#20 すとすてカードゲーム ver.2

王国を作る2人対戦ゲーム。ダイスの目で強いカードが変わる。

 

コンポーネント:

行動カード6種12枚

赤・黒・白のダイス各1個

 

開始処理:

・カードをよく切って山を積む

・4枚ずつ配り手札にする

・ダイス3つを振る

 

ラウンド処理:

・双方1枚ずつ手札からカードを選んで伏せる

・一斉に公開

・それぞれの権力を計算

・権力の大きい方が勝ち

・同点なら引き分け

 

権力計算:

・赤のダイスは食料、黒は生産、白は金銭を表す。この値は双方共有。

・探索:最も少ない資源+1

・交易:相手が成長なら食料+金銭、相手が建設なら生産+金銭、それ以外なら0

・成長:食料。相手が建設なら+生産。

・建設:生産。相手が探索なら+3。

・研究:金銭

・征服:相手が成長なら食料×2、相手が研究なら金銭×2、それ以外なら0

 

どちらかが勝った場合の処理:

・勝ったプレイヤーは権力の差分だけ勝利点を獲得する。

・勝ったプレイヤーはコンボカードを公開してもよい(後述)

・負けたプレイヤーの出したカードは勝ったプレイヤーの手札に入る。

・勝ったプレイヤーの出したカードは表向きで捨て札置き場(共用)へ。

・この時捨て札置き場に4枚あれば、それらを全て裏向きにして山に乗せ、その後山を切り直す。山に残った札を見ない様に注意。最後まで引き切って相手の手札が知れてしまうのを防止する配慮である。

・負けたプレイヤーは山から1枚引く。

・勝ったプレイヤーはダイス2つを選んで振り直す。

 

引き分けの場合の処理:

・双方とも出したカードを手札に戻す

・双方とも手札から1枚ずつ裏向きに捨てる

・この時捨て札が4枚以上あればそれらを全て裏向きにし、山に乗せ、その後山を切り直す。山に残った札を見ない様に注意。最後まで引き切って相手の手札が知れてしまうのを防止する配慮である。

・双方とも山から1枚ずつ引く。

・3つのダイス全てを振り直す。

 

終了処理:

・どちらかのプレイヤーが20点以上になり、かつ6点以上の差を付ければ勝ち。

 

コンボルール:

・初めて遊ぶ時はこのセクションを無視しよう。使うのは慣れてからだ。OK?

・各行動カードは上図の様に繋がっている。

・勝ったプレイヤーは出したカードに繋がるカードが手札にあれば、それを公開してもよい。例えば建設を出して勝ったら交易を公開できる。

・公開したカードに繋がるカードもあればそれも公開してよい。例えば交易を公開したら更に探索も公開できる。

・コンボは直列のみで並列は不可。1枚のカードからは1枚しか繋がらない。例えば建設で勝っても2枚の交易を公開する事はできない。

・同様に研究は成長と建設のどちらか片方を選んでコンボ。両方を公開する事はできない。

・公開した枚数に応じて追加の勝利点が得られる。1枚なら1点、2枚なら3点、3枚なら6点。

・公開したカードはそのまま手札に戻る。

 

月刊スパ帝国初号のおまけ。

プロトタイプ:すとすてカードゲーム

2人用カードゲーム。相手の行動を予測してカードを伏せる。

 

ラウンド処理:

・色の違う3つのダイスを振る。これらは食料/生産/金銭に対応する。

・行動カードを1枚ずつ伏せ、一斉に公開。

・それぞれの栄誉点を計算する。

・栄誉点の高い方はその差分を勝利点として得る。

 

終了処理:

・勝利点が12点になり、かつ6点以上の差をつければ勝ち。

 

栄誉点計算:

・探索:最も少ない資源+1。

・交易:相手が成長なら食料+金銭。相手が建設なら生産+金銭。

・成長:食料。相手が建設なら+生産。

・建設:生産。相手が探索なら+3。

・研究:金銭。

・征服:相手が成長を選んでいれば食料×2、研究を選んでいれば金銭×2。

プロトタイプ:サイコロじゃんけん

読みと計算の枠組みを理解するための簡単な2人用ゲーム。じゃんけんに勝つと対応するサイコロの目の数だけダメージを与える。

 

