサイル

#27 神の怒り プロトタイプ

#26 カラコレを弄り続けたら違うゲームになってしまった。5つの塔を建設し、高さによって点を競う。高過ぎると神の怒りを買って崩されるというチキンレース。

プレイ人数:2〜4人

 

内容物

  • 1〜5のカード各9枚
  • 摩天カウンター1個
  • 労働者コマ4個(色違い)
  • 道コマ1本
  • ゲーム盤1枚:

 

ゲームの目的

終了時点で手札の価値が最も高いプレイヤーの勝利。

 

始め方

  • くじ引きで開始プレイヤーを決める。
  • 1〜5のカード合計45枚をよく切って山を積む。
  • カードを5枚ずつ配り手札にする。
  • 労働者コマをそれぞれのプレイヤーの前に置く。

 

遊び方

  • 交互に手番を行う。
  • 順番が来たら以下のA〜Cの手順で進める。
  • A.山からカードを1枚引く。
  • B.自分の労働者コマを盤上の線のうちどれかの上に移動させる。
    • 他のコマがある場所や元いた場所は不可。
    • 置ける場所が無い/置きたくない場合、コマを喫煙所に置き、手札から1枚選んで裏向きに自分の前に捨てる。これは-3点になる。
  • C.移動させた先の線に従ってカードを盤上に出す。
  • 例えば1と2の間の線にコマを置いたら、1のカードを2の上に置くか、2のカードを1の上に置く。
  • 2と3の間には2本の線がある。これは別々として扱われる。
  • 最初にどれか1つの数字に3枚のカードが置かれら、それに「摩天カウンター」を置く。
  • 摩天カウンターを置いたプレイヤーは好きな数字の間に道を作る。これは労働者を配置できる新たな場所になる。
  • どれが1つの数字に5枚のカードが置かれたらゲーム終了。

 

得点計算

  • 同じカードを3/4/5枚持っていれば+3/+7/+12点。
  • これにカード1枚ごとの得点を加える。得点は盤上のその数字に何枚のカードが置かれているかによって決まる。
  • 盤に0/1/2/3/4/5枚のカードが置かれていれば、そのカードは1枚につき0/0/+1/+2/+3/-1点。
  • 摩天カウンターが置かれている数字は得点が2倍。
  • 自分の前に捨てたカード(喫煙所)1枚につき-3点。

 

3〜4人ゲームでは3と4の間にも線を引く。

翻訳記事:勝つ為に戦う(1)

これは翻訳記事です

勝つ為に戦う:最強への道 David Sirlin著

 

序章

勝利者ならびに勝利者たらんとする者に贈る。

 

探せば見つかるわけではない。しかし探す者にしか見つけられない。

 

—スーフィズムの諺

 

想像してみよう。ゲームの世界には涅槃に至る雄大な山がある。その頂上には充実感と、楽しさと、卓越とがある。ほとんどの人はこの頂上には無関心だ。人生にもっと大事な問題があり、他に目指すべき頂上があるからだ。しかし少数ながら、この頂上に登れば非常に幸せになれる人もいる。この本はそうした人々に向けて書かれている。その中には既に頂上への道を歩んでおり、手助けを必要としない人もいる。だが大部分は知らずしてその道から外れている。山の麓には大きな谷間があり、彼らはそこで引っかかっている。そこは雑魚の棲む地だ。そこに留まる者は自ら作り上げた心理的な枷に囚われ、自分自身に余計なルールを課している。この谷を越えるのだ。その先にあるのはあるいは退屈な高原であり(駄目なゲームの場合)、あるいは天国の如き頂上である(奥深いゲームの場合)。前者はもっと良い山を登ろうと思える様になる。後者は幸せになる。「勝つ為に戦う」とは即ち、この心理的な枷を明らかにし、本当なら頂上で幸せになれるプレイヤーを谷間から解き放つ過程である。

この考えに不快感を示す人もいるが、それは誤解に基づくものだ。私は「勝つ為に戦う」事を全ての人に求めているわけではない。誰もがこの頂上に辿り着く必要は無いし、そもそも誰もがそこに行きたいと思うわけではない。人生には他にも多くの頂上がある。もしかしたらそちらの方がもっと良い場所かも知れない。だがこの頂上を目指して谷間で引っかかっている人々にとって、自分の位置を知り、より幸せな場所への行き方を知る事は有益である。