開始処理

・耐久力を記録する。最初は双方12点から。

 

ラウンド処理

・色の違う3つのダイスを振る。それぞれグー・チョキ・パーに対応する。

・じゃんけんのカードを伏せて一斉に公開。

・どちらかが勝ったら、勝った手に対応するダイスの目の数だけ負けたプレイヤーの耐久力を減らす。

 

終了処理

・耐久力が0以下になったら負け。

プロトタイプ:イモータルアリーナ

3つの駒を動かして戦う2人用ボードゲーム。
5点先取か3点差で勝ち。

 

盤面について:

・双方が移動できる空間を持ち、それぞれ前列/中列/後列に分かれている。

・相手の空間に入って行く事はできない。

 

開始処理:

・先行を決める。

・駒を全て中列に置く。

 

ターン処理:

・動かす駒を1つ選ぶ。前のターンに動かした駒は不可。

・駒の持つ行動から1つ選ぶ。

・動かせる駒があれば動かさなくてはならない。

・どの駒も動かせない場合、何もせずに手番が終わる。

 

終了処理:

・どちらかが5点に達するか3点差を付ければ勝ち。

 

射撃ルール:

・射撃は射程内の敵を1体選び、命中判定をして成功すればストライクカウントを与える。

・射程は3つ先の列まで。自分の中列から相手の中列、前列から後列、後列から前列まで届く。

・命中判定は6面ダイスを2つ振り、どちらかが4以上なら成功。つまり75%。

 

格闘ルール:

・格闘の射程は2つ先まで。前列から中列、中列から前列まで届く。

・ダイスを3個振り、相手のストライクカウント以下の目が1つでも出れば成功。相手は倒れる。

・格闘の対象が重装甲を持つ場合、3個でなく2個振る。

 

致死砲撃ルール:

・射撃と同様の射程を持つが、格闘と同様にダイスを3つ振り致死判定。

・重装甲なら2つ振る。

 

乱戦ルール:

・相手の倒れていない駒が前列にいる場合、自分の前列にいる駒は相手の中列/後列を攻撃できない。

 

死亡ルール:

・駒が倒れるとストライクと気力を全て失う。

・倒れた駒を動かす事はできない。また攻撃の対象にもならない。

・相手の駒を倒すごとに得点+1。

 

蘇生ルール:

・他の駒を使って倒れた駒を復帰させる事ができる。

・駒はその場で復帰し、特別のペナルティは無い。

 

圧倒ルール:

・敵の倒れていない駒が1つも前列に無い状態で、自分の倒れていない駒3つを前列に移動させると「圧倒」が発生する。

・これにより得点+2。

・その後自分の駒全てが中列に戻る。

 

気力ルール:

・一部の行動は気力を高める。これは行動の成否に関わらず獲得される。

・気力の上限は2。これ以上の増加は無視される。

 

速攻ルール:

・速攻属性の付いた行動を選んだ場合、次のターンに続けてその駒を動かしてもよい。

 

拘束ルール:

・敵を拘束すると、その駒は次のターンに動かせなくなる。

 

治癒ルール:

・「治癒」属性の行動を選ぶと自然治癒状態になる。

・自然治癒状態の駒を動かすと、それに付いているストライクが全て無くなる。

・一度動かすか倒れると自然治癒状態は解除される。

 

 

*駒一覧

戦士:

・重装甲

・スプリント:1列前進。速攻。

・後退:1列後退。治癒。

・格闘:格闘攻撃。

・蘇生:1列前進するか後退してもよい。その後同じ列にいる味方を蘇生。

 

炎使い:

・前進:1列前進。

・後退:1列後退。治癒。

・火球:気力+1。射撃。

・業火:気力2消費。致死砲撃。

・蘇生:1列前進するか後退してもよい。その後同じ列にいる味方を蘇生。

 

氷使い:

・前進:1列前進。

・後退:1列後退。治癒。

・冷気:射撃。命中すれば拘束。

・蘇生:1列前進するか後退してもよい。その後同じ列にいる味方を蘇生。

キルゾーン プロトタイプ2

押し寄せる敵をカラテで倒し続ける一人用カードゲーム。
ゲームオーバー時の得点を競う。

 

コンポーネント:

・1・2・3のカード各4枚

・キャラクターカード

 

開始処理:

・使用するキャラクターカードを選ぶ。

・カウンターを用意し、耐久力・血中カラテをそれぞれキャラクターの初期値に設定。

・経験値を0に設定。

・ウェーブを1に設定。

・数字カードをよく切って山を積む。

 

ターン処理:

・山から1枚めくり場に置く。

・キャラクターカードに定義された行動から1つ選ぶ。

・その後、場に敵が2体以上いれば自分の耐久力を1減らす。

 

戦闘処理:

・カードの数字は耐久力を表し、どれだけのダメージを与えれば倒れるかである。

・倒れた敵は殺害ゾーンに置かれる。

 

ウェーブ処理:

・決められた数の敵を殺害ゾーンに置くとウェーブ終了。

・必要殺害数はウェーブ番号+1である。つまり第1ウェーブは2体倒せば終了。

・殺害ゾーンに置かれた敵の数字を合計し、経験値に加算。

・経験値が一定以上になると新たな能力を獲得する。

・場と殺害ゾーンのカードを全て捨て札置き場に移す。

・耐久力と血中カラテ濃度をキャラクター能力値に戻す。

・ウェーブ番号を1増やして次のウェーブへ。

 

終了処理:

・耐久力が0になるとゲームオーバー。

・獲得した経験値が得点。

 

 

キャラクター:ニンジャスレイヤー

・攻撃:場の敵1体を選びダメージ1

・チャドー呼吸:カラテ+1

・フックロープ:カラテ1消費。敵1体を拘束。拘束された敵は攻撃に参加しない

・カイシャク:カラテ1消費。敵1体を攻撃。これで止めを刺すと場の敵全てにダメージ1。二次ダメージで止めを刺した敵は捨て札置き場へ行く。

・耐久力3

・血中カラテ濃度1

・経験値3でカラテ+1

・経験値9で耐久力+1

・経験値20でインタビューを習得:カラテ1消費。使用してもターンが終了しない(続けて行動できる)。拘束状態の敵1体に3のダメージ。

・経験値40で耐久力+1

・経験値72でタツマキケンを習得:カラテ1消費。耐久力1消費。使用してもターンが終了しない。敵1体に1のダメージ。

・経験値128でカラテ+1

・経験値200で耐久力+1

プロトタイプ:対戦ダイススレイヤー

6面ダイスを使った2人用対戦パズルゲーム。
相手の場を溢れさせるか先に100点取れば勝ち。

 

場に関する前提:

・2人のプレイヤーがそれぞれ「場」「ストック」「猶予ゾーン」を持つ。

 

開始処理:

・双方ダイスを3つ振る。合計数の大きい方が先手。

・同数なら振り直し。

・その3つをそのままそれぞれの場に置く。

 

ターン処理:

・交互に手番を行い、自分か相手の場から1つ取りストックに加える。

・ストックは3つまで。それを超えたら古い方から取り除く。

・3つのストックが全て同じ数字になったら両隣の数字を全て自分の場から取り除く。例えば222なら1と3が全て消える。

・3つのストックが続き数字でも同様。345なら2と6が消える。

・続き数字はどの順番でも良い。534は345と同じに扱われる。

・一度に消した数の2乗が自分の得点に加算される。

 

攻撃に関するルール:

・自分の場のダイスを消す事で相手にダイスを送り込める。

・自分の猶予ゾーンにダイスが無い場合、一度に消した数-1個のダイスを振って相手の猶予ゾーンに置く。

・例えば3個同時に消すと2個振って相手の猶予ゾーンに置く。

・自分の猶予ゾーンにダイスがある場合、消した数だけそこから取り除く(相殺)。

・取り除くダイスは自由に選んで良い。

・例えば自分の猶予ゾーンに2個ある時に1個消すと、2個のうち好きな方を取り除く。

・猶予ゾーンにあるダイスの数以上を一度に消した場合、猶予ゾーンのダイスを全て取り除き、差分の個数を振って相手の猶予ゾーンに置く。

・例えば自分の猶予ゾーンに2個ある時に5個同時に消すと、自分の猶予ゾーンにあるダイスを全て取り除いた上に、3個振って相手の猶予ゾーンに置く。

・自分の手番に1つもダイスを消せないと、猶予ゾーンにあるダイスが場に移動して来る。

 