「勝つ為に戦う」という考えは現実の生活にも応用できるのか? 何年にも渡ってこの問いを受けて来た。まずは現実とゲームの大きな違いを指摘しておかなくてはならない。ゲームはルールによって明確に定義されている。現実はそうではない。極端な異常事態を探求する事は上級ゲーマーの常である。現実で同じ事をやれば社会的に受け入れられず、倫理にもとり、法にも触れる。競技ゲームは軍隊の倫理を求める。即断即決、有事に備え、勝てば全てが許される(ゲームのルールに沿っている限り)。現実の生活は市民の倫理を求める。親切、理解、公正、優しさである。

「勝つ為に戦う」は確かに現実生活に役立つ知見を含んでいる。しかしそれを語る前に、まずはいかに勝つかを論じよう。

原文:http://www.sirlin.net/ptw

翻訳記事:ゲームデザイナーになる方法

これは翻訳記事です

GDC#23:ゲームデザイナーになる方法

2013/2/4 Soren Johnson
Game Developer誌2012年11月号に掲載された物の再掲

 

ゲーム業界に入る理由は色々ある。才能あるイラストレーター、プログラマ、作曲家にとって、ゲームの仕事は創造性を発揮できる場だ。あるいは単に、自分の好きな事を仕事にできるのが楽しいという人もいる。しかし多くの場合、業界に入る理由はただ一つ。ゲームデザイナーになる事だ。

言うまでもなく、ゲームデザイナーになる最も簡単な方法はゲームを作る事だ。優れたツールや配信チャンネルが今程充実している時は無い。これらは個人で素晴らしいゲームを作る助けになるだろう。Andreas Illigerは”Tiny Wings”を、Brendon Chungは”Atom Zombie Smasher”を、Vic Davisは”Armageddon Empires”を、Jonathan Makは”Everyday Shooter”を作った。誰もゲームデザイナーになるのに許可など取ってはいない。

とは言っても、誰もが個人でできる程の資質を、あるいは気力を備えているわけではない。残念ながら、大手のゲーム会社でゲームデザイナーとして仕事を始めるというのはほとんど神話である。この職は非常に経験を要する上、競争は極めて激しい。どの会社にもデザイナー志望の開発者は溢れている。ゆえに新入社員が雇われるのは、コードを書くとか絵を描くといった特定の技能のためである。

ゲームデザイナーの役割は自分で勝ち取らねばならない。そして勝ち取るのは仕事を通じてである。デザインに関われる位置を占めれば機会は自ずと現れる。私が初めてデザインの仕事を得たのは、Civilization 3チームからデザインとプログラミングの人員がいなくなった時にちょうど準備ができていたからである(当時Big Huge Gamesの立ち上げにより人員が流出した)。

チームには純粋なゲームプレイプログラマがいなかった。社長であるJeff Briggsはリードデザイナーとしての仕事に忙しかった。私は一度も公式にデザイナーとして任命された事は無いが、デザインに関する仕事は可能な限り全て引き受けた。プロジェクトが完成する頃には私の貢献は明らかになっていた。かくしてJeffは私を共同デザイナーとしてクレジットしてくれた。

つまり、ゲーム開発者として働いている人間にとっての大きな問いはこうだ。デザインの仕事に関わる機会が現れたら、どうやってそれを活かすべきか? 以下にいくつかの知見を述べる。

 

1.プログラミングを学ぶ

ゲームというカテゴリは非常に広い。文章、音楽、映像といったいくつもの要素を往々にして含む。ストーリーに重点を置いたゲームもある。純粋なアブストラクトゲームもある。しかしそれらは全てアルゴリズムを土台にしているという共通点がある。コードはゲームの言語である。そしてコードを書く方法を知っていれば非常に様々な役割を果たす事ができる。

誰かが敵の挙動スクリプトを書かなくてはならない? チームがシナリオエディタを必要としているが誰もそれを作る暇が無い? あるいはゲームにもっとランダムマップスクリプトが必要? シニアデザイナーにゲームのアイディアがあるが、プロトタイプを作るプログラマが足りない? これらの仕事は全て、デザインの仕事に至る梯子である。そしてそれができるのはプログラマだけだ。

 

2.UIやAIを作る

ゲーム開発の分野でありながら、「ゲームデザイン」と厳密には見なされていない2つの要素がある。UI(ユーザーインターフェース)とAIである。AIはゲーム世界において人間の操作しない要素の挙動を決める。これはゲームプレイ自体と切り離せないものであり、AIを作るにはデザイナーと毎日相談しなくてはならない。もしAIプログラマが常に良い仕事をし、更に信頼性を高める事を目指すなら、ゲームデザインは明らかな次の一歩だ。

この道筋はインターフェースの仕事においては更に明白である。UIはまさにユーザ体験の最前線だ。プレイヤーとやり取りができなければゲームメカニクスは無意味であり、UIこそその問題を解決する最も重要な道具である。即ち、UIデザインはゲームデザインの一部なのだ。「インターフェースからデザインへ」という道筋の良い所は、インターフェースの仕事をやりたがる開発者が非常に少ないという事だ。ベテランはインターフェースの仕事は若手にやらせれば良いと思っている。この偏見を利用して、皆が嫌う仕事に志願しよう。インターフェースデザインをやりたがる実力ある開発者は、どこのゲーム会社も探し求めている。

 

3.DLCに志願する

DLCもまた、ゲームデザイン職への良い道筋だ。小さいリリースならば競争は激しくないし、ゲーム本体のデザイナーは往々にして疲れ果てており、DLCが必要だと考える事さえ難しくなっている。ゆえにDLCはデザイナーの卵にとって、自分の力を示す素晴らしい機会なのだ。会社は自分の従業員が成長してデザイン職に相応しい力を付ける事を望んでいる。新たなデザイナーを外部から雇うのは大博打だからだ。DLCは小さなリスクで従業員を育てる素晴らしい機会なのだ。

拡張パックのデザインを担当するのもデザイナーの卵には利益が大きい。即ち、真っ白な所から面白さを作り出すという困難な事業に挑戦しなくて済む。これは新人デザイナーにとっては何もできなくなる程のプレッシャーだ。拡張パックなら、中核デザインの改良を続けつつ、大勢のプレイヤーが遊んで得られた知見を適用していける。多くのゲームは簡単に実現可能な改良点がいくつもぶら下がっているが、それが明らかになるのはリリースの後だ。これらの改良に集中せよ。プレイヤーはきっと良い反応を示してくれる。

 

4.フィードバックに集中する

ゲームデザインは才能と技能である。 Noah Falsteinによれば、ゲームデザイナーに占めるINTJ(内向・直感・思考・判断)タイプの人間は不釣り合いに多い。つまりゲームデザインの仕事に向いた性格とそうでない性格とがあるわけだ。しかし才能だけでは十分とは言えない。自分のデザイン技能を自発的に磨いていかなくてはならない。そしてそうする方法はただ一つ、デザインを実装してユーザからフィードバックを得る事だ。私がデザインについて本当に学び始めたと言えるのは、Civilization 3がリリースされ、プレイヤーはこうやって遊ぶだろうという当て込みが悉く外れた時である。

ゲームは自律アルゴリズムの塊ではない。デザイナーとプレイヤーの間に存在する、共通の体験こそがゲームである。ゲームは常に中立的なプレイヤーに晒されなくてはならない。さもなくばそれは机上の空論である。ゲームはリリース前に可能な限り多くのパブリックテストを行わなくてはならない。ゲームを晒せば晒すほどデザイナーの技能は高まる。デザイナーの卵は何とかしてこのフィードバックループを得る方法を見つけなくてはならない。簡単なモバイル用ゲームを出すとか、人気ゲームのModを作って皆からのフィードバックを得よう。その方が、リリースまで外部に晒される事の無い巨大プロジェクトで働くよりずっと有益だ。簡単なボードゲームを作るのでさえ、きちんとテスター集団を見つけてフィードバックを得られるなら技能を磨く助けになる。

 

5.謙虚であれ

今日のゲーム業界において、謙虚な性格は成功の鍵である。デザイナーは現実を受け入れなくてはならない。多くのアイディアを出してもその殆どは上手く行かないのだ。実際、ゲームデザイナーの仕事とは自分の考えやプライドに固執する事ではない。展望を選び、チームに任せる事だ。デザイナーは口上手な演説家でなく、謙虚な聞き手であるべきだ。もしデザイナーが懐疑的な聞き手に向かって、何故そのメカニクスが面白いか論じているとしたら、そのゲームには非常に大きな問題がある。確かにデザイナーは自信と自己主張の強さを備えていなくてはならない。そうでなければ誰も取り合わない。だが、謙虚さは物事をあるがままに見る目を与えてくれる。どうあって欲しいかという希望ではなく。

もちろんゲームデザイナーの卵にとって、この規則は二重に重要である。傲岸不遜で自分のアイディアに自信を持ち過ぎている様に見えれば、職に就く準備ができていないのは誰の目にも明らかだ。素晴らしいアイディアがあるのに誰にも相手にされないのは途轍もないストレスだ。しかしそれでも正しい態度を保ち続けるべし。誰かのアイディアが実装されたとしても、そのアイディアが勝ったとは思わないこと。それはテストされているだけなのだ。本当の仕事が始まるのはアイディアがプレイ可能な形になり、それが「皆の物」になった時だ。どのゲーム開発チームも実装し切れないほどの大量のアイディアを抱えている。開発者はその中で最高のアイディアを追求せねばならない。誰のアイディアだったかなど関係ない。実際、アイディアの出所は往々にして忘れ去られる。覚えているのは、それを正しい形に持っていくのに誰が時間を費やしたかである。

 

誰がデザイナーになるべきか?