終了条件:

・先に100点に達すると勝利。

・自分の手番終了時点で場にダイスが10個以上あると敗北。

プロトタイプ:キルゾーン

1人用カードゲーム。襲いかかる軍勢を迎撃。

 

コンポーネント:

・「1」「2」「3」カード各4枚

・各種カウンター

 

開始処理:

・カードを切って山を積む。

・プレイヤーの初期マナは1。

 

ターン処理:

・山から1枚めくりキルゾーンに置く。

・「攻撃」「追放」「爆破」「防御」から行動を1つ選ぶ。

・「攻撃」はキルゾーン内の敵を1体選びダメージカウンターを1つ載せる。

・ダメージカウンターがHP以上になった敵は墓場ゾーンへ行く。

・「追放」はマナを1消費。キルゾーン内の敵を1体選び待機ゾーンへ送る。

・「爆破」はマナを1消費。キルゾーン内にいる残りHPが1の敵を1体選びダメージ1。更に他の敵全てにダメージ1。この二次ダメージでHPが0になった敵は墓場でなく待機ゾーンへ行く。

・「防御」はマナを1増やす。

・墓場に3体送る毎に、キルゾーン内の敵が全て待機ゾーンへ移動し、プレイヤーのダメージカウンターが0、マナが1になる。

・プレイヤーの行動の後キルゾーンに2体以上の敵がいれば、プレイヤーにダメージ1。

・山が切れたら待機ゾーンのカードを切って積み直す。

・墓場に9体の敵を送れば勝ち。

・プレイヤーのダメージカウンターが3になったら負け。

ギミック倉庫3

ダイスロールによる戦闘システム:

 

ラウンド処理:

・小皿と大皿を空にする。

・6面ダイスを1個振り小皿に載せる。

・6面ダイスを2個振り大皿に載せる。

・プレイヤーは攻撃か防御を選択する。

・攻撃を選択した場合、ダイスを2個振る。

・合計数が大皿のダイスを上回るか同じであれば攻撃成功。小皿のダイスを獲得する。

・小さければ攻撃失敗。1点の打撃を受ける。

・防御を選択した場合、ダイスを3個振る。

・攻撃の場合と同様に合計数を比較。

・防御に成功してもダイスは獲得できない。

・防御に失敗すると1点の打撃を受ける。

 

終了処理:

・プレイヤーの獲得したダイスで順子か刻子が出来ればプレイヤーの勝利。

・3点の打撃を受けるとプレイヤーの敗北。

ギミック倉庫 #2

ゲームギミックの案その2。

 

・格闘カードゲーム

打撃・投げ・ガードなどの選択肢が書かれたカードを同時に伏せて公開。複雑なジャンケンの関係になっており、結果によって体力や間合いが変化。1対1の殴り合いという仕組みがメックアリーナとダダ被りのため制作は後回し。

 

・読み合いによる戦闘解決

戦略ゲームにおける個別の戦闘を解決するギミック。攻撃側は3種類の戦術から1つを選んでカードを伏せる。防御側は野戦なら1つ、篭城戦なら2つ戦術を指定。伏せたカードが指定された戦術なら防御側の勝ち。外れていれば攻撃側の勝ち。戦術によって敗軍の受ける被害は異なる。突撃なら潰走、前進ならノックバック、側面攻撃なら混乱など。

 

・位置関係による修正

戦術級ウォーシムの戦闘力修正ギミック。近接攻撃を受けた際、攻撃者の反対側のヘクスに味方がいれば後詰め効果でプラス修正。敵の騎兵に隣接していると側面攻撃効果でマイナス修正。密集していると砲撃で受けるダメージが増加。

 

・攻守交代

野球のごとく裏表で攻守を交代するギミック。メックアリーナの将来のバージョンに組み込んでも良いかも知れない。

 

・多人数向けiMperium

陸軍優勢の効果はダイスの振り直しに。「最後に何かをした」「最初に何かを達成した」「最も多くの何かを持っている」といった賞によって枚数ボーナス。

 

・15分で終わるTRPG

キャラクターメイクや成長は無し。それぞれに役割カードを配り、課題カードを順にめくって各人が問題解決能力を出し合う。