最後に、デザイナーの卵に次の質問に答えてもらおう:ビデオゲームを作った事はあるか? シナリオは? Modは? ボードゲームやカードゲームは?

全ての質問に対して「否」と答えたら、そもそも自分がゲームデザイナーに向いているのかどうか考え直すべきである。画家は子供の頃から絵を描き始める。音楽家は小学生の頃から楽器を習う。作家は文章を書く。俳優は演じる。監督は監督する。若いデザイナーはゲームを作る。成功への情熱を抱いているならば、ゲーム作りは絶対にすべき事だ。したいと思う事ではない。本物のゲームデザイナーはゲーム作りを止める事などできないのだ。

ゲームを作るのと遊ぶのとは違う。ゲーム作りを楽しめる人の数は、ゲームで遊んで楽しめる人よりも遥かに少ない。ゲーム作りとは何年にも渡って1つのコンセプトを磨き続ける事であり、批判から学ぶ強さを要する仕事だ。本物のゲームデザイナーの証とは何か? それは適当な週末に彼がしている事を見れば分かる。空いた数時間を費やして最も好きな事をしていれば……即ち新しいゲームを作っていればそれが証だ。

原文:http://www.designer-notes.com/?p=455

QftNW スパ帝国版ルール

やがもん作。2人用カードゲーム。カードの伏せ合いで領地を奪う。相手より強いカードを伏せると資金を失い、破産すると領地を取られる。同じ領地を3枚集めるか、5枚のストレートを作れば勝ち。また相手が持っていない3枚のストレートでも勝ち。

 

内容物

  • 1〜5の手札用カード各2枚
  • A〜Gの領地カード各5枚
  • 6面ダイス2個(資金マーカー用)

 

始め方

  • 手札用カード1〜5をそれぞれのプレイヤーに手札として配る。
  • 領地カード35枚をよく切って山を積む。
  • 各プレイヤーは領地カードの山から1枚ずつ引き、自分の場に置く。
  • 各自資金用のダイスを自分の場に置き、5の目を上に向ける。

 

勝利条件(どれかを満たせば勝利)

  1. 同じ領地カードを3枚揃える
  2. 5枚続きのストレートを揃える。AとGは繋がっていない。
  3. 相手が持っていない3枚続きのストレートを揃える。例えば相手がA・B・Cのどれも持っていない時にABCを揃えれば勝ち。

 

遊び方

  • 領地カードの山から1枚めくり、場に置く。
  • 各プレイヤーは手札から1枚選んで伏せ、同時に公開する。
  • 数の大きい方が勝ち。
  • 1は5に勝つ。
  • 相手より1だけ大きい数で勝った場合、自分の資金を+2する(上限6)。
  • 2以上大きい数を出した場合、差分だけ自分の資金を減らす。
    • 5は1に負ける上に資金も減る。
  • 勝ったプレイヤーは場に出ている領地カードを獲得して自分の場に置く。
  • 同じ数なら引き分け。双方資金を1減らし、場に出ている領地カードを裏向きにして山の一番下に置く。
    • 双方資金1で引き分けても資金は減らない。
  • 資金が0以下になったら破産。双方資金を5に戻し、対戦相手は破産者の領地カードから1種類指定する。その種類を1枚しか持っていなければそれを捨てて山札の一番下に置く。2枚以上持っていれば1枚を捨て、残りを相手に渡す。
  • 以上でラウンド終了。また最初に戻り、どちらかが勝利条件を満たすまで繰り返す。

 

その他のルール

  • 2人が同じラウンドに勝利条件を満たした場合、破産していない方のプレイヤーの勝利(領地を獲得しつつ破産し、それによって奪われた領地で対戦相手も勝利条件を満たした場合、相手に勝利の優先権がある)。

Tournay ルール和訳

原文:http://boardgamegeek.com/filepage/70256/rules-eng

 

ゲームコンセプト

Tournayはカードゲームです。プレイヤーは町の富裕な家族となり、地区と市民を管理します。市民は3つの種類に分かれています:軍人(赤)、聖職者(白)、民間人(黄)です。

ゲームの活動カードはIからIIIのレベルと赤・白・黄の色によって9つのデッキに分かれています。プレイヤーは最初、それぞれの色の市民を2人ずつ持っています。市民を使って様々なアクションを実行できます:カードを引く、地区の建物を使う、イベントと戦う、お金を稼ぐ。また市民を広場に集めるというアクションもあり、これで再び市民を使用可能にします。

引いたカードはターンの最初に自分の地区(9マスの格子空間)に配置できます。レベルIとIIのカードは自分に色々な利益をもたらします。レベルIII(得点建物)はゲーム終了時に全てのプレイヤーに得点を与えます。建てた本人だけでなく、他のプレイヤーも含みます。

最終スコア計算で最も多くの得点を持っていたプレイヤーの勝利です!

 

内容物

  • 基本ルール用活動カード90枚
  • 拡張ルール用活動カード18枚(拡張ルールは最後に解説)
  • 広場カード4枚
  • プレイヤー得点マーカー4個(4色)
  • 開始プレイヤーマーカー1個
  • ゲームボード1枚(裏と表がそれぞれサプライと得点)
  • 市民コマ33個(黄11個、白11個、赤11個)
  • 1金コイン30枚
  • 5金コイン9個
  • 10金コイン10個
  • イベントカード15枚
  • ダメージチップ20枚
  • 灰色市民コマ20個
  • 早見表6枚

 

準備

  • A.ゲームボードを「サプライ」面を表にして置きます。ボード上の各色スペースにその色の市民コマを3個ずつ置きます。
  • B.活動カードをレベルと色によって分け、各10枚の9つの山を作ります。最初は基本ルール用のカードだけで遊びましょう。9つの山それぞれをよく切って、ゲームボードに近い方からIII→II→Iの順番で色ごとに並べます。
  • C.15枚のイベントカードをよく切って山を作り、ボードの反対側に置きます。この山の上から3枚をめくり、表向きで横に置きます。
  • D.各プレイヤーに6金分のコイン、広場カード1枚、広場カードと同じ色の得点マーカー1個を配り、それぞれ自分の前に置きます。黄・赤・白の市民コマを2つずつ配って広場カードの上に立たせます。ゲーム全体を通して、広場の上に立っているコマは使用可能な市民です。
  • E.残りのコイン、ダメージチップ、灰色市民コマはサプライ置き場にまとめます。
  • F.開始プレイヤーを決め、開始プレイヤーマーカーを置きます。これはゲーム終了時のみ参照します。

 

活動カード

  • 建物:プレイヤーは自分の地区にこれを置きます。同じ色の市民を置いて建物を使う事ができます。使う事で建物から利益を得られます。
  • 人物:プレイヤーは自分の地区にこれを置きます。同じ列や段のカードと相互作用します。人物カードに市民を置いて使う事はできません。
  • 得点建物:レベルIIIのカードです。ゲーム終了時に得点をもたらします。全ての得点建物はプレイヤー全員に得点を与えます。
  • タウンクライヤー:9つの山それぞれに1枚ずつ入っています。このカードを引くとイベントが発生します。

 

ゲームプレイ

時計回りに手番を行います。手番は2つのフェイズから構成され、次の順番で処理します。1.手札からカードを1枚出す(任意)、2.市民を置いてアクションを行う(強制)。

手札からカードを1枚出す(任意)

手札からカードを1枚出して自分の地区に置く事ができます。その際、カード左上に書かれているコストを支払います。新たに置くカードは既にあるカードの縦か横に隣接していなくてはなりません。最初に置くカードにこの制限はありません。地区は縦3マス・横3マスまでしか広がる事ができません。

  • 既に置いてあるカードに重ねて同じ色のカードを出す事もできます。
  • 違う色のカードの上に出す場合、元々あったカードは裏向きにして対応する山の一番下に置きます。
  • コマやチップの置かれたカードに新たなカードを重ねる事もできます。ダメージチップや灰色市民コマであればサプライ置き場に戻します。自分の市民であれば広場に戻します。
  • 同じ名前の得点建物(レベルIII)を複数建てる事はできません。レベルIやレベルIIであれば同じ名前が複数あっても構いません。

市民を置いてアクションを行う(強制)

アクションを実行するには同じ色の使用可能な市民コマが必要です。使えるのは:

  • 自分の広場にある使用可能な市民(広場の上に立っているコマ)。これは無料で使えます。
  • 対戦相手の広場にある使用可能な市民。使うにはその市民コマの持主に2金支払います。使ったらその市民は広場の横に倒して置きます。コマはそのまま持主の所に留まりますが、一時的に使用不能になります。1つのアクションで複数の対戦相手の市民を借りる事もできます。

次のアクションから1つ選びます:

  • 1.カードを1枚引く
  • 2.地区の建物を1つ使う
  • 3.イベントカードと戦う
  • 4.お金を稼ぐ
  • 5.市民を広場に集める

 

1.カードを1枚引く

市民コマ1つを使うと同じ色のレベル1カードを引けます。2つでレベルII、3つでレベルIIIのカードを引けます。使った市民は元々いた広場の横に倒して置きます。カードを引く際、次の2つから選べます。

  • 山の一番上に表向きのカードがあれば、それを引いてもよい。
  • 山の上から裏向きのカード2枚をめくり、1枚を選んで引きもう1枚を表向きで山の一番上に置く。

山の上に表向きのカードがある時に2番目を選ぶ事もできます。その場合、まず表向きのカードを裏向きにして山の一番下に置きます。山にカードが2枚しか無い場合、片方が表向きになっていてもなっていなくても、その両方をめくって片方を引き、もう片方を表向きで戻します。山にカードが1枚しか無ければそれを引きます。

イベントカードと城壁:

イベントカードは2つの機能があります。詳しくは後ほど説明します。2つの機能は:

  • イベントキューに置かれている時、誰かがタウンクライヤーを引いたらイベントを発生させます。これは利益になるものも害になるものもあります。
  • キューにあるイベントと戦う事もできます。この場合、イベントカードは手札に入り城壁となります。タウンクライヤーが出た時、城壁を建ててイベントの1つから影響を受けない様にできます。

タウンクライヤーを引いてイベントが発生する場合:

2枚の裏向きのカードをめくった時、どちらかがタウンクライヤーであれば、まずもう1枚カードを引いてどちらを手札に入れるか決めます。その後、

  • 1.タウンクライヤーカードを90°傾けて元々あった山の一番下に置きます。傾けて置く事で、その山からはもうタウンクライヤーが出ない事を示します。
  • 2.サプライ置き場から1金コインを取り、イベントキュー上のイベントカードそれぞれの上に1枚ずつ置きます。コインはカードの空いている丸の上に置きます。丸が全て埋まっている場合、それ以上コインは置きません。
  • 3.全てのプレイヤーはイベントキュー上にある全てのイベントカードから影響を受けます。各効果はカードの上に乗っているコイン1つにつき1回発動します。2.でコインを追加できたかどうかは無関係です。

各プレイヤーは手札から城壁カードを出す事で城壁を建設できます。その場合イベントを1つ選び、それから影響を受けなくなります(コインが何枚乗っていようとも)。城壁を建設するには、城壁カードを裏向きで自分の地区の横に置きます。これはゲーム終了時に得点+1になります。同時に発生したイベントに対して複数の城壁を建設し、複数のイベントを防ぐ事もできます。分かりやすくするため、出した城壁カードはプレイヤーごとに重ねておきましょう。

 

2.地区の建物を1つ使う

自分の地区にある空いている建物1つを選び、それに市民コマを乗せる事で建物を使えます。建物と市民は同じ色でなくてはなりません。他のプレイヤーの広場から市民を借りる場合、その市民は元々いた広場の横に倒して置き、灰色の市民コマをサプライ置き場から取って建物に置きます。建物の効果を表すアイコンは早見表で説明されています。

重要:

  • 使えるのは空いている建物だけです。市民/灰色市民/ダメージチップが乗っていない建物が空いていると見なされます。
  • 人物カードに市民コマを置く事はできません。人物カードは他のカードの行動を強化するだけです。

 

3.イベントと戦う

イベントキュー上にあり、コインが1枚以上乗っているカードと戦う事ができます。戦うコストは左上に書かれています。2人の対応する色の市民を使うものと、1人の市民に加えて身代金を支払うものとがあります。どちらの場合でも、使った市民は元々いた広場の横に倒して置きます(自分の市民を使ったら自分の広場、他のプレイヤーの市民を使ったらそのプレイヤーの広場)。身代金を払う場合はコインをサプライ置き場に移します。戦ったイベントカードは自分の手札になり、後で城壁として使う事ができます。イベントカード山から新たに1枚めくり、空いたキューに補充します。

重要: 

コインが乗っていないイベントカードと戦う事はできません。

 

4.お金を稼ぐ

どれか1色の市民を好きなだけ使い、1人につき2金得る事ができます。使えるのは自分の広場の市民だけです。使った市民は広場の横に倒して置きます。

 

5.市民を広場に集める

建物の上に置いたものも含め、自分の市民を全て広場の上に戻します。戻したコマは立てて置きます。ダメージチップと灰色市民コマはサプライ置き場に戻します。広場に使用可能な市民が残っていてもこのアクションを実行できます。

重要: 

手札上限は4枚です。手番終了時にそれより多くのカードがあった場合、超過分を裏向きにして捨て、対応する山の一番下に置きます。城壁カードも手札として数えます。手番の終わりに手札を減らす為に城壁を建設できます。この様にして建設された城壁はイベントの影響を防ぐ事がありません。

 

ゲーム終了

ゲーム終了には2つの条件があります:

  • 1.誰かが9マスの地区を完成させ、2つ以上の得点建物が見える状態で置かれている。
  • 2.プレイヤー数+1枚のタウンクライヤーがめくられた(4人なら5枚、3人なら4枚、2人なら3枚のタウンクライヤー)。

開始プレイヤーの手番開始時にどちらかが満たされているとゲームが終了処理が始まります:

  • 条件1.を2人以上のプレイヤーが満たしている
  • 条件1.と2.が同時に満たされている

各プレイヤーは最終手番を1回ずつ行います。その後全てのプレイヤーは手札から1枚カードを出す事ができます。全員が同時に、他のプレイヤーには見せない様にカードを選んで裏向きで地区に置き、同時に表に返します。そしてコストを支払い、それによって発動する人物カードの利益を得ます。更に手札に城壁カードがあれば全て建設できます。

そして得点計算を始めます。ゲームボードを裏返して得点面を表にし、それぞれプレイヤーマーカーをボードの横に置きます。

見える状態で置かれている得点建物はそれぞれ、全てのプレイヤーに得点を与えます。参照されている要素をいくつ持っているかに応じて、それを建てたプレイヤーは左側に書かれた得点を、それ以外のプレイヤーは右側に書かれた得点を獲得します。1枚ずつ順番にスコアを計算し、計算が済んだカードはダメージチップを置いてその旨表示します。

次に、各プレイヤーは自分の地区にあるカードの得点を集計します。得点はカード左上、コストのすぐ下に記載されています。上に他のカードが重なっているカードも得点集計します。最後に城壁1枚につき1点を獲得します。

重要:

  • 得点建物1つから得られる得点は12が上限です。
  • 同じ名前の得点建物は1回しか得点を集計しません。それを建てたプレイヤーは左側の得点を獲得し、それ以外のプレイヤーは右側の得点を獲得します。

 

上級ルール

長く戦略的なゲームを楽しみたい場合、以下のルールを適用します:

準備:

  • 各プレイヤーは各色の市民コマ1個ずつと9金を持って始めます。
  • 各色プレイヤー数+3個の市民コマをゲームボードに置きます(4人なら7個、3人なら6個、2人なら5個)。

ゲームプレイ:

6番目のアクションを追加します。

6.新たな市民の勧誘

市民1人を使い、5金を支払ってサプライ置き場から市民を獲得できます。使う市民と獲得する市民は同じ色でなくてはなりません。使った市民は広場の横に倒して置きます。獲得した市民は広場に立てて置きます。これはすぐに使用可能です。

 

拡張カード

カードの効果を十分理解したら、今度は拡張カードを入れて遊んでみましょう。入れ方は2通りあります:

  • このマークが1つ付いたカードを外し、それと同じ色・同じレベルでマークが2つ付いたカードを代わりに入れる
  • マークが1つ付いたカードと2つ付いたカードを共に山に入れて切り、ランダムに3枚取り除く

他にルールの変更はありません。拡張カードは早見表に記載がありません。詳細は以下の通りです。また拡張カードには矢印の無い人物カードが含まれますが、これは同じ段や列のカードと相互作用せず、プレイヤーに恒常的な利益をもたらすものです。

  • Bakery (II):自分の広場にある軍人コマ1個につき2金、または聖職者コマ1個につき2金。
  • Brewery (I):自分の広場にある市民コマ1個につき1金。
  • Inn (I):自分の広場にある民間人+軍人のペア1つにつき4金。
  • Senator (I/II):「市民を広場に集める」アクションごとに2/3金

  • Abbey (I/II):レベルI/IIの山3つからそれぞれ一番上のカードをめくり、その内2枚を自分の手札に加える。タウンクライヤーをめくった場合、先にイベントを処理してから新しいカードをめくる。
  • Monk (I/II):同じ段・列にある白カードを使った場合、聖職者コマをもう1個使って同じ段・列にある黄色のカードを使える。
  • Templar (I/II):Monkと同じだが、代わりに赤カードを使う。

  • Catapult (I):各対戦相手ごとに、空いている建物1つを選びダメージチップを置く。このカードに市民コマ(灰色でも可)が置かれている時にタウンクライヤーがめくれられた場合、城壁と同じ様にイベント1つを選んで防ぐ事ができる。
  • Courthouse (II):最も富裕なプレイヤーから4金を貰う。同率一位が複数いる場合、それぞれから3金を貰う。
  • Knight (I/II):同じ段・列に赤か灰色の市民コマを2つ置くごとに、イベントカード1枚と戦う事ができる。2つのコマ同士は同じ段・列に無くてもよい。戦うイベントカードは1個以上コインが置かれていなくてはならない。レベルIIのKnightは戦ったイベントカード上のコインを獲得できる。
  • Lordship (I):色を1つ選ぶ。各プレイヤーは自分の地区にあるその色の建物1つごとに1金を徴収される。
  • Mercenary (II):赤い市民コマで「お金を稼ぐ」アクションを実行した場合、コマ1つにつき2金でなく3金が得られる。
クレジット
  • Designers: Sébastien Dujardin, Xavier Georges, Alain Orban
  • Illustrations and Graphics: alexandre-roche.com
  • Editing of the rules: Sébastien Dujardin
  • English Translation: Nothan Morse

 

 

追記・ルールの細かい挙動に関する情報

  • 最初に置くカードは9マスのどの場所か宣言しなくてよい。好きな方向に地区を拡張できる。
  • 場にあるカードを生贄にするカードを使って地区の列・段が減った場合、それと逆方向に再度拡張してもよい(全体が移動する)。3×3を超過しなければ何をしても構わない。
  • 効果の適用先が無い建物を使う事はできない。例えば空いている建物がどこにも無い状態で橋を使う事はできない。
  • 建物の効果が先、人物の効果が後。
  • 建物(例えば図書館)の効果でタウンクライヤーを引いた場合、まず建物の効果を解決し、次にイベントを解決し、最後に人物カードの効果を解決する。
  • 橋で他人の橋を使ってもよい。
  • 弩砲でイベントカードに乗せるコインはサプライから来る。
  • 他のカードの下にあるカードは「見えない(Invisible)」扱いになる。
  • 得点建物の集計に際しては自分の地区の見える建物だけを数える。
  • カードの得点に関しては自分の地区の見える建物と見えない建物の両方を数える。
  • レベルIIの砦はコインの乗っていないイベント「のみ」を対象にする。
  • 手札や場札を捨てる時は対応する山の一番下に入れる。
  • 対戦相手の建物を使っても人物カードの効果は発生しない。
  • 開始プレイヤーの手番が来た時にゲーム終了条件が満たされていたら、そのプレイヤーだけが「最終手番」を行う。その後全てのプレイヤーがそれぞれ1枚ずつカードを出せる(コストは通常通り支払う。色違いは通常通り下のカードを捨てる)
  • 他のカードの下にあるカードは何ら効果を持たず、終了時に特点をもたらすのみ。
  • 一度捨てたカードが再び山の上に来たらそれを取ってもよい。
  • イベントと戦う効果のあるカードを使ったらイベント自体のコストは支払わなくてよい。
  • 建物はダメージを受けても特点集計上は通常と変わらない。
  • ダメージを受けていても「見えている」まま。
  • イベントはコインの数と同じ回数だけ発動する。色を選ぶタイプのイベントはその都度選ぶ。
  • 人口を増やすカードはサプライにミープルがある限り使える。

メックアリーナ2013 ルール整理

  • 判定は4・5・6で成功。
  • 「アウト」を「HP」に改称。初期値3で致命傷を受ける度に1減少。0になると爆散。
  • 「ストライク」を「装甲」に改称。初期値6で射撃を受ける度に減少。
  • 格闘は相手の装甲を上回る目を出せば成功。
  • 装甲の下限は1。それを超えて減少する場合、代わりに1回休みになる。
  • 複数の超過装甲ダメージを1ターンで与えても休みは1回だけ。スタン効果と超過装甲ダメージを同時に与えても1回休みのみ。
  • 連続使用制限は「直前に使った武器は使えない」に変更。間に1回休みを挟んでも連続扱いになる。

2013/2/11ゲーム会のお知らせ

テストプレイを主目的とするアナログゲーム会を開催します。

  • 2013/2/11 13:00〜21:00
  • 途中入り途中抜け自由
  • 都内千代田線根津駅そば不忍通りふれあい館3F会議室
  • 持参物等特に無し

http://www.city.bunkyo.lg.jp/sosiki_busyo_kumin_shisetsu_shinobazu.html

ふらっと来て参加可能。「行くよ」とコメントしておいてくれると人数が予測できて助かるかもです。一緒に遊ぼう!